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Discussion: [TEST] FEAR... quand le fPS rencontre le Survival-Horror

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    [TEST] FEAR... quand le fPS rencontre le Survival-Horror

    Monolith s’est taillé une belle réputation dans le domaine des FPS (Feurst personne shouter) avec No one live forever (version féminine d’Austin Power) et puis le frissonnant à défaut d’être sans bugs Alien Vs Predator 2. Cette dernière précision est importante pour comprendre que FEAR est l’aboutissement de ce dernier dans un univers plus réaliste et au scénario plus ambigü.

    Tite Présentation

    La pochette du DVD-rom place d’emblée le décor : action et frisson seront les deux pans principaux du jeu et le jeu de mot sur FEAR (« peur » en anglais mais aussi nom de l’unité d’intervention dont vous faites partie par bonheur, « First Encounter Assault Recon », en gros unité d’intervention pour les rencontres du troisième type ou inconnues… mais UIRTT ou UIRI ça le fait moins en majuscule hein).

    Bref vous venez faire quoi vous, fraîchement émoulu de votre formation de soldat d’élite ? Eh bien, de par vos capacités physiques hors norme (vitesse d’action surhumaine en somme, manque plus que le petit bruitage façon « homme qui valait trois milliards ») on a fait appel à vous pour faire partie du FEAR chargé de régler les « incidents » causés par des entités surnaturelles ou bien plus prosaïquement de supprimer les mutineries d’individus génétiquement créés par votre gouvernement. Ambiance complot et magouilles scientifiques… Ca vous rappelle rien ? X-files n’est qu’une des multiples références de ce FPS bien plus intelligent que les autres. Et voilà ti pas qu’un scientifique prend la tête d’un bataillon de soldat clonés et améliorés, en massacrant au passage le personnel du laboratoire où il bosse et en s’en régalant façon Hannibal Lecter du Silence des Agneaux. Miam, tout un programme.

    Bref, au boulot soldat ! Vous êtes un bleu mais on a besoin de vous. Aidé de quelques hommes qui seront rapidement massacrés, vous devez traquer cet infâme savant fou avant que la situation n’atteigne un point de non-retour. Vous vous retrouverez vite seul, avec pour unique compagnie les signaux radio de vos supérieurs bien au chaud.

    Décors réalistes

    La majeure partie du jeu se déroule dans des bâtiments portant les stigmates de cette rébellion : cadavres jonchés à même le sol et horriblement mutilés, flaques de sang un peu partout mais distillées sans exagération, destructions diverses … Le décor rappelle un peu Half-Life, les aliens vous sautant au visage en moins. Ca manque de variation, mais ce n’est pas gênant dans la mesure où l’ambiance gomme l’éventuelle lassitude qui viendrait du fait d’arpenter ces couloirs sordides et glauques. Le réalisme est autant présent dans les ennemis, des soldats certes améliorés mais ne possédant pas de pouvoir hors norme, que dans le cadre spatial, ce qui permet à l’angoisse de s’insinuer de manière plus perfide. Quoi de plus terrifiant que des événements horribles ou inexpliqués survenant dans le prosaïque le plus rassurant ?

    Une ambiance fabuleuse

    La grande qualité de F.E.A.R est là : jouer de la banalité du décor pour insuffler à chaque coin de corridor une angoisse qui monte crescendo d’autant plus qu’elle arrive de manière inopinée, sans être appuyée artificiellement par une musique qui permettrait de l’anticiper. Vous voyez une silhouette au loin, votre radar indique qu’il s’agit d’une émission d’origine inconnue, vous vous approchez, lampe allumée et fusil à la main … elle a disparu. Avez-vous rêvé ? Une porte se ferme devant vous, une ombre passe soudainement dans l’embrasure d’une porte, un cri se fait entendre derrière vous, un objet tombe sans aucune explication rationnelle, des flashbacks de salle d’opération vous agressent tout au long de votre périple, un cadavre atterrit à vos pieds…. Mais il n’y a rien derrière, juste la conviction que vous devez vous tenir sur vos gardes. Le ressort de l’angoisse est tout entier dans le fait qu’à aucun moment vous n’êtes sauf : tout peut arriver, et le pire c’est que vous ne pouvez l’anticiper. Le tout est rehaussé par les jeux de lumière : coins sombres, petite loupiotte, telle le balancier d’une horloge, qui au rythme de son va-et-vient laisse apparaître toute l’horreur du carnage que vous n’aviez qu’entrevu, lampe de poche qui se décharge au moment où un détail attire votre attention… la gestion de ces derniers est tout bonnement sublime.

    Ces séquences de « suspense effrayant » se mélangent avec des phases d’actions gores et frénétiques. Vous voyez une pièce apparemment vide à l’autre bout de la cour que vous vous dépêchez de traverser. Brutalement, un bataillon de 4 soldats surarmés en sortent et vous canardent, votre radio se faisant l’écho des transmissions de vos supérieurs et de vos ennemis. Trop bourrin à votre goût ? Rien ne vous empêche de la jouer infiltration (même si c’est limité, ça reste un « bourre-tronche » quand même) en vous servant des informations que vous interceptez : un groupe est chargé de vous traquer à l’étage où vous vous trouvez. A vous de les recevoir à votre manière. Vous avez entraperçu un ennemi derrière une caisse. Il est trop bien caché pour que vous puissiez l’attendre ? Contournez-là et prenez-le à revers. Mais attention, la pareille pourra vous arriver.

    Hélas, petit bémol. Cette mécanique a tendance à devenir bien trop huilée et vous vous trouvez souvent à attendre une nouvelle vision hallucinatoire avant de continuer votre exploration des lieux. Ceci dit, le trip est prenant.

    Une IA très perverse

    N’oubliez pas que vos ennemis sont des soldats d’élite. Précision et intelligence sont leurs points forts, et mis à part quelques rares cas, vous maudirez leur capacité à éviter vos tirs en se cachant ou en battant en retraite pour revenir avec un soutien, vous prendre à revers, ou anticiper vos gestes si vous devenez trop prévisible. Ils peuvent même se diviser la tâche : l’un sera chargé de faire diversion pendant que les autres vous tendent un piège. Vous avez abattu un spécimen en apparence seul…son coéquipier restera planqué et vous attendra pendant que vous baissez votre garde. Leur arsenal est varié, ils sont résistants et savent changer de tactiques d’approche : rester en attente derrière un élément du décor, se rapprocher à couvert, lancer une grenade au moment le plus inattendu après avoir indiqué votre position… Une fois repéré, vous aurez donc du mal à vous en débarrasser sans casse.

    Une mise en scène à faire pâlir Spielberg

    Le jeu est splendide de par la modélisation des personnages (les soldats sont munis d’armures variables et chaque détail a son importance) et d’une foule de petits objets complétant le décor (regardez l’extincteur dans certains couloirs). F.E.A.R est beau, très beau (hélas peu varié dans son design) mais il faut une machine conséquente pour le faire tourner et profiter de la gestion maximale des ombres. Le sang et l’eau sont bien rendus dans leur texture, les visages sont tout sauf lisses ce qui ajoute à l’effet de réalisme et constitue une amélioration avec les PNJ de Doom 3. D’autres petites choses agrémentent l’impression que tout a été pensé avec soin : la fumée sortant des canons à chaque rafale, les bouts de plâtre qui volent des murs à chaque fusillade, les chapes de sang qui vous sautent au visage quand vous tirez sur un soldat en situation rapprochée, l’altération du décor derrière un feu par un joli effet de flou, la déformation violentes des corps et des membres selon les points d’impact des balles, conférant à ceux-ci un aspect plus vrai que nature... Dommage que le décor soit peut intéractif, sauf quand cela est scripté. Activer des interrupteurs ou le répondeur d’un téléphone traînant par là, certes, mais impossible de tirer sur les lumières ou faire exploser certains tonneaux.

    L’animation des personnages est également de toute beauuté. Nulle démarche chaloupée ou type « balai dans le popotin » comme c’était le cas pour Splinter Cell : chaos theory. Vos ennemis sont souples et aussi félins que vous, et ça se voit : cascades en tout genre, roulades et esquives diverses, statures accroupies ou courses effrénées. Et quand vous avez activé le mode ralenti, on se croirait pour un peu dans un bon vieux John Woo, époque Hong-Kong. Chaque fusillade donne lieu à un déchaînement de furie très bien réalisé et modélisé : les ballent fusent dans tous les sens, leur trajectoire imprimant l’air façon « bullet time » version Max Payne, les effets du lumière et de fumée confèrent à la scène un côté feu d’artifice rendant chaque échange de coup de feu mémorable. Quand une balle touche sa cible, les corps exhalent des traînées de sang brouillant la vue et tapissant les murs. Dommage que l’arsenal reste limité tout de même.

    Les effets sonores renforcent l’aspect cinématographique : musique dans les cinématiques qui font penser à The Rock, bruitages très fins pour toutes les séquences d’action (Ah, une balle qui siffle au dessus de votre tête, ou les pas d’un petit malin pensant vous prendre par votre gauche). Ajouté aux cut-scènes, le tableau est complet. Sans oublier le mode ralenti (rappelez-vous ce que je vous ai dit : vous avez des réflexes hors-norme) où temps et espace sont déformés pour vous permettre de vous sortir des affrontements les plus difficiles… Bien sûr, chaque plaisir a une fin, et souvent vous reprenez une vitesse normale alors qu’il reste des soldats à défourailler, la transition étant très bien réalisé avec un fondu enchaîné où tout semble accéléré durant quelques secondes.

    Scénario à rebondissements et références multiples.

    F.E.A.R a ce que beaucoup de FPS manquent drastiquement : une histoire prenant sa source dans les tréfonds de votre mémoire et un scénario à tiroir qui distille ses révélation avec une avarice digne des plus grand thrillers. Ce n’est qu’au bout de quelques heures que vous finissez par comprendre quelques tenants et aboutissants de cette sombre histoire de manipulation génétique. Qui est cette étrange fillette qui promène sa silhouette dans autant d’apparition fantomatiques que rares ? Et ces flashbacks où elle semble massacrer sans lever un doigt des soldats sur-entrainés ? Et les motivations de votre némesis ? Est-ce lui le grand méchant ou bien la réalité n’est-elle pas plus confuse que cela ? Et vous, d’où venez-vous ? Pourquoi avoir été épargné par cette étrange fillette ? Beaucoup de questions en somme et peu de réponses. Dommage, là aussi, que de petits défauts viennent gâcher le tableau : l’aventure reste scriptée et très linéaire, au détriment d’ailleurs de toute logique dans le level-design.

    Quant aux références, c’est le background du jeu et on s’amuse à reconnaître certaines empreintes cinématographiques ou vidéoludiques. Premier constat : les concepteurs sont fans du cinéma asiatique. Les phases d’action rappellent les meilleurs films hong-kongais (John Woo et conssorts) et le mélange frisson-horreur-action, rappelle les meilleurs films japonais : Ring (l’étrange fillette au passé traumatique et semant la mort sur son passage. ), Kaïro (disparitions et apparitions). Ajoutons un hommage à l’esthétique classique du fantôme japonais que Ring a d’ailleurs repris (une femme ou une fillette défigurée, visage caché par de longs cheveux noirs placés en devant, vêtue de blanc (couleur du deuil au japon), surgissant de nulle part et à l’attitude renfermée). Le cinéma américain n’est pas en reste : The Rock pour le côté « troupe d’intervention qui se fait décimer au départ » (c’est vous le héros non ?), les meilleurs films gores pour le déluge d’hémoglobine, et un soupçon d’X-files pour le côté conspiration et entité inconnue.
    Niveau jeu, vous aurez compris que le bullet time de Max Payne est de retour, les cascades en moins auquel on peut ajouter une touche de survival-horror façon Silent Hill (les bruitages angoissants, la lampe et la radio qui oscillent comme parasités par la présence de l’entité inconnue, les effets de surprise des apparitions). Si vous avez joué au premier, souvenez-vous de la première visite du collège et des fantômes d’enfants (version non censurée et remplacée aux Etats-Unis et en Europe par des monstres). Et bien sûr, un grand hommage au mythique Half-life pour l’ouverture du jeu et la transformation d’une simple gestion de crise en une aventure frénétique et horrifiante au gré du massacre de vos « collègues ».

    Ceci dit, malgré ces hommages divers, le jeu garde son originalité et sait renouveler le genre du FPS. Un grand point en plus par rapport à Quake 4.

    Graphisme :

    Excellents et détaillés. Un moteur de jeu à la hauteur des ambitions de ce FPS. Les effets spéciaux, la gestion de la lumière, la fumée, les particules, les impacts… un vrai régal. Dommage que le level-design soit aussi peu varié et que le décor ne soit pas aussi intéractif que prévu. Attention : carte graphique dernière génération et grosse RAM conseillée.

    Gameplay.

    La maniabilité est agréable et souple, un peu tremblante des fois mais pour reproduire l’instabilité de vos pas. Le bullet-time est très bien rendu et l’IA un vrai régal. La gestion de l’inventaire est simple et sans fioriture et les différentes positions de votre personnage sont intuitives. Bref, le principal de ce qu’on attend d’un bon FPS. Dommage qu’on puisse sauvegarder à volonté en plus des checkpoints qui causent un freeze de l’action quelques secondes.

    Durée de vie

    Moyenne pour le scénario solo : évitez le mode facile si vous voulez prolonger l’aventure. Options multi habituelles. Bonne rejouabilité du jeu pour comprendre tout le scénario et varier les approches.

    Sons

    Gros point fort aussi pour l’ensemble des effets en combat (on se croirait sur un champ de bataille) et hors-combat lors des phases de montée d’angoisse (cri, ricanements, chuchotements, claquements de porte, objets qui volent à votre rencontre, divers son étouffés…) . Immersif à souhait.

    Scénario et ambiance

    Atmosphère flippante et angoissante, savant mélange d’horreur, de gore et de fantastique rythmant à merveille votre progression. Alternance maligne des phases d’action et d’exploration sur le qui-vive. Allié à un scénario en béton, parfois trop avare de précision. Une réussite sur ce plan.

    Petits moins :

    -jeu accessible à de grosses config seulement
    -manque de variation dans les ennemis et le décor
    -trop linéaire

    Pour résumer :

    F.E.A.R s’impose, à mon humble avis, comme le FPS de cette fin d’année grâce à ce petit truc en plus par rapport à Quake 4, Vietcong 2 et consorts et vous tire du train-train de « moi voir, moi tirer ». Une gestion sublime des scènes de tir, une bande-son réaliste, une IA retorse mais aussi et surtout une ambiance et un scénario qui le tirent vers le haut en faisant de ce jeu non plus un simple bourre-pif mais une synthèse intelligente de plusieurs genres, marque des jeux nouvelle génération, où toutes les émotions du joueur sont manipulées. Qu’elles ne vous jouent pas trop de tour si jamais vous vous réveillez au son d’un claquement de porte. Ce n’est qu’un jeu même s’il titille avec un machiavélisme certain vos nerfs. Et les fantômes n’existent pas… quoique, quelle est cette étrange petite fille qui avance dans votre dos, là ?

    17/20


    *fin de transmission*
    Miniatures attachées Miniatures attachées [TEST] FEAR... quand le fPS rencontre le Survival-Horror-screen_1.jpg   [TEST] FEAR... quand le fPS rencontre le Survival-Horror-screen_2.jpg  
    Silently, we wander...

    "Arghhhhh, j'ai drow mal", hurla le sorcier Shuy Imbhoulaï ------> extrait exclusif du "Blagonomicon de Gygy les bons tuyaux"

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