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Discussion: KITS NeoBG

  1. #61
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    Pas loin...
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    Pas forcément... Je voyais un paladin avec quelques restrictions, au départ.
    Pour la conception, il doit falloir bidouiller avec Give Item Effect + quelques effets graphiques et sonores, mais je n'ai pas eu le temps de voir cet effet en détail.
    Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
    RP : …promenons-nous dans les bois, pendant que les trolls y sont… (#3CB371ma fiche).
    Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
    Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!

  2. #62
    esprit Invités
    Bon dsl les gars mais avec les cours et World of Warcraft j'ai plus des masses de temps... Le kit de seigneur de tourmente est pratiquement terminé je pense que c'est l'affaire de quelques heures.

    Pour ce qui est des objets shinook bah ecoute pourquoi pas ça me fera ça de moins a faire lol...

    @ Arkseth : pour ton idée de guerrier je pense que c'est possible mais pour lancer un sort sur une arme faudra passer par une manip consistant a creer un sort qui fait apparaitre l'arme enchanté dans les mains du lanceur (me suis je fait comprendre ? ) sinon je vois pas trop comment c faisable.


    Edit : il serait bien de redéfinir exactement les kits nécessaires au projet car vu le peu de temps que j'ai a y consacrer je n'ai pas envie de bosser pour rien :notme2:

  3. #63
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    Je pensais plutôt ne pas créer d'objet magique mais rajouter des effets aux objets équippés. M'enfin, l'autre option est tout à fait envisageable et beaucoup plus facile à bidouiller.
    Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
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  4. #64
    esprit Invités
    bah le truc c'est que je vois pas trop comment c faisable :sad:

    a moins de récuperer les propriété de la capacité de l'assassin qui consiste a empoisonner son arme... enfait ça doit être faisable en bidouillant... bon courage

  5. #65
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    October 2003
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    Si tu relis mes derniers posts, je viens de dire grosso modo la même chose
    Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
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  6. #66
    esprit Invités
    Mouarf c la fatigue dsl... :zzz:

  7. #67
    Sous Nain Invités
    Bon alors pour les kits nécessaire : c'est vrai que ça serait super d'en mettre le plus possible dans le jeu. Bon bien sûr on peut en mettre dans le jeu original (et ces modifications s'installeront en même temps que le kit ?), mais on peut aussi en mettre dans les autres projets, et je pense qu'il est même possible les mettre même si le joueur n'a pas installé les kits pour le joueur (en en faisant des kits uniquement pour NPC).
    En tout cas, ça intégrera mieux les nouveaux kits aux jeux, au lieu de proposer de nouvelles choses au joueur uniquement, il devra aussi afronter ces "nouveautés"

    Donc pour quoi mettre où :
    - Je t'ai déjà proposé l'utilisation du seigneur de la tourmente pour une altercation avec des anti-paladins dans SA. Je pense aussi qu'ils auront leur place dans la quête d'Anarg pour EA (mais ArkSeth est le seul maître évidement)
    - Les druides de l'ombre ont tout à fait leur place pour la quête du bosquet. Je peux éventuellement en mettre dans SA, aussi (attaque de nuit en pleine nature).
    - Le rôdeur de l'ombre peut aussi tendre des embuscades à tout va (nouvel encounter).
    - Pour le prêtre de Bhaal, je ne sais pas, par contre.
    - Le kit d'assassin, enfin, est presque un incontournable ! Outre le fait qu'on peut l'ajouter à des NPC, si le kit est alléchant, je pense que tu trouvera de nombreux clients. Enfin, il aura probablement sa place dans la quête de Mae'var pour EA (sous réserve de...) .

    Pour l'alpha-test, désolé que tu n'ais pas de retour, pour ma part je n'ai aps trop le temps de rejouer à BGII, le moding m'occupe suffisament. Quand je dis qu'on a besoin d'alpha-testers.... il faudrait peut-être rajouter un note à ce sujet dans le post quesako, ou recrutement (du genre : besoin de test pour les kits !).

    A propos du kit d'assassin toujours, je viens bien essayer de t'aider lorsque j'aurais le temps (ce qui peut ne pas être tout de suite) au niveau des pouvoirs nécessitant un script, pour voir si ça peut marcher.

  8. #68
    Bouliiar Invités
    Originally posted by Sous Nain@jeudi 17 mars 2005, 18h44
    - Pour le prêtre de Bhaal, je ne sais pas, par contre.
    un prêtre de Bhaal est par définition (du kit ) un enfant de Bhaal, donc ça devrais être rare, dans SOA je vois pas trop où il pourrait en avoir un mais pour TOB Saradush serait toute indiquée :notme2:

  9. #69
    esprit Invités
    j'avoue le kit de prêtre de bhaal est chaud a casé mais j'ai ma petite idée... seulement a force d'avoir des idées on se perd un peu dans tous les sens alors je garde ca pour plus tard

  10. #70
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    On avait a moitié parlé d'une 'chasse aux enfants de Bhaals' pour PJs mauvais, dans le même style que celle organisée par la main, mais au compte du PJ cette fois.

    Ah, sinon, je ne sais plus si j'ai transmis une interrogation venant du topic nBg sur jvc:Bg concernant la quète de classe du prêtre de Bhaal...
    Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
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  11. #71
    Angelus Crow Invités
    J'arrive un peu en retard, mais je reviens sur l'assassin :

    Refinement lui apporte déjà une nouvelle table HLA avec, entre autre, 2 nouveaux poisons. De plus, Rogue Rebalancing (si c'est bien lui) permet aux voleurs de mettre 3* en 2 armes...

    D'où ma question : une refonte des kits de voleurs existants est-elle une nécessité ?

  12. #72
    Esprit Sélénite Invités
    En fait, c'est juste une refonte de l'Assassin, car en jouant, on a pas l'impression d'être un Artemis Entreri en puissance

  13. #73
    esprit Invités
    Ouep c'est clair mon idée c'était juste de refaire complètement le kit d'assassin qui à mon avis à été baclé lors de sa conception. En effet j'avais plutot l'impression de jouer avec un danseur qu'avec un tueur....


    je pensais accorder la grande maîtrise en Dague et qque bonus en deplacement silencieux et se cacher dans l'ombre (après tout c'est un assassin...) et réduire les bonus de pickpocket et autre.

    Après au niveau de ses capacité sa reste encore a définir mais je pensai a un truc genre danse de la mort (un peu similaire au truc du Kensai) et des poison differents (paralysie, sommeil, dégats...)

    A haut niveau je vois bien une capacité comme celle du guerrier (tempete de lame) mais en un peu moins puissant et trouver d'autre idées pasque la j'ai pas encore bien réfléchi a tout ça.

    Pour les malus je pense qu'on aura pas de mal a trouver lol...

  14. #74
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    Angers
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    C'est bien, je pense, de refaire un kit d'assassin, comme il y a un nouveau PNJ assassin dans nBg ( Shalaar ). Par rapport à ce que tu dis, on dirait un guerrier-voleur, voleur surtout, et il me semble que ça va plus dans l'esprit de ce kit. Par contre, s'il y a déjà d'autres kits qui en propose une version différente, il faudrait peut-être l'appeler autrement, et le mettre comme un autre kit, plutôt que de le remplacer... mais je suis pas sûr que ce soit la bonne solution.


  15. #75
    esprit Invités
    Par rapport à ce que tu dis, on dirait un guerrier-voleur, voleur surtout, et il me semble que ça va plus dans l'esprit de ce kit
    A la base un assassin est un guerrier. Je m'explique : un assassin doit etre passé maitre dans l'art de tuer. Un assassin doit avoir au moins dont il maitrise la maniement comme si l'arme en question etait une extension de son corp. L'assassin est un tueur faut se mettre ça dans le crane.

    L'assassin doit pouvoir ne faire plus qu'un avec les ombre. Il apporte la mort et repar aussi vite.

    Alors il est évident que l'assassin ne peut pas etre aussi bon qu'un guerrier au cac, ni posseder sa resistance etc... mais mettez un assassin et un guerrier dans une meme piece je pari tout ce que vous voulez que l'assassin gagne a tout les coups.

    Regardez Artémis Entreri (le meilleur assassin de tout les royaumes, il est capable de dueller avec Drizzt !!)

    je crois que les dev du jeu on pas assez pousser le côter "tueur" et ils ont fait de l'assasin un danseur d'opérette. Alors je crois qu'il est grand temps de changer ça



    Par contre, s'il y a déjà d'autres kits qui en propose une version différente, il faudrait peut-être l'appeler autrement, et le mettre comme un autre kit, plutôt que de le remplacer... mais je suis pas sûr que ce soit la bonne solution.
    Ce n'est meme pas la peine d'y penser mdr. Déjà je vois mal quel nom donner à un assassin à part assassin et puis tant pis pour rogue rebalancing etc (après tout ça change pas tellement de chose et au pire on peut toujours voire avec son concepteur s'il est possible de reprendre sont mod pour le rendre compatible)

    Le problème c'est que faut voir l'ampleur de notre mod. Il est tout simplement ENORME et les joueurs devront forcément à un moment ou un autre faire un choix car NeoBG ne sera pas compatible avec TOUS les mods. Si on cherche a chaque fois a dire : OUI MAIS, on va pas s'en sortir :notme2:

    Enfin je dis ca je dis rien je ne suis qu'un humble concepteur de mod..

  16. #76
    Sous Nain Invités
    Pour moi un assassin c'est quelqu'un de spécialisé dans l'affrontement d'un personnage isolé et si possible non préparé.

    Par exemple, la première attaque de l'assassin affaiblis la cible, de sorte qu'elle ne puisse pas combattre selon sa manière habituelle (rp parlant, un assassin peut choisir d'affronter un guerrier dans un couloir où celui ci ne pourra pas se battre avec son épée à deux mains, et sera réduit à utiliser les poings, ou lorsque celui-ci ne porte pas son armure). On peut dans cette optique rajoutre une capacité désarmement, et les multiples poisons aussi qui pourront parfaitement jouer ce rôle (un poison empêcher le lancé de sort pour quelques rounds par exemple).
    Donc la première attaque de l'assassin affaiblis la cible (mais il n'est pas forcément utilise d'utiliser une attaque sournoise x7 dans cette optique, une attaque qui étourdie ou qui endort la cible peut être bien plus dévastatrice), et ensuite, l'assassin possède quelques bottes pour prendre l'avantage sur le meilleur des guerriers. Mais si d'autres personnes arrivent, il est contraint de fuir.

    Du coup, je pense aussi qu'un assassin doit être très doué pour fuir, par exemple avec une capacité d'invisibilité boostée, mais qui empêche aussi l'assassin d'attaquer pendant toute sa durée (quelques rounds ?). Bon ce ne sont que des suggestions comme d'hab

    Sinon niveau compatibilité, ce n'est vraiment pas un gros effort de changer le nom du kit (c'est notament ce qu'on fait ceux qui ont fait le kit vengeur des arcanes qui n'est rien d'autre qu'un tueur de magicien amélioré). D'abord, je ne sais pas trop ce que ça va donner pour tout les assassins PNJ du jeu (probablement que ça ne changera rien, donc ça fera peut-être un statut un peu bâtard ?), et ensuite, je ne suis pas sûr que si on demande à un joueur de se priver de son mod favoris pour installer NeoBG, il ne choisisse pas de garde ce fameux mod favoris.
    D'accord faut pas trop ce prendre la tête non plus, mais là, c'est vraiment pas compliqué, il suffit de trouver un autre nom ! Et puis ce sera probablement plus simple niveau technique d'ajouter un nouveau kit que de remplacer l'ancien (puisqu'il existe une fonction addkit toute faite).

  17. #77
    Esprit Sélénite Invités
    Pas mal les idées, mais les bottes on attirées mon attention : en capacités spéciales, pourquoi ne pas faire la création d'objet, comme des bottes, de différent usage (rapidité, furtivité, combat, résistance, etc...)

    Par contre, pour le kit Assassin, je pense pas qu'il pose d'immense difficultés. Au pire, les Alpha testeurs sont là pour le dire ( vive les bugs ). Ou alors, il faut préciser dans le readme : N'installez pas les composant de Refinement suivant : tac, tac et tac.
    Rogue ne posera pas de problème : il améliore tous les kits de voleurs, donc logiquement si le code de l'assassin reste le même, il l'améliorera de la même façon. C'est donc encore mieux de garder le même nom

  18. #78
    Sous Nain Invités
    Mouarf quand je parlais de bottes je parlais de techniques de combat et non pas de la chaussure
    Genre le désarmement.

    Le problème de ne pas autoriser à installer refinement, c'est que les HLAs de refinement s'installent toute en une fois, et concernant toutes les classes (et donc le joueur peut avoir envie de les garder pour ses autres PNJs).

  19. #79
    Esprit Sélénite Invités


    J'avais bien compris
    Mais je trouvais l'idée de la conception de bottes très bonne :happy:

    Dans ce cas, on fait comme TDD avec BaldurDash : on met dans NéoBG une version de Refinement (avec l'accord explicite de l'auteur, bien sûr) que l'on aura légérement modifié, et on dira alors dans le readme : n'installer pas Refinement, le mod en posséde une version.
    Ca alourdirait le mod, mais il ne reste guère de solutions

  20. #80
    esprit Invités
    bon tant pis on va pas se casser les c...... je vais trouver un autre nom et basta


    voici ce que donnera le Seigneur de Tourmente dans sa version définitive :

    SEIGNEUR DE TOURMENTE

    Parfois surnommé Champion du Mal, le Seigneur de Tourmente est un guerrier sacré combattant pour la cause du mal.

    Contrairement à ce que l'on pense habituellement d'un être maléfique, le Seigneur de Tourmente ne combat pas pour l'appat du

    gain ou pour quelque autre forme de bénéfice personnel. Ce n'est pas un fou tirant son plaisir de la douleur et de la mort. C'est

    un être calme et réfléchit, ayant suivit la voie du mal par choix. Cela fait de lui un adversaire particulièrement puissant, terreur

    aussi bien des combattants du bien que de certains être maléfique, ceux qui n'ont pas d'honneur ou qui font passer leur profit

    avant la cause qu'il défend. Le Seigneur de Tourmente respecte toujours sa parole donnée, quel qu'en soit l'enjeu, et s'il aime

    avoir le gout du sang sur les lèvres, il ne frappe jamais sans raison. Son nom lui vient de l'aura de desespoir qui l'entoure et qui

    s'abat sans pitié sur ses adversaires, mais aussi de ce que que lui-même ressent quand il se voit contraint de choisir entre son

    honneur et sa foi.

    Restrictions :
    - Seul les humains peuvent devenir champion du mal (en effet seul les humains possèdent une âme assez pervertible pour tant

    de noirceur...)
    - Obligation d'être loyal mauvais

    Avantages :

    - Armes empoisonnées (au niveaux 5, 10, 15, 20 et 26, le champion du mal peut enduire son arme d'un poison similaire a celui

    des assassins).
    - Bonus martial (peut obtenir la grande maîtrise dans les épées à deux mains et maîtrise dans le maniement des armes a deux

    mains).
    - Châtiment infernal (au niveaux 13, 17, 23, 29, et 34, le champion du mal peut infliger un châtiment maléfique à ses

    adversaires).
    - Immunité à toute forme de peur.
    - Serviteur infernal (au niveaux 21 le champion du mal gagne la capacité d'invoquer une serviteur infernal).
    - Manteau de terreur (similaire au sort de mage : niveaux 3, 13, 20, 28, 34)

    Désavantages :

    - ne peut apposer les mains
    - ne peut avoir recour aux sorts de prêtres
    - ne peut utiliser d'armes de jets
    - Homme traqué


    a) CAPACITES SPECIALES :

    - Châtiment infernal : une décharge d'énérgie maléfique frappe l'adversaire et lui inflige des dégats

    - Serviteur infernal : invoque une entité infernale qui vient en aide au Seigneur de Tourmente

    - Manteau de terreur : similaire au sort de mage

    - Arme empoisonnée : similaire à la capacité d'assassin

    - Immunité à la peur : besoins d'explication ?

    b) CAPACITE DE HAUT NIVEAU

    - Whirlwind attack

    - Greater Whirlwind attack

    - Critical strike

    - Smite

    - Drain de vie
    Niveau : Quête
    Portée : 30 mètres
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : créature visée
    Jet de sauvegarde : aucun
    Grâce à ce sort, le Seigneur de Tourmente absorbe la force vitale de sa cible. La créature visée perd 5 niveau et est étourdie

    pendant 2 round, de plus la cible du drain se voie affectée d'hémoragie qui lui inflige 3 points de dégats par round pendant 8

    round.

    - Aura infernale
    Niveau : Quête
    Portée : 0
    Durée : 1 round / 2 niveaux
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : lanceur
    Jet de sauvegarde : non

    Ce sort enveloppe le seigneur de tourmente d'une aura de flammes qui blesse ses adversaires et le protège de leurs coups.

    Non seulement ce bouclier infernal octroie une résistance au feu de 90% et un bonus de +4 à la CA au Seigneur mais il le

    protège également de toutes les attaques provenant d'une distance maximale de 2 m autour de lui. Tout adversaire qui le frappe,

    que ce soit à l'aide d'une arme ou d'un sort, depuis l'intérieur de ce périmètre subit 2D10+2 points de dégâts du feu. De plus,

    l'intense chaleur l'immunise contre les dégâts des armes et missiles non magiques.

    - Sphères maléfiques
    Niveau : Quête
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort permet de créer cinq projectiles d'énergie maléfique qui fusent du bout des doigts du Seigneur de Tourmente et frappent à coup sûr leur cible. Chaque projectile inflige 10 points de dégâts. Le sort etourdis la cible durant 3 rounds.

    - Tourments infernaux (???)

    - Domination (???)

    c) OBJETS

    - Epée à 2 mains +5 : Lame Infernale
    Cette immense épée fût enchantée à l'aube des temps, pour servir le mal. Rares sont les Champions du mal qui ont eu l'honneur

    de manier cette épée dévastatrice et nombreux furent les braves qui tombèrent sous ses coups. Récement vous avez entendu

    parler de cette épée par le biais des paladins du Coeur radieux. Il s'est avéré que c'est eux qui en avaient la garde et vous avez

    réussi à la récuperer. Vous pouvez sentir son énergie perfide et sa soif de sang couler en vous. Une telle épée ne peut être

    portée à la légère, à son contact vous sentez une part de votre vitalité vous quitter et vous sentez la folie meurtrière s'emparer

    de vous...

    PARAMETRES :

    Régénération : 1 PV toutes les 5 secondes
    Constitution : -2
    Le porteur de l'épée devient berserk pendant quelques instant lors du combat
    TAC0 : +5
    Dégâts : 1D10 +5
    Type de dégât : tranchant
    Poids : 12
    Facteur de vitesse : 5
    Type de compétence : épée à 2 mains
    Type : arme à 2 mains
    Force nécessaire : 15
    Utilisable seulement par :
    * Champion du mal
    On bosse en ce moment même avec Esprit Sélénite sur les dernieres capacités et le serviteur infernal du SdT.

    Kit disponible d'ici qques jours (faut qu'on test aussi )

  21. #81
    Sous Nain Invités
    Ok
    D'un autre côté je vois mal l'assassin préparant sa paire de botte pour son futur assassinat ou alors se sortant d'une situation de justesse parcequ'il a changé de bottes au dernier moment.

    Ceci n'empêche pas bien sûr que l'assassin nouvelle version ait des bottes confectionnée pour lui.

    Pour la compatibilité, il nous reste bien sûr des possibilités : faire un kit à part, qui ne recevra pas les HLAs de Refinement. Par exemple un kit "lames de la nuit". Peut importe que ce ne soit pas le *vrai* kit de base qui soit modifié, ça revient au même, non ?

  22. #82
    esprit Invités
    Yes "Lame de la nuit" sympa comme nom de Kits en plus ca collera avec la quete EA de Mae'var.

    Je commencerai a voir ça demain je pense

  23. #83
    Esprit Sélénite Invités
    Oui, bon, dis comme ça, c'est sûr que ça fait bizarre
    Un anneau alors, comme dans SdA (oui, j'insiste mais bon :happy: )

    Et bien si, ça change que l'Assassin normal sera toujours aussi nul
    Mais je t'assure, faisons tester à un alpha testeur consenant, il nous dira le bug (si bug il y a) et on pourra aviser

  24. #84
    Date d'inscription
    October 2003
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    Pas loin...
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    Excellent, le Seigneur des Tourmentes

    Sauf la Lame Infernale, qui ne correspond pas vraiment à ce que j'avais envisagé... Mais bon, vu nos rapports respectifs de boulot, je suppose que j'ai rien à dire :zzz:

    Originally posted by InferLame (selon moi)
    - Epée à 2 mains +5 : Lame Infernale

    Certains prétendaient que le bien l'emporterait toujours... Ils n'ont survécu que le temps de réaliser leur erreur.
    Au terme d'un combat acharné, l'âme noire de votre adversaire a prit le chemin des Limbes. C'était un être du Mal et un Tueur, tout comme vous. Il avait à son compte la mort de nombreux Champions du Bien. Mais il a commis l'immense erreur de vous défier.
    Vous avez remarqué l'Arme en essyuant de votre épée le sang de votre adversaire sur ses propres écailles. Trophé arraché à l'une de ses victimes, elle puait le bien et la vertu. Mais l'essence du Mal en vous était bien plus forte.
    Lorsque vous avez posé votre main sur elle, SainteLame est tombée en cendres. A sa place, vous teniez désormais l'instrument de la Mort. Le seul qui soit digne de vous.
    Victorieux, vous avez brandi InferLame vers le ciel, comme un défi à tout ce qui embrasse la cause du Bien.

    l'Arme vous a choisi comme son propriétaire légitime, et refuse de quitter votre main. Et vous ne souhaitez pas vous en séparer, vous non plus.

    PARAMETRES :

    Régénération d'un PV toutes les 5 secondes
    Résistance magique 15%
    Objet Maudit
    TAC0 : +5
    Dégâts : 1D10 +5
    Type de dégât : tranchant
    Poids : 12
    Facteur de vitesse : 5
    Type de compétence : épée à 2 mains
    Type : arme à 2 mains
    Force nécessaire : 15
    Utilisable seulement par : Seigneur des Tourmentes
    Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
    RP : …promenons-nous dans les bois, pendant que les trolls y sont… (#3CB371ma fiche).
    Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
    Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!

  25. #85
    Esprit Sélénite Invités
    Décidez vous maintenant, je suis en train de la faire

    Bon, comme vous êtes pas là, je fais les deux, on décidera demain.

  26. #86
    Date d'inscription
    May 2004
    Localisation
    Angers
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    Génial le Seigneur des Tourmentes, j'en bave déjà ! :love:
    "Lame de la nuit", ça me paraît également un super nom pour notre nouvel assassin ( est-ce qu'on mettra ce kit à Shalaar ? Ou alors juste celui de l'assassin ? )
    En ce qui concerne l'épée, les 2 idées sont bien ( esprit et ArkSeth ), mais il me semble ( je suis pas sûr, enfin faut essayer ) que la 2ème proposition est plus simple à faire... D'ailleurs, tous les Seigneurs des Tourmentes ont cette épée ou alors c'est un artefact à la Carsomir qu'il faut trouver ?


  27. #87
    Esprit Sélénite Invités
    J'ai les deux là, pour le berserk je sais pas trop si ça marche, mais on verra bien

    Pour ta deuxième question, elle est très bonne car je n'en sais rien et ça change deux trois petites choses

  28. #88
    Date d'inscription
    May 2004
    Localisation
    Angers
    Messages
    1 102
    Peut-être qu'en plus du kit de Seigneur des Tourmentes, on peut rajouter quelques portraits, de Seigneur des Toumentes justement ?
    Suggestion :
    http://divine.magdeline.com/portraits.php?...e=BGII&screen=3
    ( c'est le 5ème portrait )

    PS : Ce site a des supers portraits au cas où vous en chercheriez pour le Mod .


  29. #89
    esprit Invités
    Parfait le portrait je l'intègre donc au mod.

    Pour ce qui est de l'arme voyons voir je pense que la version d'arkseth est mieux mais un ptit malus qque part ne ferait pas de mal (c'est une arme maudite après tout faut bien qu'elle est un inconvénient :notme: )

  30. #90
    Esprit Sélénite Invités
    -5 Points de vie, ça semble moins terrible que le -2 à la Constitution qui pénalise à tout les passages de niveaux

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    Par Sir Alexander dans le forum Le Bazar de l'Aventurier
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    Dernier message: 21/12/2005, 00h20
  5. NéoBg:Et la réputation dans tout cela?
    Par Duraneau dans le forum Les Archives Poussiéreuses
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