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Discussion: [Bios] Les bios RP des aventuriers

  1. #1
    Beren Invités

    [Bios] Les bios RP des aventuriers

    Beren est né quelque part au nord de la cote des épées, ou et quand exactement,nul ne le sait.
    Il ne connut jamais ses parents, et ses premiers souvenirs, sont ceux du monastère dans lequel les moines tentèrent de faire son éducation.
    Un ordre monastique à tendance cléricale vénérant Ilmater.
    Beren était un élève dissipé peu porté sur la magie et la connaissance, seul les cours de maîtrise martiale et de géométrie se révélaient digne d’intérêt pour lui.
    Il rêvait de fuir ses murs de pierre qui lui occultaient un vaste monde mystérieux et inconnu, lui promettant assurément l’aventure.
    Destiné à devenir charpentier, il fit l’apprentissage du métier avec ardeur et talent, mais l’appel du dehors était grand et à l’age de vingt ans il se sentait suffisamment fort pour affronter les obstacles et la rudesse des routes.

    Sa décision prise, il emporta avec lui, pour assurer sa survie, un bâton de Pellerin, une besace pleine de vivre et quelques potions de soins, un manteau en peau de loup des glaces (car les hivers sont particulièrement rudes dans cette région de la cote), et des chausses fourrées.
    Il n’était jamais sorti du monastère, et c’était la 1ere fois qu’il pouvait contempler avec joie les richesses que lui offrait la nature.
    Voir enfin l’aube se lever sur la campagne, oublier un instant les devoirs et les contraintes imposées par un ordre s’automutilant, se privant des réalités pour ne puiser la science que dans des livres poussiéreux.
    Il s’était juré de ne plus appartenir à aucun ordre et que son chemin serait celui de son instinct.
    Il savait que sa route allait lui apporter une nouvelle science, celle de la survie, mais que celle ci seraient également dangereuse et que les rencontres l’obligeraient sans doute à faire valoir ses compétences martiales.
    Il parti, fort de se savoir, le cœur léger et l’œil vigilant.

    Beren prit la direction du sud-est, la direction du Tethyr, car il avait lu et entendu les histoires du peuple elfe, et malgré son manque d’intérêt pour les études, ces histoires l’avaient fasciné. Un peuple digne, en communion avec la nature, un peuple aux pouvoirs multiples et aux chants envoûtants.
    Il avait également entendu parlé des Trolls et autres orcs et savait qu’il lui faudrait les éviter à tout prix vu la pauvreté de son équipement.
    Il lui faudrait également chasser pour se nourrir et les quelques sort de clerc qu’il avait pu assimiler lui serait d’une grande utilité.

    Apres avoir voyagé plusieurs semaines en évitant soigneusement les combats inutiles, il arriva dans un petit village situé au Nord-est de la forêt de Téthyr,portant le nom de Delp,
    Ces habitants étaient un clan sédentaire, agricole, et pacifiste. Sans doute barbare dans ses origines.
    La petite bourgade abritée derrière de hautes palissades, était un point de chute réconfortant après ces semaines de marche. C’était l’occasion pour Beren de trouver un travail et d’améliorer son
    Equipement. Il lui fallait trouver une épée convenable, un heaume et une cote de maille.
    Grâce à ces compétences en charpente il n’eut aucun mal à gagner les POs nécessaires pour paraître un guerrier accompli.
    Il se lia d’amitié avec un petit groupe d’aventurier qui chassaient les Kobolds pour le compte du bourgmestre.
    Combat pas toujours glorieux d’ailleurs, Beren reçu lors de ces chasses une flèche dans le c…, pardon heum…, le postérieur.
    Il passa 5 années à forger son expérience au combat, à défendre la palissade des fréquentes attaques de troll et à réparer la Palissade qui était régulièrement endommagée, à protéger les cultures des attaques de Kobolds.
    Beren connu également à cette période les doux plaisirs de l’amour avec une voleuse, la voleuse de son groupe. Delliane, un peu brutale au prime abord, mais expérimenté et connaissant parfaitement les secrets de la volupté.
    Malheureusement cette aventure créa des tensions au sein du groupe et celui ci fut dissous.
    Ce qui rappela à Beren que le chemin qu’il avait entrepris en quittant le monastère ne devait pas se terminer ici, Le vaste monde lui tendait les bras et l’appelait à nouveau.
    Fort de son experience, la route serait beaucoup moins dangereuse désormais. Son équipement était bien meilleur qu’à son arrivé. Eu égard au service rendu au village, Neil le forgeron lui avait offert un fléau +1, et une cote de l’écureuil ( +1, hâte une fois par jour) et le druide du village lui donna une amulette permettant de régénérer 1PV /30sec, il avait également conservé son épée à 2 mains+1 qu’il acheta à son arrivé.

    Le jeune homme repris donc son chemin vers la foret de Thetyr, le cœur un peu lourd, car il laissait derrière lui sa seule famille mais cette langueur se dissipa rapidement tant il était heureux de sentir à nouveau l’exquis parfum de liberté.
    Son long périple lui laissa le loisir de réfléchir sur ses choix, sur le but à atteindre.

    "Y a t’il un but ? Qui suis-je et pourquoi mes actes tendent vers ce qui me semble juste ? Pourquoi ai-je besoin d’aider celui qui souffre ? Pourquoi ne tirerais-je pas plutôt profit de mes qualités pour m’enrichir ? Je suis un bon guerrier, Je pourrais très bien devenir mercenaire et vendre mes services au plus offrant.
    Pourtant je sens en moi que je ne supporte pas l’injustice et que j’œuvre pour rendre se monde meilleur."

    Beren pénétra enfin en Thetyr, Il entra dans une forêt épaisse où les chênes s’entremêlaient les uns aux autres. La lumière se diffusait au travers du feuillage dense en une multitude de faisceaux donnant un aspect divin à l’endroit. Comme si les dieux avaient choisi cette endroit pour montrer toute la splendeur de la nature.

    Beren s’assit près d’un cour d’eau pour se reposer et remplir son outre.
    Il regarda son reflet dans l’eau et se dit que les années avaient passé depuis son départ. Il était devenu fort, il y avait de la noblesse dans ses traits malgré son visage camouflé derrière une barbe mal entretenue et la souillure du voyage.
    Il aurait aimé connaître ses parents, peut-être avait-il des frères ou des sœurs. Qui était son père, un aristocrate, un paysan ?
    Il fut tirer de ses songes par un chant mélodieux et envoûtant, il leva la tête et scruta les alentours. Ce chant était plein de langueur et de mélancolie, mais il portait une grande allégresse également. Beren était sous l’effet du charme puissant que produisait ce chant
    Le son semblait provenir d’une clairière. Il s’approcha lentement, comme s’il s’agissait de ne pas effrayer un oiseau. Il écarta doucement les branches qui lui obstruaient la vue et vit une silhouette mince, éthérée dansant comme portée par le vent..

    " Une elfe " se dit il émerveillé.
    L’elfe dansait et chantait pleine de grâce, on eut dit que la nature était un théâtre pour cette merveilleuse créature, et que la forêt entière c’était tût pour écouter sa mélodie.
    Soudain, peut-être avait-elle senti la présence d’un étranger, elle disparue furtivement.
    Le jeune guerrier bondi de son observatoire.

    "Non ! "cria Beren
    "Reviens ! je ne te veux aucun mal, je veux juste écouter encore."
    Pour seule réponse il vit s’approcher de lui une patrouille elfe, plutôt hostile à sa présence. Les arcs étaient bandés et en joue. Leur chef s’approcha de Beren et l’interrogea sévèrement.

    - Nous t’avons observé depuis ton arrivé, il n’est pas dans nos coutumes de laisser pénétrer un étranger sur nos terres, tu n’es pas le bienvenu. Que viens tu faire en Thétyr ? Répond !
    -Je n’ai aucune intention hostile envers le peuple elfe, je ne fais que traverser la forêt. Je me suis arrêté pour prendre de l’eau et j’ai entendu ce chant. Qui est cette merveilleuse créature ?
    -Suffit ! tu n’es pas en position pour poser des questions, tu pourrais aussi bien être un espion envoyé par les Drows. Nous pourrions te tuer sur le champ, pour avoir piétiné ce lieu sacré. La foret n’est pas le lieu indiquer pour une promenade.
    -Je pense que les Drows ne seraient pas assez stupides pour envoyer un homme aussi bruyant que moi, espionner un peuple à l’ouï aussi fine
    -Alors reprend ta route voyageur et ne sort plus des sentiers battus, nous serons moins cléments si nous étions amené à nous revoir.
    -Il n’est pas dans mes intentions de troubler la quiétude des elfes, je m’en vais.

    C’est ainsi que Beren rencontra les elfes. Jamais il n’oublierait cette étonnante silhouette dont il était désormais dramatiquement épris, jamais non plu il n’oubliera la beauté et l’élégance de ce peuple si fier.
    Les objectifs de son voyage, ne devenaient plus très claires maintenant, il ne savait plus vraiment quel chemin prendre.
    La ville, se dit-il voilà une direction intéressante. Beren n’avait jamais vu de villes auparavant, il n’avait connu que le petit village de Delp. Pourquoi ne pas s’engager dans l’armée Amnienne, ce pourait-être l’occasion de voyager.
    Il entreprit donc un voyage vers l’ouest, il avait entendu parler d’un grand pôle économique sur la cote, en Amn.

    A plusieurs occasions, il avait du jouer du fléau pour se défendre des attaques Orcs, Mais les patrouilles n’étaient jamais très nombreuses et les Orcs pas suffisamment habiles pour poser de réels problèmes au guerrier.

    Un jour qu’il chassait un jeune daim dans un bosquet, son attention fut attirée par une odeur insoutenable de putréfaction.
    Un groupe de soldats était étendu, gisant, mort. Mais ce n’est pas leur corps qui dégageaient ce répugnant parfum. Il y avait d’autres corps, indéfinissables. Leur chair était décomposée depuis un temps avancé. Il semblait pourtant que cette place ait été le théâtre d’une bataille récente.
    Beren s’apprêta à creuser une tombe pour les malheureux, laissant ainsi partir son déjeuné, quand soudain il entendis une plainte.
    Un râle à peine perceptible. L’un des soldats n’était pas mort mais à l’agonie.

    "C’est Helm qui t’envoi mon ami "
    lui dit avec beaucoup de mal le soldat.
    Beren avait repéré un abris de chasse plus au nord, il décida d’y porter le blessé pour le soigner.
    Il était trop lourd avec son armure de plate, le jeune guerrier lui retira son équipement, l’armure à sa grande surprise n’était pas trop abîmée par le combat. Il remarqua des traces de morsures sur le soldat, et la plaie semblait infectée.
    Beren cacha les effets du soldat dans le but de les récupérer ultérieurement et emmena l’homme sur son dos.
    Il fallait bien marcher 2 kilomètres, et le soldat devait peser 90 kilos, c’est non sans mal qu’il parvint à l’abris.

    L’éducation des clercs moines lui avait appris à soigner les blessures graves, il avait déjà eu à maintes reprises l’occasion de tester ces compétences sur lui.
    Le soldat reprenait lentement ces forces. Beren s’assit près de lui et l’observa en silence.
    C’était un homme d’une cinquantaine d’année, bel homme, fier, ces cheveux étaient long au reflets d’argent,une barbe naissante couvrait son visage, ces bras étaient couverts de cicatrices, sans doute du aux nombreuses batailles auquel il avait participé. Il lui manquait l’auriculaire gauche et une vilaine entaille ornait sa cuisse droite.
    Ses blessures guérissaient, mais il s’en fallu de peu que Beren soit impuissant.


    - Tu m’as sauvé mon frère, que Helm t’accompagne, où…où sont les paladins qui m’accompagnaient, sont-ils…
    -Malheureusement je les ai tous enterré, ainsi que les étranges créatures que vous avez combattus
    -Des morts vivants, une embuscade. Pourtant ils n’ont pas l’intelligence pour ce genre d’action…
    -Pardon, je me dois de me présenter à mon sauveur : Je suis Sire Frederik, du très noble ordre du cœur Radieux, je sers le vigilant.
    -Enchanter de rencontrer un Paladin, je me nomme Beren, je ne sers aucun dieu, et je me rendais à l’ouest Vers la grande ville sur la cote quand je suis tombé sur ton groupe.
    -Nous venions de Calimport, très au sud, ma garnison est là-bas. J’étais en charge du groupe de Paladins. Nous sommes partis à 6 et je vais rentrer seul, la tête basse, pour avoir perdu mes hommes.
    -Que s’est-il passé au bosquet, tu as parlé de mort vivant, d’une embuscade.
    -Depuis des semaines, nous traquions un Nécromancien puissant qui avait projeté de jeter le discrédit sur certains membres de l’ordre, et…
    Le paladin se tût puis reprit
    et le chasseur est devenu la proie me semble-t il.
    Son regard se perdait dans le vide
    -Nous resterons ici jusqu'à ce que tu sois capable de combattre à nouveau, j’ai récupéré ton armure et tes armes, je t’accompagnerais jusqu’à ta garnison si tu le souhaites
    -N’as tu aucun objectif ? n’as tu pas de destination ?
    -En vérité, le seul objectif que j’ai, serait de revoir une fois encore la créature divine que j’ai rencontrée à Thétyr, la plus belle créature de tout Féerune. Mon cœur saigne encore quand j’y pense… (soupir),
    puis il se ressaisit
    Non ! mon épée et mon fléau seront à ton service et à celui de ton dieux par la même occasion.
    -Tu sais qu’il est probable que le nécromancien me recherche s’il apprend que je n’ai pas périt, il possède de grands pouvoirs, il peut lire dans le livre des morts pour voir si mon nom y figure.
    -Ce n’est en effet pas une perspective réjouissante, mais je voyage depuis longtemps sur les routes, j’ai essuyé également maints dangers, et je ne vais pas te laisser rentré seul.
    -Très bien, c’est noble de ta part. Beren, dis moi… souhaiterais tu devenir paladin ? je suis influant à Calimshan et je pourrais moi-même te former, et t’apprendre les préceptes de Helm. Ton cœur te dicte des actions justes, tu es un homme de devoir et…
    -Attend, je me suis toujours promis de rester libre. D’un autre coté, je partais m’enrôler dans l’armée régulière d’Amn... mais je ne souhaite embrasser aucun ordre.
    -Très bien Beren, tu es libre de tes choix, mais durant notre voyage je t’enseignerai quand même les préceptes de Helm, et je te montrerai certaines chose qui te permettront de repousser les morts vivants.

    Ainsi Beren et Sire Frederik Prirent la route ensemble en Direction de Calimport.
    La longue route permis aux 2 hommes de lier une amitié sincère, Sire Frederik lui parlait souvent de Helm, il lui enseigna également les devoirs du paladin au sein de l’ordre et l’art de maîtriser une épée à 2 mains. Sire Frederik devint en quelque sorte le précepteur de Beren, presque un père.

    Ils avaient atteint le littoral sans trop d’encombre, si ce n’est quelques bandits, qui on vite regrettés d’avoir croisé leur chemin, et étaient maintenant à une dizaine de jour du Calimshan.
    Beren voyait la mer pour la 1ere fois, le spectacle était ahurissant. A cet instant il repensa à tous ces moines du monastère de son enfance, qui ont lu les descriptions de l’océan, mais dont l’imaginaire était à mille lieux de la réalité. Il était pétrifié et ému par l’immensité, au grand amusement de son compagnon d’ailleurs.
    Beren demanda subitement :


    -Frederik, as tu une compagne ? as tu déjà aimé ? être paladin te laisse-t-il le loisir d’avoir une famille.
    -Etre paladin c’est donner sa vie pour les autres, c’est un choix volontaire. La privation fait parti des choses qui nous rendent fort.
    Son visage était devenu plus sombre, Beren sentait une profonde blessure chez son ami

    -Et est-ce que Helm satisfait pleinement ton être ?
    -En fait, j’ai eu une compagne, je l’aimais, mais ma tache ne me…
    -Excuse-moi, je ne voulais pas réveiller d’anciennes blessures
    Son visage s’éclairci de nouveau, Frederik faisait preuve d’une force exemplaire.
    -ne t’inquiète pas Beren, Helm nous enseigne à soigner les blessures du corps, mais aussi celles de l’âme.
    Il eut un petit sourire et tapa amicalement sur l’épaule de son compagnon.
    Beren parla alors avec une voix profonde le regard fixé sur l’horizon.


    -En voyant l’océan, je repensais au chant de l’elfe, il a rempli mon cœur comme cet azur infini et ma donné du courage pour l’éternité.
    -Elle devait être belle ?
    -Envoûtante… Me voilà prisonnier moi qui me voulais libre.
    -Aller en route mon frère, nous devons atteindre Calimport au plus vite, il faut que je réorganise une chasse contre ses monstres.

    Beren et Frederik reprirent ensemble le chemin l’esprit vagabond et le cœur douloureux.
    A la tombée de la nuit ils établirent un campement de fortune,afin de se reposer quelques heures. Même la nuit, le Paladin et le jeune guerrier conservaient leur armure inconfortable, et leurs armes étaient toujours prêtent à être tirées du foureau.
    Frederik était mal à l’aise, il sentait quelque chose d’inhabituel, il dit à son ami :


    -Je crois que cette nuit va être difficile, mon frère. Je sens d’ici des yeux sournois et maléfiques posés sur nos âmes, que Helm nous vienne en aide si ces monstres nous attaquent, ils ne seront pas deux, mais vingt ou plus, soit vigilant Beren.
    Beren ne dit rien, mais scruta l’obscurité du regard.
    -C’est moi qu’ils veulent, alors si les choses tournent mal sauve ta vie
    -Il n’est même pas envisageable que je te laisse combattre seul, je suis un guerrier et lors du combat je repenserais au chant elfique,il me donnera la force. Si tu dois mourir, nous ferons le voyage ensemble, peut-être que ton dieu aura pitié de moi et m’acceptera parmi les tiens.
    - Helm t’acceptera, il accepte toujours les justes.

    [i]Cette nuit là en effet fut la plus rude que les 2 amis devaient vivre, le bruit assourdissant des lames venant se briser sur les rochers couvrait l’arrivée silencieuse d’une horde de mort-vivants. Les 2 hommes savaient, ils attendaient. Ils se levèrent, présentèrent les armes se regardèrent un instant puis se ruèrent vers leurs ennemis. Ils durent se battre comme 10 pour repousser des ombres, des zombies, des âmes en peines et autres créatures de la nuit, il était difficile de savoir combien, elles sortaient sans cesse de l’obscurité.
    Fredrick lança une aube illusoire et tua les 5 zombies qui l’assaillaient, Beren réussi à éliminer 2 ombres, mais il maîtrisait encore mal ses capacités pour repousser les morts-vivants et fut acculé sur le bord de la falaise surplombant l’océan. Le Paladin avait une grande expérience du corps à corps mais se trouvait débordé par le nombre.
    Soudain Le jeune guerrier chuta et sombra dans l’inconscient.

    A son réveil, le soleil était à son apogée, son heaume était brisé, le sang suintait de son cuir chevelu. Il avait fait une chute de 5 mètres, ses membres étaient endoloris. Il gravit difficilement le roc dans l’espoir de retrouver son ami, mais savait au fond de lui qu’il avait déjà rejoint son dieu.
    Sire Frederik gisait mort, l’expression de son visage traduisait l’agonie dans laquelle il avait succombé « ces chiens n’achèvent pas leurs victimes, ils cherchent leur tourment dans la mort » pensait Beren.

    Le jeune homme tomba à genou et se mit à pleurer de rage et de douleur. Pour la 1ere fois il pria Helm. Il le pria de lui donner la détermination pour combattre les forces obscures.
    Il prit l’armure de son compagnon puis l’enfila. L’armure était abîmée et usée mais pouvait encore être utile. Il la porta en mémoire de son ami.
    Frederik lui avait révélé que s’il devait succomber aux créatures de l’ombres et que son ami restât en vie il devrait lui oter le cœur et le ramener au temple de Helm afin que son âme soit purifiée.
    Beren prit son couteau et dans le dégoût le plus profond mais par devoir de la promesse faite, il ouvrit la cage thoracique du paladin pour en extraire l’organe puis l’enveloppa dans le tissus de sa cape et le mis dans sa besace.
    Il enterra finalement son ami et posa son heaume sur sa tombe.

    Beren rejoint un port à quelques lieux, puis embarqua vers une île où lui avait-on dit, il trouverait un temple de Helm dans la ville de Manost
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    NOM : Aucun
    PRENOM : BEREN
    SURNOM : Naleth ( celui qui ne connaît pas ses origines), c’est le surnom que lui donnaient ses amis au village
    RACE ET SEXE : humain- homme
    APPARENCE : 1.85 m, 90 kg cheveux bruns et long, peau légèrement mat
    AGE : 27
    CLASSE : Paladin en devenir- Chasseur de mort-vivants
    ALIGNEMENT : Loyal Bon
    CA DE BASE : 10
    CA Actuelle : 4 (mais évolutive)
    NIVEAU : actuel 7 (évolutif)
    DIEU : HELM par défaut et sans fanatisme

    CARACTERISTIQUES :

    FORCE : 16
    DEXTERITE : 10
    CONSTITUTION : 14
    INTELLIGENCE : 12
    SAGESSE : 11
    CHARISME : 14

    CAPACITES :

    - Repousser les morts vivants
    - Détection du mal
    - Protection contre le mal
    - Apposition des mains

    SPECIAL

    - Force du chant Elfique- immunité à la peur
    - Immunité au drainage de niveau
    - Immunité à la moquerie et aux blagues de mauvais gouts sur les paladins.


    SORTS DE PRETRE CONNUS :

    - Soins de blessures légères
    - Soins de blessures modérés
    - Soins de blessures graves

    EQUIPEMENT

    -Epée à deux mains – Lever du jour ( +2, +4 contre les morts vivants. Permet de lancer « aube illusoire » 1 fois par jour)
    -Armure de plate abîmée +2 de pénalité à la CA
    -Heaume brisé (inutile)
    -Amulette du juste (régénération 1 PV/ 30 sec)
    -Bottes sales et usées
    -Besace permettant de porter du matériel (potions, pierres, etc…)

  2. #2
    Banshee Invités
    Biographie de Banshee.

    Nom : Clionhad (anciennement Banshee).
    Race : elfe de lune.
    Age : environ 120 ans (effectivement : 151 ans).
    Taille : 1,73m. Poids : 40 kg.
    Yeux : verts et dorés. Cheveux : noirs à reflets bleus.
    Peau : pâle à reflets bleutés.
    Alignement : chaotique neutre.
    Religion : Elistraee.
    Classe : bretteuse. Niveau : 9

    Force : 11 (10+1)
    Dextérité : 20 (17+3)
    Constitution : 14 (16-2)
    Intelligence : 16
    Sagesse : 11
    Charisme : 17

    PV : 60
    CA : 15

    *Physique : Clionhad est une elfe de petite taille et très menue. Elle possède un physique assez remarquable et une grande beauté. Souple et agile, elle compense ainsi une certaine faiblesse physique. Elle porte surtout des vêtements masculins adaptés à sa morphologie et très pratique pour manier les armes.

    *Caractère : Son caractère oscille entre l'insouciance teintée de curiosité et la morosité. Profondément traumatisée par les récents évènements et ses souvenirs parcellaires. Elle se méfie toujours des gens qu'elle croise, surtout s'ils lui évoquent de vieilles connaissances. Son but premier et de passer innaperçue et de ne pas montrer qu'elle est revenue à la vie.

    *Dons :
    **racial : maniement d’arme de guerre.
    **de classe :
    • port d’armure légère.
      recherche de pièges.
      esquive totale.
      esquive instinctive +3.
    • éducation (Lunargent).
      arme de prédilection (rapière).
      combats à deux armes.
      épées jumelles (Eauprofonde).
      négociation.
    *Compétences :
    • acrobaties
      artisanat (herboristerie)
      bluff
      connaissance (foklore local)
      connaissance (religion)
      crochetage
      décryptage
      déplacement silencieux
      désamorçage /sabotage
      diplomatie
      discrétion
      équilibre
      estimation
      fouille
      maîtrise des cordes
      perception auditive
      représentation (danse)
      renseignement
      psychologie
      premiers secours
    *Langues parlées :
    • elfique
      commun
      nain


    *Histoire :

    Pour tout ce qui concerne avant, c'est ici.

  3. #3
    Date d'inscription
    November 2004
    Localisation
    Metz
    Messages
    1 625
    Allez, comme c'est moi qui l'ai demandé je vais commencer:


    NOM: Mekren Fandange, fils de Karl Fandange, drapier.

    AGE: 25ans

    RACE:humain.

    CARACTERISTIQUES PHYSIQUES: évolutives en fonction de ses incarnations.
    Actuel, quête à Melandis
    -nom: Paulin
    -taille: 1m 79
    -poids: 63 kgs
    yeux: bruns
    cheveux: bruns
    âge: 27 ans (25 en réalité)

    CARACTERISTIQUES:
    voleur pur niveau 3
    force: 9 (valeur de l'incarnation)
    dextérité: 15+2 = 17 (valeur de l'incarnation plus bonus dû à la présence de l'esprit de Mekren)
    constitution: 11-1-2 = 8 (valeur de l'incarnation, malus dû à l'esprit de Mekren -il résiste très mal à la douleur-, malus dû à la condition de réincarné -réistance à l'alcool et aux différentes maladies diminuée par la présence de deux âmes dans un même corps)
    intelligence: 15 (valeur de Mekren)
    sagesse: 13 (valeur de Mekren)
    charisme: 13-2 = 11 (valeur de mekren, malus lié à sa personnalité changeante -Paulin s'exprimant parfois à sa place-.)


    Actuel, post quête à Melandis pas terminée
    -nom: saedan
    -taille: 1m63
    -poids:52 kgs
    yeux: bleus
    cheveux: noirs
    âge: 17 ans (25 en réalité)

    CARACTERISTIQUES:
    bretteur niveau 4
    force: 8 (valeur de l'incarnation)
    dextérité: 17+2 = 19 (valeur de l'incarnation plus bonus dû à la présence de l'esprit de Mekren)
    constitution: 10-1-2 = 7 (valeur de l'incarnation, malus dû à l'esprit de Mekren -il résiste très mal à la douleur-, malus dû à la condition de réincarné -réistance à l'alcool et aux différentes maladies diminuée par la présence de deux âmes dans un même corps)
    intelligence: 15 (valeur de Mekren)
    sagesse: 13 (valeur de Mekren)
    charisme: 13-2 = 11 (valeur de mekren, malus lié à sa personnalité changeante)



    ALIGNEMENT: neutre strict.

    CLASSE: bretteur avant sa première mort. Voir l'histoire. actuellement voleur pur

    DIVINITE: se sent des affiliations naturelles pour Helm sans être fervent.

    CARACTERE: Mekren est (ou du moins était, avant ses premières réincarnations) un jeune homme rêveur et enjoué. Il a toujours eu le goût des voyages et de l'aventure, mais reste un être prudent car il déteste souffrir.

    EQUIPEMENT LORS DE LA QUTE MELANDIENNE
    veste de cuir usée
    épée longue de bonne qualité (1D8, tacho +1)
    quelques piécettes
    EQUIPEMENT A LUMENIS:
    tenue de voyage légère
    épée longue de bonne qualité (1D8, tacho +1)
    dague de bonne qualité (1D4+1)

    HISTORIQUE RAPIDE: Mekren était destiné par son père à reprendre l'entreprise familiale. Mais son caractère faisait de lui un bien piètre comptable, et il passait plus de temps à rêvasser qu'à apprendre le travail qu'on lui réservait. Décidant un jour de satisfaire son désir d'aventure, il voulut défier son père et laisser cette famille et ces responsabilités qui ne lui plaisaient pas. Karl Fandange ne prit pas la chose comodément et fit battre puis enfermer Mekren dans sa chambre. Celui-ci, s'étant persuadé que s'il n'agissait pas immédiatement il ne saurait plus partir, s'enfuit en sautant par la fenètre.
    La chute fut amortie par un buisson au pied du mur, mais sa jambe se brisa dans l'action. Il se traîna sur quelque centaines de mètres, aggravant encore sa fracture. Le lendemain matin, un mage rouge de Thay du nom de Corsad le recueillit mourant sur le bord du chemin de terre où il s'était effondré. Corsad le soigna et lui donna de l'argent pour apprendre le métier des armes, en échange de quoi il participa à une expérience magique en temps que cobaye. Il ne sut jamais ce qu'avait été fait sur sa personne.
    Il partit donc sur les routes pour voir du pays. Ayant été amené à se battre quelques fois, il prit goût au combat et s'engagea dans une bande de mercenaires. Il effectua plusieurs missions pendant trois ans, avant qu'advienne la catastrophe. Lui et son groupe tombèrent dans une embuscade de bandits au détour d'un chemin de forêt. Il fut le premier à mourir, mais étrangement, sa conscience ne disparut pas, et il fut entraîné dans le corps d'un pauvre bougre dans la prison de Melandis (voir ma signature, la Naissance du Maudit.) Il s'avéra rapidement qu'il ne pouvait mourir, et que son esprit, à chaque fois que son enveloppe charnelle perdait la vie, était transféré dans un nouveau corps. Voulant comprendre ce qui lui arrivait, il partit à la recherche de quelque chose ou quelqu'un qui pourrait lui dire ce qui lui arrivait...
    Les Neiges des Darkanisses. Onze chapitres postés. Arrêt de diffusion sur le net, pour suite et texte réorganisé, MPéez moi
    Mon moi RP; La Naissance du Maudit ; L'Invasion des Ombres
    Amis métalleux, venez visiter mon petit blog de chroniques métal

  4. #4
    Date d'inscription
    March 2007
    Messages
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    Prénom : Keldaran
    Cheveux : Noirs
    Yeux : Gris
    Peau : Mate
    Race : Humain
    Sexe : Masculin
    Classe : genre guerrier
    Age : la quarantaine peut être
    Taille : 1m84
    Poids : 58 kg (regime oblige)
    Alignement : imprecis (lunatique)

    Caracs:

    Force 17
    Dextérité 13
    Constitution 14
    Sagesse 11
    Intéligence 12
    Charisme 14

    Equipement:

    Une chemise de lin blanche (enfin blanche à l'origine et plutôt dans les tons gris avec des tâches rouges maintenant).
    Un pantalon noir. Une dague. Un arc artisanal. Une dizaine de flèches (artisanales...). Une peau de loup. Un sac de toile. 9 pièces de cuivre.

    Biographie:

    « Pourquoi ? Toujours cette même question, inlassablement répétée par les victimes toujours plus nombreuses qui passent par le fil de ma lame.
    Je ne leur réponds pas. Je n’ai pas le temps de m’arrêter de tuer lors de mes crises de rage incontrôlées. Mais leur question s’est finalement inscrite dans mon âme et il ne m’est plus possible d’en faire fi. »

    Le Chevalier se tourna vers la masse apeurée qui se terrait dans l’angle du mur et qu’il avait choisie comme prochaine victime.

    « Alors je vais vous dire pourquoi aujourd’hui ! Pourquoi le désespoir m’envahi quand vient la nuit annonciatrice de cauchemars. Pourquoi je tu, pille et viol tout ce qui ce trouve à porté de mes mains. Pourquoi j’éprouve ce besoin irrationnel de ma venger sur les créatures faibles et impuissantes.

    Autrefois, je ne connaissais pas ce sentiment, la vengeance. Mon cœur était pur et j’avais pour nom Keldaran, baron de Séleucie et héritier en titre des provinces de Tanahan et de Mercie dont mon père était le Seigneur.
    Mon nom était connu et respecté, et j’étais annoncé par tous comme le digne successeur de mon père. Je brillais dans les tournois et faisait fondre les cœurs des damoiselles de la Cour.

    L’une d’elle en particulier avait attiré mon regard et mon père avait accepté avec un sourire que je la courtise. Je savais déjà que mon frère avait également un faible pour elle, mais je pensais que ce n’était pour lui qu’une amourette et qu’il l’oublierait bien vite. D’autant plus rapidement qu’elle m’était promise.

    L’objet de ma convoitise avait pour nom Lasylul et nos domaines allaient être enrichis par ce mariage du compté de Lilonie que le père de ma belle lui offrait en dot.

    Mais il advint que l’armée d’une province voisine viol nos frontières, une province habitée par des hordes de barbares sans honneur.
    Je fus naturellement appelé à commander les forces qui devaient repousser l’envahisseur, car j’étais en âge de le faire et que je n’avais pas encore prouvé mes talents sur le champ de bataille. Preuves qu’il fallait obligatoirement apportée si l’on voulait accéder au trône.

    L’Ost fut rapidement assemblée et deux milles chevaliers firent marche forcée vers leur destin. Après deux jours, nous repérâmes enfin l’avant-garde de la horde ennemie. Des éclaireurs m’avaient déjà informé que les barbares comptaient près de dix milles guerriers en armes.
    Mais l’avant-garde avait avancé trop hardiment et distancé le gros de l’armée de presque un jour et demi de marche. De plus, l’arrière garde, un peu moins de trois milles hommes, était constituée des éléments les plus faibles de la horde et, pressé par leur général, ils avaient couru jusqu’à épuisement sans pour autant réussir à ne pas perdre de terrain.

    Ces éléments jouaient en ma faveur et je me savais suffisamment bon commandeur pour profiter au maximum de notre avantage.

    Toutefois, il fallait agir vite, car à chaque fois que la horde faisait halte une fois la nuit venue, ses membres se nourrissaient et se distrayaient en pillant les fermes et les villages alentours. Le bourg de Branan avait déjà était ravagé et sa populace massacrée.
    Le Peuple était en danger !

    J’avais choisi ma stratégie. Nous allions attendre que l’avant-garde passe son chemin et nous positionner de chaque côté de l’endroit ou la colonne devait théoriquement passer.
    Nous allions perdre une journée et demie mais la stratégie devait nous permettre d’emporter une victoire rapide sur ces incultes. Une journée avant l’assaut, un émissaire déjà en position devait prévenir l’avant-garde ennemie que le corps de leur armée était attaqué. D’abord une question d’honneur, cela devait aussi permettre aux bourgades qui se trouvaient sur le chemin de souffler un peu.

    Le jour J, une brume matinale se leva en même temps que l’aurore, la rosée faisait scintiller l’air ambiant à l’instar des harnois de chevaliers que les écuyers avaient pris soin de briquer à l’annonce de la bataille imminente.
    Quelques fleurs printanières avaient germées sur le flanc de la colline malgré les récentes gelées qui avaient frappées la province.
    C’était en sommes une journée radieuse qui s’annonçait et les hommes auraient pu la partager avec la nature insouciante s’ils n’avaient su que certains d’entre eux ne seraient plus là pour jouir de la douceur du printemps après cela.

    Le fracas des armures se fit soudain entendre et un observateur vint me prévenir qu’un nuage de poussière avait été repéré à l’horizon. Pendant que mes troupes prenaient position derrière les buttes, j’ai enfourché mon destrier et je me suis mis au milieu du chemin avec quatre de mes lieutenants. Et là, j’ai attendu.

    Lorsqu’ils nous virent, ils firent cesser la marche et nous nous observâmes plusieurs minutes. Enfin, un émissaire vint seul à notre rencontre. Ce barbare ne pris point de temps en politesse et nous ordonna immédiatement de lui dire ce que nous avions à lui dire… Il m’ordonnait ? A moi, l’héritier de ces terres ?
    Une fureur indignée s’empara de mon être, et ce ne fut que pour préserver les convenances que je lui demandais de faire demi-tour avec le reste des envahisseurs sous peine de goûter à notre courroux. L’émissaire se mit à rire et il nous déclara qu’ils continueraient à avancer et qu’ils nous écraseraient littéralement si nous étions encore sur la route à ce moment.

    Une fois que le barbare eu rejoint ses rangs, la colonne se remit en marche et sans attendre, je dégainais ma lame. Le tintement du fer me prévint que mes lieutenants avaient suivis mon exemple.

    Le cor sur le bout des lèvres, je sonnais l’ordre de charge et mis un légers coup d’étrier dans le flanc de mon destrier qui répondit aussitôt d’un bond en avant.
    La horde de barbares me regardait charger seul, un sourire de dérision sur le coin de leurs lèvres, quand soudain elle se retrouva encerclée.

    L’instant d’après, les chevaliers plongeaient dans la masse des envahisseurs, déchiquetant les chaires de ces insignifiants barbares qui n’avaient pas même encore compris que le destin s’était joué d’eux.

    Le combat fut intense, mais bref. La plupart des guerriers ennemis tombèrent à la première charge et seul les quelques survivants acculés posèrent problèmes. Leur résistance était désespérée et ils en avaient conscience. Pourtant, aucun d’eux ne se rendit et il me fallut avouer qu’ils ne manquaient pas de courage pour des gens qui n’étaient à peine plus que des paysans.

    Une fois le dernier tombé. Nous mîmes en place la même stratégie pour l’avant-garde qui devait arriver à la rescousse. Mais il ne fut pas nécessaire de combattre.
    En effet, lorsque la colonne de cavalier arriva à hauteur du charnier que mon armée avait engendré, ils jetèrent les armes devant moi, alors même qu’ils pouvaient supposer que j’étais seul.
    Sans doute, dans leur manque de culture, me prirent-ils pour un puissant sorcier.

    Je fis ordonner à un émissaire de faire route, avec l’un des prisonniers envahisseur vers l’arrière garde. L’émissaire devait leur ordonner de faire demi-tour en leur royaume et le prisonnier attesterait que le reste de l’armée avait bien était défaite.

    Cet émissaire revint le lendemain, porteur de bonne nouvelle puisque l’arrière garde s’était enfuit.

    Il ne me restait donc qu’à retourner chez moi, rejoindre ma douce.

    Il ne me fallu que quelques jours pour reconduire mon armée dans les terres de Tanahan. Je me félicitais intérieurement de ma réussite et faisais d’ors et déjà mes préparatifs pour le banquet que j’allais organiser en l’honneur de ma dame.
    Car à présent que j’avais prouvé, en tant que futur seigneur, ma valeur au combat et à la tête des troupes, j’allais pouvoir épouser Lasylul.

    Mais lorsque j’arrivais aux portes de la ville, un détail me frappa subitement : nul gardes n’étaient à leur poste devant l’entrée. Le brouhaha, d’habitude inhérent à la cité fortifiée ne se faisait point entendre et je réalisais soudain que je n’avais vu commerçants sur la route, alors qu’ils étaient myriades à faire le voyage entre la campagne et la vile en temps normal.

    Ma méfiance toute militaire refit alors surface et j’ordonnais à mes troupes de se préparer au pire.

    Nous entrâmes dans la citadelle et nul ne vint nous accueillir. Les ruelles étaient désertes. Les volets sur les façades des maisons demeuraient clos. Et le silence… nul autre silence n’est plus inquiétant qu’en un lieu où l’on est habitué à ne point le découvrir.

    Ne sachant que faire d’autre, j’ordonnais de continuer la marche vers le donjon. On entendait uniquement le pas lourd des chevaux résonnait sur le dallage de pierre de la rue et le cliquetis monotone des harnois.
    Le coassement d’un corbeau me fit soudain sursauté, et je tentais encore de réprimer mes frissons lorsque je compris, aux sifflements des flèches, que c’était le signal pour nos ennemis de passer à l’attaque.

    La première salve fut meurtrière, mais mon ordre bref de charger dans la direction des tirs remis immédiatement mes chevaliers expérimentés dans la certitude de leur obéissance. Je pense donc que nos ennemis furent déçus, car ils pensaient sans doute que nous nous disperserions dès que les premiers morts toucheraient le sol.

    J’aurais préféré mener la charge moi-même, mais je décidais dans l’immédiat qu’il me fallait savoir le plus rapidement possible si le donjon était également aux mains de l’envahisseur. Je déléguais donc mon commandement à l’un de mes lieutenants et pris quelques chevaliers avec moi avant de me diriger vers la demeure de mon père.

    La fureur des combats s’atténua rapidement et une fois arrivé à la grande porte, je suis descendu de cheval, suivi par mes compagnons.
    Une fois dans la grand salle, il ne me fallu qu’un bref coup d’œil pour réaliser que la situation était désespérée.

    Non seulement, l’ennemi avait pris possession du palais, mais en plus de tout ces plus importants occupants : mon père, mon frère et ma promise…
    Quelques gardes venaient à l’instant de jeter les armes et je n’arrivais pas à comprendre comment nos adversaires avaient pu prendre tout le monde en otage si rapidement que personne n’avait pu intervenir.

    Je décidais de prendre immédiatement les devants.

    J’ai lancé ma dague à mon frère et j’ai plongé ma propre lame dans le ventre d’un archer ennemi en beuglant :

    « Gardes, récupérez vos armes ! Combattez ! »

    Mais moi-même, je stoppais rapidement ma charge lorsque je vis mon frère, un large sourire sur sa face, trancher la gorge de mon père avec l’arme que je lui avais moi-même donné.

    « Lâche ton épée où je fais la même chose avec Lasylul, as-t-il ricané alors. »

    Et c’est seulement à ce moment que je compris la raison pour laquelle les envahisseur nous avaient si subitement submergés : il y avais un traître dans nos rangs…
    Le désespoir et l’incompréhension s’emparèrent de moi et je lâchais ma lame qui tomba avec fracas sur le marbre de la grande salle. Je ne pu que bredouiller un vague « pourquoi » et mon frère se mit à rire aux éclats.

    « Pensais-tu que je me contenterais toujours de rester dans ton ombre ? Que tu aurais la plus belle des femmes et le pouvoir et que moi je n’aurais rien ? Non, je ne pouvais m’y résoudre. Aujourd’hui c’est moi le maître.
    Il m’a suffi d’offrir la mort du Roi à nos amis et voisin ainsi que le comté parfaitement inutile de Mercie pour accéder au trône.

    - Mais la Mercie représente la moitié de notre royaume !

    - Qu’importe, il restera au moins une moitié que je pourrais contrôler ! Moi seul et personne d’autres ! A présent silence, j’ai autre chose à faire qu’écouter tes discours ! »

    C’est alors qu’il se tourna vers Lasylul et mit un genou en terre.

    « Ma douce Lasylul, vous avez été promise à ce chevalier de pacotille qu’est Keldaran, mais j’ai su lire dans vos yeux que ce n’était pas là votre souhait. Je sais que s’en est un autre que vous aimez : moi.
    A présent que je suis seigneur de ces terres, je vous demande votre main. »

    Lasylul paru interloquée et ne parla pas pendant de longues secondes. Moi-même, le souffle me manquait. Mais elle fini par répondre.

    « Je ne vous ai jamais aimé et je vous aime encore moins à présent que vous avez occis mon beau père ! Si vous ne cessez cette comédie, Keldaran devra vous tuer. Rendez vous plutôt à la justice et peut être pourrez-vous plaider la folie. »

    Les yeux de mon frère s’enflammèrent et il se leva lentement… Si seulement j’avais pu prévoir alors ce qu’il ferait… mais je n’ai pas bougé. D’un geste, il planta la dague qu’il avait toujours à la main dans le cœur de ma bien aimée…

    Le temps s’est arrêté pour moi. Je vis Lasylul tomber lentement vers le sol, son regard implorant tourné vers moi. J’aurais affronté milles enfers plutôt que ce regard déjà à demi voilé…

    La douleur était trop intense et je me suis effondré dans les limbes de l’inconscience.

    Lorsque je me suis réveillé, j’étais dans un près, complètement désarmé et sans armures. Il semblerait que son frère ai trouvé que l'humiliation soit un peine bien plus cruelle que la mort. Mais cela n’avait plus d’importance, Keldaran, le preux chevalier était bel et bien mort et j’ai su qu’à présent, ma vie serait remplie de meurtre. »

    La victime du sombre chevalier avait écouté sans comprendre, mais cela n’avait pas d’importance. Keldaran réfléchissait. Pourquoi l’histoire, son histoire, devait-elle se terminer ainsi ? Il aurait du retourner au donjon, venger la mort de son père et de son amour. Mais au lieu de cela, il avait sombré dans la démence… Pourquoi ?

    Peut être… peut être qu’il avait perdu quelque chose qu’il avait possédé jadis et qui lui avait permis de vivre dans la gloire et la prestance. Son honneur…?

    Oui. Keldaran avait perdu l’honneur, chose qu’il avait de si important dans sa vie précédente que la perdre l’avait transformée en bête. Keldaran pris alors la décision de recouvrer son honneur bafoué par tout les moyen. Et lorsqu’il aurait accompli cela, alors seulement il retournerait en Tanahan et se vengerait de cet ignoble frère qui lui avait tout pris.

  5. #5
    Aspar Invités
    Biographie


    Mémoires de Deckar Lutgher, fils d’Ilbarad Toruun et d’Angara Strakeln,
    Protecteur et fidèle du Veilleur.


    Il arrive enfin aux dernières pages.


    Je suis entré dans la compagnie du Mestre d’arme Barrendd, un BriseEnclume. Juste à temps, semble-t-il, la rumeur parle de manœuvre Drow dans la région. On aurait aperçut leurs esclaves orcs et gobelinoïdes aux abords de la cité.


    Le reste de la page décrit les premières semaines de son intégration aux Frères du Bouclier, son entraînement intensif et l’accentuation de la diffusion des rumeurs d’invasion. La suite n’est qu’une longue description des préparations de la cité face à l’attaque, des sentiments des habitants face à celle-ci et de sa propre réaction. Il survole cette partie, ses yeux filent sur les fines lettres noires, l’écriture fébrile et la taille des caractères le force à ralentir, et il s’arrête tout a fait vers le dernier paragraphe qu’il lit avec attention.


    Ils sont là. J’entends le martèlement des tambours, l’écho de leurs hurlements. La pierre tremble sous leurs pas et alors même que je suis enfermé dans ma chambre à écrire ces lignes, je sens les vibrations qui parcourent la roche. Ils sont la, innombrables. Et nous ne sommes pas prêt. Pas plus de 600 nains, et encore une bonne partie d’entre nous sont des nanillons et des jeunes qui ne participeront pas au combat. Les vieillards eux, ont pris les armes, la survie de nos clans est à ce prix. Si survie il y a. Gorm donne moi la force…
    Ça y est la cloche sonne, son tintement clair m’éveille. C’est l’heure. Tant pis pour le journal, d’ailleurs l’encre manque ici.


    Il pousse un léger soupir, puis déchire lentement le la page, le mince parchemin crisse et tombe a terre, dans le mince brasier du feu de camps. Déjà le feu dévore ses souvenirs et les bords du papier se racornissent, noircis. Il continue sa lecture.

    Nous les avons repoussés ! C’est incroyable, le mur a tenu, Grom tout puissant !
    Le Veilleur est vraiment avec nous. Les blessés sont léger et…qu’est-ce que…La cloche !
    Par le forgeur d’âme, ils reviennent !


    Il poursuit, inquiet, lui qui connaît pourtant ces pages par cœur.

    Nous tenons, je ne sais pas comment mais nous tenons. Les prêtres ont fait s’effondrer les premiers tunnels, ça les à ralentit et nous avons pu nous replier. Père des Batailles, c’est une journée faste pour toi…Les Frères ont vu leurs Boucliers être durement frappé aujourd’hui, 16 d’entre nous sont tombés. Mais Gorm n’est jamais au puissant, aussi solide que dans la défaite, lorsque l’espoir disparaît dans les cœurs c’est lui qui ranime la flamme et tient coûte que coûte. En tant que champion du Veilleur, je ne faillirais pas.

    Des larmes d’anticipation perle à ses yeux, mes elles ne s’écoulent pas. Il les a déjà toutes versés.

    Tout est perdu. Les tunnels ont été littéralement soufflés par les dwoemers Drow, les ombres mortelles ont envahies les couloirs de la ville, plus personnes n’est en sécurité. C’en est fini. Je n’aurais jamais cru qu’ils étaient si puissants, leur magie est terrible…Les prêtre ont tenue malgré tout, ils ont stoppé l’avancé des Elfes. En cela le Moradinsann ne nous a pas abandonné. Une barrière va être érigé dans la cité. Les plus jeunes pourront partir par les tunnels ouest. Nous avons été désigné par les prêtres pour tenir l’académie des armes, juste devant la place ou le mur magique sera érigé. Gorm, sois en sur, je mourrais aujourd’hui en sauvant nos jeunes, je sais que tu es avec moi au cœur de la Bataille.

    La page rejoint à son tour les cendres de toutes les autres dans le feu, alors qu’il poursuit.

    Gorm pardonne moi, j’ai faillis. Les orcs, les gobelins et kobolds et même les ogres, nous aurions pu les arrêter. Ils tombaient l’un après l’autre, leurs vagues hurlantes venant ce briser sur notre mur de Hache. Tu était avec moi à cet instant la, je le sais. Ta main sur mon épaule guidait mes pas, ta hache et ton écu assurait mes arrières…Mais ma foi a vacillé.
    Lorsque ces…bêtes…on jaillit des ténèbres, de ce trou noir dans l’espace, j’ai vu ma fin. J’étais prêt a mourir, comme n’importe lesquelles de tes fidèles, les Protecteurs ne s’enfuient pas. Mais ces monstres tout droits venus des Abysses, convoqués par les infâmes Drow étaient trop puissants. Même le vieux BriseEnclume est tombé à présent, emportant avec lui l’un de ces Fiélons démoniaques. Mais malgré cela nous étions prêts a rejoindre Moradin ton frère et sa court à tes côtés, mais il fallait protéger les enfants. La barrière avait maintenant disparu et si ces horreurs se lançaient à leurs poursuites…Il fallait donc attirer les Drow ailleurs. Nous nous sommes retranché aux abords nord de la caverne, la surface est toute proche…C’est ici que nous allons mourir, Veilleur. Regarde nous, tes fils, derrirèe ton masque de Bronze. Nous te ferrons honneur, Gorm.


    Alors que la dernière feuille tombait, et se calcinait, il inspira profondément et se redressa. « Ils l’ont fait, oui, tu peux être fier Gorm. »

    Ils avaient tous été massacrés. Emportant avec eux toute une compagnie d’Elfe noir et plus d’une centaine d’orc. Il l’avait appris, bien plus tard alors qu’il se réveillait dans une chambre de soin au cœur d’une cité Dorée de la Grande Faille. Sa mère, alité, reposait dans un lit proche de lui, un prêtre s’affairait près d’elle. Il s’était finalement détourné, et remarquant le réveil de son second patient a entrepris de lui raconter. Une mission diplomatique avait été envoyée auprès du royaume des Nain d’Ecu et le trajet de l’expédition passant par les tunnels miniers qui abritait Baeryndd, sa cité. Les voyageurs étaient tombés sur le lieu de l’affrontement et c’était la qu’un soldat avait récupéré le journal de son père, lui-même ainsi que sa mère et les jeunes gens de Baeryndd avaient été retrouvé errant dans les galeries Ouest.

    Suite a ces événements, rapidement suivis par le décès de sa mère – morte de chagrin - et la perte du dernier membre de son clan, Beren avait entamé une formation militaire auprès des Nains d’or. Son but était de faire honneur à la mémoire de ses pairs, de son père en particulier. Calquant sa vie sur celle du défunt, il entreprit d’entrer dans l’ordre des Protecteurs Nain et de servir Gorm, le Veilleur. Il passa ainsi 50 années, se battant sur tous les fronts Nains, suivant à la lettre le dogme du Dieu gardien de sa race et respectant la mémoire de son père, vivant dans le passé en fin de compte. Jusqu’au jour ou il eut une révélation. Alors qu’il se jetait dans un énième affrontement désespéré, dans les rangs de ses frères Protecteurs au cœur d’une sombre caverne sous la Grande Faille, son Dieu lui apparut. Alors qu’il cédait sous la pression des dizaines d’ombres des roches qui les assaillaient, un 6eme nain surgit de nulle part.
    Plus grand que tous les nains jamais vu par Beren, il brandissait une puissante hache d’arme et un écu flamboyant, son visage était dissimulé par un masque de bronze où, brûlant d’un feu au ardent que le soleil, deux yeux se dardait sur l’ennemis. Une armure d’un métal inconnu le protégeait. Sans un mot il se jeta parmi les Ombres, balançant sa hache en une courbe mortelle. Successivement, à une rapidité sidérante, elles succombèrent, incapables d’arrêter le Seigneur au Masque de Bronze en action. Abasourdis, les Nains tombèrent a genoux et virent leur Dieu retourner vers eux. L’avatar planta son regard dans celui de Beren, et alors qu’un tisonnier ardent semblait lui déchirer l’esprit, une voix retentit dans la caverne. Puissante et terrible.

    -Va. Je te libère de ton Serment, Protecteur. Parcours la Terre du Père et revient au Vigilent par Foi en Moi, non pour la mémoire d’un Mort.

    Alors l’incarnation du Moradinsann disparut. Sidéré dans un premier temps, émerveillé, grace aux conseils des prêtres de la Grande Faille, il comprit que Gorm lui ordonnait de vivre dans le présent. D’être libre et de vivre pleinement. Sa foi le reconduirait au Veilleur si cela devait être. Beren partirait donc. Son passé était en cendre, à ces pieds. Son présent tenant dans sa main, et son avenir était au bout du chemin que ses pieds choisiraient de parcourir.

    Ainsi Beren Lutgher se retrouva-t-il à la Surface, ou il joua le rôle de mercenaire et d’aventurier, découvrant le monde et la vie, forgeant son être aux contacts des autres. Il perdit sa rigidité et sa foi fanatique en Gorm au profit d’un tempérament « Nanesque » par excellence et une foi véritable en Gorm. Sa tumultueuse destinée le mena finalement en Dorrandin. Alors chargé d’escorter un convoi maritime depuis Féerune jusqu'à l’île, il mena sa mission à bien et encaissant son pécule, décida d’explorer ces nouvelles terres. Après tout, Gorm était avec lui et l’on n’avait toujours besoin d’un Nain quelque part.





    Description générale

    Nom et Prénom : Beren Lutgher.
    Age : 60 ans.
    Taille : 1, m35
    Poids : 70kg (De muscles )

    Aspect :

    Beren est l’archétype même du nain d’Ecu ; solide, large d’épaule et musculeux, il fait partit des membres les plus grands de sa race, et culmine à près 1m40.
    Généralement recouvert d’une armure et d’amples vêtements de voyage, on devine néanmoins sous son casque conique, un visage à la peau brune, assez claire. Buriné, parcourus de fines cicatrice, ce visage de guerrier affiche une expression de calme concentration, de détermination noble qui en impose généralement. Une barbe soigneusement entretenu et des cheveux tressé à la manière des guerriers Lutghers, confère un air martial au Nain. Son regard noir comme l’encre, s’illumine lorsque des sentiments violents s’agitent derrière sa façade sereine.



    Classe : Guerrier.
    Alignement : Neutre bon.
    Niveau : 8
    Dieu : Gorm Gulthyn. Yeux de feu, Seigneur au masque de bronze, Le veilleur éternel.
    Beren prit aussi la plupart des Dieux du Moadinssan, et honore bien sur le Père, Moradin. Mais son allégeance principale va au Veilleur, Gorm.

    Caractéristiques :

    Force : 16
    Dextérité : 14 (malus – 2 donc 12 )
    Constitution : 16 (+ 2 au bonus rac.18donc)
    Intelligence : 14
    Sagesse : 10
    Charisme : 12


    Inventaire

    Equipement.

    1 Armure feuilletée
    1 Hache d’arme

    1 Ecu
    (Béni par un prêtre de Gorm Gulthyn avant sont départ, le bouclier de Beren diffuse une légère lueur bleue qui peut devenir un vif éclat luminescent apte à aveugler ses adversaires.)

    1 Paire de Gants cloutés
    1 Arbalète légère + 120 carreaux.

    Divers
    1 sac a dos vide
    Rations pour une semaine. (10 jours dans les royaumes donc )
    Tenue de Voyage
    Torche
    Outre
    Silex et amorce
    Paillasse
    Couverture d’hiver
    Corde en chanvre + Grappin
    Bière maltée de Tanagar (Une flasque)

    hrp: Voila. Maintenant qui vivra, verra .

    Dernière modification par Taliesin ; 25/08/2007 à 12h28.

  6. #6
    Date d'inscription
    November 2006
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    Nom : nc
    Prénom : Julius
    Race : humain ?
    Classe : mage
    Âge :incertain, estimation entre 25 et 30 ans
    Alignement :chaotique neutre (ou bon) psychiquement instable
    Divinité servie : aucune
    Taille : 1 m 86
    Poids : 65 kg

    Caractère :
    Assez réservé,il est conscient qu’un conflit psychique s’opère en lui. La moral, le bien, le mal, l’intérêt, le pourquoi de l’existence. Toutes ces questions lui font parfois oublié le concept de bien et de mal mais généralement il essaie d’adopter, au moins en apparence, la moral de la société dans laquelle il est plongé mais en gardant toujours un point de vue reculé sur ses actions et ce qui l’entoure.

    Apparence :
    Julius a l’apparence d’un humain, il a la peau mat et ses yeux et ses cheveux sont noir. Un petit détail est troublant, son apparence. ne change pas. Les marques sur sa peau s’effacent et ses cheveux,ne poussent pas sauf sils ont été coupés ou brûlés avant.
    Il possède également un signe distinctif dont il ignore l’origine : un triskèle noir dans sa paume droite


    BIOGRAPHIE

    *La pleine lune est rouge sang, je suis allongé au centre d’un cercle de piliers de pierres sur lesquels sont gravés des symboles que je n’arrive pas à distinguer. Je vois des silhouette dans des manteaux noirs avec des capuches qui cachent leur visage. Elles murmurent autour de moi mais impossibles de savoir ce qu’elles disent. Je veux crier … mais j’entends le cri d’un bébé*

    Je me réveil au bord d’une forêt. Mon seul souvenir est celui de ce cauchemar qui vient de me tirer de mon sommeil. Le soleil est déjà haut dans le ciel et au loin je distingue ne grande ville. Je sais parler, marcher, compter mais impossible de me souvenir de quoi que ce soit d’autre. A côté de moi il y a un bâton en pierre couvert de runes mais elles n’ont aucun sens pour moi. Je tends la main pour le prendre mais au moment où je l’effleure un souvenir me revient violement : je suis dans une clairière, j’entends une voix qui me dit « prépares toi Julius, ça commence » puis il se met soudainement à neiger et je sais que je dois frapper tous les flocons qui me tombent dessus avec le bâton de pierre. Je mouline l’air au dessus de ma tête avec le bâton pendant dix bonnes minutes mais soudain un flocon échappe au bâton et vient se poser sur mon cou. La douleur est insoutenable et je me retrouve à nouveau devant la forêt avec le cou encore endolori à l’endroit ou le flocon est tombé. A présent je comprend les runes, elles parlent d’un intermédiaire entre les éléments et le monde mais j’ignore ce que je dois faire et peut-être ne le saurais-je jamais.

    Voilà mon plus vieux souvenir, ce jour-là j’ai décidé de partir à la recherche de mon passé en me dirigeant vers cette grande cité au loin qui s’est révélé être Lumenis…

    Equipement :
    -Un bâton de pierre de 1 m 95 couvert de runes. Il est plutôt léger, très solide mais ne semble posséder aucune propriété magique
    -Une tunique marron assez sombre et plutôt banale
    -Un manteau noir avec une capuche qui permet de cacher complètement le visage. Il n’offre aucune protection particulière mais aide à passez inaperçu dans les endroits très faiblement éclairés

    Caractéristiques :
    -Force :12
    -Constitution :10
    -Dextérité :16
    -Intelligence :18
    -Sagesse :16
    -Charisme :11

    Capacité spéciale :
    En serrant son poing droit, Julius arrive à faire couler unfilet d'eau douce.
    Le triskèle doit posséder d'autre propriété sur les éléments mais comment savoir ?
    Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort

  7. #7
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    Biographie



    Nom : Nikelkadmium
    Prénom : Dubnium
    Age : 27 ans

    Race : Gnome des collines
    Classe : Illusioniste
    Niveau : 3

    Alignement : Chaotique bon
    Divinité révérée : aucune

    Biographie :


    Dubnium Nikelkadmium est né non loin de Manost par une belle journée d'hiver pour les optimistes, une journée d'été maussade pour les pessimistes, bref par une journée d'automne normale, et ce il y a environ 27 ans. Alors que toute la communauté se réjouissait de ce bel événement, les deux astrologues gnomes préposés ayant tiré leurs cartes, observé quelques étoiles et lu les signes dans la mousse de bière émirent deux avis contraires quant à l'avenir du nouveau-né. Le premier lui prédit un avenir brillant, une grande intelligence et un immense savoir tandis que le second annonça un manque caractérisé de bon sens et partant, d'innombrables catastrophes sur son passage. Hélas ! Ils avaient tous les deux raisons car il semble qu'en Dubnium se soient incarnées à l'extrême les deux qualités du peuple gnome : le goût de l'étude et l'absence de sérieux.

    Le jeune gnome montra très tôt une véritable passion pour la lecture. A sept ans, il avait terminé l'encyclopédie en douze volumes de la bibliothèque paternelle et s'attaquait au premier tome de « Toutes les plantes de Toril ». Tout en grandissant, il commença à partager son temps entre les livres et de longues ballades dans la campagne à la recherche d'herbes, champignons ou minéraux qu'il mélangeait ensuite à des températures et pressions variées dans les casseroles maternelles afin de renouveler diverses expériences citées dans « L'Atlas de l'Alchimie Ancienne ». A 12 ans, après qu'il eut manqué d'empoisonner toute la famille avec un mélange de belladone et d'amanite qui traînait dans une marmite, son père décida de lui offrir tous les ustensiles nécessaires à un alchimiste digne de ce nom : fioles, alambics, cristallisoirs, cornues, distilleurs, pompe à vide et autres erlenmeyers.

    Si Monsieur Nikelkadmium père se réjouit quelque temps de son initiative devant le calme nouveau de la maison (le temps que son fils termine le « Traité de mécanique gnomique » qui expliquait comment utiliser le vribrillateur à engrenages), il découvrit bientôt le revers de la médaille. Cela commença par des bruits étranges, puis de petites détonations qui donnaient un air de fête à la maison. Rien de bien méchant en soi. Mais le jour où toutes les fenêtres de la demeure explosèrent en même temps, il comprit qu'avoir donné la possibilité à son fils de mener ses expériences à terme n'avait peut-être pas été la meilleure politique... A partir de ce moment, il ne se passa guère de semaines sans que le quartier ne résonne de quelques découvertes retentissantes du petit Nikelkadmium.

    Fort heureusement, il passait aussi une grande partie de son temps à l'extérieur à converser avec divers animaux fouisseurs (taupes, blaireaux, nains...) qui l'aidaient à se procurer les ingrédients végétaux et minéraux nécessaires à ses recherches. C'est ainsi qu'il put observer la misère des paysans de toutes races à travers la campagne et se lier à certains d'entre eux. Désireux de leur venir en aide, il mit au point un engrais révolutionnaire qu'il testa au préalable sur le potager des voisins (cela faisait longtemps que plus rien ne poussait dans un rayon de cinq mètres autour de leur maison) et le distribua à toutes ses connaissances. La récolte fut magnifique et devant ce succès probant, il décida que désormais, il utiliserait la science pour aider autrui. Il avait 17 ans.

    Comprenant que pour atteindre ce but, il avait besoin d'une certaine formation, il décida de quitter sa maison pour étudier dans un temple de Gond avec la bénédiction de ses parents et même de toute la communauté. Il s'en trouvait un dans une ville non loin où il fut accepté et il se mit au travail avec assiduité. Au grand désespoir des prêtres, il s'intéressait plus aux machines et au laboratoire du sanctuaire qu'au culte du Grand Horloger et ne manifestait pas la moindre vocation. Mais ils n'avaient jamais eu d'élève aussi brillant dans les matières laïques et il compléta ses connaissances dans de nombreux domaines. Ses maîtres admiratifs devant son acuité intellectuel et son habileté de manipulateur le laissèrent s'occuper de l'entretien des appareils qu'il perfectionna et lui donnèrent libre accès au laboratoire. Les malheureux ! Trois mois ne s'étaient pas écoulé que Dubnium, dans une tentative audacieuse pour changer l'or en plomb avait réduit en cendre ce fameux laboratoire et tout ce qu'il contenait ! Ni une, ni deux, si doué qu'il fut, Dubnium fut aussitôt prié à aller voir ailleurs si Gond y était et il dut quitter le temple après 2 années d'études.

    Son père ayant refusé de le reprendre à la maison (« Je suis bonhomme, aurait-il dit, mais il ne faut pas pousser Baervan dans les orties ! »), il dénicha un emploi parfaitement adapté pour lui : bibliothécaire au temple d'Oghma. Mais il ne resta guère longtemps en poste, au bout de trois ans, il avait terminé chacun des livres du temple et à 22 ans, il décida de partir sur les routes pour connaître le monde en lisant ces vers du grand poète Emrallam « La chair est triste hélas, et j'ai lu tous les livres. / Fuir, là-bas, fuir ! Je sens que des oiseaux sont ivres / D'être parmi l'écume inconnue et les cieux. »

    A partir d'ici, on perd quelque peu sa trace dans la nature. On sait qu'il vécut quelques temps dans la cité naine d'Eun'deur Moun'tayne où il créa avec l'aide des forgerons des diamants synthétiques plus vrais que nature... D'abord acclamé pour cet exploit, il dut s'enfuir précipitamment trois jours après lorsque l'économie de la cité s'écroula avec sa monnaie. Il alla ensuite un peu à droite et à gauche, héros quand il créa un onguent remarquable contre les morsures de vipère, et chassé à coups de pierres après avoir inventé pour un paladin déchu qui prétendait avoir un problème avec des souris dans sa cave un poison mortel et indétectable.

    Il finit par intégrer une bande d'aventuriers qui, connaissant les grandes qualités d'illusionnistes des gnomes et impressionnés par son savoir, pensaient avoir trouvé en lui un allié de choix. Quelle ne fut pas leur surprise quand au premier affrontement contre un groupe de bandits, Dubnium se contenta de leur adresser de chaleureux encouragements sans lancer le moindre sort ! Les brigands éliminés et quelques explications plus tard, le jeune gnome décida de s'attaquer à ce nouveau pan de savoir auquel il ne s'était jusque là pas intéressé, mais qui semblait gage de puissance, donc d'argent donc de grand laboratoire avec plein de substances à tenir hors de portée des enfants...

    Ayant entendu parler de l'école de magie de Lumenis comme de l'une des plus réputées, il mit tout son matériel dans un paquetage, s'embarqua à Manost et après un voyage sans histoire (les nouvelles lois de sécurité maritime interdisant qu'il conserve quelque produit que ce soit dans son bagage à main) il arriva à Lumenis, impatient de trouver du travail et de débuter son apprentissage.


    L'arrivée à Lumenis


    Dubnium Nikelkadmium, après une arrivée mouvementée, s'installe à la Taverne de la Bienveillance. Il loue la Chambre n°23 et répare la serrure de l'auberge.


    Les cours de magie


    Il se rend ensuite à l'Université de Magie et sollicite un cours particulier d'illusionisme. Un professeur lui propose de le mettre en contact avec un de ses amis, chargé de cette matière. Il les invite à dîner ici et ils prennent rendez-vous pour les cours.

    1er cours

    2ème cours

    Quêtes :

    L'invasion des Ombres :

    Recrutement


    Le chef des résistants, Agrippa d'Orgeval, descend en personne à la Taverne de la Bienveillance. Il y rencontre Dubnium Nikelkadmium ainsi que deux membres du contingent manostien, Althéa et Ravestha. A l'issue, le gnome accepte de les aider et s'installe avec eux dans leur repaire des égoûts marins. Il aide à sécuriser l'endroit mais refuse de le miner. Il est donc assigné dans son laboratoire par Agrippa.

    L'expédition

    En compagnie d'Althéa, Dubnium Nikelkadmium part en expédition dans Lumenis occupée. A eux deux, ils transforment les entrepôts en petite forêt puis sabotent les navires de la marine guerrière lumenienne. Le gnome répand également un affreux parfum sur tout le quartier ouest. Alors que les combats reprennent et que Morféa a ordonné la destruction et le massacre du quartier, Althéa rejoint les résistants.

    Dubnium erre ensuite entre les maisons en ruine et s'insurge contre ces horreurs. Il croise le barde Taliesin devenu un monstre entre la vie et la mort et accepte de l'aider en déguisant ces hommes en démons.

    A la rescousse de Desmoulins

    Dubnium rejoint le champ de bataille où il découvre le corps du sergent Desmoulins plus mort que vif. Il essaye de le soigner mais ils sont capturés tous les deux et emmenés aux services de renseignements lathandriens. Là, Dubnium parvient à droguer un garde qui prend sur ses épaules le corps du sergent. Ils fuient tous trois en faisant sauter une partie du bâtiment. Dans leur fuite, ils croisent un groupe de soldats à cheval qui, sur une méprise, emportent le corps de Desmoulins au palais de Morféa pour le soigner. Dubnium abandonne le garde et rejoint les égoûts.

    Il participe ensuite à l'assaut du palais présidentielle.

    Caractéristiques physiques :

    Taille : 1 m 12
    Poids : 21 kg
    Cheveux : bruns
    Yeux : bleus

    Dubnium est un gnome comme un autre, de taille et de poids moyens pour sa race. Ses cheveux bruns sont rarement coiffés et ses yeux pétillent de malice et d'appétit de savoir.


    Caractéristiques D&D :

    Force : 9
    Comme tous les gnomes, Dubnium souffre d'une force limitée

    Dextérité : 16
    A force de manier les livres, de démonter tout ce qu'il trouve et de risquer sa vie si sa main tremble en versant le produit, il a gagné une certaine dextérité, voire une dextérité certaine.


    Constitution : 15
    Il est robuste comme tous les gnomes.

    Intelligence : 19
    Un être d'exception. Lecteur effréné, il ingurgite le savoir avec voracité. Chimiste et machiniste génial. Rien ne dit qu'il sera aussi doué dans le domaine des arcanes...

    Sagesse : 7
    Le bon sens est la chose du monde la moins partagée par Dubnium... Sa naïveté confine à la pathologie et il réfléchit rarement aux conséquences de ses actes, pensant toujours agir pour le mieux.

    Charisme : 12
    Capable d'envolées lyriques qui persuaderaient Talos du bien fondé de la lecture de « La typologie des structures cristallines des feldspaths », Dubnium souffre d'un sacré déficit dû à sa race et à l'odeur de brûlé qui émane en permanence de ses vêtements...

    Total : 78

    Alignement :

    Chaotique Bon

    Dubnium Nikelkadmium est un être bon et cherche par le biais de la science à rendre la vie meilleure à ses contemporains. Hélas pour lui, les chemins qu'il suit sont rarement droits et il pose souvent autant de problèmes qu'il n'en résout.

    Il reste persuadé du bien-fondé de sa démarche et continuera d'agir ainsi avec les meilleures intentions du monde.


    Caractère :

    Dubnium n'est pas vraiment studieux et appliqué. Il préfère lire puis expérimenter par lui-même, guidé par ses connaissances et son instinct de scientifique né. Souvent perdu dans ses pensées, il prête néanmoins attention aux autres dès qu'il a un peu de répit dans ses recherches.
    Il fait facilement confiance car les mensonges (autres qu'accuser les taupes d'avoir ravagé le jardin) lui semblent inconcevables. Mais s'il découvre le mal, il fera son possible pour le détruire, avec les conséquences que cela peut avoir pour lui, pour son ennemi, et pour tous ceux qui résident à moins d'une dizaine de kilomètres...


    Dons :

    Acuité mentale
    Savoir-faire mécanique
    Préparation de potions/infusions
    Talent : Artisanat (Alchimie)
    Ecole renforcée (Illusion) -> don de race


    Compétences :

    Artisanat (Alchimie) [ + bonus racial ]
    Artisanat (Mécanique)
    Connaissances (Plantes, minéraux, lois de la chimie)
    Décryptage
    Profession (Herboriste)

    Langues connues : commun, gnome, nain


    Equipement :

    Matériel d'alchimiste
    Réserve d'herbes et de produits diverses

    Une fronde avec quelques billes
    Une petite dague

    Vêtements normaux : braies, tuniques, cape avec quelques changes mais tout est assez tâché malgré l'utilisation d'une blouse qui semble ne jamais avoir été blanche et qui est trouée en plusieurs endroits...



    Magie :

    Sorts connus :

    Niveau 0 :

    Sons Imaginaires

    Niveau 1 :

    Aura Magique

    Couleurs Dansantes

    Déguisement

    Image Silencieuse

    Ventriloquie

    Niveau 2 :

    Bouche Magique

    Détection Faussée

    Flou

    Image Imparfaite

    Images Miroir

    Invisibilité

    Lueurs Hypnotiques

    Piège Illusoire

    Silence


    Liste de sorts :

    Niveau 0 :

    Lumière Dansante

    Prestidigitation

    Son Imaginaire (*5)

    Niveau 1 :

    Couleur Dansante

    Déguisement (*2)

    Ventriloquie

    Niveau 2 :

    Image Miroir

    Invisibilité (*2)


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    Dernière modification par QDI ; 20/09/2011 à 19h40.

  8. #8
    Date d'inscription
    March 2007
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    Histoire d'Auregann Dunlaith


    Je suis née une nuit de pleine lune. La blanche clarté de l’astre nocturne se reflétait sur les draps cousus d’or dans lesquels j’étais enveloppée, et ma mère choisit les mots de sa langue d’origine pour me nommer : Auregann, Or Blanc.

    Ma mère était fille cadette d’une nombreuse famille, chefs d’un clan de Téthyriens tout à l’ouest de Calimshan, au bord de la mer. Riches, puissants, mes grands-parents promettaient à ma mère et ses sœurs un avenir radieux, un riche mariage avec quelque preux chevalier – la légende raconte que les prétendants se bousculaient aux portes du château pour apercevoir les jeunes filles et tenter leur chance auprès de l’une d’entre elles.

    Mais le destin nous apporte rarement ce que l’on attendait, et l’histoire des filles du chef bascula un soir d’automne, lorsqu’un groupe d’elfes de la Lune demanda l’hospitalité dans le château de mon grand-père.

    Ils arrivaient des contrées du Mitan Occidental. Ce qu’ils faisaient là, dans ces contrées sauvages, je ne l’ai jamais su avec certitude. Ils rendaient probablement visite à quelque seigneur, peut-être même que leur but était de rencontrer mon grand-père, je l’ignore. Toujours est-il qu’une dizaine d’elfes de haut rang furent reçus, avec tous les honneurs qu’il se doit, par le chef du village. Ils restèrent plusieurs semaines avant de reprendre leur route, et eurent maintes occasions de faire preuve de leur courage, leur diplomatie, leur habileté, sans compter leur richesse et leur noblesse. De fait, à l’heure de leur départ, plusieurs des filles du chef demandèrent à partir avec eux, chacune étant tombée amoureuse d’un de ces nobles princes elfes. Ma mère était de celles-là.

    Mon grand-père, bien que sûrement meurtri de voir ses filles s’en aller, leur donna sa bénédiction. Ma mère et trois de ses sœurs suivirent donc les elfes. Ils partirent s’installer à l’orée de la forêt de Calimshan, à l’est.

    Je grandis donc au milieu de mes oncles et tantes et de mes cousins demi-elfes. Je reçus une éducation très stricte et complète. Du moins, c'est ce que mes précepteurs espéraient m'enseigner. En effet, je ne l'entendais pas de cette oreille. Les cours ne m'intéressaient absolument pas et, je dois l'avouer, je n'étais pas très assidue.
    Au lieu de rester assise à écouter de sages (et barbants) hauts elfes nous parler de l'histoire d'Eauprofonde ou d'une quelconque bataille des hommes, je préférais de loin partir marcher dans les bois environnants, jouer des tours aux autres jeunes de mon âge, beaucoup trop sérieux à mon goût, ou encore rester des heures à farfouiller dans le grenier de la maison de mes parents.

    C'est au cours d'une de ces après-midi passées dans ledit grenier que je découvris un coffre qui portait les emblèmes de la tribu de ma mère. Entre les habits et les bijoux, je découvris un objet qui devait changer ma vie : une ancienne flûte en bois, qui avait vraisemblablement appartenu à Morwenna dans ses jeunes années, vu l'usure du bois et du prénom gravé au dessous du bec.

    Je la tournai et la retournai entre mes mains, puis tentai de souffler dedans, mais seul un son rauque et nasillard en sortit. Je sortis en trombe du grenier et allai trouver ma mère, la flûte toujours à la main. Elle me confirma qu'elle en avait joué, quand elle était enfant, mais qu'elle ne se souvenait plus de rien. Puis, me lançant un regard désaprobateur, elle me conseilla de ranger cette vieillerie et d'aller réviser mes leçons (j'avais une interro de grammaire elfique le lendemain). Mais l'instrument de musique m'intriguait de plus en plus et, retranchée dans le grenier ou bien parcourant les bois, je tentais d'apprendre par moi-même à jouer de cette flûte.

    Plus encore qu'auparavant, j'avais du mal à supporter l'air trop sérieux de mes professeurs, l'arrogance des elfes, l'air hautain de mes aînés, l'égocentrisme de mes cousins. Les seuls moments où je me sentais vraiment bien étaient ceux où, perchée en haut d'un arbre ou arpentant les chemins autour de notre village, ma flûte aux lèvres, essayant des airs nouveaux, rêvant d'une liberté impossible.

    Ce fut justement sur un de ces chemins que je tombai nez à nez avec un vieil homme enveloppé d'un long manteau brun. Derrière lui se tenait un jeune homme qui portait de volumineux paquets sur son dos.

    Spontanément, j'eus envie de continuer mon chemin sans me laisser importuner par ces voyageurs et de quitter ce chemin bien trop fréquenté à mon goût, mais un reste de politesse me revint et je m'arrêtai, m'apprêtant à déclamer une longue tirade leur souhaitant la bienvenue sur les terres de la communauté elfe, humaine et demi-elfe des bois de Calimshan.

    Mais le vieillard prit la parole en premier. « C'est toi qui jouais de la flûte ? » me demanda-t-il. De toute évidence, il n'attendait pas vraiment de réponse, étant donné que l'instrument était toujours dans ma main. « Tu joues bien, continua-t-il, tu as des connaissances en musique ? » Je fus bien obligée d'avouer que non, je n'en avais aucune. Le vieil homme plissa les yeux et dit : « eh bien, jeune fille, je pense que tu as du talent. »
    Etrangement, cette phrase, venant d'un inconnu, me fit sourire de fierté. L'homme me tendit la main et déclara: « Je suis Pierrick Damaot, barde itinérant et cherchant bon accueil dans ces contrées. Et voici (il me désignait le jeune homme qui se tenait en retrait) mon petit fils, Yannael. »
    Le garçon leva les yeux et je rencontrai un court instant son regard brun, avant qu'il ne tourne le visage vers son grand-père. Je tendis alors le bras dans la direction du village et déclarai : « Vous serez les bienvenus parmi nous, Pierrick le Sage et son compagnon fort chargé ! » Le vieux barde se contenta de sourire et me suivit en direction du hameau.

    Comme je l'avais annoncé, les deux voyageurs furent fort bien accueillis. Mes oncles et tantes, bien qu'assez imbus d'eux-mêmes et un tantinet trop sérieux, ne refusaient jamais d'accueillir les musiciens ou conteurs qui parcouraient parfois nos chemins. Il s'en suivaient toujours de longues soirées résonnant de musiques et de contes, qui étaient mes moments préférés et que j'attendais avec impatience.
    Cette fois, ce fut encore mieux que toutes les autres. Pierrick commença à réciter quelques poèmes parlant de lointains peuples et de mers ensorcelées. Il parlait bien, sa voix résonnait dans la salle silencieuse, et son petit-fils l'accompagnait doucement en égrenant des notes sur les cordes d'une harpe.
    Puis le vieux barde prit sa flûte, une flûte bien étrange en vérité, car elle se séparait en deux, et l'homme faisait glisser ses mains sur chacun des manches avec une dextérité stupéfiante. Il se mit à jouer, tandis que Yannael avait sorti un petit tambourin et le faisait vibrer sur un rythme entraînant. Très vite, les enfants se mirent à battre des mains, puis à danser. Quant à moi, je restais sans bouger, hypnotisée, les yeux fixés tantôt sur le vieil homme, tantôt sur Yannael.
    Ils jouèrent longtemps, tout d'abord des airs gais et rythmés, à la double flûte, à la harpe, ainsi qu'avec un étrange instrument qui semblait constitué de la peau de l'estomac de quelque animal, les deux musiciens savaient jouer de tout, parfaitement. Puis ils passèrent à des mélodies plus douces, mélancoliques, qui ammenèrent bientôt les larmes aux yeux de nombreux auditeurs, y compris les miens. Souvent Pierrick récitait des mots par dessus ses mélodies, tantôt en langue commune, ou en elfique, ou encore dans un dialecte que je ne comprenais pas. Soudain, la voix de Yannael s'éleva, pure et claire. Il s'accompagnait de sa harpe, Pierrick s'était tu. C'était magnifique, indescriptible. Les paroles décrivaient la nostalgie de la liberté et des chemins de rosée au lever du jour. Emue au plus profond, je sentis que c'était précisément cette vie qu'il me fallait, une vie faite de marches hasardeuses et de musique, de soirées magiques et de lendemains brumeux. Je voulais apprendre à jouer comme eux, je voulais les suivre, tel était mon destin.

    Au lendemain de cette mémorable nuit, je me rendis auprès de Pierrick qui me reçut en souriant. En quelques mots, je le suppliai de rester un peu, de ne pas repartir tout de suite. Il me répondit qu'il n'en avait pas l'intention, que les habitants d'ici étaient très accueillants et que, lui-même se faisait un peu vieux, il envisageait même de rester un certain temps avant de reprendre la route. J'accueillis cette nouvelle avec joie et, dans la précipitation qui m'était coutumière, je lui demandai sur le champ de m'enseigner l'art de la flûte.

    Il prit son temps pour me répondre, me fixant de ses yeux cernés de rides, avant de me sourire de nouveau, et de me demander mon prénom. Ensuite, il me prévint que la musique était un art difficile, qui demandait rigueur, précision et acharnement. Moi qui n'avais jamais pris la peine de me forcer à apprendre les cours ennuyeux de mes précepteurs, je me sentais prête à tout pour arriver à mes fins.

    Désormais, je passais le plus de temps possible avec le vieux barde. Il me parlait des fondements de la musique, de la composition d'une harpe, de l'art subtil de l'improvisation. Il me disait aussi que la musique n'était pas tout, et que je devais être un peu plus attentive en cours. Je promettais d'être plus assidue tout en faisant la moue. Lorsqu'il voyait que j'étais sur le point de perdre confiance, il me parlait de ses voyages de par le monde, et je l'écoutais, le regard perdu dans le vide.

    Evidemment, mes parents n'avaient pas vu d'un très bon oeil que je passe autant de temps avec Pierrick, mais après moult débats et disputes, ils m'avaient laissé faire. Je soupçonnais le vieux barde d'être intervenu en ma faveur. Même s'il était assez discret et passait la plupart du temps seul avec son petit-fils, tout le monde l'aimait bien dans la communauté, et on lui demandait parfois conseil lors de débats litigieux.

    Très souvent, lorsque Pierrick m'instruisait, Yannael était près de nous. Je savais qu'il connaissait depuis longtemps les principes que m'enseignait le vieil homme, mais jamais il ne se vanta, comme l'auraient fait mes cousins du même âge. Lorsque je n'étais pas en cours, auprès de son grand-père ou en train de m'entraîner, je passais mon temps avec lui. Il était devenu bien plus que mon frère, mon alter ego, mon compagnon de jeux. Certains jours, nous parlions longtemps dans la nuit, lui de ses voyages, moi de mes rêves. D'autres fois, nous n'avions même pas besoin de parler pour nous comprendre. Souvent il prenait sa flûte et me tendait la harpe de son grand-père (je me débrouillais de mieux en mieux avec cet instrument). Nous jouions alors en duo, et plus d'une fois, durant les concerts que nos deux bardes donnaient, j'avais l'immense honneur de jouer avec eux. Désormais je savais que mon avenir était tracé : rester encore un peu ici, afin de parfaire mon éducation, puis partir sur les routes, comme Pierrick et Yann, avec eux.

    Environ deux ans après l'arrivée des voyageurs dans notre village, Pierrick tomba malade.
    Les plus érudits de mes oncles se penchèrent sur son cas, mais hélàs, il s'agissait d'une maladie bien connue des humains, à laquel nul ne pouvait remédier : la vieillesse.

    Perrick Damaot mourut quelques jours plus tard. On l'enterra dans les bois, entre les racines d'un arbre ancien, dans un silence lourd de tristesse que seul troublait le chant des oiseaux. Yannael et moi, terrassés de chagrin, adressâmes une courte prière à celui qui avait été, pour l'un comme pour l'autre, notre maître en tout.
    Ce fut durant la nuit qui suivit ce décès que Yannael disparut.

    Au matin, je constatai que toutes ses affaires s'étaient évaporées, à l'exception de la harpe, que Pierrick m'avait léguée. Il était parti sans un mot, sans un adieu, et nul ne savait où il était allé. Mes aînés m'interdirent de partir à sa recherche, et je dus me résoudre à retrouver ma vie d'avant, avec sur le coeur la mort de Pierrick et la trahison de Yannael.

    Sans la présence de mes amis, l'existence auprès de ma famille me parut très vite plus insupportable que jamais. Je les détestais tous, les hauts elfes arrogants, les adultes trop stricts, les humaines sans imagination, les jeunes demi-elfes suffisants. La hantise de devenir comme eux me taraudait, en même temps que le désir poignant de m'élancer sur les routes.

    Un beau matin, n'en pouvant plus, je rédigeai une courte missive à mes parents, leur expliquant brièvement les raisons de mon départ et leur demandant de ne jamais chercher à me retrouver. Je savais qu'en faisant cela, je reniais mes origines et ma famille, mais c'était précisément ce que je voulais, ne plus jamais avoir à faire à ces gens trop riches et trop pompeux, à cette présence constante de gens qui m'étouffait. Puis je pris dans ma sacoche la flûte de ma mère, la double flûte que Yannael m'avait fabriquée et un petit poignard, et sur mon épaule, bien enveloppée dans sa housse, la précieuse harpe de Pierrick.
    Alors que le soleil se levait, je partis sur le chemin encore enbrumé de rosée matinale.

    Je marchai loin et longtemps, avant d'arriver, épuisée, aux portes d'une ville. Par chance, je dénichai une auberge à l'ambiance morose, et j'égayai les clients avec les chants que m'avait appris Pierrick. Après plusieurs jours passés dans cette auberge où l'on m'offrit le gîte et le couvert en échange de mes prestations, je partis explorer la cité. Je jouai dans d'autres tavernes ou sur les places, toujours bien accueillie, les gens d'ici n'ayant visiblement pas beaucoup d'artistes en réserve.

    Puis je repris ma route en direction de l'Ouest. Je n'avais pas de but précis, néanmoins, Pierrick m'ayant souvent parlé de Manost et de ses merveilles, je mourrais d'envie d'y arriver un jour.

    Je compris vite qu'en dépit de mon envie de solitude, je devais me garder de voyager seule, surtout la nuit. Aussi, lorsque je rencontrai au hasard d'une taverne un mage qui partait dans la même direction que moi, je lui proposai de faire route ensemble.

    Gribaldir était un homme d'âge mûr, qui s'intéressait beaucoup à la musique. Nous discutâmes tout en marchant. Pierrick m'avait déjà enseigné les rudiments des sorts chantés, mais Gribaldir m'en apprit plus sur le sujet. Néanmoins, je n'avais jamais osé essayer.

    Très vite, cependant, nous nous disputâmes, souvent pour des raisons futiles. En vérité, j'en avais assez de voyager toujours avec la même personne, et il ne supportait plus mon caractère un peu trop rebelle à son goût. Nos chemins se séparèrent donc, il partit plus à l'ouest tandis que je me dirigeais vers la mystérieuse Manost dont on m'avait beaucoup parlé au cours de mes pérégrinations.

    Ma vie de barde itinérant me convenait parfaitement, cependant, il me manquait quelque chose. J'espérais retrouver tôt ou tard Yannael, la seule personne avec qui j'arrivais à m'entendre, la seule personne dont j'avais vraiment besoin. Chaque fois que je croisais une troupe ou que j'entrais dans une cité, je leur décrivais le jeune homme, mais toujours en vain.

    Les jours passaient, je ne les comptais plus, j'avais laissé loin derrière moi mes origines princières, je vivais de presque rien, et je n'avais gardé que mon prénom ; Dunlaith, le patronyme de mon elfe de père, révélant toujours ce passé que je tentais de fuir.

    Au hasard de mes pérégrinations, mes pas me menèrent vers la mer, et l'ont me dit que de ce port, en quelques jours de bateau je pouvais aisément rejoindre les hautes murailles de Manost.


    Identité :

    Prénom : Auregann
    Nom : Dunlaith
    Race : demi-elfe (humain/elfe de Lune)
    Classe : Barde
    Age : 42 ans
    Alignement : CB


    Physique :

    Taille : 1m70 pour 50kg
    Cheveux : longs et bruns
    Yeux : bleu foncé
    Peau : très claire

    Equipement :

    tunique simple de tissu brun, petite harpe portée sur le dos, sacoche contenant deux flûtes, un petit poignard et quelques pièces d'argent.


    Caractéristiques :

    Niveau : 1
    Force : 11
    Dextérité : 14
    Constitution : 9
    Intelligence : 14
    Sagesse : 13
    Charisme : 17
    Miniatures attachées Miniatures attachées [Bios] Les bios RP des aventuriers-auregann.jpg  
    Dernière modification par Mornagest ; 31/08/2007 à 10h17.
    Auregann, jeune barde itinérante, s'adresse à vous en CornFlowerBlue (#6495ED)
    RPistes acharnés ? Athariand et la Forêt du Troll Phénix n'attendent que vous !
    Statut : Aïm back

  9. #9
    Timo Invités

    Timo, aventurier

    Nom : Timo
    Race : humain
    Classe : sorcier
    Age : 5 ans et demi
    Taille : 1m04
    Poids : ?
    Cheveux : chatains
    Yeux : noisettes
    Peau : claire
    Alignement : chaotique bon (peut varier en fonction des humeurs)
    1/2 point d'entropie

    Bonzour. Ze m'appelle Timo et z'ais cinq ans et demi moi. Ze suis déza un homme. C'est papa qui l'a dit zuste avant de se faire écraser par le toit d'not'maison avec maman première et soeurette. C'est ma faute, z'ais voulu élécrocuter une mousse au vol. Alors maintenant, ze serce une maman deuzième.
    Ze veux voyazer et faire plein de crucs. Papi m'a di que z'avais bezoin de granzespaces zuste avant de me perdre en forêt.Il avait ben raison papi.
    Alors ze suis sorcelleur parceque ze sais faire des trucs mais ze sais pas pourquoi. Maman première disait que ze suis encroptique. Elle le disait en rigolant, ze croit que c'est bien.
    Après papi, z'ais suivi un napillon. Après y a eu une feuille. Ensuite ze suis monté sur une botte de paille dans un sariot. Y a eu d'autres napillons et d'autres feuilles, mais ze sais pas combien. Ze viens de cré cré loin ze crois.
    Niveau 1
    dextérité : 7
    Force: 6
    Constitution : 7
    Intelligence : 18
    Charisme : 19
    Sagesse : 5

    Equipement : des vêtements de voyage un peu grands, une petite sacoche, une cape d'enfant, une fronde avec trois cailloux et un champignon séché.

  10. #10
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    [Bios] Les bios RP des Personnages des Royaumes

    J’ai une certitude dans ma vie : je suis née. C’est déjà un acquis. Si je commençais à rédiger l’histoire de ma vie, je commencerais par : « Un jour, c’était la nuit. J’avançais à reculons sur court chemin de 1500 miles avec mon fidèle compagnon qui m’accompagnait en allant sans moi … »

    Vous aimeriez savoir la suite n’est ce pas ? Moi aussi d’ailleurs. Je vous la raconterai plus tard, si vous êtes sage.
    Je suis née à Pasd’hiver il y a une trentaine d’années de cela. Très petite, je faisais déjà le bonheur de mes parents qui me racontaient de belles histoires comme celles de l’homme écartelé, de la femme noyée dans un tonneau, du chat bleu transformé en tourte ou du petit garçon oublié dans un four.
    J’aimais me promener dans le jardin qu’entretenait mon père, le fossoyeur de la ville. J’aimais me promener parmi ces beaux messieurs et dames habillés en noir qui ne souriaient jamais. Je trouvais cela très amusant.
    Un jour, mon père mourut. Je m’en souviens très bien. J’avais un maillet à la main. Il m’avait chargée d’enfoncer le piquet qu’il tenait à bout de bras. Comme je lui avais fait remarquer qu’il faisait une drôle de tête, il m’avait tancée vertement : « T’occupe pas de ma tête et frappe dessus ». Je crois que j’avais mal compris …
    Quant à ma mère, elle a succombé à sa belle mort, le jour où j’avais décidé de laver les verres à l’aide d’arsenic. Il parait que cela les faisait briller. C’est elle qui me l’avait demandé, je ne voulais pas la contrarier. Au moins, l’on peut dire qu’elle est partie avec le plaisir de voir le travail bien fait.

    Je décidai donc de me lancer dans la découverte du vaste monde grâce à une dame qui accepta gentiment de me céder sa place et ses vêtements avant de passer par-dessus le bord du navire sur lequel nous nous étions rencontrées. J’ignore ce qu’elle est devenue.

    Une fois sur le bateau, je cherchai où m’établir. Mon couteau s’étant planté dans le « o » de Manost – j’espère que les habitants n’ont rien senti – et mon choix fut fait.

    Peu de temps plus tard, j’épousai un homme vif, alerte, très alerte pour ses quatre vingt deux hivers qui mourut dans des circonstances tragiques en tombant un jour dans les escaliers. Oui, il était si alerte qu'il n'avait pas résisté à l'envie de faire des cabrioles sur les marches. Tout comme les enfants qu'il avait eu d'un précédent mariage. Ils ont tous disparus, les uns après les autres. Par instinct grégaire, je suppose. Je ne m’en suis jamais vraiment remise. Il est mort riche. Ce fut sûrement une grande satisfaction pour lui de son vivant, et pour moi aussi.

    Depuis, je vivote dans ma petite maison de deux étages, modestement …

    Classe : ensorceleuse
    Alignement : chaotique mauvaise
    Divinité : Beshaba
    Apparence : les cheveux bruns et bouclés, ébouriffés. Une peau pâle voir diaphane. Des yeux noirs et brillants. Des paupières quelque peu tombantes. L’avatar est en fait une photo que l’on fera d’elle après sa mort.
    Charisme : 16
    Force : 9
    Constitution : 10
    Dextérité : 15
    Sagesse : 8
    Intelligence : 18
    Dernière modification par Bellatrix ; 08/02/2008 à 22h53.

  11. #11
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    December 2007
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    Vel'Cheran

    En attendant de probablement devenir Manostien, je vais déjà poster ma biographie ici...



    Nom : Inconnu
    Prénom : Vel'Cheran
    Race : Humain
    Classe : Maître-Lame
    Âge : 21
    Alignement : chaotique neutre
    Divinité servie : Oghma

    Taille : 1 m 70
    Poids :
    64 kg

    Caractéristiques :
    Force : 14
    Dextérité : 17
    Constitution : 12
    Intelligence : 15
    Sagesse : 10
    Charisme : 13
    (Total : 81)


    Biographie :

    Une barde itinérante, ça n’est pas l’une des choses les plus fréquentes de la Côte des Epées. Région dangereuse, elle laisse peu de place à la poésie, et les rares artistes que l’on peut y trouver sont généralement bien au chaud dans une ville : ainsi, la Porte de Baldur a son lot de bardes, peintres, sculpteur, etc. Mais on trouvera rarement ce genre de personnes sillonnant les régions côtières à la recherche de l’inspiration : les hobgobelins et les gnolls, notamment, infeste trop la région de Baldur pour qu’un artiste puisse s’y risquer. Cependant, il arrive que certains tentent leur chance. Une certaine Alken’Ma s’y risquait autrefois. Elle était devenue assez connue dans les petites bourgades qu’elle visitait, et avait toujours droit à un accueil des plus agréables. Il lui arrivait fréquemment, comme il arrive à tout barde itinérant, qu’il soit un homme ou une femme, d’avoir une liaison avec l’un des hommes de ces villages. Se croyant stérile, elle ne prenait ainsi aucun risque. Mais un jour, l’incroyable se produit : Alken’Ma tomba enceinte. Elle accoucha d’un garçon, qu’elle nomma Vel’Cheran, et à qui elle enseigna son art.

    Mais la barde ne dit jamais à son fils qui était son père : elle affirmait ne plus s’en souvenir, et son fils ne tenta pas d’en savoir plus. Ainsi, lorsque sa mère mourut alors qu’il n’avait que 16 ans, Vel dut faire pour survivre la seule chose qu’il connaissait : chanter. Mais il n’avait pas une aussi belle voix que sa mère, et son succès fut aussi pauvre que sa bourse. Il en fut réduit au larcin, et il se révéla assez bon à ce jeu-là. Après quelques années passées à chanter et à alléger les bourses, le jeune homme avait amassé un pécule assez correct, mais également une médiocre réputation dans les villages au sud ; c’est ainsi que ses pas finirent par le mener à Estechi, une ville fortifiée située à l’intérieur des terres.

    Des tensions entre Estechi et Kelter, une ville concurrente située plus au sud, avaient mené à une mobilisation générale à Estechi ; de ce fait, Vel’Cheran fut enrôlé de force dans l’armée locale et dû ainsi apprendre à se battre. Il fut assez bon dans cet exercice et il se dirigea naturellement vers un style de combat utilisant à la fois une épée dans la main droite et une dague dans la main gauche, puisque son métier de barde lui avait permis de devenir ambidextre. Après un an d’entraînement intensif, la guerre éclata, et il prit ainsi part au premier affrontement entre les deux armées ; ce fut une boucherie monumentale. Vel’Cheran en réchappa, mais il jugeait sa vie trop précieuse pour la perdre ainsi. Le jeune homme décida donc de déserter et de fuir vers l’ouest.

    Il arriva finalement à la Porte de Baldur, une imposante ville côtière. Comme pour tous les déserteurs, sa tête avait été mise à prix par les dirigeants d’Estechi, et, même si les soldats de la ville étaient interdits de séjour à la Porte, les chasseurs de primes ne l’étaient pas. Vel’Cheran décida alors de brouiller les pistes : il monta clandestinement à bord du premier navire qu’il vit. Le navire était déjà au large lorsque l’équipage découvrit sa présence, et il dut graisser largement la patte du capitaine de bord afin de ne pas être jeté à la mer, perdant dans l’affaire presque tout l’or qui lui restait. Il apprit alors que le navire partait loin, très loin de la Côte des Epées, vers une cité nommée Lumenis.


    Caractère :

    Vel’Cheran est quelqu’un d’assez taciturne, peut-être trop pour un barde. Déçu par son peu de succès en tant que chanteur, il a délaissé cette pratique pour se concentrer davantage sur le vol et sur le combat. Il peut néanmoins se montrer loquace avec des personnes en qui il a confiance, ce qui ne se révèle toutefois pas si fréquent que cela. Son humeur peut être assez changeante, passant d’amicale à belliqueuse assez facilement d’un jour à l’autre. Il peut ainsi encaisser des insultes de la part d’aventuriers ivres dans une taverne, et le lendemain y déclencher une bagarre.
    Vel’Cheran n’est pas spécialement fervent en religion, mais il vénère toutefois la même divinité que sa mère, à savoir Oghma, comme la plupart des bardes.


    Apparence :

    Vel’Cheran passerait pour assez attirant selon les critères de beauté de la région d’Iraebor ; mais dans une bonne partie des royaumes, il a un physique plutôt quelconque... Le barde possède une longue chevelure noir d’ébène, un manteau rouge et une chemise de couleur brune. Il est ainsi plutôt quelconque à première vue, et, contrairement à ses « collègues » bardes, il ne cherche pas spécialement à attirer le regard : cela fait un moment qu’il a renoncé à ne vivre que de son métier de barde...


    Equipement et style de combat :

    Vel’Cheran a vite compris que tuer un adversaire rapidement était un gage de survie. Ainsi, il a toujours privilégié les techniques de combat rapide lors de son apprentissage des armes. C’est pourquoi le jeune homme a insisté dans le maniement de deux armes à la fois, une lame longue dans la main droite pour écarter l’arme de l’adversaire, et une courte dans la gauche pour lui porter le coup fatal, l’usage des deux armes pouvant parfois être inversé selon la situation. Dans sa fuite d’Estechi, Vel’Cheran a récupéré, sur le cadavre d’un aventurier désirant toucher la prime promise par les dirigeants de la ville, une épée nommée Reytarh, autrefois magique mais qui a perdu tout pouvoir suite à un affrontement entre son précédent propriétaire et un mage entropiste. Il utilise une dague dans la main gauche. Vel’Cheran n’utilise pas ces lames par hasard : il pense en effet avoir trouvé l’équilibre parfait avec ces deux armes, et est bien plus habile avec elles en main qu’avec n’importe quelles autres épées ou dagues. Afin d’éviter d’être gêné dans ses mouvements, mais être tout de même protégé lors d’un éventuel combat, Vel’Cheran porte en général une armure de cuir souple sous une chemise en tissu grossier.
    Bio RP
    Contre le cliché "Kivan" : Coran est bien plus puissant que lui avec un arc entre les mains !!!
    La Communauté de Château-Suif -------- Légendes, modding pour Baldur's Gate

  12. #12
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    March 2008
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    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    -Nom : Doigt-en-l’air
    -Prénom : Noumnin
    -Genre : masculin
    -Race : petite-personne
    -Classe : voleur
    -Âge : 29 ans
    -Alignement : chaotique neutre
    -Divinité servie : nc
    -Taille : 1m 17.429
    -Poids : 29 kg (mouillé)


    -Caractère : pétillant, sourire en coin, sautillant, semble ne pas prendre en considération les paroles des autres. Se réjouit de prendre un caractère opposé à son interlocuteur.
    En général souriant ou désespéré ou amorphe mais avec un touche de comédie.
    Est pris difficilement au sérieux pour toute discussion de plus de deux minutes. Une grimace coincée sur son visage ; souriant, grimaçant, boudant. Il lui arrive encore de se faire passer pour un enfant ; que ça soit dû à son tempérament enfantin ou à l’humeur du moment.
    Il aime abuser l’entourage, et encore plus le dévoiler avant de s’enfuir du haut de ses deux petites jambes galopantes.
    A l’aise dans les bains de foules, son caractère versatile l’emmène autant dans les égouts que dans montagnes et forêts.
    Malgré son côté canaille, il se dérobe facilement au danger, son esprit fourmillant s’auto congratulant de laisser du mérite aux autres.


    -Apparence : vêtement poussiéreux, reprisé, presque propre. Petit , son visage est caché par la tignasse lui sortant du crâne. Non adepte du bain quotidien,il porte toujours sur lui, une bourse de sable ; son ‘savon’ dont il se sert pour frotter sa crasse (et aveugler ses éventuels ‘non accortes obtuses personnes’) Il a la manie de ramasser de petits bouts du décor partout où il passe, en général des choses insignifiantes dont il se sert pour compléter le patchwork lui servant de vêtement.

    -Bio (green label): Son souvenir est celui du mal de mer. Il reconstitua par la suite l’histoire ; le plus jeune de sa famille, il voulut lors d’une partie de cache-goupil trouver une cachette parfaite, ‘la’ cachette. Il s’approcha donc du bâtiment la plus imposant du village ‘l’auberge’. Intimidé par la grandeur, il s’approcha tremblant de l’écurie, renommée par les enfants du village comme abritant des bêtes grandes comme la corniche des maisons ; des chevaux. Poussé par l’ivresse de l’exploration, il s’en alla à la contemplation d’un cheval. Pour mieux voir encore il escalada la barrière du box s’aggripant aux lanières de cuir. Les yeux grands ouverts : enfant halfling devant un imposant cheval de bataille, fumant et s’ébrouant. D’un coup, il entendit la porte s’ouvrir et sans réfléchir sauta dans la gibecière pendue à côté. Frissonnant, blotti au fond du sac sans plus de poids qu’un lièvre et à peine plus grand, il dressa l’oreille à la discussion. Celle-ci s’éternisant, du haut de ses 6ans, il piqua du nez pour se réveiller victime du mal de mer de la cadence d’un cheval au petit trot. Aventurier à l’âge de six ans.

    -force : 12

    -dextérité : 19
    -constitution : 12
    -intelligence : 16
    -sagesse : 8
    -charisme : 14

    -vol à la tire :0%
    -crochetage :50%
    -furtivité :40%
    -se cacher :30%
    -détection des pièges :20%
    -détections des illusions :0%
    -tendre des pièges :0%

    etc.
    Dernière modification par Philippin ; 31/03/2008 à 12h33.

  13. #13
    Rimbaud Invités

    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    LEFOU


    Nom : ne s’en rappelle plus
    Prénom : Lefou (nom qu’il s’est inventé lui-même pour suppléer à sa mémoire défaillante)
    Age : 25 ans
    Race : Humain
    Classe : Savant fou
    Alignement : Chaotique neutre
    Divinité tutélaire : s’en moque
    Apparence : un regard fou et papillotant, des cheveux châtains à la coiffure plus que négligée et des dents rangées de travers, immortalisés dans le portrait ci-dessus.
    Force : 14
    Dextérité : 18
    Constitution : 16
    Sagesse : 8
    Intelligence : 16
    Charisme : 8

    Biographie :

    -Votre fils est fou."
    Le diagnostic, sans appel, tomba alors que Lefou était à l'aube de sa vingt-cinquième année. C’est ce jour-là, alors qu’il se trouvait seul dans le poulailler de la ferme familiale, près d’Athkatla, en Amn, qu’il lui vint l’idée d’ouvrir un poulet pour « voir ce qu’il y avait dedans », déclara-t-il plus tard à sa mère, médusée par le sang, les plumes et les tripes qui recouvraient son fiston et toute la basse-cour, le tout dans une agréable odeur de fiente.
    Au premier médecin qu’on l’envoya voir, Lefou tira la langue et chanta l’hymne Amnien, un entonnoir sur la tête.
    Au deuxième médecin chez lequel on le traîna, Lefou posa tout un tas de questions sur la façon de disséquer un cadavre et quel était le meilleur cimetière du coin où se pouvaient trouver macchabées fraîchement mis en terre.
    Et enfin, chez le dernier médecin qui le reçut, Lefou déclara qu’il n’y avait rien « de plus exquis que de la marmelade d’épinard au poivre dégustée tête en bas contre le mur », et de passer aux actes avec la mixture fabriquée avec les légumes du potager familial. Puis de sauter dans tous les sens en hurlant, avant de se faire jeter dehors et de courir comme un dératé vers le port voisin.
    A partir de ce jour, Lefou ne vit plus jamais ses parents, dont on peut supposer cependant qu’ils furent heureux de se débarrasser de pareil cas social, et il sauta dans le premier bateau venu, à la faveur de la nuit, sa marmelade d’épinard au poivre en main. Le clandestin fut naturellement surpris alors qu’il flânait innocemment sur le pont du navire et pour lui faire payer son dû, on le mit aux fourneaux, avec le marmiton Maac Gaïver.
    On suppose que de là lui vint sa deuxième passion, la création d’objets plus loufoques les uns que les autres, aux applications obscures et aux résultats tout aussi désastreux, qu’il trimballe dans une besace sans fond offert par son mentor Maac Gaïver, dont il a au passage éventré le perroquet « pour voir ce qu’il y avait dedans », répéta-t-il au marmiton qui finit par le faire jeter par-dessus bord après lui avoir passé une camisole pour calmer le forcené.

    Contre vents et marées, contre hasard et destin, bien que privé de ses bras enserrés dans l’horrible camisole, Lefou lutta ! Une bienheureuse tempête le poussa vers les côtes de Luménis où il s’échoua sur la plage, ficelé comme un saucisson et se tortillant comme une anguille, avant de comprendre que d’une roulade, il pouvait se mettre debout. Ce qu’il fit en entonnant la chanson si souvent fredonnée par Maac Gaïver tandis qu’allègrement, le marmiton faisait sauter les crêpes au sarrasin sur la poêle :
    « Tirlipimpon sur le chihuahua ! Tirlipimpon un coup en l’air, un coup en bas ! Tirlipimpon avec la tête, avec les bras ! »

    Actuellement, Lefou erre dans la nature, espérant une aide pour le sortir de ce pétrin…


    NOTE : Lefou sévira dans un premier temps dans la Couronne de Zinc. Pour la suite, on verra...
    Dernière modification par Rimbaud ; 23/04/2008 à 16h04.

  14. #14
    Trichelieu Invités

    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    Fiche de personnage


    Identité

    Nom d'usage : Beaumanoir
    Prénom d’usage : Trichelieu
    Race : Humain
    Classe : Mage – Conjurateur
    Niveau : Niveau 4
    Alignement : Neutre bon
    Animé par quelques soubresauts psychiques, Trichelieu a toujours pensé qu’il était nécessaire d’œuvrer à l’élaboration d’un monde meilleur. Bien qu’il sache tout à fait s’adapter aux réglements et aux normes en vigueur dans les lieux qu’il est amené à visiter, il n’est pas improbable qu’il déroge à certaines lois dans la mesure où la cause qu’il sert le demande. Mais comment savoir ?
    Divinité(s) révéré(s) : Il vénère Mystra comme sa mère le faisait avant lui. Son affection pour cette déesse peut conduire à une certaine adoration blasphème, mais nul ne lui a jamais reproché, de peur de risquer le courroux de la divinité … qui, pourtant, ne s’est, semble-t-il, jamais intéressé et ne s’intéressera jamais à ce jeune magicien.
    Age : 21 ans

    Possessions

    Equipement :
    « La robe de la Plume Noire » Cette robe est désormais légendaire : bien qu’elle ne soit dotée en soi d’aucune particularité ni avantage magique, les sorciers pourront apprécier la qualité de son étoffe et la souplesse de son tissu. Les motifs, qui captent le regard, dessinent un superbe envol de corbeau.

    « L’anneau de la Plume Noire » Cet anneau, serti d’une opale d’une noirceur que même Bhaal lui-même ne saurait répandre, irradie d’une magie unique dans tous les Royaumes Oubliés. Il procure à quiconque le porte la possibilité de devenir aussi silencieux et discret qu’un oiseau de nuit, ce qui en fait un artefact d’une grande utilité. Mais le génie de son créateur n’a jamais su résoudre les deux handicaps majeurs de son fonctionnement : sa magie ne peut être activée qu’une fois par jour (le temps que l’opale recharge son énergie magique) et ne peut également opérer que si le magicien revêt la robe de la Plume Noire. Si l’anneau est porté alors que la robe ne l’est pas, l’infortuné porteur de l’anneau devient gravement empoisonné et s’il ne reçoit pas les soins d’un clerc dans les douze heures qui suivent l’infection, il est frappé d’une cécité irréversible.

    « La toque de la Plume Noire » Parfaitement assortie au reste de son équipement, la toque qui couvre le chef de Trichelieu Beaumanoir est particulièrement intéressante, car elle octroie à l’ensemble un soupçon de noblesse, ce qui n’est pas un luxe par les temps qui courent. Malheureusement, elle est vierge de toute énergie magique, et aucun sort ne saurait l’enchanter.

    « Les chausses de la Plume Noire » Véritables bijoux de la toilette de Trichelieu Beaumanoir, ces chausses sont confortables comme des chaussons calimshites et pratique comme des bottes conçues par les elfes de la région de Téthyr. Ainsi elles permettent à tout bon coureur de démontrer une fois de plus que confort et vitesse ne sont pas incompatibles pour les meilleurs cordonniers.

    « Dague (+1), la Plume Noire » Ultime accessoire de notre conjurateur, cette dague ressemble à une plume qu’on aurait arraché non sans témérité à un corbeau des forêts de Bois-Manteau. A la lueur du jour, elle a l’air d’une dague tout à fait normale si ce n’est que son habillage est l’œuvre d’un artiste émérite. Mais quand les ténèbres ont envahi le ciel, la lame luit d’un éclat des plus inquiétants.

    Bagage :
    * Grimoire vierge + Un kit Encre/Plume enchanté en provenance du Bazar de l’Aventurier d’Athkatla
    C’est un livre qu’il emporte chaque fois qu’il entame un voyage. Sa particularité est très utile pour les marchands ou les érudits, mais elle séduit également les jeunes et aventureux fripons soucieux de pouvoir relire leurs aventures quand les jours eux-mêmes vieilliront. La plume et l’encrier sont enchantés : ils écrivent sous la dictée du mage qui les utilise. L’emploi est simple : il faut tremper la plume dans l’encre pour activer l’enchantement.
    * Une besace de cuir contenant une dizaine de bérégostine
    Les bérégostines sont des friandises à base de farine, de sucre, de miel, de lait et d’œufs. Il suffit de mélanger tous les ingrédients en respectant les proportions, de mettre à chauffer et de jeter toutes les trois heures un sort de pétrification sur la marmite pour en extraire une bérégostine. Nul n’a jamais su comment un tel phénomène demeure possible, mais il semble qu’une société secrète étudie la question.
    * 1000 pièces d'or.
    Fruit de longues années d’économie, ces milles pièces d’or ont été données à Trichelieu par sa mère lors de son départ pour la Porte de Baldur.


    Informations personnelles

    Apparence

    Un œil avisé voit immédiatement que Trichelieu n’est pas un de ces barbares venus de l’Est pour engrosser les honnêtes demoiselles de la Côte des Epées peu avant l’année du Fléau. Sa carrure est tout ce qu’il y a de plus commune, ni trop opulente ni trop indigente. Il est aérien et souple, ayant toujours su que la vraie sagesse n’est pas dans le poing vengeur de la justice, mais dans la fuite légère de la malice. Sa peau rosée peut rappeler celle que beaucoup ont le loisir de … goûter lors de leurs escapades nocturnes dans la cale de la Lanterne Assourdie. Ses cheveux sont mi-longs, et d’un noir plus ténébreux que la nuit. Très lisse et proprement peu enclin à la discipline, ils préfèrent se ranger confortablement sous la toque de leur possesseur, et derrière ses oreilles. Ses yeux sont bruns, comme la plupart des humaines, cependant qu’ils brillent parfois d’un éclat violet. Le violet est également la couleur dominante de son apparat. Mais observez plutôt. Le portrait qui suit a été peint peu avant son départ, alors qu’il testait un artefact conçu par son père à l’initiative de Glorgh Jansen, un inventeur de passage sur la Côte des Epées.

    Caractère

    Que voilà une personnalité des plus curieuses … et pourtant des plus simples et évidentes. Cherchez-le, vous ne le trouverez pas. Pointez du doigt l’Ouest couchant, il regardera guilleret en direction du levant. Offrez-lui de l’hydromel, il préfèrera les tisanes amniennes. Mais appelez à l’aide, et il accourra pour vous porter secours, au péril de sa vie s’il le faut. Trichelieu est un individu complexe, parce qu’il est très indépendant. Sans être du genre à se distraire d’un combat parce qu’il vient de voir un papillon d’une espèce que tout Féérune croyait disparue, il est assez frivole dans sa façon de se comporter. Mais détrompez-vous, ce n’est qu’un leurre, une ruse de plus pour cacher sa véritable nature : une volonté inébranlable tapie sous un voile de malice.


    Compléments

    Sorts connus - Inscrits au livre du Mage:

    Niveau 1:
    Armure
    Charme-personne
    Projectile Magique
    Absorption mineure de Larloch
    Niveau 2:
    Horreur
    Image miroir
    Flou
    Flèche acide de Melf
    Niveau 3:
    Dissipation de la magie
    Fleche de Feu
    Minuscules météores de Melf
    Niveau 4
    Progéniture d’araignée
    Confusion
    Peau de Pierre

    Sorts Mémorisés et Sus :

    Projectile Magique
    Armure
    Charme-Personne
    Flèche Acide de Melf
    Image Miroir

    Compétences innées et autres dons :

    Hélas, si Trichelieu n’a jamais attiré la faveur de Mystra, il faut dire qu’il n’attira jamais non plus la faveur d’une autre divinité. Il ne jouit d’aucune capacité innée particulière ni d’aucun don. Il n’a pas de compétence martiale particulière. Comme beaucoup de magiciens, ses armes de prédilections sont le bâton, la dague et la fronde. Mais il n’use jamais que de sa dague fétiche : la Plume Noire.

    Caractéristiques de personnage :

    Force : 9
    Constitution :12
    Dextérité :11
    Intelligence :18
    Sagesse :11
    Charisme : 16


    Biographie


    « Ah ! Je me meurs ! Destructeur de l’univers ! »

    Cette phrase résonna dans le domaine de Haute-Haie comme la foudre par un soir d’orage. Les élèves, interloqués, effrayés ou amusés tournèrent vers leur professeur un œil interrogateur. Celui-ci haussa les épaules, soupira avec mépris et déclara très simplement.
    « N’y prêtez pas attention. C’est comme ça que devienne la plupart de nos « mauvais »élèves … »

    Aussitôt, tous se remirent au travail avec un aplomb renouvelé, chose peu courante dans cet établissement. Haute-Haie était devenue, après l’année du Grand Fléau, une école pour former les enfants des familles qui avaient survécu à l’épidémie aux arts des magies profanes. L’établissement devint vite célèbre pour la qualité de ses enseignements, si bien que s’y retrouvèrent le fleuron des apprentis sorciers de toute la côte des épées. On raconte que même certains nobles d’Eauprofonde y envoyèrent parfois leurs enfants. Les parents de Trichelieu étaient professeurs de magie dans cette école, et naturellement leur fils unique y étudia les arts secrets et mystérieux des énigmes de Mystra.


    Son père ~ Sa mère

    Mais revenons d’abord aux parents de Trichelieu Beaumanoir. Son père est né dans une famille de riches négociants en vins et autres alcools de circonstances dont le comptoir principal était à la Porte de Baldur. Ses parents se rendirent compte bien vite que leur second fils n’avait aucun talent pour le commerce, mais de réelles aptitudes pour la magie, si bien que, contre mauvaise fortune bon cœur, ils confièrent son éducation à un prêtre-mage indépendant spécialisé dans l’abjuration et la guérison. Aubepin Beaumanoir devint donc un abjurateur confirmé, et il s’installa à la Porte de Baldur où il rencontra la belle mais impétueuse Heliana Spinozuch, une prêtresse de Mystra, comme le furent toutes les Matriarches de sa famille. Ils s’éprirent l’un de l’autre, et après avoir vécu un certain temps de leurs petites affaires, ils s’installèrent à Bérégost où le fruit de leur union donna naissance à un petit enfant qu’ils nommèrent Trichelieu. Le nourrisson était curieusement particulier. Il ne criait jamais ni ne pleurait, mais ses yeux semblaient rester toujours éveillé, alerte, et curieux de ce qu’ils voyaient. Ainsi glissaient-ils d’une chose à l’autre, scrutant et examinant les moindres détails de l’existence.

    L’enfant ne fut guère différent, s’initiant aux travaux intellectuels très tôt tel que la lecture ou la musique. Très jeune, il s’intéressa aux livres de magie détenus par ses parents et développa quelques aptitudes pour les arcanes mineures, ce qui encouragea ses parents à s’occuper de son éducation intellectuelle avec plus d’attention. Très tôt, le jeune Trichelieu avait lu les œuvres classiques concernant la magie, mais ses lectures intéressaient également l’art romanesque, et il avait notamment lu les très célèbres Chroniques du Mégalomane, écrites par Tiax lors d’un de ses voyages vers Padhiver, ville qu’il avait tenté de détruire. Quand il fut adolescent, ses parents entrèrent à l’école de Haute-Haie en tant qu’enseignant, et ils y firent entrer leur fils unique. Tout se passa pour le mieux durant les premières années, car Trichelieu découvrait désormais toutes les subtilités des arts de la magie, et il pouvait à loisir développer ses capacités. Son talent grandissait, et ses professeurs vantaient les mérites de leur meilleur élève. Mais tant de louanges attirent toujours rivalités et convoitises, ces deux sœurs perverses qui s’invitent à bien trop de banquets … Lors de la remise des diplômes, qui permettaient à nos jeunes magiciens de s’intégrer dans la « vie active », Trichelieu fut la cible de nombreuses plaisanteries de la part de ses camarades, soucieux de lui faire comprendre combien leur jalousie était plus grande que la traîtrise de Cyric lui-même. C’est la robe couverte d’œuf qu’il partit donc, âgé de vingt et un ans et le diplôme en poche, vers la Porte de Baldur où ses grands-parents l’attendaient impatiemment.

    Mais alors qu’il traversait Bois-Manteau à cheval, accompagné du collège des jeunes diplômés envoyés à la ville pour trouver un emploi, ils durent s’arrêter car une étrange et foudroyante maladie frappa plusieurs membres de la compagnie. Les visages se couvraient de plaques rougeâtres et les yeux perdaient toutes leurs couleurs. Ils dressèrent un camp de fortune, et les jeunes indemnes tentèrent de soigner les contaminés, mais rien n’y fit. La nuit les surprit, et ils jugèrent qu’il était préférable de rester où ils étaient pour passer la nuit. Mais Trichelieu ne parvint pas à s’endormir, et il préféra se promener avec légèreté pour explorer les alentours. Ses lectures avaient développé en lui un appétit sans précédent pour l’aventure, et son cœur jubilait à l’idée de découvrir le monde extérieur, si hostile et fascinant à la fois. Son goût pour la découverte l’amena à s’enfoncer dans les bois sombres, si bien qu’il finit par se perdre. Il voulut crier pour appeler à l’aide, mais dans un éclair de conscience, il se dit qu’il était préférable, en pareil endroit, de garder le silence. Il avançait donc en quête de son chemin quand il découvrit une pierre tombale couverte d’une mousse épaisse et humide, luisante sous les rayons d’argent de la lune. Il lut à haute voix l’inscription gravée en langue commune sur la pierre : « Ici repose celui qui causera votre perte. Fuyez. ». Un éclat de rire déchira le silence environnant. Pour une épitaphe, quelle originalité ! Mais l’euphorie de Trichelieu se mua en peur viscérale quand il entendit derrière lui des bruits de pas pressés. Il fit volte-face et courut se cacher … ou plutôt se jeter derrière un arbre pour échapper à l’attention probablement malveillante des nouveaux venus. Il jeta tout de même un œil à la clairière pour voir ce qui allait arriver. C’est le sang bouillonnant qu’il découvrit autour de la pierre un groupe de quatre personnes qu’il put bien voir à la lueur de la pleine lune. Et quelle ne fut pas sa stupeur quand il s’aperçut que celui qui semblait être le chef de ce groupuscule était une créature humanoïde à la peau plus sombre que la nuit environnante. Une voix de femme perturba le silence.

    « Méfie-toi, Drow ! Nous t’avons suivi, mais pas d’entourloupe ! Si tu tiens à garder ton anonymat dans la région, y’a intérêt à ce que tout ce que tu as dit soit vrai ! »

    L’elfe noir répondit avec une voix suave dans une langue commune parfaitement maîtrisée.
    « Au lieu de parler, femelle ingrate, observe plutôt ça ! »
    Il sortir de la poche de sa mante noire une petite orbe blanche et scintillante qu’il plaça dans une cavité de la pierre tombale. Aussitôt, un cri déchirant s’échappa de la pierre, et Trichelieu crut un instant que son cœur allait s’arrêter de battre tant le hurlement le traversait de toute part. Quand le cri s’éteignit dans le lointain, il tourna la tête vers la pierre, et sa surprise fut telle qu’il n’en crut d’abord ses yeux. La pierre avait disparu, laissant place à un trou assez large au centre de la clairière. Les quatre individus avaient disparu. Poussé par une curiosité quelque peu malsaine, Trichelieu se leva alla regarder au dessus du trou. Il poussa un petit soupir d’interrogation quand il vit les marches d’un escalier qui s’enfonçait sous la terre. Même s’il savait que par là étaient probablement descendus les aventuriers, sa curiosité le poussa à descendre lui aussi. Peu après, il découvrit un couloir éclairé par des torches fraîchement allumées. Au bout de ce couloir, il découvrit une statue, et … un cul-de-sac. Inquiet, il se demanda à quoi pouvait bien servir cette statue, quand une voix caverneuse le fit sursauter.
    « Eh bien, jeune homme, vous semblez bien soucieux … »
    Il tomba à la renverse et avant d’avoir repris tous ses esprits, la voix s’adressa de nouveau à lui.
    « Vous ai-je fait peur ? Je n’ai pourtant rien d’une goule … J’ai un cœur de pierre, mais tout de même … »
    Conscient de l’absurde de sa situation, Trichelieu crut bon de rassembler ses esprits. Il trouva la force de parler à son tour.
    « Mais … qui êtes-vous ? »
    La voix lui répondit immédiatement.
    « - Ou plutôt, qu’êtes-vous … Oui, je ne suis une personne … Je suis doué d’intelligence, mais dans la mesure des moyens donnés par mon créateur. Je suis la statue qui se tient devant vous … Et j’ai été créé pour garder une porte, et non pour effrayer les voyageurs …
    - Je ne vois pas de porte …
    - Allons, vous êtes un magicien à ce que je peux percevoir … Vous devez donc savoir que le réel n’est jamais ce qu’il parait être.
    - Comment ça ?
    - Jeune homme, je n’ai pas été conçu pour répondre aux questions, techniquement. Je suis là pour en poser une. C’est triste, mais tel est mon … destin. Je vais vous la poser. Si vous répondez juste, vous pourrez passer. Si vous répondez faux, ce sanctuaire vous sera à jamais fermé. Mon créateur était très tatillon.
    - Je vois …
    - Alors répondez vite, je m’en voudrais retourner vite à mon sommeil éternel. »
    La voix sembla se racler la gorge et déclara lentement :
    Quelle est la chose qu'on reçoit sans remercier,
    Dont on jouit sans savoir comment,
    Que l'on donne aux autres tout en la gardant
    Et que l'on perd sans s'en apercevoir ?
    Trichelieu contempla la statue d’un œil indécis. Tout ceci était-il réel ? Malgré tout ce qu’il avait appris et lu au cours de sa courte vie, rien ne laissait présumer quelques heures encore auparavant qu’il vivrait une telle aventure. Fuir eût probablement été la meilleure solution, car après tout, il ne savait ce qu’il allait découvrir derrière l’hypothétique porte. Mais une fois de plus, sa curiosité le défit de sa peur, et il rassembla ses esprits pour trouver une réponse à cette curieuse énigme. Cela pourrait être … Ou peut-être pas … Mais enfin non … Finalement, après quelques instants de réflexion, Trichelieu déclara d’une voix fébrile :

    « - La vie ?
    -Excellent ! S’enthousiasma la voix. Tu es plus vif d’esprit que tu n’en as l’air ! Bravo ! C’est effectivement la vie. Mon maître était un vrai renard, bon à rouer. L’ignorance le révoltait par-dessus tout. Bien, tu as gagné le droit de passer, aussi vais-je t’ouvrir la porte. De l’autre côté, elle s’ouvrira quand tu voudras sortir. Adieu, maintenant. »

    La voix se tut et une porte apparut sur le côté droit de la statue, donnant sur un couloir éclairé lui aussi par des torches fraîchement allumées. Trichelieu traversa le couloir, pour arriver face à une nouvelle porte à double battant ouverte et donnant une salle circulaire qu’éclairait des braseros suspendus au plafond par des chaînes rouillées. Et au centre. Un spectacle incroyable lui arracha un léger soupir de fascination. Il trouva là les quatre aventuriers, armes tirées et prêtes à l’emploi. Mais ceux-ci ne le remarquaient même pas, trop occupés qu’ils étaient avec la … créature qui leur faisait face au centre de la pièce. Trichelieu porta ses yeux vers elle, et il manqua de s’évanouir quand il s’aperçut que la créature qui leur faisait face n’était autre qu’une … liche. Son sang ne fit qu’un tour quand il se souvint ce qu’il avait lu dans les bibliothèques de Haute-Haie au sujet de ces créatures maléfiques et terrifiantes. Mais s’il avait trop peur pour garder son calme, Trichelieu avait les jambes bien trop flageolantes pour fuir. Et sa peur se décupla quand la voix grinçante de la liche envahit l’atmosphère pesante de la sphère.

    « Je vous ai posé une question, aventuriers inconscients. Si vous ne trouvez pas la réponse, vous n’obtiendrez jamais le trésor. Et je serai contraint de vous … éliminer. Répondez ! »

    La demoiselle du groupe jeta une dague en direction de ce qui semblait être la tête de la liche, mais le projectile fut dévié par une puissante force magique qui jaillit de la main décharnée du mort-vivant.

    « Attention. C’est votre dernière chance. Pourquoi est-il méprisable d’enterrer à la Porte de Baldur un homme qui vit à Beregost ? »

    Le silence s’imposa à nouveau dans la pièce. Les quatre aventuriers réfléchissaient, mais rien ne leur venait. Trichelieu réfléchit lui aussi, et la réponse qui lui apparut comme une évidence lui arracha un rire nerveux. Tous se tournèrent vers lui, mais avant qu’un des aventuriers pût faire ou dire quoique ce fût, Trichelieu déclara timidement.

    « Parce qu’il est méprisable d’enterrer un homme qui vit encore ? »

    Après un court instant de silence, la liche éclata d’un rire diabolique qui fit trembler les murs pourtant épais de la salle.

    « Quelle ironie, messieurs aventuriers ! Votre stupidité vous emportera dans la tombe. Ce jeune homme s’est montré avant vous digne du trésor que je garde. Voilà, jeune idiot, que tu viens de te faire quatre ennemis. Mais tu gagnes en ce jour un allié de valeur. Voici ta récompense. Puisse ces artefacts te servirent comme ils me servirent du temps où je « vivais » encore à la surface. »

    Aussitôt, un éclair jaillit des doigts maigres de la liche en direction de Trichelieu, qui fut frappé par cette foudre magique qui pourtant ne le blessa pas. Au contraire, il se sentit soulevé en l’air, et envahit par une puissante énergie magique. Quand il fut de nouveau sur le sol, il se rendit compte que son équipement avait changé. La robe uniforme d’étudiant qu’il portait jusqu’à peu avait laissé place à une robe splendide aux couleurs sombres et au tissu délicat. Mais ce n’était pas tout. A sa ceinture pendait une dague, sur sa tête trônait une toque et ses pieds étaient chaussés de somptueuses chausses assorties au reste de l’équipement. Mais alors qu’il s’admirait, l’elfe noir s’approcha de lui.

    « Bien. Pathétique enfant, tu es très beau. Maintenant, tu vas mourir. »

    Il brandit son épée, mais alors qu’il allait pour attaquer le jeune magicien qui commençait à réaliser la gravité de la situation, la liche intervint de sa voix glacée.

    « Certainement pas ! »

    Trichelieu ne sut comment un tel miracle se produisit, mais en moins de temps qu’il ne faut pour le dire, il fut projeté sur le côté et un éclair lumineux toucha la poitrine des quatre aventuriers. Ceux-ci disparurent instantanément dans un tourbillon de givre. La liche s’approcha alors du magicien imprudent et l’obligea à se relever.

    « Tu as gagné pour ce jour un allié de valeur. Moi. Les idiots pensaient-ils vraiment que trouver mon trésor serait facile ? Je déteste les imbéciles, ils sont si … primaires ! Mais toi, tu es vif et intelligent, et tu … tu es un mage. C’est intéressant. Etais-tu prédestiné à venir trouver mon trésor ? Si puissant que je suis, je ne crois pas être en mesure d’élaborer une prophétie ou … quelque chose qui s’y apparente. Laisse-moi me présenter, Trichelieu Beaumanoir. Tu as devant toi la puissante liche Simashan. J’étais un mage autrefois, mais voilà ce qui peut arriver quand on ne fait pas attention en manipulant les phylactères. Mais je suis amplement satisfait de ma situation. Que je t’explique, ce dont tu es vêtu est un trésor que j’ai conçu et utilisé de mon vivant. Ce n’est guère un trésor de magie mais cela s’est, en temps et lieux voulu, révélé très utile. Or, à ma « mort », je ne voulais pas que ces artefacts tombent dans l’oubli, ou pire, entre les mains d’ignorants. Aussi ai-je scellé cet endroit pour protéger mon trésor, et seul un esprit brillant pouvait espérer le découvrir. Maintenant comprends bien que tes petites affaires ne m’intéressent pas, et même si je suis surpris de voir un individu aussi peu expérimenté que toi en pareil endroit, je dois tout de même te féliciter. Tu as l’esprit qu’il faut pour affronter le monde, aussi as-tu gagné le trésor. Mais il en reste une part qui n’est pas encore en ta possession, et je vais te la donner. A la condition que tu répondes à une troisième énigme. Méfie-toi : si tu réponds faux, je fais revenir tes quatre « amis » et … je disparaitrai. »

    Une fois de plus, le rire démoniaque perça le cœur de Trichelieu.

    « Tu es un mage, et je peux t’enseigner le pouvoir. Voici les cinq doigts de ma main. Quel doigt possède le pouvoir ? »

    Trichelieu ne sut combien de temps il réfléchit à la question. Sa vie était en jeu, et il s’en rendait compte, peut-être pour la première fois. Mais quand il répondit enfin, il n’entendit pas les mots qui sortirent de sa bouche. Mais pourtant la réponse fut juste. Il fallait choisir son propre doigt. Et il reçut l’anneau de la Plume noire.

    « Bravo, jeune homme. Pour une créature aussi misérable, tu as du talent. Et vous méritez bien votre chance. Prenez cet anneau, et n’oublie pas que Simashan t'octroie aujourd’hui la clef qui ouvrira la porte du pouvoir. Maintenant, retourne auprès de tes amis, mais souviens toi toujours de ce nom : Veldrin. C’est le nom de l’elfe noir que tu viens de déposséder d’un bien qu’il convoite depuis bien des années. Il te poursuivra, sois en sûr. Oh, ces artefacts n’ont pas de pouvoirs magiques extra-ordinaires. Mais ils intéressent beaucoup les « collectionneurs ignorants ». Le vrai pouvoir, c’est l’intelligence. Ne l’oublie pas. Maintenant, nos chemins se séparent. Et je ne me soucierai plus jamais de toi. Ne reviens pas. »

    La liche disparut dans un tourbillon de givre, elle aussi, et Trichelieu, encore étourdi par tous ces événements, quitta le sanctuaire à pas lents et lourds. Mais dès qu’il sortit, une boule de plumes noires s’écrasa contre son épaule, ce qui le fit sursauter et hurler de terreur. Une voix maligne s’échappa alors du « projectile ».

    « Wohoho, du calme ! Inutile de me crier dessus ! Ce n’est pas facile de voler après des siècles de sommeil ! »

    Trichelieu, la voix encore tremblante, s’agenouilla devant ce qui était en fait un corbeau.

    « -Tu … tu peux parler ?
    -Bien sûr que je peux parler ! Je suis peut-être un animal, mais je suis très cultivé ! J’ai même étudié dans les bibliothèques de Château-Suif. Eh bien, pourquoi me regardes-tu comme ça ? J’ai un ver coincé dans le bec ?
    -Non, non mais … j’ai bien entendu parler d’une légende à propos de Mélicamp, la poule bavarde, mais ce sont des contes pour effrayer les enfants …
    -Sottises ! Mélicamp est une de mes aïeules. Et crois moi, si je suis un oiseau drôle, elle, c’était un drôle d’oiseau !
    -Mais comment peux-tu parler ?
    -Quoi ? Tu ne sais pas ça ? Mais … tu es bien un magicien non ? et tu portes les habits de mon défunt maître … tu es bien son fils non ?
    -Euh non … J’ai juste … gagné ces habits … la liche …
    -Quoi ? La liche ? Mais … Ah ! Je vois ! Je suis resté endormi bien trop longtemps, il faut que je m’actualise. Bien, les présentations. Je m’appelle Maksim.
    -Trichelieu … mais …
    -Trichelieu ? C’est un prénom convenable. Tu es un magicien n’est-ce pas ? Oui je peux sentir l’énergie magique qui circule autour de toi. Eh bien, laisse-moi t’expliquer. Je suis désormais ton familier. Vois-tu, j’ai été il y a bien longtemps le familier d’un puissant mage amnien, le grand Simashan. Il s’est lancé dans la quête du secret de la vie et … s’est finalement retrouvé transformé en liche. Or je ne saurais être le familier d’un liche, vois-tu … ces créatures sont bien trop … totipotentes à mon goût. Alors j’ai passé un pacte avec lui et je suis depuis étroitement lié à l’équipement que tu portes par un enchantement très puissant, et particulièrement à l’anneau que tu portes à ton doigt. Tant que tu le porteras, je serai ton familier. Perds-le et tu me perds. Perds-moi et l’anneau disparaît. C’est assez … saisissant non ?
    -Mais je …
    -Oh tu n’as pas à choisir. C’est comme ça. Ah oui désormais je peux lire dans tes pensées. D’ici peu tu pourras lire dans les miennes. Et très rapidement si tu me trouves de quoi manger, je meurs de faim !
    -Euh … d’accord …
    -Je plaisante, voyons ! Je suis ton familier, mais je sais tout de même vivre … Enfin, pour le moment, j’ai une faveur à te demander. J’ai quelques affaires de famille à régler vois-tu, et je dois vraiment me pencher dessus … me laisserais-tu partir pour quelques jours ? Je reviendrai, naturellement … Mais je n’ai pas vu mon frère depuis cinq cent ans et j’ai récemment appris qu’il a repris la boisson. On ne le dit jamais assez, mais l’huile d’olive, c’est mauvais pour le cerveau …
    -Cinq cent ans ? C’est impossible !
    -Oh, c’est à peine l’adolescence … Allez, tu dis oui ?
    -Eh bien … je suppose … oui, retrouvons nous bientôt …
    -Ne t’inquiète pas. Bonne chance à toi et si tu as réellement besoin de moi, il te suffit de penser fort à moi pour m’invoquer. Mais attention, n’abuse pas ! »

    Le corbeau si curieux disparut dans le ciel dans un battement d’ailes.

    Quand il arriva au campement, le jour se levait et ce qu’il découvrit réduisit à néant les derniers remparts de sa sensibilité. La maladie foudroyante avait eu raison de tous ses camarades. Le cœur serré et l’âme meurtrie, il trouva néanmoins la force d’offrir pour toute sépulture à ses compagnons et amis un bûcher de fortune. Il reprit son voyage, et arriva à la Porte de Baldur. Il y travailla quelques temps mais dut rapidement partir. Veldrin était sur sa trace, il le savait, mais comme il travaillait dans l’administration, il avait également un œil sur qui arrivait et qui partait. Or un elfe noir répondant au nom de Veldrin avait été aperçu dans les quartiers louches de la cité. Conscient de la nécessité d’apaiser les tumultes de son existence, il crut nécessaire de quitter temporairement au moins la ville dans laquelle il résidait. Il avait eu vent des opportunités qu’offraient les « nouvelles vies » dans les contrées lointaines, aussi décida-t-il de partir à l’aventure en appareillant pour les lointaines contrées de Toril, là où les destinées parfois se révèlent grandioses …
    « Ou lamentables »
    Sur le pont du navire, Trichelieu sursauta.
    « Quoi ?
    -Oui, les destinées peuvent se révéler lamentables. Tu as oublié ? Je lis dans tes pensées.
    - Depuis quand es-tu là ?
    - Je viens d’arriver. Je sais, je suis en retard, mais j’ai été retardé … Ma mère a fait une crise de tétanie. C’est ce qui arrive quand on abuse des œufs de vers charognards … »
    Trichelieu regardait son oiseau d’un œil interrogateur, mais il percevait la pudeur qui voilait la douleur de l’animal. Animal ? Pas tant que ça.
    « Je comprends. J’espère que tout ira bien pour elle. »
    Le corbeau approuva et se posa doucement sur l’épaule du jeune magicien. Le véritable voyage commençait.
    Dernière modification par Trichelieu ; 25/04/2008 à 13h24.

  15. #15
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    Biographie de Finrod Felagund

    Finrod Felagund




    Biographie: en reconstruction.

    Episodes de la vie du personnage disponibles ici. (Biographie détaillée et épisodes de la vie de Finrod Felagund)

    Fiche de personnage:


    Nom: Felagund
    Prénom: Finrod
    Race: Elfe du soleil
    Classe: Mage
    Niveau: 4
    Alignement: Neutre bon
    Divinités: Corellon Larethian (divinité tutélaire). Mais il révère également les autres dieux de la Seldarine
    Age: 111 ans (né le 5 Mirtul 1260 CV (année de la Lame brisée))
    Taille: 1,75 m
    Poids: 55 kg.

    Caractéristiques:

    Force: 10
    Dextérité: 16
    Constitution: 10
    Intelligence: 20
    Sagesse: 13
    Charisme: 15

    Caractéristiques raciales:

    +2 en Intelligence, - 2 en Constitution.

    Vitesse de déplacement de base: 9 mètres

    Sommeil: immunité aux sorts et aux effets magiques de type sommeil.
    Méditation elfique (au moins 4 heures par jour).

    Vision nocturne: Les Elfes du Soleil voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

    Passages secrets et portes dissimulées: jet de fouille effectué automatiquement à 1,50 m.

    Bonus raciaux: Bonus de +2 aux jets de volonté contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.
    Bonus de +2 aux jets de Détection, Fouille, et Perception Auditive.

    Maniement de l'épée longue, de la rapière, de l'arc court et de l'arc long (composites ou non).

    Capacités de classe:

    Maniement de l'arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin.

    Compétences:

    - Art de la magie 7 (+ 5, +2, bonus du degré de maîtrise de Connaissances (mystères))
    - Concentration 7 (+0)
    - Connaissances (Eternelle Rencontre) 2 (+5)
    - Connaissances (géographie) 2 (+5)
    - Connaissances (histoire) 5 (+5)
    - Connaissances (mystères) 7 (+5)
    - Connaissances (plans) 1 (+5)
    - Connaissances (Vaux) 3 (+5)
    - Décryptage 7 (+5)
    - Diplomatie 1 (+2)
    - Détection 0 (+3, +2, bonus racial)
    - Fouille 0 (+4, +2, bonus racial)
    - Perception Auditive 0 (+3, +2, bonus racial)
    - Utilisation d'objets magiques associés au parchemins 0 ( +5, bonus du degré de maîtrise d'Art de la Magie, et de Décryptage)

    Dons:

    - Prodige magique
    - Ecole renforcée (évocation)

    Langues parlées:

    - Langage commun
    - Elfique
    - Draconien
    - Chondatan
    - Céleste
    - Sylvestre


    Description:


    Apparence:

    Finrod est un elfe du soleil d'environ un 1,75 mètre de hauteur. Il a les cheveux blonds comme le blé, et des yeux vert émeraude. Il a également une peau fine de la couleur du bronze comme tous ceux de sa race.

    Caractère:

    D'un naturel calme et discret, Finrod aime rester des heures dans le silence, à contempler le monde qui l'entoure. Il parle toutefois longuement lorsque cela s'avère nécessaire, comme pour livrer à ses compagnons le résultat de ses longues réflexions, ou pour poser les questions qu'il juge nécessaire.
    Il ne perd pas façilement et seulement en de rares occasions le contrôle de ses émotions.
    Etant un elfe du soleil, Finrod ne considère pas le temps de la même manière que les humains. En effet, de par leur longévité très supérieure à celle des humains, les elfes prennent leur temps dans tout ce qu'ils entreprennent.
    Poli en toutes circonstances, Finrod dissimule sous ses manières distingués de nombreux préjugés à l'égard des N-Tel-Quess (expression elfique signifiant "étrangers au peuple"), en particulier les humains. Il ne leurs accordera que peu de confiance (voir pas du tout), et prendra une certaine distance avec eux. Ceci est dû au fait qu'il est un elfe du soleil, qui ont pour la plupart des préjugés semblables (ou pires). Fort heureusement, sa nature volontaire et bienveillante contrebalance ces préjugés.
    La race que Finrod déteste par dessus tout est celle des drows (ceci toujours selon les standards des elfes du soleil, qui considèrent les elfes noirs comme une insulte à la Seldarine). Il les attaquera sans doute à vue, et ce au risque de sa vie.
    Finrod est implacable avec ses ennemis, comme il est loyal avec ses amis (qui sont assez rares). Ceux qui le connaissent bien savent qu'il a un coeur d'or, mais néanmoins dissimulé sous un voile de méfiance.


    Possessions:


    Objets magiques:

    L'objet qu'il chérit par dessus tout est un pendentif qui s'ouvre sur un miroir. Ce miroir est magique et lui permet de voir et d'entendre ce qu'il y a derrière un miroir identique en possession de ses parents. Cela leurs permet de rester en contact malgré la très grande distance qui les séparent.

    Il porte également un sac ouvrant sur une dimension différente et permettant de porter plus d'objets que ce qui est normalement possible. Ce sac est un don de ses parents et ne peut être utilisé que par Finrod.

    Vêtements:

    Finrod porte une robe de type elfique, c'est à dire un manteau bleu foncé avec de longues manches et un capuchon qu'il peut rabattre sur sa tête, pour échapper au soleil ou au regards curieux ou hostiles.

    - Une robe elfique bleu foncé (voir ci-dessus).
    - Une tunique elfique de la même couleur.
    - Des bottes elfiques (de bonne qualité donc).
    - Un miroir magique (voir plus haut).
    - Un arkabulana (grimoire de travail).
    - Une sacoche à composantes matérielles (pour les sorts).
    - Un sac magique (voir plus haut).
    - Un bâton avec d'étranges signes gravés dessus.
    - Une épée.
    - Une dague (cachée dans la botte droite).
    - Divers livres d'histoire, de géographie...
    - Des gants.
    - Une gourde d'eau (la troisième en deux mois).
    - De la nourriture.
    - Un briquet.
    - Des ustensiles de cuisine.


    Grimoire:


    Sorts connus:

    - Aspersion acide
    - Conservation d'organe
    - Destruction de mort-vivant
    - Détection de la magie
    - Détection du poison
    - Fatigue
    - Hébètement
    - Illumination
    - Langue mordue
    - Lecture de la magie
    - Lumière
    - Lumières dansantes
    - Manipulation à distance
    - Message
    - Noir
    - Ouverture/fermeture
    - Prestidigitation
    - Rayon de givre
    - Réparation
    - Réparation des dégats superficiels
    - Résistance
    - Signature magique
    - Sort imaginaire

    Sorts de niveau 1:

    - Armure de mage
    - Compréhension des langages
    - Feuille morte
    - Mains brûlantes
    - Monture
    - Projectiles magiques
    - Protection contre le mal
    - Sommeil
    - Verrouillage

    Sorts de niveau 2:

    - Déblocage
    - Flèche acide de Melf
    - Incinérateur d'Aganazzar
    - Invisibilité

    Sorts mémorisés par défaut:

    Niveau 0: Sorts mémorisés: 4

    - Lumière
    - Message
    - Noir
    - Rayon de givre

    Niveau 1: Sorts mémorisés: 3 (+2=5)

    - Armure de mage
    - Feuille morte
    - Monture
    - Projectiles magiques
    - Projectiles magiques

    Niveau 2: Sorts mémorisés: 2 (+2=4)

    - Flèche acide de Melf
    - Incinérateur d'Aganazzar
    - Incinérateur d'Aganazzar
    - Invisibilité


    Quêtes:


    Quêtes en cours (attention, révélations):

    Odyssée à Eternelle Rencontre (1372 CV)

     Cliquer ici pour révéler le texte
    Dernière modification par Finrod Felagund ; 13/10/2009 à 08h19.

  16. #16
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    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    Sylveneïssa


    Fiche de personnage


    Race: elfe de cuivre lythari

    Apparence:
    Peau cuivrée
    Cheveux blancs
    Yeux dorés
    1m50
    45 kg
    100 ans.

    Classe: mage 1 /chantelame 3

    Equipement: une épée bâtarde, une cape noire, une cuirasse usée. Rien de magique.

    Religion : Corellon Larethian

    Alignement
    : neutre strict

    Caractéristiques:

    FO 10
    DEX 17
    CONS 10
    INT 13
    SAG 17
    CHA 18


    Description

    Les lytharis sont des lycanthropes elfiques qui reçoivent le « don » naturellement, par simple hérédité. A l’inverse des lycanthropes humains, ceux-ci vivent harmonieusement leur double nature ; ils peuvent passer à volonté d’une forme à l’autre, sans se laisser atteindre par la démence ou la rage meurtrière. Sous leur forme lupine, ce sont de beaux loups argentés. Sous leur forme humaine, ils gardent les traits caractéristiques de leur sous-race elfique, à de légères nuances près : Sylveneïssa conserve ainsi sous ses deux formes son regard jaune (ou doré, selon les goûts) animal, et sa chevelure blanche rappelle d’assez près sa fourrure argentée.


    Histoire

    Cela fait des milliers d’années que les elfes explorant Féerune ont découvert les premières communautés de lytharis, et leurs rares contacts avec les elfes de lune ou de cuivre ont toujours été harmonieux, car les lytharis sont des créatures naturellement bienveillantes envers qui les respecte. Les lytharis vénèrent la Seldarine et partagent une partie du savoir des elfes, notamment dans l’art du combat et l’usage de la magie. Ils prennent leur « don » au sérieux et vivent en symbiose avec le monde animal qui les entoure.

    L’existence de Sylveneïssa nous prouve qu’il existe une communauté lythari implanté quelque part sur Dorrandin, dans cette « forêt des Pierres Aînées » dont elle ne cesse de se réclamer. Il est plus que probable qu’il s’agit là de la grande forêt primitive du Bosquet des pierres, à la lisère occidentale de laquelle réside du reste une importante communauté d’elfes de cuivre.
    Les lytharis formant cependant des communautés repliées sur elles-mêmes, et les elfes de cuivre n’étant pas très causants, il n’est guère étonnant que personne n’en ait entendu parler à ce jour. Seuls quelques voyageurs ou quelques aventuriers ont pu quelquefois les atteindre, et la plupart du temps, ils n’ont guère eu le temps de découvrir ce qui distinguait cette communauté du reste des elfes des bois. Cet isolement a longtemps satisfait la communauté des Pierres Aînées, mais la meute a commencé de comprendre que la colonisation du continent par les humains et semi-elfes prenait une ampleur préoccupante. Plusieurs intrusions humaines dans le bosquet, plusieurs destructions de Gardiens de la forêt de la part de guerriers aux motivations obscures lui ont fait prendre conscience de ce qu’il n’existerait bientôt plus de sanctuaire. Résolue à prendre son destin en main, la meute hésite cependant à rejoindre les elfes de cuivre et les druides noirs dans leur crispation réactionnaire face aux empires de Manost et de Melandis. Comme elle sait bien que le mensonge n’effraie pas ses voisins, qui aimeraient bien la rallier, elle cherche à se renseigner par elle-même, et c’est pourquoi les lytharis se sont décidés à envoyer quelques uns des plus dégourdis de leurs « jeunes » s’informer de ce qu’il en est de ces colons, de ce qu’ils veulent et des dieux qu’ils vénèrent. La meute a envoyé une première vague de ces espions un an plus tôt, en ciblant les plus grosses cités de la région : Graëlon, Aghoralis, Melandis – les rapports de Graëlon et d’Aghoralis étaient si riches d’informations utiles que la meute, prise d’une curiosité tardive, s’est mise à en réclamer davantage ; mais la jeune elfe envoyée à Melandis n’a pas donné signe de vie. S’est-elle perdue dans le désert ? Est-elle morte ? Sylveneïssa a été envoyée pour la remplacer, et la retrouver si possible. La disparue n’est pas sa « sœur », sinon par l’esprit, mais son amie d’enfance, et c’est la raison pour laquelle la jeune femme n’hésitera pas à faire passer sa quête personnelle avant sa mission.


    Caractère


    Sylveneïssa bénéficie d’un physique plus qu’avantageux bien qu’elle ne sache pas réellement s’en servir, les pulsions contournées des mâles ressemblant trop peu au langage simple des bêtes pour qu’elle puisse encore les reconnaître au premier signe. Elle donne une impression atypique qui peut mettre légèrement mal à l’aise, à la fois à cause de son langage étrange et de son regard jaune et fixe.
    Elle semble penser avec une extrême lenteur, et bien que ses conclusions soient rarement absurdes, elle peine à adopter le mode de pensée des communautés humaines. Son système de référence reste toujours la meute qu’elle a laissée et qui lui manque, le loup qu’elle est toujours impatiente de réveiller en elle.
    Sous sa forme humaine, elle paraît calme, sereine, patiente, prudente. Ses mouvements sont lents eux aussi. Sa voix enchanteresse donnerait envie de l’écouter parler plus longtemps, mais elle parle peu un commun qu’elle maîtrise mal, par manque de vocabulaire.

    Sylveneïssa ne connaît pas grand chose au monde des hommes et son courage n'a d'égale que sa candeur. Son attitude est très critique à l’égard des autres anthropoformes, qu’elle juge s’être beaucoup trop éloignés de leur nature animale.

    Liste de sorts du chantelame

    Les chantelames choisissent leurs sorts parmi cette liste:
    1er niveau: arme magique, armure de mage, bouclier, coup au but, repli expéditif
    2eme niveau: flou, force de taureau, grâce féline, image miroir, protection contre les projectiles.
    3e niveau: affûtage, arme magique suprême, déplacement, rapidité.
    4eme niveau: bouclier de feu, invisibilité suprême, peau de pierre, porte dimensionnelle
    Dernière modification par Sylveneïssa ; 05/09/2008 à 01h15.
    Passent les hommes... Durent les Pierres Aînées.

  17. #17
    Avatar de Zyl
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    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    Sheaxie Nagorl

    Je m'appelle Nag'Uk'Sheaxie, nom à rallonge qui a été bien souvent raccourci en Sheaxie ou en Shea. Ce nom m'a été donné à la naissance, du moins semble t-il car je n'avais trouvé aucune orque du clan se vantant de m'avoir mise au monde. Si j'étais désirée, je ne le sais pas non plus, et les silences de ceux qui m'ont élevée portaient bien souvent à croire que ce n'était pas le cas, mais ils ont fini par reconnaître mon utilité en tant que messagère, espionne et sorcière.
    Car c'est de l'union d'une orque et d'un humain que je suis née, ou le contraire bien que cela me paraisse moins probable, et cela me confère quelques menus avantages dans le clan. Me conférait.
    J'étais l'émissaire et l'ambassadrice des Nag'shorgl, les orques du clan qui m'a élevée. De par mon statut de bâtarde, et parce que je possède un peu plus de cervelle que la moyenne, j'étais plus à même de communiquer avec les communautés humaines, même s'ils voyaient bien souvent d'un oeil mauvais tout ce qui venait des orques. J'ai pris des risques pour ma "famille", maintes fois, et ai dû rattraper également un nombre incalculable de fois des erreurs diplomatiques de la part des chefs de clan (dans le genre: Oups j'ai écrasé ma massue sur la tête du maire, pourquoi qu'il bouge plus?). Les chefs des Nag'shorlgl se succédaient rapidement et dans la douleur, comme c'est souvent le cas chez les orques, mais moi, je suis toujours restée. Avant moi, pas d'ambassadeur pour les Nag'shorlgl, et après moi... Il ne restait plus grand monde à avoir besoin d'un représentant. Personne ne convoitait la place d'une bâtarde, j'étais tranquille, et pourtant mon influence sur les éphémères chefs de clan grandissait en même temps que moi et mes pouvoirs, si bien que j'en suis arrivée à virtuellement diriger le clan, à peu près aux alentours de mes seize ans. Ils ne s'en rendaient pas vraiment compte, ou préféraient l'ignorer, j'étais à leurs yeux trop différente, distante, lointaine pour être réelle. J'étais une humaine (les orques me considèrent comme telle; après tout les hommes me considèrent bien comme une orque à part entière), un vague fantôme pâle de ceux qu'ils avaient l'habitude de massacrer, je n'aurais pas dû être où j'étais mais j'y étais et ils n'y trouvaient rien à redire. Il m'en coûte de l'avouer, mais la majorité de ceux qui m'avaient élevée étaient de parfaits crétins. Trop peu de sang neuf comme le mien, j'imagine, et les querelles de successions réduisaient encore la diversité du clan.
    Mais il y eut un chef qui mérita réellement ce titre durant mes années de règne par procuration, et ce fut d'ailleurs celui qui y mit fin. Tout comme moi, il était sang-mêlé (un bâtard trouvé dans un village que le clan avait dévasté, quelques temps avant ma naissance), mais avait cela de différent qu'il était un mâle et pouvait donc accéder au commandement sans trop de protestations de la part des membres du clan. Oh, je l'aurais pu aussi, si j'avais été assez forte pour me battre, mais je n'étais qu'une sorcière autodidacte et une roublarde espionne, pas une guerrière. La tradition des orques veut que Gruumsh fasse la guerre et Luthic garde la caverne. Je n'étais pas Luthic dans le sens où j'avais une vie politique (primaire, certe), mais je sais qu'aucun orque, pas même les femmes, n'aurait accepté de me voir "officiellement" à la tête du clan.
    Comme je le disais, cela ne me dérangeait pas car jusque-là j'avais réussi à influencer suffisamment les dirigeants pour que mon avis soit plus qu'important dans les décisions prises.
    Le bâtard, Olron, était différent. Il mena une politique de destruction et de conquêtes certes, par tradition, mais avec une intelligence et une méthode qui me faisaient frissonner. J'avais trouvé mon maître en terme d'influence, il le savait, et je n'aimais pas cela.
    C'est bien sûr pourquoi je suis devenue sa compagne. Ni amour ni même amitié sommaire entre nous, juste de la haine, de la jalousie, et un désir mutuel de contrôler l'autre. Deux bâtards ne peuvent avoir d'enfants, j'étais tranquille sur ce point, rien ne me dérangerait dans mes machinations et ce barbare n'aurait jamais de descendance. Des fils illégitimes, peut-être, tellement aisés à éliminer que c'en devenait écoeurant. Olron avait gardé sa place plus longtemps que n'importe quel autre avant lui. C'était une brute, mais une brute intelligente. Quoique trop confiante en elle-même.
    J'ai usé de cette confiance à la place de celle qu'il n'a jamais eue en moi. Je l'ai incité à s'en prendre à toujours plus gros, jusqu'à le mener aux portes d'une ville de taille moyenne, peuplée pour une bonne part de halfelins. Il n'avait guère vu ce qui se trouvait à l'extérieur du clan autrement que sous la forme d'une bouillie sanguinolente et incendiée, et je jouai donc la carte de "les-halfelins-sont-trop-petits-pour-représenter-une-menace-et-il-y-a-trop-peu-d'humains-pour-pouvoir-tout-défendre". Je savais d'expérience qu'il n'en était rien, mais j'ai réussi à le convaincre malgré sa méfiance.
    Comme à mon habitude, je m'étais introduite en ville pour repérer le terrain. J'ai longuement insisté pour pouvoir parler au bourgmestre, un petit-homme justement, et lui ai révélé tout ce que je savais des faiblesses stratégiques propres à Olron et sur la manière de le vaincre lui en particulier. Oh, bien sûr, je n'ai pas vendu mon clan, seulement son chef. J'ai incité le bourgmestre à penser que la mort du chef des orques déstabiliserait les guerriers orques, ce qui était vrai même si en réalité je comptais prendre la tête de l'assaut sitôt mon mari éliminé, mais je ne lui ai rien dit de notre nombre et de notre puissance, ni de l'endroit où était établi notre camp, en évitant habilement ces sujets. Enfin habilement... Cela a eu l'air de lui suffire, mais il redoutait une trahison de ma part du fait de mes silences suspects, et m'a enfermée dans ses geôles. De là, j'ai envoyé mon familier rat porter un message à Olron, lui expliquant les faiblesses des défenses de la ville, en lui indiquant également que j'étais retenue prisonnière, comme je l'avais toujours fait.
    Mais cette fois, quelque chose de différent se passa. Quelque chose se rompit, à jamais. Olron refusa de me croire. Il scellait le destin d'une centaine d'orques, et préparait la tombe de mon peuple alors que je préparais la sienne.
    A la tombée de la nuit, la bataille éclata, du fond de ma cellule perdue sous terre je n'entendais plus que les cris et le bruit de l'acier sur l'acier -que j'avais toujours haï, je l'ai dit, je ne suis pas une guerrière. Mon familier, toujours à l'extérieur, me dressait un compte-rendu télépathique de la situation, et d'après ce qu'il m'en disait, elle était extrêmement mauvaise pour les orques. Je pris la décision de rester en ma cellule et d'attendre la fin de la tempête.
    Olron avait cru bien faire en exécutant exactement le contraire de ce que je lui avait conseillé. Il savait que je l'avais trahi, mais le fait que je n'aurais jamais mené volontairement à la mort tout mon peuple lui avait échappé. Les orques s'étaient précipités contre les plus solides remparts de la ville, négligeant les failles que je leur avais indiquées, et, comme des vagues trop orgueilleuses, s'y étaient brisés. Les guerriers de la ville, hommes, halfelins, et gnomes aussi, abattaient avec méthode leurs agresseurs, qui du coup se retrouvaient piégés et acculés là même où ils auraient dû piéger leurs adversaires. La ville saigna du sang orque toute une nuit!
    Lorsqu'enfin la bataille se fut tue, l'aube se levait et le massacre était complet. Des orques morts, entassés et brûlés au milieu de la place, et, plus loin, hors de la ville, la fumée d'un autre bûcher, celui des femmes, qui n'étaient pas allées se battre et que les guerriers et gardes de la ville avaient traquées comme des animaux une fois nos guerriers éliminés.
    Je n'avais eu aucun mal à crocheter la serrure de ma cellule. J'aurais pu (ou dû) le faire plus tôt, mais n'avais alors eu aucune envie de me retrouver en plein coeur de la bataille, avec les deux camps sur le dos.
    Mais j'avais mené mon peuple à la perte totale en me terrant, sans essayer de les convaincre de me suivre pour rattraper ce qui pouvait encore l'être. Et vous savez quoi? Cela m'importait peu. Même à présent, je ne ressens rien. Pas de culpabilité, pas de honte, le néant total. Si j'avais mérité de guider un peuple, alors il me fallait plus qu'un clan d'orques crasseux. Je n'ai jamais retrouvé cette opportunité depuis, mais je patiente... Et me satisfais de mon sort. Je suis sortie discrètement de la ville avant le retour de ses guerriers, non sans avoir récupéré quelques armes (une épée courte, un arc et quelques flèches), et je me suis mise à errer.
    Ma seule compagnie fut, pendant longtemps, mon familier rat, Périà, qui n'était pas d'une conversation remarquable. Longue et morne fut l'année que je passai en tant que voyageuse sans but, me nourrissant de vol et de chasse, dormant dans des auberges miteuses payées avec les maigres économies que j'avais dérobées sur le champ de bataille et sur des voyageurs imprudents.
    Je n'avais pas de dieu à prier. Luthic avait été ma divinité chez les orques, mais la Mère des cavernes me paraissait à présent une faible créature dans l'ombre de Gruumsh, que je m'étais mis à haïr au même titre que son "représentant terrestre", Olron. Shargaas, le dieu de la nuit et des voleurs des orques, était peut-être la divinité qu'il me fallait, mais plus j'y réfléchissais plus je voulais laisser derrière moi les souvenirs puants de ma vie chez les orques.
    J'avais vingt-et-un ans, un âge plus vieux pour une demi-orque que pour une humaine. Je me faisais alors passer pour un homme, ce qui n'est pas difficile lorsqu'on est demi-orque et sorcière versée dans l'illusion. J'avais toujours l'habitude de voler, mais plus j'approchais des régions densément peuplées et plus cette habitude m'en coûta. Jusqu'au jour où la garde d'une ville dont le nom s'est effacé de ma mémoire me captura, et, pour me punir, trancha deux doigts de ma main droite, l'index et le majeur, m'humiliant, me mutilant, et s'assurant que je ne recommencerait pas. Tout à la fois. Mon familier, qui traînait dans les parages et tenta de me défendre, fut tué comme de la vulgaire vermine, comme s'il n'avait été que l'animal dont il avait l'apparence, et je ressentit sa mort comme un coup de couteau en pleine poitrine. Aujourd'hui encore cette douleur ne s'est pas dissipée, mais j'ai appris à vivre comme si la moitié de mon coeur me manquait, résistant à la tentation d'en convoquer un nouveau.
    Les gardes m'ont jetée à la rue. Je vécus un temps de mendicité, et en vendant mes maigres talents magiques à des minables en mal de malédictions pour régler leurs différends pitoyables avec un voisin, puis je quittai la ville et repris mon périple sans fin. Je réfléchis pendant longtemps à un moyen de compenser la perte de mes doigts, mais ne le trouvai pas.
    Je sombrai ensuite dans le banditisme pour quelques mois, en compagnie d'une bande de mercenaires braillards et soûlards, toujours sous mon habit d'homme. Ils s'étonnèrent bien sûr de voir un rejeton d'orque aussi peu porté sur les armes, mais n'y réfléchirent guère car la compagnie de jeteur de sort était rare pour les bandes de maraudeurs de bas étage comme celle-ci.
    Je ne sais pas ce qu'il est advenu d'eux après que j'ai tué leur capitaine, éventré leur second et cassé les bras des deux autres. En filant avec le coffre contenant tout "notre" butin, bien sûr. Ils venaient de découvrir que j'étais une femme, par une stupide remarque qui m'avait échappée, et j'avais pris peur. A y réfléchir, ils auraient mieux fait de me craindre eux.
    Le coffre de mes anciens partenaires ne contenait rien de plus que des babioles clinquantes mais sans valeurs que je vendis rapidement. En l'inspectant cependant plus attentivement, j'y découvris un double-fond, et une dague courte mais acérée y était cachée. Je passai une nuit entière à l'examiner (son aura magique était palpable) et l'identifiai comme boomerang et sanglante. Ce fut là ma première et dernière trouvaille qui en valait la peine, et cette dague ne me quitte plus depuis.
    Avec l'or de mes anciens compagnons, je me payai les services d'un bandit des mers, un minable du nom de Khaeft Crassoeil, pour m'amener en Dorrandin. L'épave qu'il osait appeler navire me rendait malade, se balançant sur les flots sans aucune équilibre, et j'eus à essuyer les moqueries de l'équipage, qui se calma lorsque je jetai l'un des marins dans l'eau grondante, vérifiant au passage la véracité de l'adage selon lequel les marins ne savent pas nager. L'homme fut sauvé, mais je jurai à tous ses comparses que le prochain sur la liste n'aurai pas cette chance. J'inspirai ainsi une certaine crainte, plutôt démesurée par rapport à mes capacités réelles, et les marins durent taire leurs moqueries en ma présence. Et pourtant, je savais bien que je n'aurais su les affronter s'ils avaient seulement pensé à se réunir. J'étais malade, et je connaissais mes limites. Je dansais sur un fil beaucoup trop mince à mon goût, et mon soulagement fut intense lorsque nous débarquâmes.

    Prénom:
    Nag'Uk'Sheaxie, mais emploie généralement celui de son défunt compagnon et adversaire Olron lorsqu'elle est déguisée en homme. Appelée Sheaxie ou Shea le reste du temps. En outre, Shea est connue pour avoir utilisé le prénom de Vérité en lieu et place du sien, les rares fois où elle s'est présentée en tant que femme. Il semble que sa décision de donner son prénom originel est toute récente.
    Surnom/Nom:
    Nag'shorlgl (non utilisé depuis la destruction du clan orque), adopte parfois celui de Trois-doigts, et utilise la plupart du temps le nom de Nagorl.
    La sorcière change donc de nom et de comportement plus souvent que d'habit (même s'il est vrai que pour une créature aussi pauvre, cette expression ne veut pas dire grand-chose). Malgré cela, elle n'a jamais eu à souffrir de troubles de la personnalité, contrôlant avec soin ses mensonges pour éviter qu'ils ne se mettent à la contrôler.

    Âge:
    25 (approximativement)

    Classe:
    Sorcière 3/voleuse 1

    Caractéristiques:
    Force: 13
    Dextérité: 15 (spécial: pour ce qui est de la plupart des activités manuelles, est considérée comme n'ayant une dextérité que de 8, à cause de son handicap)
    Constitution: 14 (originellement 15, mais la perte de son familier l'a affaiblie)
    Intelligence: 14
    Sagesse: 10
    Charisme: 16

    Alignement et caractère:
    Neutre mauvaise, Sheaxie ne s'intéresse en général qu'à elle-même et n'hésite pas à trahir les autres dans son propre intérêt. Elle ne se sent pas dépaysée en territoires du Chaos, mais n'est cependant pas un gouffre de cruauté: C'est une personne plus égoïste que méchante, qui ne doit allégeance qu'à elle-même. Elle n'a guère d'avis tranché sur les activités considérées comme "mauvaises", comme l'esclavagisme, étant une individualiste, mais peut en de rares moment faire preuve de compassion (surtout envers les bâtards comme elle). Elle ne considère ni la trahison ni la vengeance comme des actes mauvais, et ne voit aucun intérêt à la bonté comme à la méchanceté gratuite. Possédant un passé de voleuse, elle n'est pas en accord avec la Loi, mais n'éprouve pas non plus d'admiration particulière pour le Chaos. Shea essaie avant tout de survivre, et s'il lui faut pour cela tuer ou donner ses compagnons, il en sera ainsi. Elle n'a jamais connu ni amitié ni amour véritables, juste de vagues connaissances ou camarades trop vite partis. En ce sens, son adversaire-compagnon dans la lutte pour le commandement du clan orque fut sûrement la personne la plus proche d'elle, mais elle n'a jamais éprouvé pour lui autre chose que de la jalousie et du mépris. Il est intéressant de noter qu'elle s'arroge à ce point l'identité de l'ancien chef que, questionnée sur son passé, elle s'approprie celui d'Olron, prétendant même avec ferveur avoir haï une certaine Sheaxie. Sheaxie ignore toutefois si son ancien époux est encore en vie, n'ayant pas particulièrement ressenti l'envie d'aller fouiller le bûcher pour y trouver son cadavre, mais éprouve parfois une sourde crainte de vengeance de sa part.
    Cependant, et malgré son alignement, elle adopte bien souvent un comportement plus proche de celui des neutres, voire des neutres bons. Sous une apparence de spontanéité et d'amitié franche se cachent de froids calculs, et dissimulée sous la bonne camaraderie, la vipère n'attend que de frapper. Shea parle avec un humour souvent teinté de douce ironie et une insouciance gouailleuse, mais elle s'adapte à ses interlocuteurs, pouvant se montrer pire qu'elle ne l'est quand il le faut. En général, elle paraît une femme sociable, simple et franche, un peu désillusionnée sur son sort et un peu roublarde.
    A noter que Shea n'a rien d'une séductrice acharnée, ni d'une manipulatrice élégante (comme pourrait l'être, par exemple, une vampire). C'est une opportuniste, qui maintient des relations cordiales avec à peu près tout le monde dans l'espoir que cela puisse lui servir un jour. Elle n'est pas infaillible, et peut être trompée à son propre jeu. Elle n'a pas rencontré de vrai maître en terme de tromperie, mais il faut également dire qu'elle n'a jamais joué dans une cour très grande.

    Equipement:
    Vêtements:
    Un large manteau brun et élimé, possédant un haut col ainsi qu'une capuche. Une chemise à manches longues plus que difforme, d'un gris sale, dont la lâcheté permet de dissimuler les formes de Shea, et un pantalon de toile coordonné. Shea porte en revanche des bottes de cuir de bonne facture, qu'elle ôte parfois quand il s'agit de faire la mendiante. Les larges manches de sa chemise servent à dissimuler son arme, de manière à ce qu'elle puisse rapidement la saisir en cas de besoin. A sa ceinture (en fait une lanière de tissu passée autour de sa taille) est accrochée une bourse de cuir contenant ses maigres économies (34 pièces d'or).
    Arme:
    Eclat-sang, dague boomerang et sanglante. Légèrement courbe, cette lame reste diaboliquement effilée malgré l'âge qu'indique la patine du métal. Sa poignée d'acajou et de filigrane d'argent est légèrement trop courte pour qu'une main humaine puisse la saisir, mais cela n'affecte pas la facilité avec laquelle l'arme peut être lancée. Cette petite dague de lancer devait autrefois être l'arme de prédiction d'un mage halfelin, ou peut-être d'un nécromancien gobelin. Lorsqu'on la lance, la lame semble filer sur les poignets ou la gorge de la victime pour lui taillader les veines, ce qui la rend peu efficace contre les créatures ne possédant pas de système circulatoire. La lame aiguisée comme un rasoir se contente d'effleurer la peau de sa cible pour l'ouvrir délicatement puis revient dans la main de son propriétaire. La lame comme la poignée sont travaillées de manière à pouvoir être aisément prises en main quelque soit la manière dont la dague revient, ce qui se traduit par une vitesse accrue à l'attaque. Bien qu'utile et potentiellement mortelle à cause des hémorragies qu'elle cause, cette arme n'est pas efficace à très court terme, ne semblant pas s'intéresser à la chair proprement dite, ce qui fait qu'elle ne cause presque aucun dégâts "en dur". Elle pourrait être prise en main et utilisée au corps-à-corps, mais là encore la longueur réduite de sa lame ne joue pas en la faveur de l'attaquant.

    Apparence:
    Sheaxie cultive, en s'habillant dans de lâches vêtements d'homme, l'ambiguïté que lui apporte sa silhouette relativement trapue de demi-orque. Son visage est androgyne mais expressif. Son nez légèrement écrasé et les embryons de défenses qui dépassent de sa bouche quand elle parle rappellent ses origines orques. Ses cheveux châtains sont coupés courts et ébouriffés. Sa peau basanée, d'un brun-vert assez foncé, fait ressortir ses jolis yeux, d'un gris aqueux très clair, frangés de cils longs et noir de nuit. De loin, elle fait un adolescent demi-orque particulièrement crédible.
    Un petit tatouage à l'encre noire, représentant le symbole sacré de Luthic, est niché à la base de sa nuque. Il s'agit plus d'un signe traditionnel des femmes de l'ancienne tribu de Sheaxie que d'une marque de servitude. Le dessin est grossier et à demi-effacé, en outre il est bien souvent caché par l'épais col du manteau de la demi-orque, mais il pourrait permettre à un observateur attentif connaissant un tant soit peu la culture orque de deviner que Sheaxie est une femme demi-orque et non un homme et, par extension, d'en conclure qu'elle a été élevée chez ses parents orques.
    L'index et le majeur de sa main droite manquent. Elle cache en général cela par un sort mineur d'illusion, ou en portant un gant qu'elle rembourre là où manquent ses doigts, il est cependant aisé de s'apercevoir de la supercherie.
    Shea mesure approximativement 1m85 (ses vêtements la font pourtant passer pour petite de loin, étant assez lâches) et pèse environ 70 kilos (que des os et du muscle, la vie d'une vagabonde n'étant pas propice à l'engraissement).

    Langues parlées:
    Orque (maternelle), gobelin, commun (bonus d'intelligence), halfelin, nain (degré de maîtrise de 2 en langue). Ses années en tant que diplomate font qu'elle comprend également la plupart des langages les plus utilisés, à défaut de pouvoir les parler. Shea est également capable de lire et d'écrire en commun, mais il ne faut pas s'attendre à ce qu'elle rédige de la grande littérature ou comprenne un traité de philosophie.

    Culte:
    Aucun, anciennement Luthic (par habitude et non par conviction, Shea n'ayant jamais vraiment été en accord avec les idéaux de servitude de la déesse). Sheaxie n'a rien contre l'idée d'une divinité tutélaire, elle n'a cependant pas encore trouvé celle qui lui conviendrait. N'ayant guère connaissance des autres panthéons, elle n'a que vaguement entendu parler de Mask, qui possède pourtant un dogme en accord avec la plupart des convictions de Shea.

    Magie:
    Sheaxie n'a jamais été une vraie combattante, même durant le court laps de temps pendant lequel elle a intégré une compagnie de mercenaires/bandits. Ainsi, elle se concentre plus sur la magie d'illusion et de charme que sur les magies de combat. L'illusion sert notamment à compléter son déguisement d'homme, et elle use très fréquemment d'un sort rendant sa voix (étrangement douce pour une demi-orque) plus grave. A la bataille, elle compte sur la diplomatie pour s'en sortir, mais dispose de sorts de malédiction pour ses poursuivants les plus acharnés. Shea use également de sortilèges servant à pallier la perte de ses doigts, et, s'ils ne durent jamais bien longtemps, ils lui permettent parfois de faire de nouveau usage de ses capacités plus "manuelles" de roublarde, comme le vol à la tire et le crochetage (bien qu'elle préfère le sort de déblocage dans ce cas). La demi-orque ne sait pas vraiment d'où elle tient son talent pour la magie, et s'en moque éperdument. Elle n'a pas l'expérience et l'intelligence de la moyenne des mages, mais se montre ingénieuse dans l'usage des pouvoirs qui sont les siens.
    Shea a autrefois été capable de convoquer un familier, le rat Périà. Celui-ci a cependant été abattu et la sorcière, même si elle ne le laisse pas voir, vit dans son deuil constant (d'autant que sa mort l'a affaiblie physiquement). Peut-être sera t-elle un jour capable de surmonter cette perte pour essayer d'en convoquer un autre, mais pour le moment elle n'y songe même pas.

    Stratégie:
    Shea refuse la plupart du temps le combat, sauf lorsqu'elle se dissimule sous son identité de mercenaire demi-orque (mais en général, elle trahit ses employeurs avant d'avoir réellement commencé ce pour quoi ils l'engagent, étant incapable de seulement tenir une hache double). Elle tentera toujours de raisonner son adversaire, et de fuir si cela se montre inefficace. Cependant, une Shea acculée peut se montrer particulièrement dangereuse; elle usera de sorts d'illusion et de malédiction pour manipuler les perceptions et les capacités de ses adversaires et combattra avec une férocité qui rappelle celle de ses ancêtres orques. Shea, malgré l'agressivité dont elle peut faire preuve quand on s'en prend à elle, préfèrera se rendre si elle sait qu'elle n'a aucune chance. Elle ne considèrera rien comme trop lâche si cela lui permet de voir un autre matin.

    Sorts par jour:
    Niveau 0: 6+1
    Niveau 1: 5+1

    Sorts Connus:
    Niveau 0 (5):
    -Résistance
    -Message
    -Son imaginaire
    -Manipulation à distance
    -Main de Sheaxie: sort propre à Sheaxie. Pendant 15 minutes, les deux doigts tranchés de Sheaxie repoussent. Il s'agit d'un sort d'illusion qui peut être dissipé comme tous les autres, néanmoins les doigts sont des objets tangibles qui peuvent être utilisés pour crocheter des sessures, lancer sa dague, se curer le nez...

    Niveau 1 (3):
    -Rapetissement
    -Déguisement
    -Sommeil

    Dons:
    -Vision dans le noir (racial)
    -Attaque sournoise (+1d6)
    -Recherche des pièges
    -Appel de familier
    -Persuasion (bluff et intimidation +2 chacun)
    -Négociation (diplomatie et psychologie +2 chacun)

    Compétences:
    -Bluff 7 (+3 charisme) (+2 don) = +12
    -Crochetage 4 (-1 dextérité manuelle) = +3
    -Déguisement 7 (+2 synergie bluff) (+3 charisme) = +12
    -Déplacement silencieux 4 (+2 dextérité) = +6
    -Diplomatie 3 (+2 synergie bluff) (+ 2 synergie psychologie) (+3 charisme) (+2 don) = +10
    -Escamotage 4 (+2 synergie bluff) (-1 dextérité manuelle) = +5
    -Intimidation 3(+2 synergie bluff) (+3 charisme) (+2 don) = +8
    -Perception auditive +5
    -Psychologie 4 (+2 don) = +6
    -Renseignements 7 (+3 charisme) = +10

    -Langues supplémentaires : 2
    Dernière modification par Zyl ; 23/11/2009 à 20h22.
    Sheaxie, sorcière demi-orque paranoïaque. / Les zombies sont vos amis !

  18. #18
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    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    nom: Riel
    prénom: Tul
    genre: masculin
    race: humain
    classe: voleur/ roublard (orienté bretteur)
    age: 18
    alignement: neutre bon
    divinité servie: aucune pour le moment
    taille: 1m85 environ
    poids: 67 kg environ

    Cracatéristiques:
    Force: 15
    Constitution: 12
    Dextérité: 17
    Intelligence: 14
    Sagesse: 11
    Charisme: 13

    Caractère:
    Tul est du genre plutôt discret en règle généralle avec la plupart des gens, mais se dévoile davantage aux personnes en qui il a confiance, ou s'il l'estime nécessaire. Si dans l'ensemble il respecte les lois pour ce qu'elles apportent à tous, il accorde plus d'importance au bon sens pour juger les gens ou les situations. Si un être fait le mal sans effreindre de lois, Tul pourra aller jusqu'à transgresser ces dernières si l'inividu dépasse certaines limites; il préfèrera cependant essayer de compromettre l'ennemi et évitera d'agir sur un coup de tête sans plan de secours.

    Apparence: Cheveux chatains, yeux bleus, teint un peu pâle lié à son ancienne vie, cheveux lui arrivant en bas du cou, Tul est de plus assez mince, ce qui lui donne l'apparence d'une personne légèrement fragile sans que cela soit frappant.En revanche, ses doigts longs et assez fins sont révélateus de son adresse.
    Il porte des vêtements discrets qui lui ppermettent de se fondre dans la foule ou de se cacher facilement: il affectionne le brun, le blanc-gris et certains verts et bleus un peu foncés.
    Il porte le plus souvent un pantalon et une cape brune ainsi q'une tunique couleur beige ou crème..

    possessions de départ: Il porte une épée courte, une besantine, un arc et des flêches.


    Histoire:

    Tul habitait autrefois une ville tranquille d 'Amn, Etape, où il avait grandi. Comme son père et son frère, il s'était engagé dans la milice locale. En effet la ville prospérait, et fatalement, attirait la convoitise de nombreux hors-la-loi. Ceux-ci devinrent une véritable menace, et les citoyens firent appel à un baron local pour protéger la ville . Celui-ci mobilisa des troupes et se mit en chemin.
    Tul et plusieurs de ses compagnons furent envoyés à leur rencontre pour les guider et les informer sur l'ennemi. Le seigneur se montra étrangement généreux avec eux pour leur peine en leur offrant de 'lor pour leur peine.
    Cependant les troupes avancèrent plus lentement que Tul l'avais estimé. Il lui sembla qu'ils pouvaient voyager nettement plus vite sans pour autant s'épuiser.. Il arrivèrent finalement trop tard comme il le craignait: la ville avait été mise à sac par les bandits peu de temps avant leur arrivée. L'armée parvint cependant à les rattraper et à les mettre en déroute. Quand les survivant d' Etape demandèrent pourquoi ils avaient tant tardé, Le seigneur accusa Tul et ses compagnons d'avoir été les complices des bandits et d'avoir ralenti sa progression pour permettre le pillage, désignant comme preuve l'argent qu'ils portaient sur eux. Ils eurent beau se défendre
    et protester que l'argent venait du Baron, leurs proches refusèrent de les croire et leur donnèrent la chasse pour les punir, en tuant plusieurs avant que Tul et ses amis ne parviennent à fuir dans les bois, talonnés même par les membres de leur propre famille.
    La baron quant à lui, conserva la totalité du butin repris aux bandits.


    Traqués et épuisés, les exilés n'eurent d'autre choix pour survivre que de rejoindre les derniers membres des bandits qui avaient détruit leur ville, réunis par leur désir de vengeance. Ces derniers avaient en effet reçu la parole du seigneur qu'il n'interviendrait pas contre une part du butin.
    Durant les années qui suivirent, ils cherchèrent des preuves de leur innocence, en vain. Ils décidèrent finalement d'assassiner leur ennemi en lui tendant un piège. Hélas, l'embuscade se déroula mal. Si pour la plupart, les gardes furent facilement éliminés, les derniers gardes du corps étaient des mages puissants, et le baron lui-même semblait insensible à touts les coups qu'il recevait, bien qu'il ne semblât alors pas porter d'armure. Les assaillants furent taillés en pièces, et seule une quinzaine sur la cinquantaine initiale en réchappa. Une nouvelle traque impitoyable commença, et Tul fut l'un des rares survivants à parvenir à fuir hors d'atteinte a bord d'un navire partant vers Manost.

  19. #19
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    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    - Nom : Valtameri
    - Prénom : Aissinen
    - Genre : Féminin
    - Race : Elfe de Lune
    - Classe : Mage Guerrier
    - Âge : dans les 190 ans
    - Alignement : Loyal Bon
    - Taille : 1m69
    - Poids : 53kg




    - Caractéristiques :

    FOR 15
    CON 10 -2 bonus de Race
    DEX 21 +2 bonus de Race
    INT 16
    SAG 10
    CHA 11



    - Divinité servie : voue un culte à Sashalas des Abîmes, qui lui a jadis conféré le pouvoir de contrôler les eaux, Corellon Larethian qui guide son maniement de l’épée et de la dague depuis toujours, et Sehanine Lunarc qui lui a permis de développer son don de vision dans le temps.





    - Histoire : née dans une tribu d’Elfes de Lune adepte de Sashalas des Abîmes, Aissinen a appris très tôt à aimer et respecter cette divinité. Sa mère étant morte pour lui donner la vie, elle a tout appris auprès de son père, en particulier le maniement des épées et des dagues, et bien entendu, comme tout Elfe qui se respecte, le tir à l’arc.

    Vers l’âge de 30ans, son père tenta de la faire devenir prêtresse Elfique au service de Shashalas. Il en résulta que le temple de Shashalas de leur village explosa, et qu’Aissinen se retrouva maîtresse du pouvoir des Eaux. Au départ, elle n’arrivait qu’à faire bouger un peu d’eau dans sa main, mais grâce aux pouvoirs des Arcanes qu’elle découvrit bien plus tard, elle parvint à contrôler le mouvement de plus en plus de molécules d’eau.

    Vers l’âge de 70ans, son village fût attaqué par une horde d’Elfes noirs. Les trois quarts des habitants furent tués, mais le père d’Aissinen parvint à cacher celle-ci dans un bosquet, tandis qu’ils étaient poursuivis par 4Elfes Noirs. Le père d’Aissinen fût sauvagement tué par ces Elfes. Aissinen ne pût supporter cela, sorti de sa cachette, et tua les 4 Elfes Noirs, avant de s’enfuir, les larmes brûlant son visage, dans la forêt. Se fut les premiers êtres vivants qu’elle tua, et depuis sa haine pour les Elfes Noirs est toujours restée la même.

    Au bout de plusieurs semaines d’errances à manger des baies et à se laver dan les ruisseaux, Aissinen découvrit un petit hameau de Halfelins Cœur-Vaillant. Ces derniers la recueillirent et lui redonnèrent des forces, et lui apprirent aussi à ne plus avoir peur. Ils lui firent également connaître les joies du Chocolat et de la Vodka, mais ça c’est une autre histoire…

    Toujours est-il qu’au bout de quelques mois passés en leur compagnie, Aissinen décida de partir à la recherche d’Elfe de Lune. Elle trouva une tribu d’Elfe de Lune adeptes de Sehanine Lunarc. Avec eux, elle découvrit cette divinité, et la sérénité de la prière, ainsi que le pouvoir des Arcanes. Bientôt, elle développa un don de vision dans le temps, qui lui permettait de revivre des bouts de passé de plus en plus lointain, de voir un temps présent de plus en plus clairement. Quant au futur, il ne se présentait à elle que rarement, par transes subites et physiquement très éprouvantes.

    Puis Aissinen repartit, et croisa un petit groupe de Hauts Elfes. Elle appris auprès d’eux que la véritable puissance de son épée ne pouvait venir que de l’amour de Corellon Larethian. Comprenant que c’était grâce à cette divinité qu’elle avait pu venger la mort de son père, elle se mit à lui vouer un culte.
    Puis Aissinen repartit dans l’espoir de satisfaire sa curiosité, et de faire que plus jamais une jeune personne comme elle ne subisse le même malheur. Depuis lors, elle vagabonde de villages en villages, de contrées en contrées, et aide quiconque lui demande, sans doute dans l’espoir d’expier le péché des Etres Vivants qu’elle a dû tuer (car Aissinen ne tue jamais par plaisir, mais toujours par nécessité de sauver ou de venger une vie).


    - Caractère : comme beaucoup d’Elfe de Lune, Aissinen est très ouverte d’esprit et très tolérante. Elle considère qu’il faut laisser une chance à chacun de faire ses preuves. Mais attention à ne pas trahir la confiance qu’elle daigne accorder, car elle est très rancunière. Son naturel calme et altruiste s’oppose assez bien à son entêtement et sa détermination naturels. Egalement très curieuse, elle aime découvrir de nouvelles contrées et de nouveaux habitants et habitudes. Elle s’adapte très facilement. Parfois un peu trop naïve et par conséquent sensible, et peut néanmoins se montrer d’une vengeance sans merci.



    - Apparence : la peau claire, les yeux d’un bleu-vert puissant, et les cheveux noirs aux reflets bleus retombant sur ses épaules, Aissinen présente bien sa beauté Elfique. Néanmoins, ses longues années d’errances à travers les contrées de Toril et les combats qu’elle a dû gagner pour survivre ont laissé sur ses épaules le poids des épreuves, et sur son corps quelques cicatrices.
    "Esprit de L'Océan, et Vagues à l'âme..."

    Je suis Elfe, mais je remplace les lembas par du Chocolat et l'eau de fontaine par de la Vodka. Pourquoi ? Parce que c'est meilleur !

  20. #20
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    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    Nom : Arhktalion
    Prénom : Bran
    Sexe : Masculin
    Race : Humain
    Classe : Entropiste
    Age : 25 ans
    Alignement : Chaotique neutre
    Taille : 1m80
    Poids : 75 kg

    Apparence : Un corps mince, souple et ferme. Des cheveux noirs en bataille, des yeux châtains foncés, une peau mate, un visage volontaire, des traits agréables et expressifs. L’aspect extérieur du mage est assez réussi, tout en restant dans les classiques.

    Tenue / Equipement : Chemise blanche, chausses de cuir brunes, cape grise. Tenue banale de voyageur, encore que peu usée par la route. Un léger renflement au niveau de la manche gauche signale la présence d’une dague. La poitrine de Bran est barrée d’une courroie de cuir, une sacoche usée et racornie battant son flanc droit. Elle contient diverses fioles douteuses, quelques poudres et organes en bocaux, un rasoir, de la pommade pour les pieds, quelques vêtements de rechange ainsi que les inévitables grimoires.

    Le mage est accompagné dans son périple d’un diablotin du nom d’Azath.


    Caractéristiques :

    Force : 10
    Dextérité : 14
    Constitution : 16
    Intelligence : 16
    Sagesse : 10
    Charisme : 13


    Le passé de Bran, où l’on apprend par quel concours de circonstances il s’est retrouvé aux portes de la Cité du Chaos :



    - Arhktalion ! Aaarrktalion ! Où te terres-tu maudit apprenti ! Chiure de Glabrezu ! ARHKTALION !

    Trois étages plus bas, un jeune homme en plein ébats amoureux s’interrompt brutalement. Ces rugissements ne peuvent provenir que d’une seule personne. Se demandant ce que l’archimage peut bien lui vouloir à 5 heures du matin, Bran tente fébrilement de réunir ses vêtements, éparpillés aux quatre coins de la pièce. Il grimace lorsque Dahlia, l’air imperturbable, lui tend une paire de chaussettes. Au dessus de leur tête, les vociférations reprennent de plus belle. Décidément, ce vieux fou a le chic pour toujours l’interrompre au mauvais moment. Avec un sourire d’excuse à sa partenaire d’un soir, qui s’est déjà replongée sous les draps avec indifférence, Bran sautille hors de la petite chambre, tentant vainement d’arranger le col de sa robe de mage tout en enfilant d’une main ses chausses. Au pas de course, il parcourt les couloirs sertis de joyaux opalescents de la Tour de Niruus, manquant percuter un mur dans un virage pris trop court.

    Quinze ans maintenant qu’il sert ce fou sénile. Quinze années passées le nez dans les grimoires, à lire à la lueur d’une chandelle jusqu’à ce que la myopie guette, à récurer des alambics, hacher des poils de chat en quatre, faire la cuisine, le ménage, changer l’eau des têtards…Et tout ça pour quoi ? Un pouvoir incontrôlable qui, à l’instant critique de son futur combat contre une liche, lui fera invoquer une nuée de lapins ?

    Et pourtant, comment oublier ce jour fatidique où le célèbre archimage Niruus, répondant à l’appel désespéré de pêcheurs las de voir leurs bateaux systématiquement harcelés par un dragon-tortue et coulés par le fond, ce jour enfin où le vieil homme, posant son regard sur ce gamin à la mine sale et renfrognée, avait catégoriquement déclaré : « Arhktalion ce n’est pas un nom de sardinier. Je ne ferai jamais de toi un initié, m’enfin, tu pourras toujours m’apporter mes pantoufles le soir au coin d’une bonne flambée. » Jour béni, où le jeune Arhktalion, sa petite main calleuse glissée dans la douce paume du vieux mage, quitta pour de bon le petit village côtier de Glastet, direction la Tour de Niruus, dans les montagnes du Nord.

    Non, vraiment, il n’a jamais regretté. Ce picotement dans le bas du dos, cette profonde jouissance intellectuelle que procure une connexion avec la Toile, cette sensation d’enivrement lorsque enfin la magie afflue au bout des doigts, prête à être libérée...Avec tous les dommages collatéraux qui en résultent inévitablement dans le cas de Bran.

    Et c’est ainsi que passèrent son enfance et son adolescence, des années dures, jamais monotones, mais dures quand même.

    Mais revenons à Bran, qui du haut de son mètre quatre-vingt se fait tirer l’oreille par un archimage furibard, dont le haut du crâne déplumé lui arrive tout juste à mi-torse, et qui s’évertue à lui faire de l’air avec un parchemin qu’il agite avec l’énergie d’une mouche en chaleur.

    - Lis ça ! Mais lis donc !
    - J’essaye, maître…

    Patiemment, le jeune mage attend que la tempête s’épuise toute seule, fusillant de sous ses sourcils noirs Azath le diablotin, qui s’amuse à lui faire des gestes obscènes derrière le dos du maître.

    - Ta sœur, Solveig…
    - Roena, mon maître.
    - Elle est morte !
    - Je sais maître, cela fait bientôt trois ans qu’elle a été mise en terre.
    Pauvre Roena. Alors qu’enfin elle avait pu quitter ce misérable ramassis de planches vermoulues qu’était Glastet pour aller vivre chez leur tante, apothicaire à Melandis (et oui, les Arhktalion ne sont pas traditionnellement une lignée de pêcheurs), voilà que donc elle décédait d’une fièvre maligne fulgurante. Le cœur de Bran se serre encore à ce souvenir. Douce Roena, aux cheveux d’elfe décolorés par le sel des embruns, la peau des avants-bras crevassée par le contact répété avec les sucs gastriques de poissons qu’elle s’évertuait à vider.
    - Et bien justement. Elle ne l’est plus ! En terre, je veux dire. Morte ça elle l’est toujours, putréfiée aussi certainement. La pauvre petite, paix à son âme…Mais en terre consacrée elle ne repose plus !
    - Je ne comprends pas…
    - Je sais mon garçon, c’est là le drame de ta vie.
    Prenant une profonde inspiration, ce qui, chez cette vieille carcasse asthmatique, se limite à un sifflement souffreteux, Niruus articule lentement.
    - On a profané sa tombe mon garçon. Eventré le cercueil. Enlevé ta sœur.
    C’en est trop pour Bran qui commence lentement à s’affaisser contre le mur. D’une main en serre de rapace, l’archimage le retient par l’épaule, le secouant fermement.
    - Tu pars pour Melandis mon garçon ! Immédiatement ! Tu régleras sur place cette histoire de défunte envolée. Ce sera pour toi l’occasion de mettre en pratique ce que j’ai vainement tenté de t’enseigner. Azath ! Tu l’accompagneras.
    A la mention de son nom, le petit diablotin vient voler à quelques centimètres de son maître, crachotant quelques flammèches violettes, ses petits yeux rouges tournoyant dans leurs orbites.
    Le domestique ailé et l’apprenti consterné se jaugent tout deux d’un regard mauvais.
    - Voilà qui est arrangé, s’exclame Niruus en tapant dans ses mains d’un air enjoué. Petit déjeuner ! Ah, et petit, avant que j’oublie, lorsque tu seras à Melandis, pense à me ramener quelques mesures de cendre de bodak, j’ai épuisé les dernières réserves avant-hier …
    A cette dernière recommandation, Bran ne peut qu’acquiescer distraitement, trop sonné pour réagir autrement.
    Dernière modification par Bran ; 14/02/2009 à 12h55.

  21. #21
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    « Papa, maman ! Je veux être un chanteur ! »



    Biographie :

    Draion fait partie de ces personnes qui ont le sentiment d’être nés ni à la bonne époque, ni au bon endroit et encore moins dans la bonne famille.
    A sa naissance, la première remarque de la femme-médecine aux parents de Draion fut : « Il a des yeux tendres et innocents. », phrase qui a résonné à leurs oreilles comme une insulte suprême.
    Né dans un clan d’halfelin Sagespectre du bois de Chondal (connus pour leur mode de vie rudimentaire et leurs coutumes tribales), d’un père autoritaire et chef barbare de son clan, nommé Garret VilPurin et d’une mère intransigeante et portée sur la boisson nommée Jaya, le destin du petit Draion semblait tout tracé : la logique aurait voulu qu’il devienne un barbare au caractère d’acier comme son père, noyant sa mélancolie dans l’alcool et tempêtant contre le monde entier à chaque contrariété comme sa mère.
    Mais le destin, qui a ceci de commun avec la vierge effarouché d’être facétieux et impénétrable, en a voulu autrement en infligeant à Draion une innocence et une sensibilité insupportable pour les individus de sa race.
    L’enfance de Draion peut se résumer ainsi : ses parents ont cherché coûte que coûte à mâter l’enfant innocent et fragile dont ils ont hérité pour en faire un guerrier sanguinaire.
    Les circonstances ont voulu qu’ils y arrivent partiellement. Si les remontrances et les coups de ceinture ne faisaient que traumatiser le pauvre gosse, sa mère réalisa que les instincts guerriers de son fils se révélaient finalement au-delà d’un certain seuil d’ébriété… (Ce qui lui permit de faire ce constat miraculeux fut la fâcheuse habitude qu’elle avait d’accompagner d’alcool la pitance de son fils depuis ses premiers biberons… Les chats ne font pas des chiens, les alcooliques non plus apparemment.)
    Dès lors, les matinées du jeune Draion commencèrent systématiquement par un petit déjeuner richement arrosé suivi par des phases d’entraînement interminables où son patriarche s’échinait des heures durant à en tirer ce qu’il pouvait, c’est-à-dire pas grand-chose, si on considère que la plupart des séances de combat se terminait faute de combattants, le principal intéressé plongeant fréquemment dans un coma éthylique.
    Cependant, avec les années, Draion finit par gagner en force et en endurance, et, bien qu’étant inférieurs aux barbares de son clan, il finit par savoir se dépatouiller avec une lame. Fait intéressant : son entraînement ayant nécessité qu’il soit ivre, toutes ses capacités de combattant fondaient comme neige au soleil quand il redevenait sobre, redevenant l’enfant généreux et sensible qu’il a toujours été même si son alter-égo barbare n’était guère plus mâture que le sobre…
    C’est dans ces rares moments de lucidité que le jeune Draion cultiva son goût pour la musique, les lettres et les Arcanes, choses bien difficile à pratiquer dans un peuple majoritairement illettré où les seuls livres disponibles se trouvaient dans la bibliothèque de quelque rare druide, où la magie des Arcanes était honnie et où les instruments de musique se résumaient à différentes variétés d’engin à percussion tels que tambours et autres grosses caisses, sortis à l’occasion des rites sacrificiels…
    Tout ce qui l’entourait lui semblait agressif et inintéressant tandis que tous ses rêves semblaient inaccessibles et hors d’atteinte.
    Il fabriqua en secret un luth et une flûte traversière dont il avait vu les illustrations dans un bouquin chapardé au druide du village. C’est d’ailleurs ce même druide qui consentit à lui apprendre à lire et le pauvre malheureux regretta aussitôt son geste quand il comprit que le pauvre gamin avait le cerveau ramolli par sa consommation régulière d’alcool. Aux termes de cinq années d’effort soutenus, Draion savait enfin lire.
    Et c’est un beau jour ensoleillé, Draion, du haut des ses quinze ans, prit son courage à deux mains et profita d’un éclair de lucidité pour annoncer à ses parents : « Je ne veux pas devenir barbare. Sincèrement, je ne saurais jamais bien me battre et je ne serai jamais digne de défendre notre village. Papa, Maman, je veux être un chanteur ! »
    La réponse à cet élan d’enthousiasme débordant ne se fit pas attendre. C’en était déjà bien assez pour un chef de clan de subir l’humiliation permanente d’avoir un raté pour fils dont la médiocrité crasse ne faisait que rogner un peu plus jour après jour la légitimité de son statut de chef.
    Sa mère accueillit la nouvelle comme elle savait le faire : à coup de vaisselle brisée et à renforts de cris.
    Son père considéra cette nouvelle humiliation comme la goutte d’eau qui fait déborder le vase.
    Attrapant son fils par la peau du dos, il n’eut besoin de l’aide de personne pour bannir son fils du village à grands coups de pieds dans le train.

    C’est ainsi que Draion fut arraché à son ancienne vie et propulsé vers la vie d’aventurier qui lui tendait les bras. Armé de son courage et de son luth, Draion commença un long périple le conduisant au fil des années et des rencontres vers des contrées de plus en plus éloignées de sa terre natale.
    Il vécut des jours heureux en tant que voyageur, s’accomodant facilement à cette nouvelle vie.
    Pour autant, Draion est très peu bavard sur ses aventures des derniers mois, et l’objectif de sa venue sur le continent d’Horradin n’est pas évident à discerner.

    Une chose semble certaine : Draion est las de cette vie sans but, ballotée par le hasard. Il a besoin de croire en quelque chose qui lui donnera le cadre et la discipline qui lui ont toujours fait défaut.

    « En route pour Melandis… heu non, Manost ! Mince, je confonds toujours les noms… »

    Fiche de personnage :

    NOM : Vilpurin (autant dire qu’il ne le donne qu’en cas d’extrême nécessité)
    PRENOM : Draion
    SURNOM : inavouable.
    SEXE : Masculin
    RACE : Halfelin Sagespectre.
    TAILLE : 95 cm
    POIDS : 25 kg (un peu grassouillet en somme)
    AGE : 22 ans (jeune adulte)
    ALIGNEMENT : Neutre Bon.
    CLASSES :

    • Sobre : Barde niveau 2
    • Ivre : Barbare niveau 2

    DIEU : Aucun pour l’instant.

    CARACTERISTIQUES :


    • Barde :

    Force : 10 (12-2)
    Dextérité : 16 (14+2)
    Constitution : 12
    Intelligence : 14
    Sagesse : 11
    Charisme : 16


    • Barbare :

    Force : 16
    Dextérité : 10
    Constitution : 16
    Intelligence : 8
    Sagesse : 8
    Charisme : 12

    Caractère :

    De nature espiègle et joviale, Draion est de ces jeunes adultes à la fraîcheur juvénile, presque infantile. Il peut paraître un tantinet naïf de prime bord mais ses années sur la route lui ont appris la débrouillardise en même temps qu’elles l’ont doté d’une certaine finesse d’esprit.
    Artiste au plus profond de lui-même, poète, musicien, chanteur, la qualité de ses performances reste cependant à la discrétion des goûts de chacun, étant (très ?) loin de faire l’unanimité.
    Doté d’une gentillesse et d’une générosité sans bornes, Draion a néanmoins appris à ses dépends à se méfier des gens trop bien intentionnés qui ont vite fait d’exploiter bien facilement la bonté d’autrui.
    Au-delà des apparences, Draion n’a jamais perdu l’habitude de la boisson. Ce n’est pas faute d’avoir voulu arrêter mais il est des habitudes qui sont tellement ancrées qu’il est bien difficile de s’en dépêtrer. Le temps d’une mélancolie, à la faveur d’un verre de trop, Draion laisse place au jeune barbare tourmenté par les attentes d’un père autoritaire, perdant toute sa fantaisie et son allégresse, laissant libre court à son chagrin et à sa colère dans un brouillard éthylique qui laisse de vagues impressions au réveil du lendemain.

    Apparence et Equipement :

    Malgré son profil rondouillard et son visage généreusement joufflu, Draion se déplace avec une grâce et une rapidité certaines. Il aborde le monde qui l’entoure d’un visage avenant, presque toujours souriant, et des yeux fascinés par tout ce qui l’entoure. Ses yeux noisette expriment également cette candeur juvénile qui lui vaut la sympathie immédiate des inconnus, pour peu que leurs intentions soient bienveillantes.
    Dans son dos se croisent les manches de sa claymore, offerte par son père au début de ses entrainements, et de son luth. A sa ceinture s’insèrent dans une boucle sa flûte traversière et par une corde une petite bourse remplie d’or.
    Vêtu de vêtements simples et légers, pratiques pour la vie de voyageur, recouvrant une simple armure de cuir, il arbore une cape vert feuillage qui couvre l’essentiel de son attirail.
    Autour de son cou pend une outre d'alcool plus ou moins fort selon les moments, et plus ou moins remplie selon les étapes. En plus de ça, il possède une petite fiole aux propriétés particulières qu'il cache discrètement dans la poche intérieure de son gilet.

    Inventaire :
    - Armure de Cuir
    - Claymore +1 :
    Armes à deux mains, assimilable à une épée bâtarde.
    Dégâts : 2d4+1
    - Luth et Flûte Traversière.
    - Outre de vin et Fiole "accélérateur d'alcool".

    Sortilèges :

    • Sorts connus :

    - Niveau 0 :

    Prestidigitation,
    Lumières dansantes,
    Son imaginaire,
    Berceuse,
    Hébètement.

    - Niveau 1 :

    Soins légers,
    Ventriloquie.

    • Nombre de lancement : niveau 0 : 3, niveau 1 : 2 (1+1).

    Compétences :

    • Barde

    Acrobatie : 6 (+3 Dex)
    Déplacement silencieux : 6 (+3 Dex,+2 Race)
    Diplomatie : 6 (+3 Cha, +2 Synergie Psychologie)
    Discrétion : 6 (+3 Dex)
    Psychologie : 6
    Représentation (Général) : 6 (+3 Cha)
    Représentation (Instruments à corde) : 6 (+3 Cha)
    Représentation (Voix) : 6 (+3 Cha)
    Equilibre : 0 (+3 Dex, +2 Synergie Acrobatie)


    • Barbare

    Escalade : 6 (+3 For, +2 Race)
    Natation : 6 (+3 For)
    Saut : 6 (+3 For, +2 Race, +2 Synergie Acrobatie)

    Dons :

    - Illumination magique : Son apprentissage peu académique de la magie lui vaut des effets étranges voire loufoques quand il utilise ses sortilèges.
    - Rages supplémentaires : Draion garde en très mauvais souvenir de son enfance et ce passé se manifeste encore plus lorsqu'il est ivre, ce qui a tendance à le mettre plus fréquemment dans une colère noire.
    Dernière modification par phoeunix ; 08/04/2009 à 12h49.

  22. #22
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    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    Nom: Umbre Haudhelin (nom de sa mère) (signifie tombe-étoile en elfique de Tolkien)

    Sexe: Masculin

    Race: Tiefflin demi Elfe de Lune (voir bio) (inspiré des Fey'ri )

    Alignement: Loyal Mauvais

    Classes: Moine (de la Lune Noire) (4)/Ensorceleur (1)
    Niveau Total: 5

    Origine :Mulhorande/Lunargent (voir bio)

    Age : 36 ans

    Taille: 1m76

    Poids : 62kg

    Cheveux : Brun, mais son crâne est rasé.

    Yeux : Iris vert en temps normal, mais les yeux d'Umbre virent entièrement au
    noir obsidienne lorsqu'il s'énerve.
    Les yeux d'Umbre sont obsidienne en permanence depuis qu'il a accès à ses pouvoirs d'ensorceleur.

    Peau : Cuivré

    Langues parlées : Commun, Elfe, Infernale et Chondathan (langue parlée sur la Côte des Epées et le Mitan Occidentale)


    Divinité : Shar

    Caractéristiques :
    Force : 14
    Dextérité : 16
    Constitution :10
    Intelligence : 14
    Sagesse : 14
    Charisme : 14 +1(lvl)= 15

    Dons :
    Maniement des armes de moine*, Maniement des armes elfiques**, Maniement d'une arme exotique (Ninja-to/Wakizashi)***, Perception divine [Régional], Lignée fiélon [Racial], Expertise du combat, Combat à mains nues, Déluge de coups, Science de la lutte, Esquive totale, Sérénité, Déplacement accéléré (+3m), Attaques réflexes, Frappe ki (magie), Chute ralentie (6m), Appel de familier


    *(arbalète légère ou lourde, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javelot, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham)
    **(épée longue, rapière, arc long et court)
    ***(entrainement monastique des moines de la lune noire du Calimshan)

    Compétences:

    de classe moine:

    Acrobaties (Dex): 9+3(Dex)= 12
    Artisanat (Int): 1+2(Int)= 3
    Concentration (Con): 10+0(Cons)= 10
    Connaissances (religion) (Int): 7+2(Int)= 9
    Déplacement silencieux (Dex): 9+3(Dex)= 12
    Détection (Sag): 1+2(Sag)= 3
    Diplomatie (Cha): 0+2(Cha)+2(bluff)= 4
    Discrétion (Dex): 7+3(Dex)+2(Racial)+2(anneau)= 14
    Équilibre (Dex): 0+3(Dex)+2(acrobatie)= 5
    Escalade (For): 0+2(For)= 2
    Évasion (Dex): 0+3(Dex)=3
    Natation (For): 0+2(For)= 2
    Perception auditive (Sag): 2+2(Sag)+1(Racial)= 5
    Profession (Sag) 0+2(Sag)= 2
    Psychologie (Sag) 0+2(Sag)= 2
    Représentation (Cha): 0+2(Cha)= 2
    Saut (For): 1+2(For)+2(acrobatie)= 5

    de classe ensorceleur:
    Art de la magie (Int): 4+2(Int)= 6
    Artisanat > moine
    Bluff (Cha): 4+2(Cha)+2(Racial)= 9
    Concentration > moine
    Connaissances (mystères) (Int): 4+2(Int)= 6


    générales:
    Fouille (Int): 0+2(Int)+1(Racial)= 3
    Intimidation (Cha): 0+2(Cha)+2(bluff)= 4
    Renseignement (Cha): 0+2(Cha)+1(Racial)= 3

    (Bonus racial de +2 aux tests de Bluff, Discrétion. Bonus de +1 aux tests de Fouille et Perception auditive, Renseignement) (mix des Tiefflines, Fey'ris et demi-Elfes)

    Pouvoirs:
    >
    Ténèbres : Ce pouvoir est semblable au sort du même nom.(1 fois par jour) (Tiefflin)
    >
    Détection du Bien , Détection du poison, Détection des morts-vivants, Lecture de la magie. (3 fois par jour chacun) (Grâce à la Perception divine)
    >
    Protection contre le Bien : (3 fois par jour) (Grâce à Lignée fiélon)
    > Imprécation : (1 fois par jour) (Grâce à Lignée fiélon)

    Il s'agit de pouvoirs magiques lancés avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage.

    Sorts d'Ensorceleur:
    lvl 0: (5 par jour)
    -Message Transmutation
    -Prestidigitation Universel
    -Manipulation à distance Transmutation
    -Son imaginaire Illusion (chimère)
    lvl 1:
    (3 par jour)
    -Griffes d’ombres Illusion (ombre)
    -Déguisement Illusion (hallucination)


    Avantages:
    - Résistance au froid, au feu et à l’électricité (5)
    - Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil
    - Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des Enchantements.
    - Sang elfe. Ils sont considérés comme des Elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les Demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les Elfes que leurs ancêtres et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux Elfes.
    - Vision nocturne: 18 mètres
    - Extérieur [Natif]

    Jets de sauvegardes:
    -Réflexes: 4 + 3(dex) = 7
    -Volonté: 4 + 2(sag) = 6 (10 pour les sorts de l'école d'enchantements grâce à son sang elfique et à Sérénité)
    -Vigueur: 4 + 0(cons) = 4

    Classe d'armure: 10+3 (dex)+2 (sag/moine)+2(acrobatie)= 17

    Jet d'attaques: 3+2 (for)=5 (+3/+3 pour déluge de coup)

    Equipement:
    -Un Wakisashi Noir +1 du monastère de La Lune Noire
    -un Anneau d'Obsidienne qui augmente (de +2) la discrétion.
    -un Symbole de Shar brillant (pendentif donné par la sorcière en Ombreterre)
    -un Symbole de Shar, disque sombre semblant absorbé la lumière (donné par l'abbesse suite à la fin de son noviciat)


    Description physique :
    Umbre ressemble énormément à un demi elfe de Lune normal avec un physique plus massif qu'un elfe de part ses origines humaine/tiefflin, un visage anguleux, des yeux verts en amande et une peau légèrement cuivrée. Sa tête est rasée, ses oreilles sont pointus et il a un bouc en pointe sur le menton d’environ 3 cm. Il est habillé dans la tenue traditionnelle des moines de la Lune Noire (kimono noir avec le disque noir au bord pourpre).

    Psychologie:
    Umbre est imbu de lui même et très égoïste. Il se croit supérieur à la grande majorité des mortelles. Il pense être une sorte "d'élu" de Shar (à tord ou à raison?...). Il n'est pas maléfique au point de vouloir transformer Faérûn en enfer, mais plus en société hiérarchisé ou les forts règnent sur les faibles. Il pense avant tout à lui même et ne fait rien sans contre partie. Il est près à faire le mal comme le bien, tout est question de gains, tout en restant loyal. La seule par laquelle il accepte d'être manipulé est sa déesse, Shar.

    Biographie d'Umbre:
    Umbre fut conçut dans une auberge dans les contrées de Toril. La mère de celui-ci revenait d’une exploration dans d’anciennes ruines elfiques dans la région d’Aglaronde avec un groupe d’aventuriers. Dans l’auberge se trouvait un tiefflin qui fut séduit par la beauté elfique de l’aventurière. Il s’arrangea pour lui faire boire une drogue qui anéantit les défenses de la belle, puis avec un sortilège d’illusion il se fit passe pour un bel elfe et la rejoignit dans sa chambre. Lors de son réveil, la belle pensait avoir fait un magnifique rêve érotique… bien mal lui en pris. Quelques mois plus tard elle découvrit qu’elle était enceinte, et mis un certain temps à comprendre que le rêve n’en étais pas un. Bien qu'elle ne découvrit jamais l’identité du père, elle crut jusqu’à la naissance de l’enfant que celui-ci était un elfe. A la naissance l’enfant avait l’apparence d’un elfe un peu plus trapu que la moyenne. La belle dut quitter le village dans la région de Lunargent lorsque les signes d’origine démoniaque furent clairement visibles sur le jeune Umbre, et elle ne put se résoudre à le tuer. En effet celui-ci avait les yeux qui devenaient noir obsidienne lors de crises de colères, ses canines poussaient d’environs 1cm. Sa peau était toujours brulante et il était dépourvu d’ombre stable. Celle-ci était en perpétuelle mouvement indistincts, comme animés d’une volonté propre. Ce qui lui valu son nom. Elle fuit dans les contrées du Mitan Occidental et finit dans un village gardé par un monastère. Le monastère était dédié à deux divinités neutres, Jergal le Scribe des Damnés et Kelemvor, dieu de la mort. Umbre grandit dans la maison en foret que sa mère construisit. Il se sentait toujours à son aise dans les bois, surtout dans les coins sombres, bien qu’il éprouvait une forte répulsion lorsqu’il s’approchait des autels dédiés aux divinités bonnes des forets. Il était seul la plupart du temps et bien que le village contienne quelques enfants semi elfes, il s’entait déjà sa différence face à eux. Il découvrit asse vite qu’il craignait moins le feu, le froid ainsi que l’électricité que les autres enfants. Lorsqu’il grandit, Umbre fut admis au monastère pour servir Kelemvor. Peut de temps âpres sa mère décida de partir avec un groupe d’aventurier. Elle ne le revit plus beaucoup a partir de se moment, étant toujours sur les routes, et sur ses gardes maintenant. Le jeune homme pensa qu’elle cherchait son père… Lors de son apprentissage, Umbre démontra un talent certain pour les arts martiaux ainsi qu’un esprit vif. Mais son côté sombre n’étais jamais loin cherchait souvent querelles aux autres apprentis qui ne partageaient pas son point de vu. Il y eu quelques accidents qui firent partir certains élèves… Bien que sa nature lui permis de ne jamais trop en faire pour être renvoyé du monastère, il se fit un certain nombre d’ennemis parmi ses jeunes condisciples. Certains des moines servant Kelemvor étant eux aussi d’alignement loyal mauvais, il n’eut pas que des mauvais souvenirs lors de son initiation.
    Puis une fois adulte et près, il fut temps pour lui de partir sur les routes affronté son destin, et chercher un but propre car même si il respectait la doctrine de Kelemvor , il sentait au plus profond de lui qu’elle ne lui correspondait pas… Lors de son premier voyage il rencontra un mage tiefflin adepte de Shar qui lui parla de la Maîtresse de la Nuit, Dame de l'Egarement, Déesse Sombre. Le mage vit en lui l’origine diabolique du jeune homme ainsi que son ascendance peut ordinaire qui lui rappelait les légendes sur les Fey’ris . Il lui apprit que son père devait probablement être un puissant tiefflin de Mulhorande d’origine diabolique, probablement serviteur de Beshaba, la " Pucelle de l’Infortune ". Lui-même venait de Thay, une région voisine et avait déjà eu à faire à ses « cousins » de Mulhorande. Lorsqu’il lui parla de Shar, Umbre crut voir un signe dans son ombre qui lui dit de se renseigner sur Shar. Il finit par trouver un temple ou un prêtre de Shar fut ébahit par son ombre et y vit un signe de la déesse. Celui-ci lui indiqua la route pour un monastère de la Lune Noire, au Calimshan. Peut de temps après, Umbre devenais un moine de la Lune noire, adepte de Shar, serviteur des ombres qui le fascinait depuis l’enfance. Son destin était en marche…

    L'ombre d'Umbre:
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    Dernière modification par Umbre ; 26/09/2010 à 01h20.

  23. #23
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    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    « Espèce de voleuse ! »

    Amaryllis, la bouche encore pleine, réalisa soudain que l'effet de sa potion d’invisibilité s’était dissipé. Elle hésita, une fraction de seconde. La pomme était délicieuse, et son estomac criait famine depuis trop longtemps –la veille au soir, pour le moins !-. Mais le gros bonhomme avait l’air vraiment furieux. A la hâte, elle glissa le fruit dans son sac, se faufila parmi les badauds qui avaient commencé à s’attrouper et se mit à courir ; pour échapper au marchand, à la recherche d’une cachette où elle pourrait terminer son petit déjeuner en paix.

    « Tu ne m’échapperas pas aussi facilement cette fois ! Tu vas voir un peu ! »

    Tout ça pour...une pomme ? La jeune halfelin baissa les yeux vers son sac. Elle était très bonne, mais tout de même, de là à s’obstiner...Car il ne semblait pas vouloir lâcher prise. Cette fois, elle risquait de passer un sale quart d’heure. Elle était plus légère et plus vive que ce lourdaud de marchand, mais lui pouvait faire de plus longues enjambées, et plus ils s’éloignaient de la place du marché, plus la foule s’amenuisait...plus il était avantagé.
    Le salut se présenta néanmoins, sur les quais, sous la forme d’une série de malles entassées les unes à côté des autres. Sans hésiter, avant que son poursuivant déboule au coin de la rue, la jeune voleuse se glissa dans la malle la plus grande et en rabattit le couvercle au-dessus de sa tête.

    Elle resta accroupie, quasiment immobile pendant quelques secondes, entendit le marchand passer et s’éloigner, puis elle commença à explorer sa cachette, à tâtons. Elle pouvait presque y tenir allongée, pour peu qu’elle plie un peu les jambes. Plusieurs vêtements avaient été entassés, lui procurant un matelas sans doute plus confortable que le banc où elle avait passé sa dernière nuit. Oubliant sa pomme dans son sac, elle s’étendit sur le linge, ferma les yeux et s’assoupit.

    Elle fut réveillée brusquement par des secousses et des bruits de voix. On déplaçait la malle. Désorientée, incapable de savoir combien de temps s’était écoulé, elle se garda néanmoins bien de broncher, s’accroupit à nouveau et entreprit de terminer sa pomme. Le temps qu’il ne lui reste plus que le trognon et quelques pépins entre les doigts, les secousses s’étaient arrêtées, les transporteurs éloignés. Elle attendit quelques minutes, et se glissa hors de la grosse boîte. Elle regarda autour d’elle. Les malles avaient été entassées dans une petite salle sans fenêtre. Un petit escalier de bois menait à l’étage supérieur. Elle rabattit sa capuche sur sa tête et emprunta l’escalier.

    Dehors elle réalisa, ce n’était pas l’étage d’une quelconque demeure, elle se trouvait sur le pont d’un bateau. Elle courut jusqu’au bastingage, grimpa sur une sorte de contrefort qui traînait là et regarda par-dessus bord. Elle était sur un bateau...et elle ne rêvait pas, il s’éloignait du quai. Cela ne pouvait vouloir dire que deux choses. Elle était passagère clandestine, elle allait sans doute devoir faire attention. Elle sourit. Et une nouvelle aventure commençait...

    Nom : Gandépine
    Prénom : Amaryllis
    Surnoms : Lys, Riri (seuls ses frères l’appelaient ainsi, et elle déteste ce surnom), Lily
    Race : halfeline pieds légers
    Sexe : féminin
    Classe : roublard (2)
    Age : 20 ans
    Alignement : chaotique bon
    Divinité : Yondalla, Brandobaris
    Taille : 88 cm
    Poids : 15 kg

    Apparence : De taille moyenne pour une halfeline, elle est plutôt menue et semble particulièrement souple, capable de se faufiler n’importe où. Bien qu’adulte, elle a gardé des traits enfantins, quelques rondeurs au niveau du visage et un regard innocent qui en trompe encore plus d’un. Ses cheveux auburn sont la plupart du temps lâchés sur ses épaules, recouverts par le capuchon d’une longue cape bleu-vert. Elle n’accorde que peu d’importance à ses vêtements, qui sont avant tout pratiques et confortables.

    Caractère : D’un naturel enjoué et souriant, un peu rêveuse, Amaryllis apparaît à bien des égards comme une jeune personne attachante, mais un tantinet naïve. Ses premières années ont été bercées par des histoires de quêtes héroïques et de personnages plus extraordinaires les uns que les autres, et il semble parfois qu’elle s’identifie à eux, au travers de certaines histoires racontées à la première personne. Projection volontaire, dans un univers où tout finit toujours bien ? Difficile à dire. Difficile également de faire la part entre ce qu’elle prétend, et ce qu’elle a réellement vécu. Une chose est sûre, il lui arrive souvent d’agir sans réfléchir, comme si elle n’avait pas vraiment conscience des risques qu’elle pourrait courir. Ceci ajouté à une curiosité particulièrement développée la pousse parfois dans des situations pour le moins délicates. Chanceuse et passablement rusée, elle fini néanmoins toujours par se sortir des mauvais pas, son optimisme apparent à peine entamé, prête à se lancer dans de nouvelles aventures.

    Possessions :
    Un sac de voyage contenant un grimoire, son livre de contes préférés, et quelques vêtements de rechange
    Une poignée de pièces d’argent
    Une épée courte
    Un médaillon en argent offert par ses parents à sa naissance, et contenant un pétale séché d’amaryllis

    Langues parlées : halfelin, commun

    Caractéristiques :
    Force : 11 (13-2)
    Dextérité : 18 (16+2)
    Constitution : 13
    Intelligence : 14
    Sagesse : 9
    Charisme : 12

    Dons :
    Sens affûté : audition
    Autonome

    Compétences (points répartis entre les capacités suivantes) :
    Connaissances (Folklore local)
    Discrétion
    Equilibre
    Escalade
    Evasion
    Fouille

    Particularités raciales :
    Bonus de taille de +1 à la CA, +1 au jet d'attaque et +4 aux tests de Discrétion
    Bonus racial de +2 aux tests Déplacement silencieux, Escalade et Saut
    Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde
    Bonus de moral de +2 au jet de sauvegarde contre la terreur
    Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes
    Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive
    Dernière modification par Amaryllis ; 01/05/2011 à 21h53.

  24. #24
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    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers



    Biographie récente


    C'est surtout un imbroglio familial qui "poussa" Elthar sur les routes de l'aventure. Les histoire de familles sont compliquées alors imaginez chez les elfes qui vivent plusieurs siècles ! Elthar, relativement jeune, hérita d'une situation conflictuelle au sein de sa communauté. Fiancé d'office à la troisième fille des Olinassa (alors qu'il préférait ouvertement la quatrième), il fut surpris le soir de ses épousailles dans de beaux draps si on peut dire ... Dans de beaux draps avec la fille de la rôdeuse du village qui, situation professionnelle oblige, se distinguait par ses absences.

    En apparence, la prime jeunesse d'Elthar Nil'lasta était plutôt bien engagée. Sa famille occupait une place de choix dans la tribu des Luniels, petite communauté d'Elfes de la Lune vivant dans la forêt de la Lorien. Sa situation délicate était qu'il avait donc "consenti" à un mariage arrangé avec une des filles des Olinassa (autre famille influente). Ce mariage devait magistralement clôturer la Cérémonie des Réconciliations en assurant une nouvelle stabilité politique à la tribu. De plus, une place de choix était promise à Elthar, à savoir qu'un siège au Conseil des Vénérables serait pour lui dans ... 4 à 500 ans. Ne brillant pas par sa sagesse et n'étant pas passionné par le négoce de fourrure avec les Elfes Sauvages (prérogative principale de sa future fonction), Elthar préféra se fier à son instinct de jeune elfe adolescent et s'acoquina avec la fameuse fille de la rôdeuse qui, elle au moins portait très bien ses fourrures.

    Cette découverte fut un véritable coup de tonnerre qui balaya bien vite la fragile Réconciliation. Les Olinassa, humiliés dans leur chair, jetèrent les pires insultes aux Nil'lasta qui, alcool aidant, répondirent avec des arguments chocs ... Bien heureusement, il n'y eut que quelques dents et quelques chaises cassées à déplorer. En fait, la rixe ne dura que peu de temps puisque, un Vénérables resté sobre, calma bien vite les ardeurs en dissertant de vive voix sur les similitudes comportementales entre Elfes et Orcs ce soir-là. Elthar n'attendit pas d'être de nouveau le centre d'intérêt pour prendre ses jambes à son cou.


    S'ensuivit pour lui une course effrénée dans la forêt à travers cours d'eau et autres fondrières tandis que, plus loin, au village, la Cérémonie des Epousailles se transforma en Cérémonie de Réconciliation.
    Pour Elthar, une nouvelle vie commençait. Et elle commençait de manière frileuse puis qu'il s'était habillé à la va-vite et n'avait emporté que le strict minimum. Un éclair de lucidité soudain lui fit prendre conscience de la gravité de sa situation : seul, en pleine forêt et de nuit ... Même avec l'épée qu'il avait chapardé ...
    Comment Elthar s'en est sorti ? C'est un autre chapitre de cette histoire. C'est cependant à ce moment qu'il pris le nom de Zaiu décidant d'abandonner définitivement, à tord ou à raison, son ancienne vie.





    ________________________________________________________




    Fiche perso

    Nom : Nil'lasta
    Prénom : Elthar

    Surnom : Zaiu

    Race : Elfe de la lune
    Age : 80 ans
    taille : 1,53
    Poids :45 kg (tout mouillé)

    Classe : guerrier
    Niveau 2

    Caractéristiques :

    Force :11
    Dextérité :14
    Constitution :11
    Intelligence :10
    Sagesse :8
    Charisme :13

    67/83

    Alignement : Chaotique bon

    Apparence : Un vrai elfe de la lune ! Cheveux noir mi-long, yeux verts, tain pâlichon et sa tite bouille trognone.

    _____________________________

    Inventaire :

    Paire d'épées courtes
    Armure de cuir
    bracelet en cuir
    Magot de Zaïu : 90 pièces d'or
    _____________________________

    Quête accomplie :


    "Tel est pris qui croyais prendre"
    Dernière modification par Zaiu ; 10/01/2013 à 20h28.

  25. #25
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    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    Nom : Donnchadh Age : 23 ans
    Sexe : Masculin
    Race : Demi-Elfe
    Taille : 1m75
    Alignement : Neutre Bon
    Poids : 74kg
    Classe : Kensaï
    Dieu : Tempus
    Langue parlé : Commun puisqu'il n'as jamais vécu avec son père elfe.

    Caractéristiques : Force : 17
    Constitution : 15
    Dextérité : 15
    Intelligence : 12
    Sagesse : 12
    Charisme : 12


    Apparence : Donnchadh à le teint assez claire comme tous les demi-elfe commun, de beaux yeux bleu et une longue chevelure noire attaché en demi-queue de cheval.



    Équipements : Épée à deux main +1
    Katana +1


    BG : Fils d'une humaine et d'un elfe, il passa une enfance difficile dans un village d'humains qui ont une incroyable haine des elfes. Le père de Donnchadh fut brûler vif le jour des 4 ans de son fils, depuis cet évènement marquant, le demi-elfe est élevé par sa mère qui est aussi méprisé que lui même et Donnchadh garde maintenant en lui une aversion pour les humains. Le demi-elfe restait souvent à l'écart des villageois afin de rêver d'aventures et de batailles héroïque que lui narrait sa mère.
    Vers l'âge des 14 ans Donnchadh gagna le trophée pour avoir vaincu tous ses ennemis dans une mini arène organisé par les villageois lors de la fête du village. Un ancien soldat, Orion, décida de faire de ce jeune demi-elfe un Kensaï qui ne ferait plus qu'un avec son épée. Lors des 20 ans du demi-elfe, sa mère abandonna son dernier souffle et retrouva son aimé la-haut.
    Un jour Donnchadh rentra chez lui comme à son habitude afin de ramener la viande la plus juteuse de la ferme dont il s'occupait pour un dîner spécial car il avait inviter chez lui Orion. Donnchadh en s'approchant de la cabane qu'il occupait, entendit des cris et des bruits métallique venant de chez lui.
    Il accouru aussitôt et rentra dans la cabane près de la chaumière, trois villageois tabassant un homme à terrer, Donnchadh dégaina son épée et tua l'un des paysans qui s'apprêtait a mettre un coup de fourche au malheureux à terre. Les deux autres se retournèrent vers le demi-elfe et s'enfuir aussitôt vu la réputation qu'il avait obtenu lors de ces combats dans l'arène. Il s'accroupit devant l'homme et reconnu Orion, celui-ci lui révéla que une nouvelle loi à été adopté dans le village qui est de détruire tous les demi-elfe mais Donnchadh ne comprenait pas pourquoi Orion à été attaqué alors qu'il n'est pas un demi-elfe.
    Orion sourit et se laissa tomber au sol. Il est mort. Donnchadh sortit en vitesse les larmes au yeux et quitta le village pour ne plus jamais y mettre les pieds.

  26. #26
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    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    «*Maman, maman, j'ai vu une dame avec des pouvoirs.
    - Ah bon ? Et qu'est-ce qu'elle faisait ?
    - Elle a essayé de passer à travers une porte.
    - Ah ? Et elle y est arrivée ?
    - Ben non !*»

    «*Hé, mais y a quelqu'un dans le trou
    - Pourtant, il était bien visible. On pouvait difficilement faire plus grand.
    - Tout de même*»

    Ce genre de dialogues est assez coutumier dans la bouche des badauds ayant eu l'occasion de croiser une certaine rouquine répondant au prénom de Hanna. En général, on ne se souvient que très rarement du patronyme. Il n'est donc pas vraiment important de le mentionner. Sachez, pour la petite histoire qu'il s'agit d'Etihad mais qu'elle vous demandera assez vite de l'appeler par son prénom, plus facile à prononcer.

    La demoiselle vient tout droit du Valbise. Là où les hommes ont des tendres relations avec les yétis. Et que vient faire cette jeune femme à l'air sans cesse perdu aussi loin de chez elle ? Mademoiselle voyage. Et attention, pas pour n'importe quelle raison. Mademoiselle est scientifique. Elle étudie. Et pas n'importe quoi. L'anthropologie, l'entomologie, la topographie, la géologie et la zoologie. Étrange pour une gamine du cru ayant grandi dans une famille robuste et nombreuse de guerriers aguerris. S'étant essayé à la lutte et au maniement des armes, et après s'être déplacé quelques vertèbres, elle décréta sans surprise que le mode de vie de ses parents ne lui convenait pas. De même que les peaux de bêtes et les peintures de guerre dont son entourage s'affublait en de nombreuses occasions. Quant à la viande de yéti, elle la trouvait plutôt coriace à la longue, d'autant plus qu'elle lui donnait régulièrement des crampes d'estomac et l'envie de s'accroupir devant tous les sapins à la ronde. Chaque fois qu'on la croisait, c'était en compagnie de beaux ouvrages reliés et à la couverture cuivrée. De plus, elle se découvrit un don pour la magie, ce qui n'arrangea rien à l'affaire. A mesure qu'elle grandissait, ses parents et son entourage virent sa présence parmi eux d'un oeil de plus en plus mauvais. Au milieu d'eux, elle faisait tâche, il fallait bien l'admettre. Et ses manières trop policées jetaient l'opprobre sur leur clan.

    Alors, elle prit sa décision de partir, dans le but inavoué de dresser un atlas scientifique non exhaustif de tout féérune. Ce qui bien sûr allait lui demander bien des années. Ce qui n'était pour elle pas vraiment un soucis. Elle avait tout son temps.

    De fil en aiguille, elle explora de nombreuses contrées. Et gagna de plus en plus en réputation. Un à un, les puissants de féérune, désireux de figurer dans la première mouture de son atlas la convièrent sur leur territoire afin de lui faire admirer les merveilles de leur civilisation. Elle en revint à chaque fois les yeux brillants et emplis d'images que seuls les vrais observateurs savaient percevoir. Avec quelques bleus aussi et quelques frayeurs. Il faut dire que chuter du dos d'un éléphant au Calimshan ou descendre sur le postérieur une volée de marches d'un temple de Maztica n'était pas vraiment prévu dans son programme. De même que de recevoir une pierre provenant d'une cité Néthérisse sur la tête alors qu'elle l'avait elle même lancée - elle pensait qu'elle allait voler - n'entrait pas dans ses attributions de grande scientifique. Mais elle en revint à chaque fois.

    Pour le moment, elle observe d'un oeil curieux les portes de Manost, d'autant plus qu'un gros insecte est en train de grimper sur le battant. Elle n'en a jamais vus de pareil et voudrait bien savoir de quoi il s'agit. Sans vraiment s'en rendre compte, elle sort un bocal de sa poche et sa loupe.

    Caracs :

    Intelligence : 18 (plutôt brillante par l'esprit)
    Sagesse : 10 (pas spécialement l'esprit pratique et une vision assez «*créative*» de ce qui concerne les dangers)
    Charisme : 12 ( la couleur peu commune de ses cheveux ainsi que sa peau pâle peuvent fasciner pour un temps. Elle a une sorte d'aura quand elle sourit. Mais guère plus.
    Dextérité : 15 (elle n'a pas son pareil pour attraper les insectes et même courir après des animaux plus gros)
    Force : 9 (difficile de porter de lourdes charges avec son dos fragile)
    Constitution : 9 (elle n'a pas hérité de la robustesse du reste de sa famille)

    Caractère : Hanna est ce qu'on pourrait qualifier de bonne pâte. Mais en même temps, elle ne s'intéresse pas vraiment à l'espèce humaine qu'elle juge trop prévisible. Elle est affublée d'une timidité chronique qui s'atténue totalement quand elle parle de ses recherches. Mais ne cherchez pas un semblant de cohérence dans ses paroles, vous perdriez votre temps.

    Possessions : ses habits (jupes, chemises, solide manteau de laine), son bâton de marche, son chapeau, ses carnets, ses bocaux, ses livres, un petit pécule, des chaussures solides.

    Apparence : rouquine aux cheveux longs et raides, la peau pâle, des tâches de rousseur, de taille moyenne, fine et élancée. Hanna est ce qu'on pourrait qualifier de «*jolie fille du Nord*». Ses yeux noisette lui donnent un air étonné et candide.

    Alignement : neutre bon

    Âge : 25 ans

    Classe : mage
    Dernière modification par Hanna ; 31/07/2009 à 21h38.

  27. #27
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    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    Histoire de fenrik


    La piraterie est un milieu à part et on y trouve toute sorte de gens. Des bandits, des déserteurs, des violeurs, des assassins, des aventuriers, des vieux loups de mer et même quelques types bien. Contrairement à ce que la plupart des gens pensent il y règne une certaine liberté un sens de l’honneur et de l’égalité entre les hommes que l’on trouve rarement sur la terme ferme. Car la notion de hiérarchie n’est que très relative sur ces bateaux. Et celui qui veut s’amuser à commander en dépit de l’avis de son équipage ne tarde pas à passer par-dessus bord.

    Et c’est ce qu’avais compris Fenrik capitaine du triangle rouge. Voila vingt ans qu’il voguait sur mer et il était toujours là. Il faut dire que c’était une sacré carcasse : le demi ogre faisait à l’aise 3 têtes de plus que le plus grand de ses hommes et le haut de son corps ressemblait plus à une montagne de brique qu’à autre chose. Et mis à part sa jambe de bois qui avait un peu tendance à le ralentir dans les batailles c’était une véritable machine de guerre. A 35 ans, il s’était déjà taillé une sacré réputation et il vivait une vie grasse pleine de femmes, de danse et de bière. Aucun navire, aucun comptoir, aucun autre navire pirate ne semblait être capable de lui résister.

    Et puis il y eu ce prisonnier ; ce misérable prisonnier. Un prêtre de talos qu’il avait ramené de leur rapine ; c’était un membre important et il aurait pu en tirer un bon prix. Il se montrait un peu récalcitrant…
    Alors Fenrik avait pris son crâne entre ses pognes et avait commencé à serrer doucement. Le prêtre avait alors commencé à réciter son charabia, à le maudire mais tout cela n’avait fais que l’énerver davantage et il avait serré plus fort jusqu’à que le crâne du prêtre ne soit plus qu’un amas de chair sanguinolente et de matière visqueuse. C’est là que les choses ont dégénéré : le ciel s’est assombri, de gros nuages sombres se sont formé au dessus du bateau et le vent s’est levé. Puis le vent a pris de l’ampleur commençant à secouer le bateau et des éclairs sont apparus. L’équipage s’est alors agité lui reprochant d’être responsable de ce phénomène, ils disaient qu’il avait mis en colère les dieux. Mais Fenrik s’est alors moqué d’eux disant qu’il se comportait comme des femmelettes et que s’il n’était pas content il n’avait qu’à essayer de se mesurer à lui.
    A peine eu t-il dit ces mots qu’il vit des centaines d’yeux de river sur lui. Pour la première fois son équipage était contre lui… Une voix s’élança : c’était celle de son second.

    « Jetons le dehors ! »

    Un long silence se fit puis d’autre voix se firent entendre :

    « Foutons le à l’eau ! »
    « A la baille ! »
    « Au poisson ! »

    Finalement se fut un concert de voix qui scandèrent toutes ensemble :

    « Au poisson ! »
    « Au poisson ! »
    « Au poisson ! »
    « Au poisson ! »
    « Au poisson ! »
    « Au poisson ! »
    « Au poisson ! »


    C’est ainsi que Fenrik seul maître à bord du triangle rouge fut jeté par-dessus bord. L’histoire aurait pu s’arrêter là mais c’était mésestimer des forces de Fenrik. Il s’en sortit. Il échoua sur une berge d’une contrée dont il s’était toujours tenu éloigné : Manost. Une cité où régnait l’ordre. Il était seul, à bout de force et ses poumons crachaient encore de l’eau mais il était vivant. Et alors qu’il souffrait le martyre sur cette plage, ses mains creusant le sable avec hargne il réfléchissait déjà à une manière de prendre sa revanche.




    Caractéristiques

    Force : 20 (Une masse de muscle. Il est fort, il pèse lourd et fait mal)
    Dextérité : 11 (Il sait se battre mais il reste assez lourdau et sa jambe de bois n’arrange rien.)
    Constitution : 17 (Il a une excellente résistance à la douleur. Sans que cela soit exceptionnel c’est quelqu’un de solide.)
    Intelligence : 13 (Il est relativement intelligent pour un demi ogre. Il sait lire et peut même faire preuve d’une certaine réflexion si le sujet l’intéresse.)
    Sagesse : 9 (Il manque considérablement de sang froid. Le peu de sagesse qu’il possède est plus du à quelque chose d’ancré dans son éducation qui le pousse à ne pas faire n’importe quoi.)
    Charisme : 9 (Difficile de faire plus repoussant. A moins d’apprécier les peaux pleines de verrues, de cicatrice horrible, de déformation diverses… Néanmoins cela reste un meneur, il sait gagner le respect de ceux qui l’entoure. )

    Caractère

    Fenrik a un tempérament plutôt bouillant. Il aime se servir de ses poings et aime le montrer. Il ferait à peu prés n’importe quoi pour une poignée d’or dans la mesure où cela ne porte pas atteinte à son sens de l’honneur.
    Il adore passer ses nuits à la taverne à boire de la bière et à jouer au carte (voir à des jeux plus dangereux qui impressionnent l’assistance). N’étant pas d’un physique très agréable il a pris l’habitude de fréquenter les quartiers pleines de prostitués (mais il n’est pas contre un petit viol de tant à autre).
    Dans la mesure du possible il essais de respecter la loi en présence des autorités locales. Bien qu’il n’apprécie que très peu les représentants de la loi de manière générale.

    Alignement : Chaotique Mauvais.

    Possessions :
    - Un pantalon (C’est déjà ça. Vous n’imaginez pas à quel point ça peut être compliqué d’en trouver un à sa taille.)

    Signe particulier :

    Multiples cicatrices apparemment soigné à l’aide de charbons ardent
    Peau jaunâtre tendant parfois sur les verts
    Tatouage rouge vif en forme de triangle sur l’épaule droite.


    Âge : 35 ans

    Race : Demi ogre

    Classe : Pirate (voleur)

    http://toutlemondesontrolistes.blogs...nitiation.html
    Ancien moddeur pour bg2, critique sur la sphère roliste et gamedesigner en herbe

  28. #28
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    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers



    Général :

    Nom : Luune
    Prénom : Maaïsie
    Âge : 37 ans
    Race : Humaine
    Classe : Guerrière (lvl 3), Mage (lvl 1)
    Niveau : 4
    Alignement : Chaotique bon
    Couleur RP : #35C369 _-_-_-_ [color=#35C369] [/color
    Quête en cours : Quête : Une si belle nuit

    Apparence :

    Peau : Très légèrement bronzée
    Corpulence : Environ 1m70, 45kg, gestes lents mais précis, épaules et bras visiblements forts
    Cheveux : Noirs, très longs (vers les genoux), souvent arrangés de manière (dés)ordonnée grâce aux broches magiques qu’elle possède
    Yeux : Noirs
    Habits : Une robe noire légère fendue, brodée de motifs blancs sur la partie gauche, des bottes de marche, un arrangement complexe de voiles autour du cou et de la tête, d’où sortent les cheveux et ses yeux, de longs gants pour ne pas abîmer les pièces qu’elle manipule.

    Caractéristiques

    Force : 13
    Dextérité : 11
    Constitution : 11
    Intelligence : 14
    Sagesse : 11
    Charisme : 16

    Talents :

    2 points en arme à deux mains
    2 points en fronde

    A chaque toucher, la cible à 10% de chances de voir diminuées ses capacités d’invocation, et ce de manière cumulative.

    Equipement :

    Une fronde faite dans un cuir solide, de grande qualité
    Possède plusieurs sacs de billes de céramique
    Quatre petites broches magiques dans ses cheveux, accordant quelques protections magiques

    Tout un stock de livres et de parchemins anciens, ou non, racontant l’histoire de pays, de gens, de plantes, d’animaux, de magie ainsi que divers objets n’ayant aucune valeur magique, mais artistique indéniable. Vient d’acquérir un ouvrage rare sur la Main Tranchée, ainsi qu’un petit rouleau relatant les haut-faits d’aventuriers ayant sévi dans la région

    Sorts connus : Armure (lvl 1), Soin légers (lvl 1), Mot Secret (lvl 4)


    _-_-_-_-_-_-_-_-_

    Bien des histoires s’inscrivent dans le sang ou la douleur. Celle de Maaïsie se teinte d’une certaine aura de magie et de sagesse.

    Ses parents étaient des artistes : son père disposait d’une riche collection de livres et de parchemins, ainsi que d’objets et de pièces dignes d’un musée. Sa mère peignait, et plusieurs de ses toiles plaisaient bien au-delà de chez eux. Un chez eux que Maaïsie a depuis longtemps oublié. Cette enfant paisible a grandi dans une maison chaleureuse, entourée de richesse intellectuelle : de là une certaine vivacité d’esprit peu commune, qu’elle a toujours gardée, tout comme une curiosité insatiable sur le monde l’entourant. Une curiosité qu’elle devrait parfois amèrement regretter.

    Dans des circonstances floues, la jeune enfant de 5 ans part un jour avec un petit baluchon et une torche afin d’explorer une caverne non loin, qu’elle et son père avaient trouvée lors d’une excursion dans le bois voisin. Elle y surprend un groupe de brigands en fuite qui tentait de s’y réfugier. Plus amusés qu’effrayés, ils ne semblèrent pas craindre que la fillette ne leur cause des ennuis… jusqu’à ce que l’un d’eux ne remarque la broche dans ses cheveux : un merveilleux papillon serti de petits diamants, offerte par sa mère. Une pièce rare, magique ; cela, personne ne le savait jusqu’à ce que le chef de ces brigands n’en décèle l’aura puissante. On sait qu’ils parvinrent à convaincre la petite fille à les guider chez elle. Le lendemain matin, le forgeron venu rendre une dague antique trouva ses parents tués dans leur chambre, elle-même à demi-morte dans l’escalier. La maison avait été vidée de la moitié des objets de valeur facilement transportables.

    Devenue adolescente, Maaïsie jure devant le Grand Maître d’un ordre de chevalerie qu’elle suivra son enseignement, pour la Justice et l’Ordre. Et puisqu’elle semble avoir quelques affinités avec l’Art, et une certaine rancœur à l’encontre des magiciens mauvais, son entrainement martial se focalisera sur l’abjuration des pouvoirs magiques.

    Elle a 29 ans, et tout le groupe sous ses ordres disparaît. Une liche, réveillée par un mage rouge de Thay, fallacieusement parti avec eux, aura eu raison de ses compagnons. Ironiquement, le mage rouge périt également, grâce à un sort lancé par Maaïsie, qui gardait pour elle la nature exacte de ses pouvoirs. Après ce revirement catastrophique, la jeune femme se retire de l’Ordre, et part…

    Maaïsie a 36 ans. Sa fortune est confortable, après qu’elle ait suivi les traces de son père, grâce à divers documents retrouvés dans ses affaires à l’Ordre. Elle a reprit contact avec plusieurs amis de ses parents, et est parvenue à se faire un nom dans les milieux intéressés. Son aisance à marchander, sa beauté de jeune femme accomplie, ne sont pas étrangers à cela. Son entraînement de guerrière est loin derrière, et sa forme physique n’a plus de sa superbe. Qu’à cela ne tienne… Maaïsie ne semble pas déterminée à reprendre les armes.

    Et c’est à 37 ans qu’elle prend pour la première fois la mer, se rendant vers la cité de Lumenis, pour y traiter avec un riche notable.
    Dernière modification par Eawyne ; 14/09/2009 à 10h26.

  29. #29
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    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    Lester vivait dans un petit village qui devait compter un peu moins de 300 habitants. A côté de ce village se trouvait un monastère, le monastère de la feuille sacrée(en allusion avec ses rapprochements à la mère de toute chose qui s'appelait lilantha, gaïa, enfin quelque chose comme ça et aux sources d'érudition et de sagesse qu'elle apportait à ses fidèles)
    L’ancienne du village, qui s'était improvisée mère d’accueil suite à la mort de ses parents(en réalité, ses parents ne sont pas forcément morts, ils l'ont simplement abandonné même s'il ne le sait pas et il ne vaut mieux pas qu'il les cherche) lui avait tiré les cartes, et parmi celles-ci lui avait révélé un tigre et une araignée. Elle lui avait dit que l’araignée peut-être considéré comme un signe de protection ou de patience. Ce signe se rapproche des tisseuses, déterminant les lignes et fils de la destinée. Cependant, il peut également symboliser une certaine forme d’emprisonnement, de cloisonnement.
    Le tigre, quant à lui, est plutôt considéré comme un symbole d’indépendance et d’assurance. Les 2 ensembles peuvent aboutir à une certaine patience et une empathie exacerbée.
    Les moines l'avaient accueilli dans leurs monastères pour s'occuper de son éducation. Les moines lui ont ainsi appris les rudiments du maniement du baton(la technique secrète du planter de baton...) et ceux du combat à mains nues. Ils lui ont également appris à récolter le venin des araignées, vu qu'il montrait des affinités avec elles. Il s'est découvert une passion pour la nature, plus particulièrement les plantes, herbes médicinales et les arbres. Il a ainsi rapidement occupé une place de jardinier/herboriste dans le village qui l'avait accueilli.
    Quelques années passèrent lorsqu'il se résolut à s'occuper d'enfants devenus orphelin(e)s suite à une maladie ayant assez durement touchée le village. Il se préoccupait notamment du sort d'une orpheline, Aethernae, devenue aveugle suite à cette maladie. Celle-ci ainsi que les autres mirent un certain temps à retrouver un peu de gaieté et à oublier ce qui avait été emporté.
    Pour aider Lester à s'occuper de ces orphelins du destin, une femme d'à peu près son âge s'était rapprochée de lui et lui avait apporté son aide. Lila était une femme assez autoritaire mais vraiment douce avec les enfants. Elle entretenait une ferme(ainsi qu'un statut de druide plus ou moins caché) dans le village et semblait avoir le même sens des prédictions que l'ancienne du village. Mais au nom de cette femme, Artenis, qui était celui que l'ancienne du village lui avait laissé, Lester comprit qu'elle avait un lien de parenté avec sa mère d'accueil. Lila était ainsi la fille du frère de l'ancienne du village. La maladie avait emporté l'ancienne, son frère ainsi que la mère de Lila.
    Mais malgré tout, le temps suivit son cours et effaça petit à petit les traces du passage des tristes événements. Lester se rapprocha beaucoup plus intimement de Lila. Il ne fallut pas très longtemps pour que Lester, Lila, Aethernae et les 3 autres orphelins(2 filles, Lys et Flora, et un garçon, Abel) forment une famille. Les jours semblaient défiler à une vitesse folle sans que le passage du temps ne se fasse sentir au fur et à mesure que le village prospérait. Quelques bouleversements firent leur apparition mais ne dérangèrent nullement la sérénité et l'harmonie qui semblaient envelopper le village. Une nuit, alors que Lila et Lester dormaient ensemble, celui-ci fit un rêve pour le moins étrange:
    "Dans ce rêve, il se réveillait et commençait une journée plein d'entrain et de bonne humeur. Il se trouvait comme toujours en train de prendre soin de son jardin alors que Lila n'était pas très loin à s'occuper de la ferme. Les enfants étaient partis au monastère pour suivre les enseignements qui leur permettront de mieux se débrouiller pour survivre et trouver la voie qu'ils veulent suivre. Lester s'était assuré qu'Aethernae soit prête et en bonne santé pour partir au monastère.
    Aethernae"C'est bon, papa, t'fais pas d'souci, Flora et Lys me guideront si je me perds et Abel gueule quelquefois plus qu'il ne parle, difficile de ne pas l'entendre"
    Abel en train de gueuler"c'est pas vrai, elle ment"
    Lester"Bon, passez une bonne journée, les enfants, et pas de bêtises"
    Lila"Abel, je crois que tu as encore oublié quelque chose"
    Abel"Merde, mon goûter" avant d'aller le chiper à Lila
    Lester(en regardant les enfants partir)"je ne croyais pas qu'il serait possible de faire pire que moi quand j'étais gosse, il faut croire que je me trompais"
    Lila le taquina"peut-être que tu ne t'es pas assez entraîné" Ils s'embrassèrent puis allèrent à leurs occupations respectives.
    Au fur et à mesure que Lester retournait la terre, le soleil semblait de plus en plus grandir dans le ciel. La chaleur en devint vite insoutenable. Il regarda vers le ciel, il fut presque instantanément aveuglé. L'étoile avait atteint des proportions édifiantes au point que Lester avait du mal à appréhender ce qu'il voyait. Regarder cette chose qui grosissait à vue d'oeil lui faisait mal, terriblement mal. Il ferma les yeux. Tout ce qui l'entourait était en train de brûler.
    Il cria plusieurs fois le nom des enfants et de Lila mais comme seule réponse, il entendait des hurlements de douleur, de souffrance, des cris et des pleurs.
    La lumière semblait baisser et il rouvrit les yeux. Un paysage de désolation l'entourait. Le village était en ruine et le monastère complétement démantelé. Le paysage émettait une certaine lueur et la matière semblait peu à peu se détacher du paysage pour s'envoler, émettant par ce fait ces lueurs exceptionnelles. Cela donnait la sensation à Lester que l'endroit où il se situait était en train de se désagréger. L'horizon, d'un rouge embrasé, semblait s'assombrir. Au loin, très loin, il vit un arbre, un seul, qui semblait avoir échappé à ce désastre. L'arbre semblait grossir et se nourrir de lumière, alors que les ténèbres semblaient l'entourer. Les racines paraissaient bouger et torturer la terre aux alentours, la remuant comme si des vers y grouillaient. Puis vint l'instant où les racines se détachèrent de la terre et les feuilles commencèrent à tomber. Mais en lieu et place des feuilles, ce furent des membres humains et des restes sanglants qui semblaient ainsi s'éparpiller. Les branches grossirent et prirent l'aspect de torses humains. Lester reconnut avec effarement parmi ces torses Lila et les enfants. Lester cria plusieurs fois leurs noms alors que ces torses semblaient souffrir une sorte de martyr. Lila et les enfants crièrent"pourquoi, pourquoi tu nous as abandonné, Lester? Pourquoi? " Lester répondit "je ne vous abandonnerai jamais" mais les torses n'arrêtaient pas de reposer leur question... Lester"ce n'est pas vrai, ce n'est pas possible, ce n'est pas en train d'arriver"
    Les torses commencèrent à se décomposer alors que l'arbre semblait se ratatiner mais les cris et les hurlements ne baissèrent pas d'intensité , au contraire, ils semblaient augmenter.
    Alors que l'arbre libérait de l'espace, de la matière noire semblait le remplacer et celle-ci semblait se diriger vers Lester. Une forme se libéra de cette matière visqueuse qui avait pratiquement englouti l'horizon. Il reconnut Sélène Artenis, sa mère d'accueil, des larmes sombres lui coulant sur le visage. Elle s'arrêta à quelques mètres de lui avant de s'exprimer"L'enfer est comme un paradis et nous nous reverrons au paradis, fiston" Puis les ténèbres engloutirent Lester."
    Lester se réveilla en sursaut, il avait l'impression de suffoquer. Par son réveil brusque, Lila s'était elle aussi réveillée et avait compris que quelque chose n'allait pas.
    Lila"Lester, quelque chose ne va pas?"
    Lester, la serrant dans ses bras comme s'il voulait s'assurer qu'elle n'était pas un genre d'illusion"non, tout... Tout va bien, ne t'inquiète pas" Quelques larmes lui coulèrent sur les joues alors qu'il repensait à des bribes de son rêve. Mais, ne voulant pas que Lila s'inquiète pour ce qui ne devait être finalement qu'un mauvais rêve, il lui souria pour la rassurer.
    Tandis que Lila se rendormait à ses côtés, il avait beaucoup de mal à retrouver le sommeil. Il n'arrêtait pas de voir et revoir les caricatures de corps qu'étaient devenus ceux qu'il aimait le plus au monde.
    Il n'arrêtait pas non plus de se remémorer les paroles qu'ils lui avaient assené."Pourquoi tu nous as abandonné?" Impossible de retrouver le sommeil.
    Il demanda conseil aux moines sur ces visions qui allaient jusqu'à se répéter avec d'indicibles changements. Quelques uns de ses frères lui dirent que ces visions pouvaient peut-être traduire des événements passés et exprimer dédain de ce qui s'était passé. "Tu devrais peut-être demander l'avis du grand maître, Lest."lança Elise, une moine qui avait passé une bonne partie de son enfance avec Lester, assez espiègle pour se mêler de tout et surtout de ce qui ne la concerne pas.
    Lester"Tu as sans doute raison, Elise"
    Elise"Oh, mais rien du tout? Pas une blague débile ou un cela ne te regarde pas ou j'ai retrouvé tes oreilles à un endroit où elles ne devaient pas se trouver?" ... "Non, c'est quelque chose de sérieux, c'est ça? Eh, frèrot,tu peux m'en parler, je ne le crierai à personne d'étranger au village"
    Elle stoppa net Lester alors qu'ils se dirigeaient vers les appartements du grand maître
    "Qu'est-ce qui se passe Lester? Lila sait que tu es ici? Tu sais très bien depuis un moment que tu peux me faire confiance. Qu'est-ce qui se passe? Ce sont vraiment ces visions qui te rendent comme ça?"
    Lester"J'ai... J'ai comme l'impression qu'elles sont réelles, Elise. Qu'elles sont plus réelles que tous les rêves que j'ai pu faire avant. J'ai l'impression que ce ne sont pas vraiment des rêves."
    "Dans une de ces visions, j'ai fait un mauvais mouvement et je me suis légèrement entaillé la main en coupant des branches, seulement, à mon réveil, l'entaille était réelle alors qu'avant de me coucher je n'étais pas blessé."
    Elise"Tu es somnanbule ou quelque chose comme ça?"
    Lester"je suis pratiquement sûr de ne pas avoir bougé du lit"

    Ils continuèrent le chemin jusqu'aux appartements du grand maître. Lester exposa ses récentes visions au grand maître et l'influence qu'elles semblaient avoir sur lui. Le grand maître lui conseilla de vider et entraîner son esprit, de méditer.
    Lester expliqua à Lila qu'il voulait apprendre plus en détail les techniques de combat secrètes des moines de la feuille sacrée. Il en apprit une partie, à ne faire qu'un avec l'adversaire, à utiliser la force de ses opposants contre eux-mêmes. Mais surtout, il vidait son esprit pour mieux résister à ces visions malsaines.

    Les événements reprirent leurs cours habituels jusqu'à l'instant où Lester fut sujet à une vision plus intense que toutes les autres. Le village brulait mais Lester avait également la sensation de bruler. La souffrance était intolérable mais il ne pouvait pas crier. Le village était déjà en train de se désagréger. Du sol sortait de la fumée et des bras, pour la plupart calcinés, qui s'agitaient. L'arbre refit son apparition, seulement des miriades d'yeux apparaissaient sur son écorce tandis que les branches torses humaines formaient des caricatures de ses proches qui lui reprochaient ces mauvais traitements.
    Mais déjà Lester se rendait compte qu'il était lui-même en train de se désagréger. Alors suivit l'approche de l'ancienne, chose noire elle-même se désagrégeant peu à peu, qui prononça:"Laisse la sagesse te guider. Par elle, fiston, tu trouveras ta destinée." Mais Lester était déjà en train de hurler.
    Lila dormait à côté, ne remarquant pas ce qui se passait, qu'à certains endroits, la peau de Lester était en train de noircir par endroits avant de redevenir normale. Et malgré le fait qu'aucun son ne sorte de sa bouche, il semblait pourtant crier.

    Le lendemain matin, le beau temps promettait une journée de bonne augure. Les enfants étaient partis au monastère. A midi, Lila et Lester mangèrent vite rapidement avant de continuer tranquillement leurs travaux respectifs.
    La fin de la journée approchait mais quelque chose clochait depuis quelques instants. Lester en était sûr, ce fut comme si les sons avaient diminué. Il entendit des bruits sourds derrière lui, comme des bruits de sabots. Un cri suivit puis un hurlement, quelques pleurs. Des chiens et des cavaliers passèrent près de lui, ne semblant pas déranger la terre qu'ils semblaient pourtant fouler. Ces formes noires disparurent sous ces yeux aussi vite qu'elles étaient apparues, ne laissant que des brins de fumée. Puis Lester s'écroula. Il entendait des bruits de combat, crut voir le forgeron, un marteau ensanglanté à la main droite, tandis que l'autre formait un angle bizarre, poursuivant ce qui devait être une fille du village dont le visage paraissait étrangement modifié. Puis Lester essaya de se relever et aperçut, qu'est-ce qu'il aperçut au fait?
    Il ne s'en souvient plus car il s'évanouit peu de temps après.


    Légion(une créature pouvant être comparée à un grand ancien voire plusieurs) et quelques pillards ou Légion tout seul(avec l'aide de tous les villageois devenus complétement cinglés?), Lester a des difficultés à se remémorer ce moment, a anéanti le village(et il ne s'est pas contenté de ça).

    "Mon nom est Légion car nous sommes plusieurs... Et c'est mon souhait que de vous entraîner à rejoindre ma légion de damnés." Lester ne se souvenait que de ces bribes de paroles quand il s'est réveillé non loin des restes de son village, à l'orée de la forêt, tenant dans sa main gauche un baton tordu et laissant comme des trainées de suie sur son passage. Il se précipita vers la maison que lui, Lila et les enfants partageaient. Mais elle était en ruine, comme si un incendie l'avait consumé. Tout le reste du village semblait constitué de cendre, à part quelques ruines et quelques monceaux d'affaires éparpillées ça et là qui semblaient avoir échappé à une quelconque fournaise. Il cria plusieurs fois le nom de Lila et des enfants mais ne reçut en retour rien d'autre qu'un silence inquiétant. Se rendant compte que ses vêtements étaient en lambeaux, il chercha du regard si quelque chose pouvait lui servir de vêtements de fortune. Par chance, il ramassa une sorte de cape qui emporta un filet de poussière noire alors qu'il la soulevait. Il resta quelques instants à comprendre ce phénomène, passant une main à travers ce filet de poussière mais celui-ci ne quittait pas le vêtement. Il entreprit alors d'ôter les lambeaux de vêtements qui le recouvraient. La tâche fut un peu plus dure que ce qu'il aurait cru. En essayant d'enlever une partie des lambeaux de son gilet, également noir de suie, les lambeaux s'accrochaient à sa peau. Il essaya de forcer un peu mais vit alors que sa peau commençait à s'arracher lorqu'il essayait de tirer sur ces restes de gilets. Il s'appuya quelques instants sur ce baton tordu qu'il possédait sans savoir comment il l'avait eu. Il remarqua alors que les traces de suie du baton et ses lambeaux de vêtements avaient tendance à se repousser. Il essaya d'ôter ses lambeaux de gilet en ajustant le baton entre sa peau et les lambeaux. Cette fois-ci, il réussit à se débarasser de ces lambeaux de vêtements de suie. Il hésita à se vêtir de cette cape bizarre. Mais qu'est-ce qu'il te prend? se posait-il la question Qu'est-ce qui est le plus important:retrouver tes proches ou se poser des questions à propos d'un bout de vêtements insignifiants. Et sans se poser plus de questions, il revêtit cette cape noire, mélange de poussière et de suie. Celle-ci se déforma, s'attachant aussitôt à enserrer son propriétaire pour mieux l'étouffer. Mais Lester n'en avait que faire, que ce fut par sa volonté ou par un quelconque autre phénomène, la cape diminuait la pression qu'elle exerçait jusqu'à lui laisser la liberté de se mouvoir comme si elle n'existait pas. Pourtant, de loin, un observateur ne pourrait distinguer ce qui se cache derrière ces volutes noires d'étoffe d'où semblait partir de petits sillons de fumée.
    Il cherchait du regard toute trace qui lui aurait permis de savoir où se diriger pour retrouver les siens. Mais il n'y avait guère où qu'il dirige son regard une sorte de grand cimetière.
    Lester"Ah Lila, Aethernae, les enfants, tout le monde va bien?"
    La maison venait de réapparaitre comme si rien de grave ne s'était passé, Lila se tenait devant sans bouger. Les enfants s'amusaient à coté.
    Lester s'approcha de Lila qui semblait articuler quelques mots"pourquoi abandonné Lester?"
    Des lambeaux de chair se détachaient de son corps qui se décomposait à une vitesse alarmante alors qu'elle s'approchait de Lester, ouvrant la bouche et découvrant des rangées de dents pointues et effilées. De la vermine grouillait aux affleurements de sa peau.
    Lester se mit à reculer"non, je vous ai sauvé, non, ce n'est pas vrai" Les enfants se rapprochaient, la tête d'Abel tomba en arrière, explosant sur le sol comme une tomate bien mûre. Flora souriait, dévoilant quelques asticots sortant de sa bouche et une langue qui rejoignit le sol. Des yeux d'Aethernae s'échappaient quelques insectes qui rampaient sur sa joue avant de creuser des trous dedans comme pour y construire des galeries. Les cheveux de Lys se tortillaient sur sa tête, quelques-uns tombaient et arrachaient des lambeaux de peau avec. Les voix des enfants résonnaient comme un écho aux oreilles de Lester"rejoins-nous père, reste avec nous, il fait si froid là-bas, ne nous abandonne pas"
    Lester avait l'impression que sa tête allait exploser."Lila, les enfants, non"
    Ce furent les derniers mots qu'il prononça avant de partir loin de cet endroit. Un dernier regard en arrière ne lui montrait qu'un village et son monastère détruits, et envahis par des filets de brume. Les images malsaines de ces proches avaient disparu. Il remarqua toutefois des traces de pas qui sortaient de son village pour se diriger vers les bois.
    Il suivit ces traces et courut loin de ce lieu sordide et maudit qui était auparavant son foyer.
    Il erra dans les bois, ayant totalement perdu les traces qu'il suivait, survivant grâce à ses connaissances des plantes, du milieu forestier et sa plus ou moins grande réussite à allumer des feux pour faire cuire les quelques petits animaux qu'il réussissait à tuer et à attraper, que ce soit par l'utilisation de fléchettes empoisonnées, poison d'araignée de son élaboration dont il était presque immunisé.
    Il s'arrêta à un village mais les habitants montraient une grande méfiance envers cette personne, cet étranger qui était drapé de voiles noirs et dont la face était difficilement discernable. Le vêtement s'attachait à son corps mais il pouvait néanmoins rabaisser le capuchon de fortune formé par la cape autour de sa tête, que ce soit en y pensant très fortement ou en s'aidant du baton déformé.
    Les villageois ne faisaient pas confiance à cet étranger qui leur demandait s'ils n'avaient pas subi d'attaques de bandits, pillards ou de quelque chose d'autre dernièrement.
    Il poursuivit son chemin de villages en villages jusqu'à tomber sur un vieil homme qui le prit à part"vous avez vu le démon, pas vrai? Si vous continuez à le chercher, c'est lui qui vous trouvera. Si vous lui dérobez la fille aveugle, il vous chassera. Allez à Manost et ne reculez pas"
    Lorsqu'il lui demanda de plus amples explications, quelqu'un lui dit que le vieil homme serait bien incapable de parler, vu qu'il avait perdu sa langue il y a 4 ans déjà, suite à une rixe qui avait mal tourné.
    Lester se dirigea vers cette ville, Manost, avec un absurde espoir que l'un ou plusieurs de ses proches ait survécu à ce dont il ne pouvait se rappeler...



    psychologie/psyché de Lester

    Enfin tout cela est fini, n'est-ce pas?(ce qu'il n'arrive pas à sortir de sa mémoire est en train de peu à peu le détruire intérieurement, rouvrant constamment une plaie qui ne veut pas se refermer)
    Quelquefois, les fantômes ou les rêves se joignent à la réalité et Lester arrive difficilement à les distinguer. Légion fait quelquefois son apparition dans ses rêves(phénomène un peu dérangeant)
    Lester a subi tellement de chocs mentaux que sa santé mentale a sérieusement flanché. Il n'est pas rare qu'il se trouve confronté à une angoisse profonde qui le pousse à poser ses doigts sur son crane comme s'il était pris de migraine ou que sa tête allait exploser et bredouille des"c'est fini, c'est fini, ça suffit maintenant, ça va passer"
    Cependant, Lester est un survivant et quelque part, un battant, il n'abandonnera jamais ce qu'il s'est fixé(dans le cas contraire, il perdrait le peu de santé mentale qu'il lui reste). "non, ce n'est pas encore fini, tout n'est pas terminé"
    Un point négatif de ces événements est que Lester ne contrôle pas toujours totalement ce qu'il fait quand la pression devient extrême. Des accés de folie peuvent temporairement l'entraîner dans des actions qu'il ne peut ensuite qu'essayer de réparer ou tenter d'en minimiser les conséquences.
    Lester est un personnage typiquement malkavien...


    Description physique
    Agé de 27 ans environ, Lester parait un peu plus vieux. Ses cheveux ont complétement blanchi. Ses yeux gris reflètent comme une certaine absence d'émotions, un regard acier qui ne semble pas s'arrêter juste au point précis où il est posé.


    équivalent moine, loyal neutre
    caractéristiques
    force 10
    dextérité 13
    constitution 18
    intelligence 13
    sagesse 18
    charisme 10

    équipement
    cape des damnés(fait avec de vrais morceaux de damnés->maudit)
    Cette cape suinte une suie noire qui peut, à haute dose, provoquer des effets hallucinogènes.
    Ce vêtement, une fois attaché à son porteur, ne s'en détachera pas facilement, allant jusqu'à mêler la peau du porteur et les fibres qui le composent. Les fibres noires s'incrustent dans le corps du porteur.

    baton d'arbre déformé
    Ce baton a déjà servi à séparer le mélange des tissus de suie et des tissus organiques. Ce n'est pas une arme magique.

    "Vous avez une armure rutilante? C'est bien... Moi je porte une cape qui fait de la fumée
    Je vous suggèrerais de ne pas vous approcher sinon vous risqueriez bien de vous salir messire
    Tout ce que vous y gagnerez, d'une façon ou d'une autre manière, c'est de mordre la poussière"
    Dernière modification par loqueteux ; 30/08/2009 à 15h43.
    "l'étranger:je ne porte pas de masque" "Camilla: (terrifiée, à Cassilda)Pas de masque?Pas de masque!"
    "Mon nom est Légion, car nous sommes plusieurs..."
    Poids liche...
    La voix de Lester s'entend en #C39C39

  30. #30
    Graoumf Invités

    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    Barundar naquit en l'an 1067 CV dans les mines du clan Gorunn, sur les contreforts de la Cordillière du Faucon. Il passa ses premières années à apprendre les préceptes que tout nain du clan Gorunn se devait de connaître, du moins aux yeux de son père : miner, faire fondre le métal et forger armes et armures. Le jeune Barundar se retrouva très vite à l'étroit dans le carcan familial que lui imposait son père ; aussi décida-t-il de partir à l'aventure à l'aube de ses cinquante ans. Il arpenta ainsi pendant de combreuses années les terres de Dorrandin en long, en large et en travers, chevauchant à travers les vastes étendues de l'Orient, sillonnant les collines du Corridor du Souffre, s'aventurant même jusque dans le canyon de l'Araignée. De ville en ville, de taverne en taverne, il croisa de nombreux compatriotes auprès desquels il trouva parfois un peu de travail, se perfectionnant au fur et à mesure dans l'art de la forge.
    C'est dans une de ses villes qu'il croisa celle qui allait devenir son petit colibri en sucre, Diesa du clan Torihn. La jeune naine acheva de décider Barundar, épuisé par tant d'errances, à s'établir de façon sédentaire. Le couple choisit de retourner près de son clan, dans les forêts inhospitalières de la Cordillière du Faucon. Ils y coulèrent des jours heureux, braconnant pour se nourrir, Barundar forgeant de petites pièces dont il faisait commerce avec les aventuriers de passage.
    Hélas, la grande famine qui sévit à Manost durant l'année 1377, vida leur forêt de l'abondance de nourriture dont elle regorgeait auparavant. Forcé de chasser le gibier toujours plus loin, ils finirent par empiéter sur le territoire de chasse d'Hun-Nun, un abominable hobgobelin, qui les prit rapidement en grippe. Il les surprit plus d'une fois sur "ses terres" et les menaça tout autant de représailles. Un soir, inquiet de ne pas voir revenir Diesa d'un de ses pistages, Barundar s'enfonça dans la nuit pour la retrouver. Il la découvrit au petit matin, le corps partiellement recouvert de neige, l'une de ses hanches si délicates percée d'une coup de lance. La maheureuse avait souffert de longues heures avant de mourir de froid durant la nuit. Barundar s'effondra à ses pieds, cria, hurla, jura, maudit le nom de son ennemi... et lui promit une implacable vengeance.
    Aujourd'hui, après quatre années de recherches et de survie, Barundar s'apprête à reprendre la route ; plus rien ne le relie à cet endroit qu'il préfère oublier, et il n'a jamais recroiser la route d'Hun-Nun.

    C'est à Artryl que les sabots de son poney le menèrent...



    Fiche

    Nom : Barundar "Poingdacier", fils de Murdin "les marteaux chantant", du clan Gorunn
    Age : 314 ans, dans la force de l'âge
    Taille : 1,23 mètres

    Race : Nain d'écu
    Classe : Guerrier
    Niveau : 6
    Alignement : Loyal neutre
    Divinité : aucune depuis longtemps (Dumathoïn dans le temps)

    Compagnon : son poney, "Sabot d'or"

    Couleur RP : #46B65D

    Caractéristiques (ajustements raciaux compris, total : 84)
    Force : 18
    Dextérité : 15
    Constitution : 19
    Intelligence : 13
    Sagesse : 10
    Charisme : 9


    Compétences et dons

    Dons (finalité : combat à deux armes, puis Tranchant du marteau)
    Arme de prédilection (marteau de guerre)
    Attaque en puissance
    Piétinement
    Science de la bousculade


    Compétences raciales
    Vision dans le noir
    Connaissance de la pierre
    Armes familières (hache de guerre naine)
    Stabilité
    Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison
    Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts
    Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les Orques et les Gobelinoïdes
    Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type Géant
    Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre
    Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux


    Compétences (en vert les comp. de classe)
    Artisanat - Fabrication d’armes (9)
    Connaissances (nature) (3)
    Equitation (2)
    Escalade (5)
    Langues : Commun, Nain, Gobelin et Orque (1)
    Survie (2)


    Equipement
    Marteau de guerre
    Armure de cuir (Clibanion dans le sac)
    Casque
    Nécessaire de survie (collets, couteau, briquet, corde)

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