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Discussion: [Bios] Les bios RP des aventuriers

  1. #31
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    Paladin Histoire de Kettrarik Purmarteau

    Perdu ? Je l'ai longuement été en ce haut monde. J'ai grandi sous la Terre que vous, surfacins, appelez monde. J'ai grandi au sein de la Grande Faille, à Basseloge la plus vaste des cités bâties par mon peuple, les Nains d'Or.

    Je suis né après la Bénédiction du Tonnerre et ma mère succomba lorsqu'elle donna naissance à des triplés dont je faisais partie. J'ai un frère, Khondar , qui fut désigné comme aîné car il était sorti le premier, et une sœur, Belmara, qui vint après lui. Je suis donc le benjamin de la famille et l'on me l'a beaucoup fait remarqué. Chétif, fragile, faible... c'était ainsi qu'on me qualifiait quand je n'étais qu'un enfant. Mon père, Arkon Purmarteau, aigri par la perte de son épouse, a chéri Khondar et Belmara tandis qu'il me menait la vie dure. Il me rendait en effet responsable de la mort de son épouse étant donné que j'étais le dernier à être venu au monde.

    Le clan Purmarteau vivait dans l'opulence mais j'étais délaissé, presque considéré comme un serviteur dans ma propre demeure. Mon frère prenait systématiquement ma défense tandis que ma sœur entretenait la réputation de sagesse des naines d'or et gardait le silence.

    Vint un jour, alors que nous entrions à peine dans l'âge adulte, où mon père quitta cette terre, rejoignant nos ancêtres au paradis des nains.

    Mon frère Khondar, héritier principal, décida de s'octroyer les activités de négoce de la famille et il m'offrit la forge familiale. Khondar et moi étions très proches et je comprenais qu'il m'offrait une nouvelle vie. La forge Purmarteau était réputée dans toute la Grande Faille et c'est là que je m'étais toujours réfugié pour fuir le courroux de mon géniteur.

    Quelques années passèrent. La famille prospérait, Khondar s'était marié et mes jeunes neveux garantissaient l'avenir du clan. Cependant, alors qu'on me considérait comme un maître forgeron, l'impensable se produisit.

    Ma soeur Belmara s'était entiché d'un riche noble de Cordisphère dont la famille, profondément religieuse, l'avait convaincu que j'étais responsable de la mort de notre mère. Elle épousa ce nain, Doryl Sombrepoing, et vint faire valoir ses droits sur la Forge. Je fis appel au soutien de Khondar, qui lui même porta l'affaire devant le Conseil des Seigneurs mais rien ne pouvait être fait. Mon père m'avait déclaré comme benjamin, les droits de Belmara prévalurent donc sur les miens.

    Je quittais alors Basseloge, avec comme seules possessions quelques vêtements et une hache que je m'étais forgée. J'ai parcouru Féérûne longuement. Des vastes plaines du Shaar aux les côtes arides de Calimshan, je découvrais le monde. Ma route me mena en Amn. J'y fis quelques rencontres, dont celle d'un marin qui m'offrit une place dans un son navire pour Dorrandin et m'y voici, près à débuter une nouvelle vie.


    Nom : Kettrarik Purmarteau
    Religion : Dumathoïn
    Âge : 47 ans
    Race : Nain d'Or
    Langues parlées : Nain, commun.
    Taille : 1m30
    Alignement : Neutre bon


    Description physique : Peau brune, courte barbe blonde mais pas de cheveux.
    Pas vraiment le stéréotype du nain. Plutôt grand pour un nain.

    Force 16
    Dextérité 16
    Constitution 14
    Intelligence 13
    Sagesse 12
    Charisme 12

    Equipement :
    - Une petite pioche bénie dont il ne se sépare jamais, symbole du dieu Dumathoïn
    - Un sac de couchage format nain
    - De l'amadou et un briquet à silex pour allumer un feu
    - Ustensiles de cuisine (couteau, gamelle, tasse)
    - Pierre à aiguiser
    - Une dague
    - Une boussole
    - Quelques dizaines de pièces d'or
    - Hache d'arme naine
    - Armure de cuir cloutée
    - Quelques onguents achetés à Amn pour soigner ses blessures superficielles

    Dernière modification par Duo ; 04/09/2013 à 18h31.
    Kettrarik Purmarteau, forgeron nain exilé à Dorrandin
    Avant j'étais Duorok Gutrash. Mais ça, c'était avant. Être vert, ça gère !

  2. #32
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    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    Présentation :

    Nom : Talka.
    Prénom : Samy.
    Race : Demi elfe de lune, demi humain.
    Age : 16 ans
    Taille : 1m 69, poids : 45 Kg.
    Couleur de peau : un peu bleu foncé.
    Cheveux : Mis long de couleur bleu foncés.
    Yeux : D’un vert vif.
    Alignement : Neutre bon.
    Classe : Rôdeur.
    Niveau : 1.

    Biographie :

    Samy était le fruit de l’union d’un forgeron nommé Fergus Talka et d’une elfe de lune qui s’appelait Piléa de la forêt voisine, il s’étaient rencontrés lorsque le père forgerons se fit attaquer dans la forêt avec une cargaison d’arme pour les vendre au village qui se trouvait de l’autre côté de la forêt de Lumenis.

    Elle le sauva et lui proposa de l’accompagner dans ses voyages entre lumenis et le village voisin, le forgeron accepta et lui proposa même de la payer mais elle refusa. Elle se plaisait en la compagnie du forgeron et finir par succomber à son charme, ils se marièrent et eurent un enfant qui nommèrent Samy qui grandit avec son père.

    Samy grandit jusqu'à l’âge de 11 ans avec son père apprenant à sculpter le bois pour ajouter des arcs aux nombreux produits que son père vendait, le jour de son 13eme printemps Fergus emmena son fils chez sa mère pour qu’elle lui enseigne les valeur et les capacité des rôdeur dont elle faisait parti.

    Samy apprit la survie dans un milieu parfois hostile qui était la forêt qui l’abrité, Piléa lui apprit le maniement de l’arc dans lequel il sans sortait sans aucun problème, mais elle lui apprit aussi le maniement de l’épée dans lequel il laissait à désiré.

    Trois longues année passèrent, et le jeune Samy s’entraîner toujours mais partait parfois avec sa mère en mission, elle n’étaient pas dangereuse mais elle m’était en pratique ses talents de discrétion, sa logique, et son maniement de l’arc. Pendant l’hiver de sa 15eme année il partit seule pour la première fois en mission, il devait récolter des informations sur la prochaine cible des brigands qui sévissaient depuis peu dans la région.

    Il apprit très vite que s’était sa mère qui allait être attaquée, il du traverser la moitié de la forêt pour enfin apercevoir la petit cabane en bois ou il logeait avec sa mère. Lorsqu’il entrouvrit la porte, il faillit refermer la porte pour croire qu’elle ne gisait pas sur le sol, il alla vers le corps inerte, regarda si elle respirai encore ce qui n’est pas le cas. Il remarqua qu’elle avait quelque chose dans sa mais une lettre et une clef.

    Il prit la lettre et la lut, elle disait qu’il ne pouvait empêcher sa mort et qu’elle était désolée de devoir le quitter maintenant, elle sui dit aussi qu’elle a rangé un équipement pour lui dans un coffre cacher sou son lit. Elle lui expliqua aussi de ne pas partir à la recherche des brigands qui l’avait tué car se n’était pas vraiment des brigands il ne pourrait pas encore comprendre. Dit à ton père que je l’aime.

    Samy après avoir lut la lettre alla au coffre auquel sa mère faisait référence, il y trouva une épée longue, une dague, un arc taillé avec le plus grand soin, des flèches, un peu d’argent, des habits simples et 1 bague que portait toujours sa mère.

    Il prit tout le contenu et partit annoncer la nouvelle à son père. Juste après il partit vers la nature là où sa véritable place était.

    Physionomie :

    Samy n’était pas très grand, de taille moyenne pour une petite corpulence. Sa croissance n’étant pas encore vraiment terminée, sa musculature était peu développée.

    On pouvait facilement voir qu’il n’était pas trop robuste de loin mais Samy se préservant des regards était plutôt difficile à cerner.

    Son côté elfe se remarquait facilement, grâce à sa couleur de peau un peu bleu, il se distinguait facilement des autres personnes.

    N’ayant pas beaucoup de discrétion, il ne passait pas souvent inaperçu.

    Psychologie :

    Samy fut élevé d’abord par son père humain, pour lequel il voué une grande admiration,cela lui permit d’apprendre à apprécier les humains, et de leur laisser une chance de devenir amical avec eux.

    Mais il n’était pas dupe sur la question de confiance qu’il garde juste pour son père ou qu’il ne donne pas aisément.

    De nature à ne pas se faire remarquer, il était solitaire et renfermé sur lui-même.

    Convaincu par les enseignements de sa mère, il ne faisait jamais de mal autour de lui, il était magnanime mais parfois il laissait sa colère jaillir et l’emportait dans une rage ou il ne pouvait ni pardonner, ni épargner.

    Caractéristiques :

    Force : 14
    Dex : 16
    Con : 12
    Int : 15
    Sagesse : 13
    Cha : 10

    Total : 80 points.

    Equipements :

    Une épée longue en fer.
    Des habits simples,
    Une dague en fer.
    Un sac contenant des ustensiles de cuisine, un couteau pour travailler le bois, un journal que tient Samy.
    50 PO que sa mère lui a donné, 64 PA qu’il a économisé.
    Un arc taillé à la main dans un bois spécial.
    Dernière modification par Samy ; 09/01/2010 à 18h54.

  3. #33
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    January 2010
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    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    En 1327, le clan BarbeGrise se trouva opposé à une nouvelle coalition Duergar. Une fois encore les mines d'or et de fer était le centre de ces tractations armées. Après quelques jours, durant lesquels chacun des parties exposa ses arguments bien tranchés, les Nains d'Or eurent finalement gain de cause, malgrès un lourd tribus en perte naines.

    Chacune de ces pertes pesaient lourd dans le coeur nain, mais les naissances se révèlaient alors un moment de festivité que seul le grand banquet annuel de la bière pouvait concurrencer.

    Peu de temps après le retour des troupes, un goût amer dans la bouche, une fête fût organisée pour honorer les morts mais surtout saluer la victoire des vivants. A la tête de se contingeant, Balinor, le chef du Clan porta un toast mousseux avant d'être interrompu. Il se dirigea vers sa chambre, pour assister à la naissance de son dernier enfant.

    "Par Moradin, dites moi que c'est un fils !"
    L'accouchement se fit dans la douleur, mais un beau bébé vit le jour et les cris poussés promettaient un enfant vigoureux.
    Balinor au comble de la joie d'avoir un bel enfant, un fils qui plus est, décréta ce jour comme le jour de l'avènement du Clan.

    Quinze ans plus tard, Belonar, dernier rejeton de Balinor fêta son entrée dans l'âge des premières tresses.
    Période importante pour tous les enfants du même âge, car elle leur permettait de rejoindre une caste et ainsi trouver leur place au sein du clan.
    Ce jour de joute en tout genre : concours de combat à mains nues, de tonneaux fendus, de pintes descendues mais aussi des plus belles armes et armures forgées, fut brutalement interrompu par un nouvel assaut duergars. Cette fois-ci, et profitant de la baisse de concentration des gardes, les nains gris parvinrent à pénétrer dans la citée naine et fît de grand dégâts.
    Belonar, qui attendait la sélection des castes, était en train de descendre avec Ungrim les deux tonneaux de bières qu'ils avaient réussis à voler au tavernier. Ils se firent surprendre par un Duergar qui s'était faufilé entre les échauffourés qui sévissaient un peu partout dans la citée.

    "Alors mes petits agneaux, vous allez bien partager votre bière avec moi ?"
    Ungrim lui lança sa pinte qui se vit interceptée par la hâche du duergar qui reprit :
    "C'est ainsi que vous recevez un hôte de marque ? Et bien voici comment, moi, je vais vous remercier"
    Le nain gris fonça vers eux la hâche levé. Belonar donna un coup de pied dans le tonneau placé devant lui qui bascula et roula vers leur assaillant. Ce dernier gêné par la course folle du tonneau dû s'acarter, ce qui permit aux deux jeunes de s'enfuir. A peine eurent-ils tourné les talons qu'une hache de lancée vint se planter à deux centimètre de la tête de Belonar. Ce dernier resta paralysé quelques secondes de trop et se fit rattraper. Ungrim avait poursuivi son chemin et s'arrêta en ne voyant pas son accolyte à ses côtés.
    Le duergar, qui avait profité de la frayeur du jeune nain, lui asséna un violent coup dans les côtés avec son poing gantelé d'acier. Belonar se retrouva projeté au sol le souffle coupé. Le duergar leva sa hâche puis l'abbatît sur le jeune nain qui plaça ses deux mains en avant pour se protéger. Bien faible protection face à une hache finement aiguisée.
    Mais ce qui le sauva lui, et non les six doigts qui lui fûrent coupés, était son ami qui s'était jeté tête la première sur le duergar. Se dernier, déséquilibré, parti à la renverse et tomba lourdement sur son bras gauche. Son bras fit entendre un craquement et le nain gris poussa un grognement de douleur. Pendant ce temps Ungrim aida Belonar, encore agard à cause de sa blessure, à se relever tentèrent de fuir.

    Dans la citée, les combats perdait en intensité. Les duergars peu nombreux, n'avaient pas réussi à jouir de l'effet de surprise et se retrouvèrent vite tués ou repoussés. Alors que les deux jeunes nains fuyaient, ils tombèrent sur une patrouille du Clan et leur indiquèrent la direction du duergar isolé.
    Deux petites heures furent encore nécessaire pour mettre un terme à cette attaque et qu'un semblant de calme réapparaisse au sein du clan.

    Belonar fut emmené voir un prêtre pour tenter de le soigner, mais seul le doigt de sa main gauche pu être soigné. Sa main droite, sectionnée en plein milieu de la paume, cessa de saigner mais resta un moignon.
    Après quelques jours pour soigner ceux qui pouvait l'être et honorer les morts, la sélection se fît dans l'amertume.
    Belonar qui devait rejoindre la caste des guerriers dû abandonner ses prétentions, et surtout celle de son père, pour rejoindre la seule caste ne nécessitant pas un réelle utilisation de ces deux mains, les Prêtres.

    Morose, Balinor parla de moins en moins avec son fils et leva un contingent de soldat pour punir les duergars de la perte de son rêve, voir son fils devenir le grand guerrier qui prendrait sa succession.
    Succession qui ira alors dans une autre famille, lors de la mort du chef de Clan actuel. Dans le clan BarbeGrise, seul les guerriers mâle, ayant fait preuve de bravoure au combat et faisant acte de grande capacité à gérer les troupes peuvent prétendre occupé le rôle du chef de Clan. Tout ces moins passés dans les cavernes achevèrent pratiquement les derniers liens que le père et le fils avait.

    Durant dix nouvelles années, Belonar apprît alors les rudiments de la prêtrise. Seul trois dieux nains avaient un Haut-Prêtre dans la citée, bien que chacune des divinités ait un autel à leur effigie dans le grand Temple.
    En même temps que ses études sur le Divin, Belonar apprit à utiliser sa main gauche pour se battre. Le marteau fût son armée de prédilection, et son bras droit, qui se terminait par un moignon devint celui du bouclier. Bien que non exceptionnel, ces aptitudes au combat amoindri était compensée par un savoir technique lui permettant de s'en sortir sans trop de dégât.
    Pour ses quarante année, Belonar se vit offrir un entretien avec chacun des trois Haut-Prêtres, le premier fût celui de Moradin, rejoindre les fidèles du Père était toujours le plus honorable des choix, mais se sentiment de protection n'était pas celui qui semblait attiser la ferveur du nain estropié. Puis vint celui de Dumathoïn, le mystère semblait toujours attirer les nains : les gemmes, le mithral ou l'adamantium était le summum du bonheur pour eux, mais une fois encore cet entretien semblait ne pas être celui qui déclencha tout. Ni même le dernier d'ailleurs, le clergé de Berronar Purargent. L'entretien avec le Haut-Prêtre de La Mère de sûreté, le laissa encore plus indécis quand à son choix.

    Ces murs, toujours les mêmes têtes, les mêmes regards. Voilà des années que Belonar en avait assez que l'on voit en lui le pauvre nain qui avait perdu si rapidement toute capacité à se battre comme un vrai BarbeGrise. Il avait, dans son coin loin des regards, épluché tous les livres et recueils faisant références à Marthammor Duin. Son rêve partir d'ici, découvrir des lieux ou il ne serait pas quelqu'un ayant perdu une distinction, mais quelqu'un qui chercherait à en avoir une.

    Malgrès une légère prise de hache avec son père, bien légère au vue de leur relation, Belonar décida de quitter sa citée natale pour rejoindre le clergé de Marthommor situé dans la grande faille.

    Il étudia alors son Dieu pendant vingt avant d'être apte et de recevoir la bénédiction de ses paires pour partir en voyage.
    Armé de son marteau, de quelques pièces, Belonar quitta alors son temple.

    "Saloperie d'herbe ! Par Moradin, c'est foutu humain ne sont pas capable de faire de bonnes routes en pierre ?!"
    Belonar grommelait après avoir décidé de longer la route rendue gadouilleuse par la pluie. Seulement, alors qu'il voulait éviter d'avoir de la boue passant au travers de son armure, voilà que les herbes hautes en faisait tout autant.

    Voilà deux bonnes heures que la pluie battait son plein, ce qui n'arrangeait pas l'humeur de Belonar, lorsqu'il entraperçue, à quelques dixaine de pas, une charette arrêtée devant deux hommes. Plus il s'approchait, plus la scène se fit précise : deux hommes passablement pouilleux faisaient des gestes agressifs, armés d'une fourche pour le premier, et de ce qui ressemblait à une épée pour le second.

    La petite taille couplée à son armure grise par ce temps pluvieux lui permit d'arriver sans se faire voir. Lorsque Belonar prit la parole, l'effet de surprise se vit sur le visage des deux hommes armés.


    "Eh bien humains, que se passe-t-il ici ?"

    Les deux humains étaient habillés en guenille, et cette pluie battante semblait leur faire un bien fou, concernant leur hygiène tout du moins.

    "Hein ?!" L'humain armée de la fourche se retourna mais ne vit pas le nain
    "Ho !! - dit-il lorsqu'il aperçu enfin le nain lui faisant face - Qu'est-ce t'veux nabot ? Dégage d'là y a rein qui t'concerne ici ..."
    Son collègue le coupa : "Mais bensur qu'si ça l'concerne. S'te route, c'est à nous ! Pigé ?! T'veux passer ? Alors tu raques !! 3 pièces d'or, s'non on t'saigne comme un porc !!"

    Le fermier qui se faisait menacer jusqu'à l'arrivée de Belonar, eu un léger moment de soulagement qui disparue vite avec cette dernière annonce.

    Belonar reprit la parole :
    "Eh bien, vu l'état de votre route, je ne vois pas pourquoi je paierai cette somme. Somme que je n'ai, de toute façon, pas sur moi. Quand à me saigner comme un porc, certes ma mère s'est laissée allez sur la bière ces derniers temps, mais de là à l'insulter de truie, faut pas exagérer."

    Légèrement décontenancé, les deux bandits se regardèrent puis l'épéiste reprit : "Ta mère, elle peut bien sucer des boucs, j'm'en fous. Tu nous dois d'largent l'nain. Alors s'ta pas d'tunes, tu vas nous donner ton armure." Les deux humains commencèrent à s'avancer doucereusement vers lui, avec de fort nombreux rictus se voulant menaçant.

    "Eh bien humains, regardons la situation avant d'en arriver aux mains. Vous êtes deux, mais armée d'une fouche, qui me semble bien lourde pour tes petits bras, et d'une épée émoussée qui risque de se casser bien avant de faire mal à quelqu'un. - Belonar sorti son marteau et commença à le faire tournoyer - Alors que moi, mon armure, bien que mouillée et tout ce qu'il y a de plus neuve, et mon marteau est correctement entretenu.
    De plus, je gage que le combat, à part d'en un poullailer, doit être un art qui vous est inconnu. Donc à moins que vous ne passiez votre route en nous laissant, ce pauvre homme et moi même, votre petite arnaque risque fort de tourner au fiasco avec quelques membres brisés en prime."

    "Il a p'tetre raison, t'vais dit que s'tait facile de s'faire un peu d'blé. Mais là, faut s'battre. J'vais m'faire rosser par la moche en rentrant si j'suis couvert d'sang."

    "Tais-toi ! T'as qu'à rentré et t'foutre ta fouche où j'pense !! J'tais sûr qu't'etais une pisseuse. J'va m'le faire moi" En poussant un cri proche du chien se faisant coincé la queue dans une porte, l'humain se lança, épée en l'air, sur Belonar. Ce dernier para le coup en levant son bouclier puis dans un même mouvement fit retomber sur marteau sur l'avant bras armé de l'humain. Un bruit d'os se fit entendre, rapidement suivi d'un beuglement plaintif.

    "Qu'est ce que je t'avais dit humain. Pas d'argent et un bras en moins. - Belonar regarda son compagnon - Allez aide-le et partez maintenant." Le nain ramassa l'épée émoussée, la cassa en deux et la jeta dans les herbes hautes bordant la route.

    "A nous deux fermier. Cette route est à moi maintenant, tu me dois 8 pièces d'or !!"
    Le fermier se liquéfia et commença à bredouiller qu'il n'avait pas cette somme.
    Belonar parti d'un bon rire :
    "C'est une blague humain, Fais pas cette tête ! Par contre, pour t'avoir sorti de là, je ne serai pas contre faire un bout de chemin avec toi sur ta charette. Où te rends-tu ?" Le nain s'avança vers la charette et replaça son marteau à sa ceinture.

    "Je me rends à Sabban pour y vendre ... euh ... ce que je transporte."

    Belonar monta sur la charette, le fermier se décala pour lui faire une place.
    "Bah ne t'inquiète pour ta marchandise, à moins que tu ais de la bière, je ne risque pas de loucher dessus. C'est oû Sabban ?"

    Le fermier fouetta ses deux mules qui repartirent tranquillement.

    "C'est à 3 heures de routes, vers l'est."
    "On y trouve quoi ?"
    "Rien de bien int"ressant monseigneur nain. Quelque auberges et un marché. C'est une petite ville plutôt calme."
    "Il y a des temples ou quelque chose d'un tant soit peu religieux ?"
    "Non rien de tout ça, si vous voulez visitez un temple, vous avez celui d'Oghma à Shaarmid, c'est le seul qui en vaille la peine à ce qu'on dit. Par contre, je ne m'y rends pas, et si je veux vous donner un conseil c'est d'éviter d'y aller seul comme vous l'avez fait jusqu'à maintenant. Ces deux là, bien qu'un peu dangereux, ne sont rien à côtés des bandits shaariens."
    "Mouais ceux là, je les connais bien, mais merci du conseil."
    "Si vous voulez, il y a une caravanne marchande qui part juste après la fin du marché de Sabban, vous pourriez vous proposer comme escorte. Apparement vous savez vous servir de ça." Dit le fermier en pointant un doigt sur le marteau de guerre.
    "Hehe ouais un peu."
    "Et vous venez d'où ?"
    Le nain toisa le fermier : "A votre avis ?"
    "Vous venez directement de la grande faille ?"
    "Tout juste l'ami."
    Le fermier écarquilla les yeux : "Cela doit faire des semaines que vous marchez !"
    "Des semaines ? Bah n'exagérons pas, cela doit faire 12 jours que je suis parti oui. Quel est le problème ?"
    "Non non aucun, seulement 12 jours de marche et seul en plus. Je du mal à l'imaginer."
    "Nous sommes endurant nous les nains ! - dit-il en se frappant la poitrine du poing - Et puis, je ne savais pas trop ou j'allais. Je n'ai que ça pour me diriger." Belonar montra la boussolle incrustée dans son armure. Le fermier jeta un oeil et vit qu'il manquait une main au nain.
    "Je comprends mieux pourquoi vous gardez toujours votre bouclier."
    "Hein ? Ah ça oui, mais rassurez-vous, pour dormir, je le retire. J'ai essayé une fois de dormir avec, j'ai vite retenue la leçon quand dans mon sommeil, j'ai voulu me retourner et me suis tordu le bras. Bon j'ai soif !" Le nain ouvrit son sac à dos, sortit un petit tonneau ainsi qu'une petite choppe et se versa le reste de bière.
    "Vous me pardonnerez de ne pas partager, mais il en reste trop peu pour qu'on savoure ça à deux. Par contre, j'ai ce qu'il faut en viande séchée. Vous en voulez ?"

    Le voyage dura les 3 heures annoncées, Belonar se sépara du marchand une fois arrivé sur le marché et décida de le visiter avant de se trouver une auberge. Il fût agréablement surpris par l'ambiance qui y reignait, il se surprit à goûter à de la nourriture, plutôt exotique pour lui, et pas toujours avec un succès gustatif.

    Le marché resta ouvert pendant deux jours, deux jours que passa Belonar à discuter dans les auberges, et tenter de trouver un marchand qu'il pourrait escorter jusqu'à Shaarmid.

    Le voyage se déroula sans encombre, à part une prise de bec entre deux des autres gardes armés à propos d'un jeu de dé un soir. Prise de bec qui se solda par deux dents fêlées et un casque en moins pour l'endetté.

    L'arriva sur Shaarmind fût une grande déception pour Belonar. Il avait posé des questions sur cette ville à à peu près toute les personnes de la caravanne, et toute s'était accordée pour dire qu'elle était la plus grosse de la région, si ce n'est la plus grosse ville qu'ils aient jamais vu de leur vie pour certain.
    La ville grouillait dans tous les sens, l'odeur qui y règnait était difficilement tenable pour le nain, mais le pire était la sensation constante d'être épié. En effet les nains d'or et les nomades shaariens ont un lien extrèmement ténu, aussi fin que le fil d'une hache limé par un maître. Mais l'habitude de rencontrer des étrangers sembla prendre le pas sur cette vielle querelle. Ce qui dégouta le plus Belonar, fût de voir le marché aux esclaves. Tous ces humains pouilleux vivant dans leur déjection en attendant de trouver un nouveau maître. Mais le pire fût aussi de voir des mercenaires gnolls tentant de trouver un client.


    "Hein le nain pousse-toi de là, ou je t'écrase."
    Belonar fit un pas sur le côté et laissa passer une forte troupe armée entourant un humain richement vétue installé dans un confortable carosse.
    Il entendit dans la foule :
    "Si celui là venait à tomber entre de mauvaise main, ces mains deviendrait très très riche. C'est le plus gros revendeur de gemmes de la région. Il paraît qu'il ..." Belonar reparti visiter le marché une fois la troupe passée.

    Il prit aussi le temps d'aller visiter le temple d'Oghma. Il passa de longue soirée avec le prêtre de ce temple à échanger des histoires et autres avis (ce qui amenait parfois de vive discussion) que Belonar retranscrivait une fois de retour à sa chambre. Ce carnet contenait beaucoup d'information, sur ces ressentis, et les gens qu'il rencontrait et les lieux qu'il traversait.

    Voilà deux semaines qu'il traînait ses guêtres à Shaarmind lorsque le marchand que le nain avait escorté jusqu'ici le quémanda pour une nouvelle mission de protection. Belonar pensait avoir tout vu de cette ville, les discussions avec le prête d'Oghma commençait à l'ennuyer faute de sujet vraiment intéressant, il accepta donc la demande.

    Le voyage serait par contre beaucoup plus long. Un premier voyage en caravanne se ferait jusqu'à Shaitalar, ville portuaire, puis si l'aventure maritime le tentait, un bateau devait prendre route vers l'île d'Hélonna, destination finale du marchand.

    Les deux premiers jours du voyage vers Shaitalar se passèrent sans encombre. Mais au milieu de la nuit du troisième, une attaque survint.
    Belonar, n'étant pas de garde au moment de l'assaut, fût brutalement réveillé par les cris qui retentirent d'un coup dans le camp. La première chose qu'il fit, fût de placer son bras dans les hanses de son bouclier puis se redressa. Il vit alors des nomades montés traverser le camp comme des fous. Les pluparts des combattants étaient maintenant debout à combattre, pour ceux qui ne s'était pas fait surprendre dans leur sommeil. Belonar plaça son casque, prit son marteau et fonça vers les charettes, lieu où la bataille semblait la plus intense.


    "Marthammor donne moi la force de terrasser mes ennemis" psalmodia Belonar en incantant une bénédiction. Puis il courut au sein des combats. Il frappa, de son marteau, les jambes d'un canasson qui tentait de le piétiner, ce dernier s'étala de tout son long écrasant son cavalier par la même occasion.
    Il passa ensuite derrière un nomade qui combattait en duel l'un des gardes et ce dernier semblait en mauvaise posture. Le nain lui écrasa son marteau dans les côtes, le nomade perdit instantanément connaissance sous la douleur ce qui permit au garde de lui enfoncer son épée en plein coeur. D'un signe de tête, le garde remercia Belonar puis ils repartirent tout deux aux combats. Cette fois-ci il dut faire face à 3 nomades qui venaient de tuer un garde. L'un d'eux se précipita vers Belonar qui réussi à parer le coup de son bouclier, mais le nomade, vif, réussit à esquiver le coup de marteau qui suivit. Le deuxième nomade vint aussi porter l'estocade, mais la pointe de l'épée glissa sur l'armure naine. Belonar ne se fit pas prier lorsqu'il vit le nomade légèrement surpris de voir sa touche rater : du plat de son marteau, il lui enfonça dans le ventre, le nomade se plia en deux le souffle coupé et Belonar appliqua un mouvement de bas en haut avec son marteau qui écrasa la figure de son adversaire. Ce dernier s'écroula par terre, toujours vivant mais le figure explosée.
    Le premier nomade à s'attaquer au nain retenta une approche, sa vivacité lui permit de faire reculer Belonar qui finit par buter sur un cadavre et s'étalla de tout son long. Le nomade plongea alors son épée pour transpercer le nain de part en part, mais il vit son épée se coincer entre l'avant-bras et le bouclier du nain. Au moment de l'attaque, Belonar tenta de se protéger avec son bouclier mais son geste trop lent eu cet effet plus que miraculeux, toujours porté par son geste, l'épée fut arrachée de la main de son opposant qui se retrouve affalé lui aussi sur le côté. Belonar se redressa en position assise en tenta d'écraser la tête du nomade encore allongé mais qui pivota au dernier moment, seulement ce fut son épaule qui prit. La clavicule explosa et ressortit, et le nomade cria de douleur. Belonar se releva puis jeta l'épée du nomade au sol et regarda rapidement autour de lui. Il vit les nomades s'enfuir puis reporta son attention sur son adversaire à l'épaule brisée, qui se tordait encore de douleur à chaque mouvement.

    "Reste à terre où je t'explose le crâne !"
    "Toi là bas - il fit signe au jeune apprenti du marchand qui s'était caché sous l'une des charettes - viens-là ! Ramasse cette épée, et si il bouge tu lui places entre les cotes ! Tu sauras faire ça ?!"
    Le gamin apeuré, hocha la tête malgrès tout et pointa son arme sur l'homme à terre.
    Belonar se dirigea alors vers les gardes agonisant et commença à incanter un sort de soin pour les blessés les plus critiques. Pour les autres, il appliqua les quelques bandages qu'il avait sur lui.

    Lorsqu'il ne put rien d'autres que de donner des conseils pour telle ou telle blessure, il revint voir son prisonnier.
    Ce dernier se faisait persécuter par des gardes encore debout.

    "Arrêtez ça ! Mais dégagez bande de pouilleux !"
    "Quoi ?! Tu le défends le nain ? Lui et ses chiens ont tué 4 de nos gardes. On devrait le passer à la lame de suite."
    "Hors de question, si tu touches encore un cheveux de sa tignasse, je te rendrais incapable de te reproduire, alors maintenant va plutôt aider à soigner les autres blessés."
    Le garde le regarda méchamment puis parti en l'insultant de drôle de nom d'oiseau.
    Le nain s'agenouilla près de son ancien opposant, regarda l'épaule et les quelques coupures qu'il avait. Ne pouvant rien faire dans l'immédiat concernant son épaule, il lui fila un coup dans la tempe qui plongea le nomade dans l'inconscience.

    Ce dernier se réveilla 3 heures plus tard lorsqu'il reçu un seau d'eau en plein visage. Il vit son épaule bandée, et vit le nain qui prit la parole.

    "Ecoute petit mec, tu t'en tires bien parce qu'ici il y en a plus d'un qui te couperait bien la gorge. Mais moi ce que je veux en échange de ta liberté future, c'est que tu m'indiques depuis combien de temps vous nous suivez, et si il y a encore des risques qu'on se fasse attaquer."
    Le nomade s'apprêtait à ouvrir la bouche dans Belonar le coupa : "Avant que tu répondes, sache que tu vas rester avec nous encore un moment, et si jamais je vois que tu nous as menti, je prendrais le temps de venir t'écraser tous les membres avant de te tuer. C'est clair ?! Une fois que l'on sera certain qu'on sera en sécurité, tu seras libre, avant ça tu restes avec nous."
    Le nomade regarda le nain dans les yeux, il dut y lire une grande résolution puisqu'il finit par dire : "Plus de risque nain. Nous jeunes shaandi, nous attaquez vous pour ramener trophée et devenir chasseur dans le clan. Pas saison de chasse de marchand pour nous maintenant, juste changement de lune, juste heure de l'essor."

    Effectivement durant encore deux jours, plus une attaque n'eut lieu et le nomade fut relaché. Ce dernier avait passé énormément de temps avec Belonar lorsque le nain le pouvait, car il faisait des aller retour parmis les blessés pour continuer à les soigner. Mais le nain parla et apprit beaucoup de ce jeune chasseur. La tension se libéra aussi avec les autres gardes lorsqu'il leur paya une tournée de bière lors d'un arrêt à une auberge de route.

    Peu de temps après, la caravanne arriva à Shaitalar et les cargaisons passèrent des chariots au bateau. Belonar resta planté devant les bateaux alignés sur le port. C'était la première fois qu'il en voyait, et le marchand vint à sa rencontre.


    "C'est la première fois que vous en voyez ?"
    "Oui effectivement, et que Moradin ferme les yeux, que c'est laid tout ce bois ! Je veux bien comprendre que ce truc flotte, mais ce doit être monstrueusement fragile !!"
    Le marchand sourit et répondit "Effectivement, cela peut-être fragile, mais seulement en cas de grosse vague, et ne vous inquiêtez pas, ce n'est pas la saison, nous devrions avoir une traversée tranquille."
    "Mouais ..." Belonar s'approcha de la coque et tapota dessus, jusqu'à ce qu'un marin lui demande gentiment d'aller se faire voir ailleurs avant qu'il lui envoie une caisse sur le coin de la tronche.
    Belonar revint vers le marchand :
    "D'accord, je viens avec vous, mais vous me devrez un bon repas et une bonne bière une fois arrivé."
    Le marchand rit plus fort : "Avec grand plaisir".

    La traversée fût le pire moment de toute la vie du prêtre nain. les roulis du bateau eurent raison plus d'une fois de son estomac, mais ce ne fût pas le pire, vomir cela lui était arrivé un certain nombre de fois en ayant ingurgité une certaine quantité de bière, non le pire c'est que cette fois, c'était le ventre vide qu'il rendait tout.
    Heureusement le voyage fut rapide, et lorsqu'il posa le pied sur le ponton de Lumenis, il prit un long moment pour faire une prière de remerciement à Marthammor Duin pour avoir mit fin à son calvaire de cette façon, car il s'était plusieurs fois surpris à rêver de détruire le bateau avec son marteau, mais de se dire que mourir noyer dans de l'eau n'était franchement pas attractif, dans de la bière pourquoi pas mais de l'eau ...


    A suivre sur Le Débarcadère ([Structure] Le débarcadère)



    Informations générales :
    Nom : Belonar
    Sexe : Masculin
    Race : Nain
    Alignement : LB
    Classe : Prêtre
    Origine : Montagne d'Unther
    Année de naissance : 1327
    Age : 55 ans
    Taille : 1m 18
    Poids : 75kg
    Cheveux / Barbes: Gris foncé
    Yeux : Noisette
    Peau : Brun clair
    Langue parlée : Commun, Nain
    Divinité : Marthammor Duin

    Caractéristiques :
    Force 14
    Constitution 17
    Dextérité 9
    Intelligence 12
    Sagesse 16
    Charisme 12

    Dons :
    Communicateur
    Education religieuse

    Compétences :
    Artisanat (Maconnerie)
    Connaissances (Géographie)
    Langue

    Equipements :
    Marteau de guerre nain +1
    Grand Bouclier +1 : Toujours attaché à l'avant bras droit. L'écusson de Marthammor Duin est incrusté en son centre.
    Armure de plate complète : Le casque est généralement accroché à sa ceinture
    Boussolle incrustée sur le côté intérieur du bras droit de l'armure.
    Sac à dos : contenant des vivres, de quoi dormir à la belle étoile et l'outillage nécessaire pour la fabrication de maçonnerie. Un journal de voyage
    Dernière modification par Belonar ; 02/02/2010 à 14h42.
    Borakûl u moradin
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  4. #34
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    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    Nom : Hamilcar

    Sexe : Masculin

    Age : 20 ans

    Alignement : Chaotique Neutre

    Classe : Guerrier (2) Roublard (1) Ensorceleur (1)

    Origine : Calimsham

    Divinités : La cavalière rouge, Tempus, Mystra, (Ibrandul).

    Taille : 1m87
    Poids : 80kg

    Caractéristiques :

    FORCE : 17
    DEXTERITE : 15
    CONSTITUTION : 9 (Résultant de son empoisonnement)
    INTELLIGENCE : 15
    SAGESSE : 11
    CHARISME : 16

    Description physique : De l'avis général, Hamilcar est agréable à regarder. Un visage fin aux traits bien dessinés, des yeux bleus légèrement en amande, des pommettes hautes, un nez légèrement cassé, le tout encadré par de longs cheveux châtains qu'il noue souvent en une longue tresse battant son dos. Ses lèvres sont pleines et affichent souvent un sourire complice formant de légères fossettes. Son corps est celui d'un homme ayant subit un entrainement physique dès son jeune age, des muscles bien formés, des membres souples et longs, un torse large mis en valeur par un port altier. Seule ombre au tableau, son teint pâle, témoin de son empoisonnement.

    Caractère : Rêveur et doux, Hamilcar semble traverser les épreuves les plus dures sans perdre sa joie de vivre. Même si il lui arrive de sombrer occasionnellement dans une sorte d'apathie, dont ses ennemis ont souvent tiré profit. Cet état est en quelque sort le contre-coup d'une vie passée au service des autres sans jamais réellement vivre pour lui même.

    Biographie : Malgré son jeune âge Hamilcar à déjà vécu plusieurs vies, mené de nombreux combats et connu l'amour sous bien des formes.*

    Il est le fils d'un influent Pasha de Calimsham et d'une de ses concubines (une demi-elfe du nom d'Issaya). Cadet d'une grande famille (le pasha avait 3 femmes 3 fils et 2 filles à sa naissance). Après une prime jeunesse bercée d'amour maternel, et à l'abri du besoin, il fut placé, dès ses 5 ans. sous l'autorité du pasha Al'Anul qui cherchait un compagnon pour son héritier et fils unique du même age nommé Abdul. Les deux enfants furent élevés par un précepteur et reçurent une éducation complète digne des futurs dirigeants du pays. Hamilcar se révéla être un enfant pleins de ressources et fit le bonheur de son "maitre" et compagnon de jeu, le jeune Abdul.

    Complices, les deux amis, développèrent une sorte de compétition, repoussants toujours leurs limites en essayant de se surpasser l'un l'autre. L'histoire, la philosophie, le droit, mais aussi le tir à l'arc, la nage, le maniement de l'épée et l'équitation n'étaient que prétextes à cette saine rivalité.
    Rien ne vint entacher cette enfance dorée (à part la mort de sa mère l'année de ses 12 ans) et les deux enfants étant bien loin de se douter des machinations de leurs pères respectifs...

    Lorsqu'il eut atteint l'age de 15 ans, Hamilcar était déjà un guerrier chevronné et montrait des capacités évidentes au commandement et en stratégie militaire. Le pasha Al'Anul décida de lui octroyer le commandement de ses mercenaires et sa mission consistait à accompagner Abdul en tant qu'escorte et "conseiller" dans tout le Calimsham, là où son père décidait de l'envoyer. Se souciant peu des intrigues politiques Hamilcar passait son temps avec ses hommes et prenait plaisir à découvrir de nouvelles cités et de nouveaux endroits.

    Lors d'un de ses voyages, Hamilcar fit une rencontre déterminante. Abdul était à la cour d'un seigneur local, empêtré dans un banquet sans fin et Hamilcar s'était éclipsé pour explorer des ruines proches, qu'un noble avaient décrites comme datant de l'empire des Djinns. Arrivé sur place, il découvrit, stupéfait, de nombreux cadavres d'orques et la rumeur d'un combat proche lui parvint. Éperonnant sa monture, Hamilcar chargea en direction des bruits pour se retrouver face à un immense guerrier protégeant une frêle jeune femme et encerclé par de nombreux orques. Le combat fut bref mais sanglant et Hamilcar ne put empêcher l'un de ses adversaire d'éventrer le géant qu'il tentait de secourir. La femme se jeta alors sur le cadavre de son compagnon, tentant, de ses mains pâles, de sauver la vie qui s'échappaient de la blessure béante dans un intarissable flot rouge sur le sable doré du désert. Hamilcar démonta, et tenta de se porter au secours de l'homme, mais vit rapidement que sont sort était scellé. Lorsque tout fût fini, il contempla impuissant la jeune femme pleurer longuement. Lorsque vint le crépuscule, elle entonna un chant aux accents d'une tristesse infinie sans jamais accorder un regard à son sauveur. Hamilcar se contenta d'observer le silence et respecta son deuil. Au bout d'un moment une voix douce mais enrouée par le chagrin déclara : "Il se nommait Yölan, il était mon protecteur et sans lui j'ai peur de ne jamais pouvoir retrouver gout à la vie." La femme se leva alors et fit face à Hamilcar pour la première fois : elle était menue et portait de longues robes vertes, maculées de sang. Ses longs cheveux roux cascadaient tout autour de son visage enfantin, parsemé de taches de rousseur. Le kohl de ses yeux avait coulé le long de ses joues mais ne suffisait pas à entacher sa beauté. Voyant qu'Hamilcar ne faisait pas mine de répondre elle continua : "Je me nomme Sybille, sorcière de Rashémenie. J'étais ici pour étudier ces vestiges... Mais celà n'a guère d'importance désormais..." Sa voix avait des accents chantants qui tranchaient avec sa peine. Inclinant la tête, Hamilcar répondit : "Je suis Hamilcar Al'Shanan, j'ai été impuissant à sauver votre ami, et pour cela, j'ai une dette envers vous. Mais dans l'immédiat laissez moi vous offrir un toit, vous avez besoin de repos." Il enterrèrent Yölan dans le sable, recouvrant l'emplacement d'un large dalle, puis quittèrent les lieux en silence.

    Hamilcar pensait que la sorcière rentrerait en Rashémenie après cela, mais il n'en fut rien, elle décida de suivre Abdul et son capitaine, sous prétexte qu'elle pensait que ce dernier avait des capacités magiques. Cela fit d'abord sourire Hamilcar mais l'intuition de Sybille se révéla exacte, il était Sorcier. Bien que ses capacités furent relativement réduites (Il était sur que cela venait de son sang elfe, du coté de sa mère) Hamilcar accorda sa confiance à la Rashémene qui entreprit de lui apprendre à exploiter son don. Au fils du temps, leur relation évolua, ils devinrent confidents, puis amants. Sybille resta un an et demi auprès d'Hamilcar qui continuait à suivre Abdul, qui continuait à jouer les pions sur l'échiquier de son père... Elle parti un jour, sans guère d'explications, après qu'une missive de sa terre natale lui fut parvenue, promettant cependant de revenir.

    Âgé alors de 17 ans, Hamilcar maîtrisait donc quelques tours et sorts mais loin de s'en venter, tachait au contraire de garder cela le plus secret possible, seul Abdul était dans la confidence. Les deux jeunes gens étaient alors à Calimport et y attendaient les directives du pasha Al'Anul. En réalité celui-ci les espionnaient, inquiets de rapports qui signalaient l'influence grandissante qu'avait un sorcière sur Hamilcar et sur l'emprise totale que celui-ci avait obtenue sur ses troupes : ses qualités de meneur d'homme et son charisme en avait fait un capitaine aimé de tous et la loyauté des soldats lui était d'avantage acquise qu'au pasha. Dans le but d'éloigner Hamilcar de ses hommes, et pour servir son dessein, le pasha lui confia une étrange mission : alors qu'Abdul resterai à la cour du Sultan, Hamilcar fut charger d'œuvrer dans l'ombre, parmi les espions.
    Attristé par cette décision, et accablé de perdre son commandement et cette vie qu'il appréciait, Hamilcar se mit à fréquenter les tavernes et bordels de la capitale où ils pouvait retrouver ses anciens hommes, effectuant laconiquement les missions qu'on lui octroyait.

    Il s'acclimata cependant à la vie du "bas peuple" usant encore de son charisme et de son intelligence pour maîtriser les ficelles du "métier" d'espion. Cependant sa loyauté envers son père adoptif avait souffert. Après quelques passés a vivre en marge des intrigues de la cour, Il se laissa aisément manipuler par une jeune noble qui, sous couvert d'un amour sincère et romantique, se servit de lui. Dame Sha'jiis, c'était son nom, était une habituée des spécificités de la vie de cour et Hamilcar appris beaucoup d'elle, à ses dépends la plupart du temps... Lorsqu'il réalisa bien plus tard la finesse des manipulations de Sha'jiis, il s'en amusa et ne chercha pas à se venger, il resta à ses cotés, tout en travaillant pour Abdul dont il était toujours le protecteur, et l'espion attitré.

    Après 6 mois de cette vie, le destin d'Hamiclar bascula. Le pasha Al'Anul et le propre père d'Hamiclar, qui complotaient depuis des années conne le Sultan, sentirent le vent tourner et, grâce à d'habiles fausses preuves firent accuser leurs propres enfants. Sans le concours d'un des anciens soldats d'Hamilcar qui lui permit de fuir la ville, il n'aurait put échapper à une mort certaine. Son plus grand regret fut cependant de n'avoir put partir avec Abul, son compagnon de toujours. Il fut exécuté et Hamilcar porta longtemps son deuil.

    Hamilcar vécu de nombreuses aventures après cela, notamment en tant que capitaine de compagnie mercenaire, il s'y est fait nombre d'alliés mais aussi des ennemis puissants et implacables, qui sont la raison de sa fuite pour de lointaines contrées.

    Son départ fut précipité lorsqu'un des chasseurs de primes, plus habiles que ses collègues réussit à empoisonner le jeune homme lors d'une campagne particulièrement mouvementée. Profitant du chaos lors d'une bataille l'assassin parvint à frapper Hamiclar d'une dague recouverte d'un poison extrêmement puissant. Laissé pour mort sur le champ de bataille, il doit son salut à Tymora ou peut-être La cavalière rouge, divinité qu'il vénère depuis quelques années. Sans son commandant, la compagnie se dispersa. Les mercenaires, liés par leur amour ou le respect de leur capitaine toujours victorieux, n'avaient plus de raison de rester ensembles. Les plus loyaux tentèrent de retrouver le corps d'Hamilcar au lendemain de la bataille mais celui-ci avait disparu. Et pour cause, ce dernier était bien vivant, bien que grandement affaibli. S'extirpant du champ de bataille, il vagabonda quelque temps, l'esprit rongé par la fièvre, avant d'atteindre une ville portuaire dans laquelle il resta quelques jours et fut soigné au temple de Tempus. C'est de là qu'il trouva un bateau en partance pour Luménis, et à l'âge de 26 ans, commença une nouvelle vie.

  5. #35
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    Ennori, pèlerin à Manost...

    Grand'Faille - Quartier Est de Basseloge

    Auberge du Tonneau Percé, environ "sable et trois-quart", retour des mines pour la plupart des piochards.
    Le comptoir était submergé de chopines, le patron gérait tant bien que mal sa clientèle.


    - ... t'sais le vieux Krak?
    - ouai, l'vieux mineur du quartier nord, et ben ?
    - ben l'est mort c'con...
    - quoi l'Krak ? l'est tombé dans un puit d'mine ? Vu les fûts qu'il...
    - na, sa femme, un coup de poële mortel...
    - aie aie...
    - ...

    - tu l'connais l'nain là-bas ?
    - mouais, j'crois qu'y bosse chez les gardiens des Tours ?
    - ah ? et qu'est-ce qui fout là ? c'pas la taverne la plus proche des Grand'Portes
    - hep ! Grond ! C'qui ton nouveau client ?
    - voyez pas que j'suis occupé ? c'gars là ? c'un Ecu qui bosse sur les Tours, un passeur...
    - remets deux chopes et continue d'raconter...
    - Rah ! z'allez m'gonfler les minots, y vient de l'Ouest, d'Amn je crois.
    J'connais pas son nom mais il est sous les ordres du vieux Duril l'rouge-gorge et il a l'talent pour me ramener du beau gibier au besoin.
    J'crois qu'sa famille a été bannie ou un truc du genre...

    Le couple de piliers continuait de dévisager le nain en question alors que le tavernier racontait son histoire. Curiosité et mépris pour ce nain de surface... A ce mot "banni", les deux acolytes s'étaient fait une idée toute prête de l'étranger.
    Voilà comme ils le considéraient à présent. Un montagnard et d'une famille bannie...
    Les montagnards tels qu'on les appelait n'étaient guère aimer au sein de la capitale... Respectés mais écartés du peuple pour leur profession. A trop respirer le grand air, il vous pousse des oreilles pointues !

    Un nain donc.
    Dans des proportions tout-à-fait naniques (quoi ? nanesques ?), à savoir 4 pieds de haut pour 3 pieds de large... Loin d'être le Berronar que toute naine aimerait dans son logis. (Apollon)
    Les vents glacés de la Grand'Faille avait marqué et rougis son visage et témoignait de son caractère, autant bourru que faire se peut (pour un nain) et railleur à souhait. Franc rigolard pour peu que la bière soit présente et un soupçon de folie à faire détaler du gob, (l'air pur et la chlorophylle, des sacrés poisons)
    Des yeux bleux étaient enchassés entre sa barbe "trident" d'un blond crasseux et une queue de cheval marquant un début de calvitie. Pour le poids, vous serez bien mal avisé de le demander à un nain ! Dites lui qu'il est aussi léger qu'un elfe et il vous "allègera" de votre tête.


    L'étranger était seul à sa table, adossé contre le mur en train de savourer de l'herbe de Rashéménie. La meilleure du continent mais gare à vous ! A trop en fumer, vous risquez de voir des hamsters géants de l'espace miniature! BOUH !!!
    Son équipement se résumait à une tunique et des guêtres de cuir noirci. Une pellerine de gros-lin sur les épaules venait couvrir une arbalète légère. On distinguait dans la pénombre deux haches posées sur un sac à bandoulière, toujours à portée de main. On imaginait très bien son contenu, une bonne couverture, des toiles de lin imperméables, briquet à amadou, bandes, gamelle et cuillère, cordes, gadgets en tout genre, de quoi préparer des pièges et le nécessaire à fourbir les armes.


    L'herbe le détendait, la journée n'avait pas été de tout repos et savourer sa pipe le réconfortait. L'odeur lui rappelait son enfance, les plaines d'Amn et la propriété du Clan. Le soleil sur les blés, les chants des oiseaux, les vents marins de l'Ouest.
    Voilà trente ans qu'il était à Basseloge et il ne connaissait toujours pas toute la cité.
    Le vieux Duril l'avait pris sous son aile.
    - T'as des talents mon gars ! Du genre qui pourraient nous servir face au gobs. Un montagnard, v'là c'que je vais faire de toi.
    C'est ce qu'il était devenu... Un passeur, aussi à l'aise sous la roche que dans les bois.
    Il passait son temps à porter les messages entre les tours de guet, à trapper pour les aubergistes du coin ou encore escorter et guider les marchands et voyageurs par temps de paix. En cas d'attaque, il jouait les éclaireurs avec les siens pour les troupes du Roi.
    Reconnaître, préparer et piéger le terrain, décocher quelques carreaux et plonger dans la mêlée le moment venu étaient devenues ses compétences.


    Chaque bouffée de tabac l'éloignait de la taverne et des deux ivrognes qui le fixaient, le ramenant à ses souvenirs.
    Quelques images de sa mère... et surtout de la vieille Borda qui l'avait élevé. Son père, comme le sien avant lui et ses ancêtres, se partageait entre les champs et la forge. Mais jusqu'à quand ? Ennori ne connaissait que trop bien cette légende.

    Avant les champs et la boue, c'était les mines et l'adamantium, les richesses dans la Maison de Gor-a-Gazan. Les anciens entretenaient le souvenir de l'apogée du Clan et racontaient nombres de récits aux plus jeunes sur les grandes salles de marbre ouvragé. Sur ces mines qui courraient loin sous la surface et d'où remontaient des tonnes d'adamantium, de quoi équiper l'armée entière du Haut Roi.
    Que dire des extravagances de ces récits... Mais par delà ces excès, la vérité était telle que la demeure du clan avait été ravagée et laissée aux orques et gobs dans on ne sait quelle région de Toril.
    Quelques archives témoignaient de missions d'exploration par delà les mers où l'un ou l'autre de ses aïeuls aurait pu participer.

    L'archiviste avait été clair, quelques annotions sur de vieux grimoires parlaient d'îles au Sud-Ouest, à des lunes de Basseloge, et accessibles depuis les cités portuaires d'Amn. Du moins, si Marthammor daignait protéger les voyageurs pendant leur périple.

    Celui d'Ennori commencerait ainsi par le pays d'Amn et son port d'Athkatla en direction de l'île de Dorrandin.


     Cliquer ici pour révéler le texte


    ----------------------

    Amn - quais d'Athkatla

    Matinée pluvieuse sur Athkatla, seuls les dockers s'affairaient aux chargements et livraisons des navires marchands. Le nain se blotissait dans sa cape autant que faire se peut pour se protéger des intempéries, tentant de conserver ce qu'il pouvait de chaleur.
    Trois mois de marche et quelques 800 lieues l'avaient épuisé. Il s'en remettrait pendant les semaines de traversées, si Thalos ne jetait pas son grain de sel... Mais tout nain le savait, ne jamais faire confiance aux dieux des humains !


    Il était resté à peine une semaine au domaine clanique. Peu de temps pour apprécier la compagnie, rire, boire et s'amuser. Tant bien que mal, cette période n'aurait pû se prolonger, un navire faisait voile vers la capitale et repartirait aussitôt. Et puis éviter les sermons du vieux Gondran, chef du clan depuis un siècle, n'en serait que mieux... De son maigre baluchon, il avait laissé une des hache familiale, gardant pour lui celle de son père, et la moitié de ses effets, n'emportant que le strict nécessaire...

    Ennori, nain d'écu, connaissait les ruelles d'Athkatla, ses tavernes et ses échoppes. Il lui avait fallu peu de temps pour dénicher un carnet relié de cuir et un endroit où passer la nuit sans y laisser sa chemise. Le réveil était bien plus triste, pas un rayon de soleil, pas un chat en dehors, pas un étal de monté...


    La Joconde arrivait souplement au port.
    Il devrait attendre quelques heures encore avant de pouvoir embarquer et ce n'était que mieux, le temps de se raisonner et de trouver le courage de monter à bord.
    Un nain sur l'eau, levez-vous de bonne heure pour voir pareil phénomène.
    Pour le peuple troglodyte, il n'y a qu'un nain pire que les montagnards et fermiers : les marins. Ceux-là ne sont même plus bannis ou quoi que ce soit d'autre. Il sont simplement considérés comme fous ou morts pour leur famille.
    Dernière modification par Ennori ; 13/09/2010 à 17h12.
    Qui s'moque du nain, prend un pain !!!
    Dans le silence et la solitude, on n'entend plus que l'essentiel. - Camille Belguise
    Code couleur #DAC376 - Au Loyal Paladin - Histoire d'un nain

  6. #36
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    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    Description physique et morale :

    Lilthean est un elfe doré de corpulence standard : 1m64 pour 62 kilos. Il a le poil blond et un visage déjà vieilli malgré son jeune âge selon les moyennes elfes (145 ans). Il a cependant le visage fermé, et une grande amertume pointe parfois sur ses traits, lorsqu’il ne parvient pas à la cacher. Il refuse la plupart des contacts prolongés, et n’accorde visiblement pas sa confiance, qu’il s’agisse de compagnons d’arme ou de rencontres fortuites. Prompt à la colère, il agit cependant avant tout pour assurer sa propre sauvegarde. Bien que son sens de l’honneur lui soit très particulier, il n’hésite pas à faire ce qu’il faut pour le racheter, considérant même le meurtre comme une réponse valable.


    Biographie :

    Je naquis le 34e jour de l'année 1236, dans le village d'Adante, au cœur du vallon de l'Anoriel, la terre de mes ancêtres depuis toujours. J'ai appris le maniement des armes sous l'égide de mon père, chasseur au talent incontestable, et ma mère m'a appris nombre de secrets sur l'histoire de notre peuple. Mon éducation religieuse a été confiée au prêtre Eldaron, un homme sage ayant près d'un siècle d'expérience, qui m’appris les légendes de nos dieux, et le domaine du protecteur de notre village : Solonor Thelandira. Mon enfance se déroula sans heurt notoire, et j'étais pressenti pour devenir aussi doué que mon père à l'arc, mais également instruit et intelligent. J'ai côtoyé des années durant celle qui allait devenir la lumière de ma vie, ma moitié Eleandora, la fille d'Eldaron, et nous devînmes inséparable avant même ma majorité, mais toujours sous le regard bienveillant de nos parents.

    Un lieu aussi reclus peut sembler idyllique aux yeux d'un autre, et je passais effectivement des années inoubliables, loin des dures contraintes sévissant hors du val. Cette sérénité fut cependant rompue lors de ma 109e année, lorsqu’une bande d’orque menaça notre refuge. Armé de la fougue insensée qui caractérise la jeunesse, j’accompagnais les autres chasseurs après un adieu déchirant et, ô combien prophétique, avec Eleandora. Les orques ont beau être stupides, ils n’en sont pas moins de redoutables adversaires et de féroces escarmouches s’engagèrent dans la forêt, notre maîtrise du terrain rivalisant de peu avec leur écrasant surnombre. C’est lors de l’une de ces batailles que je fus moi-même mis à terre, ayant chargé trop tôt à cause de ma folle ardeur, et lorsque les autres chasseurs me dégagèrent du carnage, seule un souffle de vie me retenait encore dans un corps brisé et presque vidé de son sang. Je fus ramené d’urgence au temple de Solonor, où je fus allongé avec les autres blessés, tandis que médecins et prêtres se déplaçaient sans relâche pour nous apporter soins et réconfort.

    Malheureusement, ils ne suffirent pas et je fus de ceux qui décédèrent. Je ne me souviens guère de cette période, sinon comme d’un grand flou, un lieu irréel où le monde restait perceptible comme à travers un miroir, mais dominé par une pure lumière qui m’attirait inexorablement à elle, avant que je ne sois brutalement tiré en arrière et ramené aux atrocités de ce monde. Je me souviens encore des terribles instants qui suivirent mon retour à la réalité : le soleil illuminait doucement une clairière, et mon dos était soutenu par une dalle de pierre -un autel. J’inspirai difficilement alors que l’ombre qui se tenait entre la lumière et moi s’évanouissait, et je me relevais avec effort pour inspecter les alentours. Le monde réel était bien là, autour de moi, mais la vue de mon amante au sol était tout aussi réelle, et c’est avec une sourde angoisse que je peinais à la rejoindre, les bras engourdis comme après une longue immobilité. Les yeux d’Eleandora s’entrouvrirent, et je discernais tout juste ses derniers mots : « si tu savais comme je t’… » avant qu’elle ne les referme et sombre dans l’inconscience. Je crus tout d’abord à un rêve, et une hystérie irrépressible s’empara de moi et me fit fondre en larme sur le corps inerte de ma compagne, avant que je ne réalise mon erreur et que je ne plonge dans de noires lamentations.

    Cet épisode devait marquer toute ma vie, et les mois suivants se passèrent dans une sorte de nappe de brouillard, seulement rompu par les mots du père de l’être aimé : « On n’a rien pu faire de plus, je crains qu’elle ne nous ait quitté ». Bien qu’il ait dit ces mots avec une infinie tristesse, je le rendis responsable de mon malheur et cherchais à m’en débarrasser par la violence, avant de chercher à mettre un terme à mes propres jours. Eldaron m’en empêcha, non sans une grande fermeté car il ne voulait pas que sa fille se soit sacrifiée pour rien. Il m’apprit en effet que la magie qu’elle avait voulu employer avait été si puissante, que c’est son contrecoup qui l’avait laissé sans vie. Ces mots retentirent au travers de ma tête, et je ne mis pas longtemps avant de trouver un nouveau coupable : l’orque qui m’avait tué était mort, mais son clan vivait toujours et sa destruction me donnerait le repentir que je ne pouvais m’accorder. Comme s’il lisait dans mes pensées, le prêtre me dit d’un ton prophétique qui me glaça le sang : « J’ai entrevu l’avenir, c’est toi qui causera notre perte bien que je ne sache pas comment. » Je décidais donc de m’éloigner définitivement des miens, mais pas avant d’avoir achevé ma « purification ».

    Les orques sont un peuple brutal, et les traces qu’ils laissent derrières eux ne sont pas difficiles à suivre, surtout pour un chasseur expérimenté. Je retrouvais donc leur campement malgré les semaines qui s’étaient écoulé depuis leur attaque, et me mit en embuscade en attendant le moment idéal. Je finis par trouver leur chef isolé, et l’abattit sans semonce, d’une flèche dans la tête. Je disparu ensuite dans la nuit et trouvais refuge dans une grotte, où je sombrais dans l’inconscience, ayant sans le savoir accompli la prophétie d’Eldaron. Lorsque je me réveillai et rentrai à Adante, je ne trouvais que ruines sur mon passage et devinais avant de les voir les conséquences de mon acte irréfléchi.

    Enragés par la perte de leur chef, les orques s’étaient retournés contre leur ennemi le plus proche ayant pu commettre un tel meurtre, et le village n’était pas prêt à affronter une nouvelle fois ces sauvages. Hébété, je marchais donc un moment au milieu des cendres fumantes, restes du massacre effroyable dont j’étais la cause. Malgré la perte de mes sens, je parvenais à nommer chaque cadavre elfe que je croisais, malgré les mutilations qu’ils avaient subis et leurs fantômes me hantèrent sans répit, puis je retrouvais Eldaron. Agonisant, le prêtre dut me voir arriver et utilisa ses dernières forces pour me lancer une terrible malédiction : « Tu vivras Lilthean… tu vivras ta vie… entière… et tu n’échapperas jamais… à notre souffrance… »

    Effrayé par le sens de ces mots, je fuis au hasard des jours durant, ne m’arrêtant jamais de courir sans but au travers de la forêt et je crus que j’allais mourir tant j’abusais de l’énergie de mon corps. Mais même ainsi, ma malédiction ne put être déjouée, et mon corps se releva malgré moi pour me nourrir. Après un temps indéterminé de cette folie suicidaire, je compris que je ne pourrai jamais en finir seul avec ma vie, et je maudis la Seldarine entière. Je mis tout en œuvre pour oublier ou réfuter mon passé, par un entrainement intensif aux armes, et en ne restant jamais longtemps au même endroit. Je finis par quitter la région, et m’éloignai par delà les mers, loin de Faerun. Après de nombreux travaux ingrats en tant que mercenaire, je finis par arriver à la ville de Mélandis.

    Nom : Lilthean Race : Elfe doré Classe : Guerrier AL : CM
    Force 14
    Dextérité 17
    Constitution 9 (résurrection)
    Intelligence 13
    Sagesse 7 (folie)
    Charisme 13

    Equipement : épée longue, épée courte, dague, armure de cuir, arc long, flèches.

    Arme de prédilection : Arc long

  7. #37
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    Re : [Bios] Les bios RP des aventuriers

    • Nom : Soraes
    • Sexe : Féminin
    • Race : Humaine
    • Classe : Barde niveau 2
    • Age : Entre 20 et 25 ans
    • Alignement : Neutre strict
    • Divinité : Aucune

    • Caractéristiques :
    Force: 9
    Dexterité: 18
    Constitution: 10
    Intelligence: 16
    Sagesse: 12
    Charisme: 18

    • Sorts de niveau 0 :
    Convocation d'instrument
    Détection de la magie
    Lecture de la magie
    Ouverture/fermeture
    Message

    • Sorts de niveau 1 :
    Déguisement
    Charme-personne

    • Description physique : Malgré sa petite taille (1m58), Soraes attire le regard du fait de ses longs cheveux dorés, de sa peau pâle et délicate, et de l'ambré peu commun de ses yeux en amandes. Elle n'est pourtant pas ce qu'on pourrait appeler une belle femme. Elle est même plutôt ordinaire mais elle dégage un étrange magnétisme. Sa petite stature, sa maigreur (une petite quarantaine de kilos toute mouillée) et sa silhouette androgyne lui permettent de se déguiser aisément en jeune garçon quand le besoin de passer inaperçue se fait sentir.

    • Caractère : Soraes n'est pas bavarde au premier abord. Si elle est prudente et silencieuse, voire en retrait et solitaire, elle n'exerce pas moins une attraction évidente quand son regard ambré vient se planter dans celui d'autrui. Sous ses dehors sombres, qui constituent davantage une façade méfiante qu'une réelle noirceur, elle peut finalement se révéler espiègle et amicale lorsqu'elle se met à conter les légendes du pays dont elle vient. Ses doigts habiles pinçant les fines cordes métalliques de la mandoline, la voix un peu trop grave pour sa fluette silhouette, se brisant sur certains accents, elle laisse sa mythomanie tisser la toile d'une histoire qui finalement prend vie dans un enchevêtrement de mots et de notes.

    • Equipement : Une dague, une mandoline, une cape, des bottes de marche.

    • Biographie : Soraes était beaucoup moins loquace lorsqu'il s'agissait d'évoquer sa famille que lorsqu'elle se laissait submerger par la narration des hauts-faits d'un héros. Mais en cherchant bien, il existait une poignée de personnes qui avait déjà entendu son histoire. Certes, si l'on confrontait toutes les versions que l'on trouverait, on s'apercevrait qu'aucune n'est identique. Cependant, quelques concordances entre les différents récits permettent d'imaginer un passé quelque peu cohérent.
    Il était difficile de situer son pays d'origine : en cela, elle était toujours restée très énigmatique. Soraes avait été forcée de quitter sa famille au début de son adolescence, quand elle avait commencé à faire preuve d'un goût et d'une habileté pour le maraudage. Si elle n'avait pas choisi de partir, alors elle avait fini par s'en réjouir. Elle considérait que ce départ était ce qui lui était arrivé de mieux.
    Ses parents avaient choisi le moyen le plus simple mais le plus coûteux de se débarrasser d'elle. Ils n'avaient pas cherché à lui trouver un maître auprès de qui elle deviendrait apprentie, non. Ils choisirent le moyen de l'éducation pour la faire revenir dans le droit chemin, et pour cela, l'avaient confiée à un monastère. Dans son pays d'origine, il existait des monastères où les femmes s'employaient aux arts, tandis que les hommes étaient formés pour devenir des guerriers.
    C'était à cette époque qu'on lui avait enseigné l'art du chant et de la mandoline. Elle avait appris à lire avec avidité, et écoutait les légendes avec intérêt. Elle aimait les retranscrire en les chantant ou en les copiant sur parchemin. Elle s'était aussi révélée habile à la broderie et elle passait des jours entiers à narrer, dessiner et broder les aventures de l'Héroïne mythique.
    Si elle n'était pas une élève revêche en littérature et en arts, elle était beaucoup moins docile avec les questions de religion. Elle n'avait pas la foi et son insolence lui valait des jours entiers de réclusion.
    Soraes n'avait pas pour habitude de parler de l'événement qui l'avait fait quitter la protection des moines quelques années plus tard. Etait-ce une guerre qui l'avait fait fuir d'un monastère, à feu et à sang ? Ou bien avait-elle simplement renoncé à apprendre davantage et à rester recluse toute sa vie ? En tous les cas, l'événement impliquait les ardeurs violentes d'un homme qu'elle était parvenue à fuir, drapée dans sa cape, mandoline à la main.
    Les années suivantes de sa vie étaient un peu plus floues. Parsemées d'errance, de voyages et de rencontres en tout genre, il était difficile d'établir une chronologie, ou de simplement dégager le vrai du faux de ses aventures. Il s'avéra cependant que Soraes avait vécu plus proche de la nature, des tavernes, mais aussi plus proche des malandrins auprès de qui elle apprit des rudiments du maniement de la dague.
    Et par une belle soirée d'automne, elle entendit parler de Luménis au détour d'un comptoir de taverne. Luménis… la cité du savoir et de la culture.
    Elle se rappelait combien, plus jeune, cette cité lui était apparue comme un Eldorado à travers ses lectures. Aussi vite que sa mémoire s'était réveillée, son choix fut définitif : n'importe quel moyen serait bon pour embarquer pour Hélonna !
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    > Débarquement au Port de Lumenis ([Structure] Le débarcadère)

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    • Couleur rp : #d8d800
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    Dernière modification par Soraes ; 27/08/2013 à 20h33.

  8. #38
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    Elmindreda

    Ma fiche de personnage

    Description
    Nom : Elmindreda
    Age : 18
    Taille : 1,78
    Poids : 61

    Elmindreda est une femme grande et assez mince, d'une grande beauté. Sa démarche souple et élégante dénote juste ce qu'il faut de noblesse, sans pour autant être hautaine. Son visage est assez fin, avec des traits réguliers que certains trouvent agréables. Sa voix est douce et chaleureuse, parfois chantante.
    Lorsqu'elle ne les attache pas par commodité, ses cheveux d'ébène coulent telle une cascade sur ses épaules, jusqu'à environ la moitié du dos.
    Ses grands yeux pétillants sont l'un vert, l'autre bleu : certains disent que cela porte malheur, elle considère que Séluné et Torm, ses deux dieux tutélaires manifestent ainsi leur double protection sur sa vie.

    Elmindreda aime rire. Se liant très facilement d'amitié, elle inspirerait confiance à un troll, et avec raison : elle ne lui ferait aucun mal si celui-ci ne lui en faisait pas d'abord. Elle considère l'usage de la force comme le dernier recours et lui préfère de loin la diplomatie. Elle n'hésitera pas néanmoins à s'élever contre le mal.
    Si elle tue quelqu'un, même mauvais, cela l'affectera autant que si c'était son ami, et elle lui rendra si possible les derniers hommages et en son temps versera des larmes pour lui.
    Aimant par dessus tout chanter ou danser, Elmindreda considère que les dieux nous ont donné la vie pour être heureux et que dans les moments difficiles comme dans les autres, il faut vivre heureux. « Cueille le jour, cueille le bonheur là où il est, soit heureuse dans ce que tu fais et tu le feras bien. ». Si les dieux nous ont donné les rires, les chants et les danses, il convient de profiter de leurs dons. Il faut juste choisir l'instant.

    Bien que très ouverte, Elmindreda est intraitable lorsqu'il s'agit de mal, mais distingue les actes de la personne : si les actes sont mauvais, la personne qui les commet ne l'est pas forcément et le cas échéant, elle peut arriver à la rédemption.
    Lorsqu'elle est en mission aventureuse, on peut la voir habillée de diverses manières, mais le temps restant, elle aime porter des robes longues, le plus souvent de couleur blanche, parfois bleue, parfois violette. Le fait de se rendre belle est un hommage aux dieux, mais cela ne doit pas se faire au détriment d'autrui : il est raisonnable de se maquiller, de se coiffer, de porter une robe bien taillée ou quelques bijoux sans grande valeur ou à valeur sentimentale, mais celle qui s'exhibe avec sur elle les revenus de toute une cité, celle-là fait offense aux dieux.

    Quelques détails
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    Caractéristiques techniques
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    Equipement :
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    Les dix-huit premières années d'Elmindreda

    Comment je vins au monde
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    Comment je grandis
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    Comment je refusai de rendre hommage à Iyachtu Xvim
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    Comment je fus tuée
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    Comment je ne fus plus jamais la même
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    Un premier voyage
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    Ma vie à Athkatla
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    Comment je quittai l'Amn
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    Dernière modification par Dark Manuor ; 05/09/2011 à 23h38.
    "La violence est le dernier refuge de l'incompétence" (Isaac Asimov, Fondation).
    "La grossièreté est le dernier recours des imbéciles" (Mon épouse).

  9. #39
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    Bosco Engrand

    Historique
    Second puiné d'une famille de 5 enfants, fils de milicien et milicien lui-même, Bosco est actuellement âgé de 28 ans. Sa taille atteint à peine le mètre 80, pour un poids estimable à 90kg. Ses cheveux, portés long, sont châtains foncés et laissés libres, et sont loin de l’opulente crinière qu’il aurait aimé : l’ensemble n’est qu’un amas inextricable, dont l’arrangement doit plus à la gravité qu’aux efforts de peignes et de brosses.
    Le plus frappant reste néanmoins son visage. Un amalgame de traits, qui pris séparément, présentent bien, mais dont l’ensemble laisse une impression de brouillon. Ainsi, il arbore un menton un peu trop fort et une bouche suffisamment délicate pour avoir été parfois qualifiée de féminine. Il porte également un nez busqué, qui remonte jusqu’à un front fuyant. Ce visage ingrat pourrait être racheté par ses yeux, d’un vert intense et souvent plus bavards que leur propriétaire, mais malheureusement, l’œil droit a tendance à trop y regarder, à droite.
    De sa famille, Bosco parlera aisément de ses frères et sœurs : Aedan, l’ainé, entré au service de Lathandre, et cherchant à atteindre Luménis ; Clarel, son cadet et, à l’entendre, « le plus grand des bardes et troubadours que ce monde et les autres connaitront » ; Damaris et Elife, ses sœurs. La première est partie pour Manost dans l’espoir d’intégrer un ballet et la seconde, benjamine de la famille, cherche encore sa voie dans le giron familial.
    L’enfance de Bosco ne présente pas grand intérêt, mis à part l'exclusion que lui valut son visage ingrat. Ses relations avec ses frères et sœurs étaient ordinaires, mis à part avec Clarel, désireux d'éviter de s'afficher avec lui. Cela n'empêcha néanmoins pas Bosco de profiter de son physique pour sortir sa fratrie des affres que se destinent les enfants.
    C'est à l'adolescence qu'il acquit, bien malgré lui, la personnalité renfermée et taciturne qui le caractérise encore aujourd'hui. A l’âge des flirts, lui resta seul. Pour l'essentiel, de la gent féminine, seules ses sœurs ne l'évitaient pas. Malgré cela, il s'est toujours révélé être serviable. Et cela ne l’a pas empêché non plus de soupirer après une des filles du village, qui se maria plus tard avant de partir pour la ville.
    Fils de milicien, Bosco suivit la voie familiale, mais parvint à ne pas être dans la même compagnie que son père. Son chef de corps, un homme plus attaché aux résultats qu’aux apparences, reconnu en lui l’âme d’un épéiste, et surtout la carrure nécessaire au port d’un bouclier. Il l’entraina au maniement de ces deux armes, transformant Bosco en un rempart pour son corps. Il se lia d’amitié avec un de ses camarades, Aloïs, un jeune homme à l’âme rêveuse, piquier dans le même corps de garde, parlant toujours de dragons, de légendes et surtout, des trésors associés.
    C’est à lui qu’il dut de choisir de partir à l’aventure : ils se promirent de partir à la recherche du « Trésor du Dragon » ensembles, dès qu’ils auraient obtenu chacun une promotion, où dès que l’un d’eux viendrait à mourir. C’est dans la semaine qu’Aloïs rendit l’âme, écrasé par des fûts libérés par le voleur qu’il poursuivait.
    Bosco mit un peu d’ordre dans ses affaires, prit congé de sa compagnie et de sa famille et se mit en route pour l’Aventure, comme il la nommera plus tard. Son premier point de chute se trouva être Manost.
    On l’a dit, Bosco est taciturne et renfermé. Il se montrera facilement maladroit en public, souffrant d’un manque plus que flagrant de confiance en lui. A contrario, toute épreuve de force, tout défi physique le fera se sentir à l’aise, confiant en ses capacités. Il saura aussi se montrer serviable.

    Feuille de personnage
    Guerrier 1, humain
    Chaotique Bon
    Cheveux châtains, yeux verts
    1m79, 91 kg

    Caractéristiques
    Force 15
    Dextérité 13
    Constitution 18
    Intelligence 12
    Sagesse 12
    Charisme 8

    Possessions
    Epée longue, bouclier, armure de cuir clouté

    Dons
    Conscription
    Arme de prédilection (épée)
    Attaque en puissance

    Compétences - 12 au niveau 1, (2+Int) par niveau
    Intimidation (Cha) : 2 (3 -1)
    Escalade (For) : 5 (3 +2)
    Artisanat – forge (Int) : 4 (3 +1)
    Saut (For) : 5 (3 +2)

  10. #40
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    Magicien Maligorn Dissengulp

    [Bios] Les bios RP des aventuriers-character51.jpg





    Mon nom est Maligorn Dissengulp et je suis un illusionniste gnome de Lumenis. J’ai appris l’illusion à la célèbre université de la magie de Lumenis, dès mon jeune âge, mais faute de moyens financier, je dût arrêter ma formation, et la continuer seule grâce aux livres.
    Ma jeunesse ne m'a pas laissé beaucoup de souvenirs, si ce n'est que je suis le fils du roi Ankou Dissengulp, et que je fut emmener loin de l'Outreterre avec ma mère après que ma cité fût envahi par les perfides drows.
    J’ai travaillé pendant un temps dans le cirque des « Dragons Pourpres », et je faisais des numéros d'illusions pour impressionner les gens de Lumenis, mais je dût le quitter suite à des conflits avec les autres artistes.
    Je dût alors me lancer dans des affaires plus lucratives, mais pas très légale. Je transportais du lotus noir pour mes employeurs et j’allai les livrer discrètement aux clients. Au départ, tout alla bien et se déroula sans problème ( sans doute grâce à ma capacité à disparaître et à tromper les autorités grâce à ma magie ). Mais un jour, je fût arrêté avec tout ma drogue. Je dût passer deux ans en prisons et j’en ressortit plus endurcis que jamais.
    Après ces évènements, je commençait une vie faîtes de petits travaux plus ou moins douteux, mais je n’eut plus aucun problème avec la loi. Je ne suis de tout façon pas du tout du genre bandit ou délinquant, mais je me fiche un peu de la loi et des règles.
    Aujourd’hui je ne sais plus que faire pour regagner un d’argent, et j’accepterai n’importe quel contrat tant qu’il y aura de l’or à la clé…
    Pour ce qui est de mon caractère, on me désigne comme posé, érudit mais d'un caractère plutôt sombre, comme beaucoup de svirfneblin. J'ai aussi une tendance à tout depensé au jeux, et je ne peut résister à l'âppat du gain.
    Une petite remarque cependant, je dois avouer que j’ai et que je garderai toujours une haine ( certains diront qu’elle est démesurée) envers les demi-orques ( et donc bien entendu aussi les orques ! ), car c’est une bande de malfrats orque qui a tué ma mère, qui s'était reconvertie en vendeuse de crêpe ( sous- prétexte qu’elle n’avait pas assez sucré leurs crêpes … enfin, c’est ce que m’a dit mon père, mais j’en doute fortement ! ).
    J'ai une grande passion pour les livres et l'histoire. Beaucoup me qualifieront de lunatique, mais lorsqu'on parle de courage, j'en ai à revendre, surtout lorsque il est questions de pourfendre des brigands où de mettre une bonne correction à des monstres ( même contre seulement quelques piécettes ! ) Attention, car je suis très susceptible et j'ai déjà mit une bonne raclée à un ogre pour m'avoir traiter de "demi-portion" ( même si tout ceux qui ont bien voulu m'écouter raconter cet événements ne m'ont visiblement pas cru ).






    Informations sur le personnage :

    -Nom : Dissengulp
    -Prénom : Maligorn
    -Genre : Masculin
    -Race : Gnome des profondeurs ( svirfneblin )
    -Classe : Mage illusionniste niveau 3, ( Maligorn possède quelques compétences de voleurs, qu'il à acquis lors de ses années où ils dût se débrouiller pour survivre, donc lorsqu'il volait et pratiquait d'autres actions illégales lucratives. Les dons qu'il a ainsi acquis seront écris en bleu ). Je part du fait que c'est d'abord un voleur puis un illusionniste.
    -Âge : 94 ans
    -Alignement : Chaotique neutre
    -Divinité servie : Callarduran Doucemains, dieu des gnomes des profondeur, que ça mère lui a appris à vénerer.
    -Taille : 1m13
    -Poids : 35 kg
    -Caractère : Imprévisible, érudit et intelligent, perspicace. Maligorn n'est ni bon, ni mauvais, comme quasiment tout les snifverblins.
    -Apparence : ( se référer à la photo du post ) Chauve, , lunette ( style Jan Jansen ),yeux mauves brillants. Il porte des vêtements sombres, un long manteau ( style "cache poussière", pour ceux qui connaissent ), et sa peau est assez sombre, voir noirâtre.

    [Bios] Les bios RP des aventuriers-darius.jpg

    ( Svirfneblin = + 2 en DEX et SAG, - 2 en FOR et – 4 en CHA. )
    Force : 12 - 2= 10 ( Comme tout les gnomes, ça petite taille ne lui permet une force formidable, même s'il n'est pas non plus faible )
    Constitution : 14 ( Il est d'une carrure assez imposante pour un gnomes, et reste assez résistant à la douleur )
    Dextérité : 13 + 2 = 15 ( Il est habile de ses mains et crocheter quelques serrures ou exécuter quelques tours de passe-passe ne sont pas des problèmes pour lui )
    Intelligence : 16 ( Des années à bouquiner ont fait de lui un grand érudit, doué d'une bonne intelligence et d'une certaine maîtrise des sorts d'illusionnisme ) )
    Sagesse : 12 + 2 =14 ( Son expérience et son caractère posé ont fait de lui un gnome plutôt raisonnable, et il sait quoi et quand faire quelque chose )
    Charisme : 15 - 4 = 11 ( Il ne parle pas énormément, et reste assez fermé, mais malgré cela il peut aussi, après quelques temps de fourberies lors de son passé, essayer de tromper ou flatter les personnes moindres d'esprit )

    Équipement : Bien qu'il soit un voleur-mage, il sait très bien utiliser son arbalète, qu'il a appris à manier depuis son enfance. Il porte des lunettes gnomes dont l'usage est inconnu, car il ne veut pas le révéler (, même si certain croiront que c'est un pure accessoire esthétique ).
    Maligorn envoie toujours avec quelques pétards et fumigènes, très utiles lors des situations compliquées, ainsi que quelques autres gadgets douteux. Il porte aussi avec lui quelques outils de cambriolage ( pour crocheter les serrures, ... ). Il ne se déplace jamais sans son épée et sa dague, dont il n'a pas une technique très avancé, mais qui lui servent lorsqu'il est obligé de se battre au corps à corps.
    [Le seul souvenir qu'il ait de son père est une pendentif d'invocation d'élémental de terre ( cf. La légende de Drizzt : tome 1), une créature que les svirfneblin savent invoquer. Cet élémental suit exactement les ordres que son maître lui donne, car il n'a pas de conscience ( un peu comme un golem ).]

    Dons :
    - Crochetage
    - Désamorçage/Sabotage
    - Discrétion
    - Diplomatie
    - Art de la magie

    Sorts connus :
    - Sons illusoires
    - Déguisement
    - Ventriloquie
    - Invisibilité
    - Image miroir
    - Simulacre
    Miniatures attachées Miniatures attachées [Bios] Les bios RP des aventuriers-darius.jpg  
    Dernière modification par eluveitie ; 24/02/2012 à 12h10.
    Kentoc'h mervel eget bezañ saotret

  11. #41
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    Damien Alexender

    Nom:Alexender

    Prenom: Damien(je sais c'est pas très fantaisiste mais bon...)
    race: humain

    Age: 21

    Taille:1m70

    Poids:75kg(besoin d'un regime?)

    classe:ensorceleur

    Niveau:4

    Alignement:chaotique bon

    Caracteristiques:
    force:10(20,seconde personalité)
    dexterite:10(17,seconde personalité)
    contitution:10(15,seconde personalité)
    intelligence:18(11,seconde personalité)
    sagesse:17(11,seconde personalité)
    charisme:18(9,seconde personalité)

    divinité:sunie(un peu),mystra (un peu)

    langues parlées:commun,elfique

    Caractere:Au premier abort Damien est quelqu'un de timide,peu sur de lui,legerement renfermé sur
    lui même mais déterminé ce qu'il entreprend,il est très emotif mais évite de le montrer,lorsque il perd le contrôle de ses émotions
    ses pouvoirs s'amplifie et il change de personnalité,il devient plus sombre,diabolique,avide de pouvoir sans-pitié et cruel
    il est cependant a l'aise et curieux quand il sagit de magie,depuis la mort de ses parents il est devenu depressif
    (ps:je ne met pas tout afin de garder quelques surprises)

    Physique:le torse bien déssiner,les épaules carrée,les bras bien formé,il possède des traits fins au visage
    il possède des yeux de couleurs qui réagisses selon son etat emotionnel chose
    qui sucite la curiosité des gents,ses cheuveux sont mi-long et argentés,il dégage une sorte d'aura naturelle qui
    appaise et met en confiance les gents.

    couleurs des yeux:émotion
    rouge: colère
    bleu: tristèsse
    rose: stress,amour
    noir: seconde personnalitée
    blanc: joie
    jaune: peur
    argenté:neutre

    Biographie : Damien fut receuilli a 1ans par une famille de nobles située dans l'amn,il reçu une éducation
    correct ainsi un enseignement sur la magie à 8 ans dont il fit preuve d'une affinitée exeptionnelle
    il pouvais littéralement"sculter la magie" chose que Damien touvais fascinante mais aux
    yeux des villageois il représentait un signe de malheur et de mort,un jour alors que il revenait
    de chasse au loups avec son père,les villageois décidère de tuer tous les membres de sa famille lui compris
    son père et sa mère furent tuée en tentant de le protéger,fou de rage il perdit le contrôle de ses émotions
    et tua tous les villageois femmes et enfants compris lorsqu'il repris ses esprits il pleura de toute ses forces
    réalisant se qu'il venait de se produire,après avoir enterrer ses parents il décida de partir mais
    avant il fouilla sa maison afin de trouver des documents pour connaître sa destination,il trouva
    une feuille ou il y est ecrit que un de ses oncle qui s'appelais "Bryce Alexender" vivait à luménis
    et qu'il étais un noble de la ville.Une fois ses affaires reunies,il se mis en marche le coeur meurtri
    mais décidé à aller à cet endroit.

    Equipement:
    1 baton+1
    1 FETICHE DE PROTECTION CONTRE LES POISONS
    1 simple cape avec capuche(pour cacher son visage)
    1 dague

    sorts:
    niveau 1:
    Projectiles magiques
    Identification
    Armure
    niveau 2:
    flèche acide de melf



    Compétences:
    Connaissances ( Général)
    Connaissances (Histoire)
    Connaissances (lois)
    Bluff

    Dons:
    Lanceur de sorts polyvalent
    Prodige magique
    Perspicace
    Illumination magique
    Dernière modification par dada141089 ; 06/10/2011 à 00h15.

  12. #42
    Date d'inscription
    July 2011
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    Quallulani

    The Lantan's gunsmith girl
    A consommer avec modération.



    Qui suis-je ?
    Ma race. Humaine, encore que certains soirs, on se demande s'il n'y aurait pas une ascendance naine ... voir trolle ...
    Mon âge. Je cours après celui de raison, nombre de mes camarades de jeu sont déjà mères.
    Mon alignement. Alcoolique neutre.
    C'est l'angoisse ! Les mondanités, cuisiner, les colloques (surtout des magiciens), se maquiller, l'académisme
    C'est pas mon truc. Se laver, méditer, soigner, garder le silence, bien présenter, rester polie, se cacher, crocheter
    C'est mon affaire. Négocier, enjoliver la vérité, intimider, éviter les coups, draguer, partir sans payer, faire des tours
    C'est ma spécialité. Réparer, bricoler, picoler, cogner à mains nues, tirer

    Un portrait ?
    Je suis surtout une bricoleuse, on me dit curieuse, paresseuse, et avec un penchant pour l'alcool indigne d'une dame.
    Je bois la vie à la tireuse, et je comprends le fonctionnement des choses de façon assez intuitive. Les gens c'est une autre affaire ...
    Je sais réparer et utiliser les choses qui me tombent sous la main, réaliser quelques tours ... en revanche ne me demandez pas comment je fais. Ce que j'apporte chez vous, c'est sans doute un peu de chaos, l’œil pour les mécanismes, les pièges, de pieux mensonges, et des ardoises dans pas mal de tavernes, héhé.
    Et si vraiment les choses tournent mal, un tir plus ou moins bien assuré selon l'heure de la journée, et un ou deux explosifs maison.

    Caractéristiques.
    Dextérité 16
    Constitution 16
    Charisme 14
    Intelligence 14
    Sagesse 13
    Force 10

    Une description physique ?
    De taille moyenne, rousse, une silhouette marquée par l'exercice mais aussi par des excès réguliers (mais allez me faire la remarque pour voir), le teint laiteux carminé par endroit, une pluie de tâches de rousseur sur les joues et le nez, quelque chose qui pétille dans la chope et dans le regard. Une voix gouailleuse et un port presque masculin.
    Il paraît que j'ai une apparence à faire jaser, mais des manières à faire grincer les dents.
    Je porte souvent du vert, mais rien à voir avec avec un quelconque lien avec la nature ...

    Mes compétences ?
    Je me débrouille un peu :
    Concentration
    Détection
    Escalade
    Escamotage
    Maîtrise des cordes
    Natation
    Je me défends bien :
    Bluff
    Diplomatie
    Fabrication de pièges
    Intimidation
    Psychologie
    Là j'assure :
    Acrobatie
    Désamorçage/Sabotage
    Fabrication d'explosifs
    Mécanique
    Saut

    Mes dons ?
    Armes improvisées
    Science du combat à mains nues
    Attaque sournoise
    Recherche des pièges

    Mes possessions ?
    Une tenue épaisse, faite pour affronter le grain et le froid, et ranger beaucoup de chose
    Un ceinturon équipé de sacoches
    Une sacoche à outils
    Un sac de poudre à fumée ayant connu l'eau de mer
    Une paire de vétillards (petites arquebuses vaguement fiables) dont les crosses sont enchantées et équipées de crocs pour le corps à corps.
    Une bouteille de rhum entamée
    Un peu d'or, de quoi vivre quelques semaines

    Petites histoires...
    Avant Hélonna
    Dernière modification par Quallulani ; 12/07/2011 à 19h25.

  13. #43
    Date d'inscription
    April 2009
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    Wherever I may roam
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    BIOGRAPHIE:

    "On aimerait tous parfois être né sans particularité, grandir en faisant partie du peuple, mener une existence sans accroc, mourir en toute sérénité. Le seul fait d'être issu de deux races différentes balaie cet espoir et fait de nous une anomalie. Les Dieux ont accepté ma naissance, il aurait dû en être de même pour les miens. Être pourchassé à cause de ses origines n'est jamais simple; certains veulent simplement ma mort au nom d'un équilibre, d'une quelconque divinité, par soif de sang ou par intérêt, tandis que d'autres veulent me capturer pour m'étudier. Je ne blâme pas la curiosité humaine, cependant il y a une différence entre curiosité et cupidité, la plupart des personnes qui me traquent ne cherchent pas la connaissance, mais le pouvoir."


    Je m'appelle Elrin Indoel et je suis né sur Faêrun dans les basses vallées du Dessarin.
    Ma mère, Elenwë, était une Haut-elfe (Magicienne), rejetée à cause de ses idéaux par les siens et mon père, Alwen, un Humain (Rôdeur). En tant que demi-elfe, je n'aurais pu grandir avec les Haut-elfes. Mon père était natif d'un village maudit dans le sud de la forêt brumeuse; un village qui a succombé au culte de Malar. Il l'a fui, ainsi refusant sa doctrine et ses dons; il est devenu l'une des proies de ces druides lycanthropes.

    Je n'ai pas beaucoup de souvenirs d'eux. La première chose que j'ai vue lorsque je suis né, c'est leur visage lumineux, comme s'ils avaient obtenus ce pour quoi ils s'étaient battu toute leur vie. Lorsque j'y repense, je me sens bien; non seulement j'étais bercé d'amour, mais la forêt dans laquelle je me trouvais ressemblait certainement à l'endroit le plus beaux auquel un barde puisse un jour faire
    allusion.

    Malheureusement ce fut le seul souvenir heureux lié à mes parents; le reste manque de substance. Le second souvenir marquant dont je me rappelle est celui de leur mort: une mort sanglante.
    A cette époque j'avais 7 ans, nous venions de nous engager dans la Haute Forêt. Le ciel noir grondait, une tempête se préparait, augurant un sinistre présage. J'avais peur. Heureusement que mes parents étaient là, sans quoi j'aurais péri.

    Il nous fallait fuir cette tempête qui semblait animée d'une bestialité surnaturelle. Nous sommes donc allés en direction des Monts Etoilés afin de nous abriter dans une grotte. En cours de route nous avons rencontré une créature que je vis pour la première fois de ma vie: un loup aussi grand qu'un homme. Mais il n'était pas seul. En un rien de temps nous nous sommes retrouvés face à 5 de ces créatures. Nous n'avions d'autre choix que de fuir, car nous n'avions aucune chance.

    Nous réussissâmes à rejoindre le pied des Monts Etoilés, mais nous n'étions pas seuls. L'heure du combat avait sonnée, mais c'était perdu d'avance. Mes parents réussirent en tuer 3, non pas sans dégâts. Les deux derniers voyant leurs semblables morts, entrèrent en frénésie. L'un d'eux manquant de me tuer de justesse, me blessant gravement au niveau de la poitrine. Mon père voyant cela lança un cri terrifiant et se jeta contre ces monstres, malgré ses blessures.

    Pendant ce temps, ma mère tentait de minimiser mes blessures, mais elle tenait à peine debout. Mon père réussit à en tuer un, mais le second prit l'avantage, le renversa avec un coup de griffe, le laissant pour mort, baignant dans son sang. Il fonça ensuite sur ma mère.

    Juste avant le choc, dans un ultime effort, elle réussit à atteindre sa dague et à la placer en trajectoire du coeur de la créature, mais elle n'échappa pas à l'impact et mourut sur le coup. Je ne pouvais rien faire, mes parents s'étaient fait massacrer, tandis que je gisais à portée de leur bras.

    La nuit avait eu le temps de tomber entre temps, un vent fort soufflait encore, mais la tempête était terminée et le ciel était découvert. Dans un dernier souffle, mon père lança un sortilège sur moi (Lueur féerique) et me dit:
    "Il est temps pour nous de partir mon enfant. Nous continuerons à veiller sur toi aux côtés des étoiles. Ne t'arrête pas de vivre", telles furent ses dernières paroles.
    A bout de force, je finis par m'évanouir.


    Je ne savais pas combien de temps j'avais été inconscient, je ne savais pas plus où je me trouvais exactement; le fait est que je ne savais pas grand chose, ce qui était sûr c'était que mes parents étaient bel et bien morts. Après un rapide coup d'oeil, je m'étais rendu compte que j'étais dans une grotte. Malgré toute ces questions, ma principale préoccupation restait ce qui se trouvait en face de moi: un Dragon. Pour quelle raison me trouvais-je aux côtés de sa progéniture? Encore une question à laquelle je ne pouvais répondre.

    Si à l'époque on m'avait demandé ce qui m'arriverais si je devais me retrouver en face d'un Dragon, j'aurais répondu que j'aurais probablement été dévoré. Aujourd'hui encore je me rends compte que la crainte que nous inspire les dragon se base sur des préjugés et vagues connaissances. C'est une erreur de limiter les dragons à d'énormes lézards au souffle meurtrier et à l'appétit légendaire. Les anciens grimoires draconiques, réserves intarissables de magie profane, sont bels et bien écrits avec l'alphabet de ces " monstres ". A partir de cela, il est impossible de nier toute trace de civisme chez eux.

    A l'époque, je ne me rendais pas tout à fait compte de ce qui s'était passé, et encore moins de l'importance de ce qui m'était arrivé. Tout s'était si soudainement déroulé. Et pour dire vrai, j'étais assez effrayé par l'imposante créature qui me faisait face. C'était la première fois que je voyais un dragon. Mais finalement, mourir dans mon sang ou dévoré par un Dragon, le résultat aurait été le même.

    J'avais attiré son attention, je pensais que ma vie touchait à sa fin. Cependant je me trompais, le dragon ne me voulait aucun mal. Il avait soigné mes blessures. Afin de ne pas m'effrayer, il prit la forme d'une jeune femme. Ce Dragon était visiblement une femelle.

    Elle s'appelait Aestheryä, c'était une Dragonne d'Argent. Elle savait ce que je venais de vivre, et sentait ma peur. Malgré les récents événements, j'étais rassuré par sa présence; elle était belle, avait une voix douce et dégageait une telle pureté qui m'aurait paru impossible ,si je ne l'avais vu se transformer, qu'elle fut un Dragon d'Argent . Elle m'expliqua qu'elle m'avait trouvé grâce au sortilège de mon père. Sans celui-ci, jamais elle ne m'aurait vu, je serais mort à l'heure
    qu'il est.

    Elle me dit qu'elle avait enterré mes parents aux pieds des Monts Etoilés près du cour d'eau, et avait scellé leur tombe par magie afin que personne ne puisse la profaner. Sans comprendre pourquoi, je m'évanouis dès que sa phrase fut terminée.

    Je me réveillais le lendemain de nouveau aux côtés de son enfant; le Dragonnet d'Argent semblait inconscient; il était gravement brûlé au niveau du coeur. Aestheryä était là, à veiller sur lui dans un espoir de rétablissement, mais les résidus magiques de la brûlure portaient une trace maléfique. Me voyant réveillé, elle me saluât, avec un regard empli de tristesse.

    Son Dragonnet s'appelait Iskorn, c'était son seul enfant, il avait peu de chance de survivre. Elle me raconta ce qui s'était passé: une semaine avant mon arrivée, une chose terrible se produisit; son Antre, bien qu'en hauteur, se fit attaquer par un groupe de mages rouges de Thay. Aestheryä n'eut aucun mal à les éliminer, mais avant d'avoir pu dire quoi que ce soit, ceux-ci s'en prirent à elle avec des sortilèges de feu, n'épargnant pas son enfant. Elle ne subit pas grand chose, mais son enfant fût gravement blessé. Son état ne s'était pas amélioré depuis.

    Moi-même, je n'étais pas totalement guéri de la blessure que m'avait infligé le lycanthrope: j'étais maudit, plus les jours passeraient plus Malar aurait de contrôle sur moi, me transformant en l'une de ses créatures assoiffées de sang.

    Cependant je connaissais les dogmes de certaines divinités grâce à mes parents; Corellon Larethian, Mystra par ma mère Elenwë, Séluné, Chauntéa par mon père Alwen, ainsi que quelques divinités ennemies: Shar, Malar, Lolth, Baine. Je savais qu'en me remettant à Séluné, je pourrais transformer la malédiction de Malar en Bénédiction. Ceci fait, je pourrais peut être libérer Iskorn des résidus de flamme maléfique imprégnant son coeur.

    Afin de faire appel à Séluné, il me fallut prier pendant plusieurs Lunes. Au bout de la quatrième Lune un changement se fit en moi; j'avais l'impression que mon coeur, jusqu'à maintenant mort, se remit à battre. Mon corps se mit à briller d'une lueur blanche, symbolisant l'accord de Séluné.

    Je bénissais le nom de la Déesse pour m'avoir apporté son aide, et me précipita vers le Dragonnet inconscient. Je blottis mon corps contre Iskorn et une partie du résidu disparu. Malheureusement ce fut insuffisant pour le soigner, la brûlure magique était toujours crépitante, une partie du résidu maléfique dans son coeur persistait. Affaibli et désespéré, je m'endormis auprès de lui.

    Le lendemain matin, Aestheryä, sous la forme humaine que je lui connaissais, me réveilla. Elle avait détecté la fluctuation de l'aura d'Iskorn ainsi que la mienne. Je lui expliquais que j'avais cherché des conseils dans les étoiles et prié Séluné afin qu'elle transforme ma malédiction en bénédiction, la lycanthropie n'était plus à craindre. A partir de cette bénédiction je voulais soigner Iskorn.

    J'avais réduit mon espérance de vie en tentant d'insuffler de mon énergie à celui-ci, l'énergie négative de sa plaie avait absorbé une partie de la mienne. Aestehryä me prit dans ses bras, son coeur pleurait: j'avais risqué ma vie pour tenter de soigner son enfant. Elle m'expliqua que ce n'était pas aussi simple, j'avais compris une partie du rituel, mais le principal m'échappant, j'aurais pu succomber à la puissance des deux énergies.

    Je n'avais plus rien à perdre, mes parents étant morts, j'étais devenu orphelin, plus rien ne me retenait dans ce monde; autant donner ma vie pour sauver Iskorn. les Dragons d'Argent sont des créatures bienveillantes, généreuses, leurs vies valent des centaines de vies comme la mienne. Aestheryä colla son front contre le mien et me dit:" Tu n'as pas besoin de te sacrifier, er~Elrin, il y a un autre moyen, mais il est tout aussi dangereux".

    Elle m'expliqua que la blessure d'Iskorn était composée de plusieurs auras, les mages rouges de Thay vénérant plusieurs divinités telles que Kossuth, Baine, Shar, Loviatar leur magie contient les marques de ceux-ci. La blessure d'Iskorn est donc composée d'énergie négative de Shar, Baine. Cette énergie contient aussi une part de Kossuth, dieu élémentaire du feu, celle-ci étant neutre, elle est dirigée par le flux le plus puissant.

    De ce fait, si nous détruisons les énergies négatives, les particules de l'énergie de Kossuth remonteront directement à la sources d'énergie positive, moi. Kossuth envoie son feu pur pour calmer les âmes, les forger afin de leur permettre d'atteindre un état pur. Il faut s'attendre à être testé et parvenir au défi, peu importe la difficulté et la douleur que cela amène. Ma foi envers mes dieux ne devait pas faillir, car sinon j'y succomberais.

    C'est ainsi que Kossuth désigne ceux qui sont dignes d'obtenir une infime partie de ses pouvoirs, se manifestant différemment selon la personne. Peu importe la douleur, je n'aurais pu me regarder de nouveau en face si j'avais laissé mourir Iskorn. Je n'ai rien pu faire pour sauver mes parents, j'aurais donc tout fait pour sauver l'enfant d'Aestheryä; c'était ma dette.

    Nous avons donc commencé le rituel la nuit suivante. Je m'allongea à côté d'Iskorn. Avant de reprendre sa forme de Dragon, Aestheryä dessina un dôme de runes autour de nous, dans un écrit qui m'était totalement inconnu. Elle entama un chant, une vibration sourde envahit son Antre.


    Un fourmillement commença à se faire sentir dans tous mes membres. Une force plaqua mon
    corps contre le sol. Mon esprit se détacha: je devins un corps spirituel faisant face à mon propre corps physique. Mon corps physique commença à grossir, mes vêtement se déchirèrent, ma peau devenait couleur argent et des poils poussèrent: je devenais un Lycanthrope.
    Des particules d'énergies émanèrent subitement d'Iskorn, de mon corps physique, et fusionnèrent; créant ainsi une chaîne de force.

    Je souffrais, signe que l'épreuve initiatique de Kossuth avait commencé. Des flammes apparurent son mon corps physique, elles étaient blanches et pures, se dessinant sur mon corps au fur et à mesure que la douleur grandissait. Elles étaient comparables à des chaînes, liant mon corps et mon esprit à la douleur. Mon corps spirituel plongea soudainement dans le corps du dragonnet inconscient, me faisant sombrer dans l'inconscience à mon tour.

    Je fis un rêve. C'était un soir étoilé, j'étais avec mes parents. Nous étions allongés dans l'herbe sous l'égide de nos croyances. C'est cette nuit-là que mes parents me parlèrent des divinités: Séluné, Mystra, Chauntéa, Corelon Larethian; et leurs ennemis: Shar, Malar, Baine, Lolth.

    Mes parents pensaient que chaque âme était liée à une étoile. Ainsi même mort, la volonté survit dans celle-ci.

    Après ça, leurs corps furent aspirés vers ce sombre nuage qui ressemblait à la gueule d'un loup. J'entendis de nouveau les paroles de mon père qui résonnèrent:
    "Il est temps pour nous de partir mon enfant. Nous continuerons à veiller sur toi aux côtés des étoiles. Ne t'arrête pas de vivre".


    Puis un choc me réveilla soudainement, c'était Iskorn qui me poussait avec sa tête.

    Le rituel semblait l'avoir soigné. Mon corps et mon esprit avaient été altérés. J'avais des marques blanches gravées le long de mon corps et mes membres fourmillaient encore. Malgré cette désagréable sensation, j'avais l'impression d'être plus vigoureux qu'avant: mes muscles étaient plus solides, ma vision ainsi que mon ouïe semblèrent avoir été affûtés et ma peau était plus épaisse. Comme si je venais de renaître.

    J'avais hâte de découvrir et comprendre les autres changements qui s'étaient effectués en moi.

    Aestheryä était là, à nous regarder Iskorn et moi, comme si nous étions deux frères, deux fils. J'étais heureux: j'avais réussi à sauver le dragonnet, malgré les risques que comportait le rituel, j'avais payé ma dette, survécu à la damnation et conservé mon intégrité.

    Elle m'explica les conséquences qu'eut le rituel sur mon corps. Nos deux pressions spirituelles fusionnèrent lors de celui-ci, ne formant plus qu'une seule et même chaîne de force dans la Toile; Iskorn et moi étions désormais liés par nos âmes, nous étions frères.

    Lors du rituel, pendant que je lui fis don de ma lycanthropie, mon corps changeat de forme et la marque de Kossuth remonta la chaîne spirituelle en direction de celui-ci. La positivité du don de Séluné entra en choc avec les énergies négatives de la blessure d'Iskorn, se neutralisant mutuellement. Mon corps retrouva sa forme humaine, mais avait subi des changements. Mes cheveux s'étaient éclaircis, mes yeux étaient passés du bleu à argenté. La pression de mon aura avait changé, se rapprochant de celle d'Aestheryä. Il y avait autre chose, j'étais maintenant capable de parler et comprendre le Draconien. C'est à ce moment que je compris le sens du nom de son fils, Iskorn. Ce nom signifiait "Etoile d'Argent" en Draconien. Le rituel avait affecté son rythme de croissance: son espérance de vie n'était pas écourtée, mais il atteindrait la morphologie d'un Dragon adulte en même temps que j'atteindrais l'apothéose de ma croissance.

    Aestheryä choisit de m'élever et m'éduquer comme son propre fils, en restant sous sa forme humaine. Elle me rappelait ma mère, par sa grâce, sa beauté et sa douceur. Elle décida de me donner un nom en hommage à mes parents : Indoel, qui signifie "Coeur d'Etoile" en Elfique.

    Pour moi ce nom avait beaucoup de signification; en un sens par cette phrase,
    "Nous continuerons à veiller sur toi aux côtés des étoiles", la mémoire de mes parents, ainsi que le sens de leur sacrifice continueraient à survivre à travers mon nom. En un second sens, il me rappelait aussi le lien privilégié que je partageais avec Iskorn; nos âmes ainsi que nos coeurs avaient fusionnés pour ne faire plus qu'un. Aestheryä et Iskorn étaient ma nouvelle famille.





    Plus les années passèrent, plus Iskorn et moi étions inséparables. Aestheryä m'apprit à contrôler les flux magiques, et j'acquis de nouveaux pouvoir: en façonnant mon énergie spirituelle, j'étais capable d'invoquer un pseudo-dragon argenté à l'éfigie d'Iskorn. Celui-ci était contrôlé par Iskorn lui-même à travers mon coeur, peu importait la distance. Il était capable de se servir de ses capacités, et pouvait me parler.

    14 années s'écoulèrent depuis mon arrivée, j'étais devenu un adulte. Iskorn était devenu un magnifique jeune dragon, et Aestheryä était toujours aussi belle. Le temps était venu pour moi de prendre mon envol. Je fis mes adieux à ma famille. Cependant ce ne furent pas des adieux déchirants. Aestheryä comprenait ce que je ressentais, de plus je pouvais invoquer Iskorn à tout moment, ce qui me permettais d'être en contact permanent avec eux. Aestheryä me prit dans ses bras, et Iskorn me poussa avec sa tête en guise de bonne chance.


    Aestheryä m'indiqua la direction d'Eauprofonde, et me fit un sourire, signe que j'avais sa bénédiction. Avant de commencer mon voyage, je décida de déposer des fleurs sur la tombe de mes parents, leur annonça ma destination, et fis une prière.
    Mon voyage venait de commencer. Je me diriga en direction d'Eauprofonde, mon objectif était le Collège de guerre. Ayant acquis une certaine maîtrise de l'énergie magique et de mon corps, il était temps pour moi d'être formé afin d'apprendre des arcanes et l'art de la guerre.

    Une année passa, ayant appris tous ce que le collège pouvait m'apprendre, plus rien ne m'y retenais. Je décidais de continuer mon voyage afin de m'aguérir, et devenir capable d'honorer la mémoire de mes défunts parents. Un opportunité se présenta: un crieur publique faisait la promotion d'un bâteau qui avait pour destination Dorrandin, un continent lointain
    se trouvant au Sud-Ouest de Faêrun.

    Je fit rapidement un choix; peut-être existait-il là-bas des arcanes encore inconnues à Faêrun. N'ayant pas d'autre option, je décidais d'entamer mon périple en saisissant cette opportunité.





    DESCRIPTION:

    Elrin est un jeune demi-elfe au regard profond, mêlant sur son visage finesse et douceur de son héritage elfique, a un corps robuste et emprunt de vigueur de son héritage humain. Il est accompagné d'une créature volante de petite taille que l'on ne peut identifier pour cause d'un quelconque sortilège brouillant son aspect, Iskorn.

    Mystérieux, possédant une forte aura et un charisme prononcé, Elrin est un personnage intriguant et persuasif. Il attire aussi bien la gente féminine pour sa finesse, que des personnes malveillantes qui peuvent en avoir après les étranges inscriptions gravées sur son corps et son visage, trahissant des origines inconnues.
    Ses marques se mettent à irradier d'une lumière bleutée, lorsqu'il se sert de la Toile, telles un flot de magie, ce qui a tendance à intimider ceux qui en sont témoins.

    Tel le vent, il ne s'arrête jamais bien longtemps au même endroit et n'a réellement d'attache avec qui que ce soit. Il voyage, de conflit à conflit, dans un but inconnu, comme s'il cherchait à combattre la moindre once de chaos engendré par l'homme.

    "L'homme est une bête. Il faut gouverner cette bête en la noyant dans l'absurdité pour renforcer son caractère réfléchi, la faire dépasser cette bestialité responsable des malheurs, et museler le souverain sanguinaire."

    CARACTERE :

    Elrin possède un certains sens de l'humour, parfois cynique, parfois ironique; il sait s'adapter à l'audience. Lorsque l'occasion se présente, il se rend à l'auberge pour prendre un bon repas et se réchauffer au coin du feu avec une bière naine, à l'écoute de diverses rumeurs et histoires. Il n'aime pas montrer ses émotions et réagit souvent comme si rien ne l'affectait.

    Sa tendance à être froid, le rend assez intimidant pour que la plupart du temps, les ivrognes bagarreurs repartent sans avoir pousser la provocation. Il aime les endroits fréquentés et le contact avec les gens malgré tout, ainsi que la réflexion philosophique.

    Dès lors où les choses se corsent, il est prêt à intervenir, discrètement, mais si la situation l'exige, il dégainera son épée et même de la part d'une autorité, il n'hésitera pas à lancer un sort afin de donner une leçon à celle-ci.

    Il ne refuse pas la présence de femme à son chevet, cependant c'est le genre de personne qui n'est plus là à son réveil. Il peut lui arriver d'agir de façon extrême, tuer une personne, voler quelqu'un, mais rarement, et jamais de manière à avoir de remords et à pouvoir être pisté.


    "La notion de bien et de mal n'existe que pour jauger les mesures appropriées selon notre morale, je sers mon équilibre, ainsi que l'équilibre humain, aucunement celui d'un quelconque souverain."

    FICHE PERSONNAGE:




    - AVENTURIER
    - ALIGNEMENT: Neutre-Bon
    - NOM: INDOEL (C.F. Biographie)
    - PRENOM: ELRIN *Suivi par Iskorn son Familier Dragonnet (C.F. Biographie)


    - RACE: Demi-Elfe
    - SEXE: Masculin
    - AGE: 23 ans
    - TAILLE: 1m80
    - POIDS: 70kg

    - CHEVEUX: Blond pâle/Blanc
    - YEUX: Argentés (C.F. Biographie)
    - PEAU: Métis, Dessins corporels (C.F. Biographie)


    INVENTAIRE: Sac à dos (2 po)

    - Matériel d'escalade (80 po)
    - Grappin (1 po)
    - Corde en soie, 15 mètres (10 po) - Etui à carte ou parchemin (1 po)
    - Trieur de parchemins (5 po)
    - Trousse de premier secours (50 po)
    - Sacoche à composantes (5 po)
    - Jeu d'échec (2 po)
    - Talis (jeu de Tarot) (2 po)
    - Torche éternelle (110 po)
    - Diamant coupe-verre (15 po)
    - Carnet de notes vierge (5 pa)
    - Crayon (5 pc)
    - Carte ( 2 pa)
    - Nécessaire de couture (1 po)
    - Savon parfumé (1/2 livre, 1 po)
    - Silex et amorce (Feu de camp, 1 po)
    - Longue-vue (1000 po)
    - Tenue polaire (8 po)
    - Paillasse (1 pa )
    - Couverture d'hiver (5 pa)


    EQUIPEMENTS:

    - Carquois efficace (1500 po) :
    -> Lance (1D8, 2 po)
    -> Epée longue (1D8 , 15 po)
    -> Morgenstern (1D8, 8 po)
    -> Arc long (1D8, 75 po)
    -> Flèches x 40 (1 pa/unité )
    -> Dague de lancé x 10 (1D3, 2 po unité)

    - Chemise de mailles de mithral couleur nuit sombre (1100 po)
    - Manteau de Voyage (1200 po):
    -> Protégé par un sort d'"Endurance au Froid" (5 points de protection)
    -> Protège des intempéries, gardant au sec (tête/ chevilles)
    -> 3 x jour: flasque d'eau fraîche/thé sucré chaud et ration de nourriture
    -> Mot de commande: transformation en une tente individuelle 1x par jour

    - Gantelet clouté main gauche couleur nuit sombre (1D4 / 5 po)
    - Symbole de Séluné en argent (25 po)
    - Ceinture à potions en cuir couleur nuit sombre (1 po):
    -> Flasque d'acide x3 (1D6, 10 po unité)
    -> Onguent de soin x3 (1d4, 10 po unité)

    - Bottes, hautes, souples (1 po) + Lame de Bottes x2 (15 po unité)
    - Bourse, en cuir (2 po) + 37 po
    - Morceau de jade (5 po unité) x5

    = 5400 po/ 36kg


    DIVINITES
    :


    - Corelon Larethian: Créateur des elfes, Premier de la Seldarine, Couronne d'Arvendor.
    - Séluné : Notre Dame d'Argent, la Vierge Lunaire
    - Mystra: Mère de Toute Magie, Dame des Mystères.
    - Chauntéa: La Grande-Mère, Mère-Nature, la Déesse du Grain



    CARACTERISTIQUES:

    - CLASSE: Mage de Batailleniveau 4
    - CLASSE PRESTIGE en devenir: Chantelame

    - FORCE: 15
    - CONSTITUTION: 14
    - DEXTERITE: 13
    - INTELLIGENCE: 13
    - SAGESSE: 11
    - CHARISME: 17

    Particuliarités raciales:

    - Vitesse : 9m au sol
    - Vision nocturne (comme les elfes)
    - Immunité contre les sorts de type sommeil

    - Sang Elfe: Les demi-elfes sont considérés comme des Elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race : tous les Elfes possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, l'épée d'escarmouche, la rapière, l'arc long, l'arc court (ainsi que les composites); tous savent donc manier ces armes.

    +1 aux tests de Détection, Fouille, Perception auditive
    +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements
    +2 aux jets contre les enchantements


    DONS:

    - Académie
    - Héritage


    * Invocation illimitéed'Iskorn son Familier (C.F. Biographie):

    -> Iskorn atteindra sa taille adulte plus vite qu'un Dragon normal, cependant il vivra aussi longtemps. Dans le cadre de l'invocation Illimitée d'Iskorn, le sort n'est pas assez puissant pour invoquer une autre forme que celle d'un dragon-fée éthéré, limitant donc ses pouvoirs.

    -> L'invocation d'Iskorn étant de forme éthérée (visuellement sous le sort flou), seul Elrin, qui le voit clairement, peut avoir un contact physique avec lui et le comprendre.

    -> Iskorn ne peut pas se battre. L'invocation ne peut être stoppée que part des moyens magiques. (Renvoi ou dissipation majeure)

    ROBUSTESSE DES DRAGONS:
    Iskorn partage un lien symbiotique avec Elrin, ce qui octroie à Elrin un bonus permanent de vie. (comparable au lien entre un familier et son maître) (C.F. Biographie)
    Plus Elrin s'affaibli, plus l'invocation d'Iskorn à de chance de se dissiper.


    COMPETENCES:


    De Classe:

    - Art de la magie
    - Artisanat (Général)
    - Concentration
    - Connaissances (Histoire)
    - Connaissances (Mystères)
    - Intimidation
    - Profession (Général)
    - Magie affiliée
    - Armes et armures : Maniement armes courantes/rondaches/armures légères .
    - Maniements armes de guerre: épée longue, épée d'escarmouche, la rapière, l'arc long, l'arc court
    (compétence raciale)

    Supplémentaires:

    - Saut (Rôdeur, débloqué par Héritage)
    - Diplomatie (Paladin, débloqué par Héritage)

    Indépendantes:

    - Langue parlée: Elfique, Commun,*Draconien (Familier Iskorn/C.F. Biographie)
    - Langue connue: Nain, Gobelin


    REPERTOIRE MAGIQUE:


    NIVEAU 0: (6 par jour)
    - Rayon de givre
    - Aspersion acide
    - Illumination
    - Destruction de mort-vivant
    - Lumières dansantes
    - Lumière (Composante matérielle : une luciole ou un peu de mousse phosphorescente.)

    NIVEAU 1: (6 par jour)
    - Projectile magique
    - Orbe de feu mineur
    - Orbe de son mineur

    - Contact glacial
    - Grêle de pierre (Composante matérielle: un morceau de jade de 5 po.)

    NIVEAU 2: (3 par jour)
    - Lame tourbillonnante
    -
    Image miroir (*pouvoir d'apprentissage avancé)


    Si vous avez une/plusieurs question(s), n'hésitez pas à la/les poser.



    Dernière modification par Faust ; 19/11/2011 à 15h27.
    "Wrath is the burden of those who haven't faith in humanity but there's no mean to avoid it. I guess it's my choice, just try to stand it."

    Wherever I May Roam.

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    Hakith Devonur (Fiche Perso+ Biographie)

    Nom: Devonur
    Prénom: Hakith
    Race: Demi-Elfe (Humain/Drow)
    Âge: 34 ans
    Classe: Druide (niveau 4)
    Alignement: Neutre Bon
    Divinité:Shiallia
    Compagnon animal: Un loup gris nommé Miram
    Couleur: #622626

    Physique:

    Hakith est Demi-Drow de 1M68 sur 57 KG, il est fin et svelte, tout étant assez musclé. Étant donnée que les demi-elfes mettent plus de temps à grandir, à 34 ans, il a l'âge équivalent d'un humain de 17 ans.
    Il a hérité des gènes de son père elfe noir et a donc la peau noire bleutée, de long cheveux couleur neige et des yeux violacée.
    Il porte généralement une bure avec une capuche. Il ne se sert de sa capuche seulement pour se couvrir de la pluie (l'idée de cacher ses origine drow ne lui ait jamais passé par la tête). Il est accompagné d'un loup gris du nom de Miram, il est un peu plus massif que ceux de sa race en général.
    Hakith aurait beaucoup de succès auprès de la gente féminine, si ses cheveux en bataille n'étaient pas plein de nœuds, de bouts de bois, si son visage et ses vêtements n'avaient pas de trace de terre et de boue. Il est tel un paillasson. Il dégage aussi une odeur de terre et de mousse fraîche.


    Caractère:

    Ayant passé toute son enfance dans une forêt, il est complètement analphabète et n'a aucune notion de la civilisation. Cela le rend alors très naïf, très crédule et manipulable à souhait. S'il n'est pas dans une forêt, il est comme un enfant qui découvre le monde. Les seules choses que le demi-drow connaisse vraiment, c'est tous ce qu'il se passe dans la nature et les principes de Shiallia qu'il suit aveuglement.
    Il est cru et dit ce qu'il pense. Il lui arrive souvent de blesser l'amour propre de certaine personne en posant d'innocentes questions. On le prend souvent pour un rustre, voire même un sournois, lorsqu'il dit innocemment certains propos mal placés.
    On a souvent l'impression que Hakith n'a pas de sens l'humour mais c'est faux. C'est juste qu'il ne les comprend pas. Lorsqu'il lui arrive de comprendre certaines plaisanterie ([I]et souvent les plus stupides et les plus ridicules[I]), il part alors dans un fou rire qui dure une dizaine de minutes. Ensuite on l'entendra alors pouffer de rire toute la journée, se remémorant sans cesse la blague stupide.
    Même s'il est druide de Shiallia, il n'a pas vraiment comprit (voire pas du tout) ce qu'était l'amour. S'il se fait dragué par la gente féminine (faut il encore qu'il se lave), tel un enfant, il ne comprend pas du tout les signes et les sous entendues qu'elles font. D'autant plus qu'il n'a aucune idée de la façon dont s'y prend pour faire des enfants (même s'il sait comment ça marche chez les animaux). Un jour, alors que Hakith insistait pour connaître ce mystère, son maître embarrassé, lui avait dit,: ''Bon, écoutes*! C'est comme un papillon qui plante sa trompe dans une jolie fleur, et POUF*!!! La femme tombe enceinte.''. Même maintenant, Hakith ne comprenait toujours pas comment marchait la relation femme/fleur/papillon.

    Caractéristique:
    Force: 14
    Dextérité: 14
    Constitution: 12
    Intelligence: 10
    Sagesse: 18
    Charisme: 12

    Équipement:
    - Armure de cuir
    - Bure grise (par dessus l'armure)
    - Lance

    Équipement Magique:
    - Amulette de Rhelird (Amulette de protection +1)


    Dons:
    - Connaissance (Nature)
    - Art de la magie
    - Dressage
    - Premier Secours
    - Natation
    - Survie


    Sorts:

    Sorts de niveau 0:
    - Lumière
    - Création d'eau
    - Purification de Nourriture et d'Eau

    Sorts de niveau 1:
    - Main Araignée
    - Soins Léger
    - Enchevêtrement

    Sorts de niveau 2:
    - Convocation d’alliés naturels II
    - Pattes d'Araignée



    Biographie:

    Alita Devonur, la mère de Hakith venait du petit village Aard, perdu au milieu de l'épine dorsale du monde. C'était un village montagnard qui subsistait grâce à la chasse, la récolte de panais et la vente de fourrure. Cependant, le village était près d'une sortie de l'Ombre-terre et subit un raid d'elfes noir. Les villageois, pris par surprise, n'offrirent qu'une maigre résistance. Les assaillants pillèrent Aard et capturèrent les survivants.

    Le voyage fut long et douloureux, passementé de râles, de cris et de gémissements. Pendant un mois, ils firent descendre les prisonniers dans l'Ombre-terre, les fouettant ou les torturant quand ils souhaitaient assouvir leurs pulsions de cruauté. Les enfants, les vieillards, les malades et les blessés ne survirèrent pas au voyage.
    Il arrivèrent alors à Dul, une ville drow, où ils furent emmené dans une grande habitation appartenant à la famille Delin'Hal, une des familles les plus influente de la ville. Sous les cris de déchirement, les drows séparèrent les femmes et les hommes, les parquant comme du bétail.

    Les hommes ne purent pas survivre longtemps, n'étant pas capable de voir dans la pénombre de la cité, ils n'étaient d'aucune utilité, ils pouvaient seulement servir de mannequin d'entraînement pour les plus brave et les plus combatifs, pour les autres ils pouvaient toujours offrir le spectacle d'une mort divertissante à l'arène ou servir de cibles mouvante d'entraînement.
    Les femmes, quand elles, se faisaient violer par des elfes noirs jusqu'à ce qu'elles tombent enceinte. Par ailleurs, ces viols étaient très souvent agrémenté de tortures. Les drows étant obligés de devoir s'abaisser à féconder ces créatures inférieures, relâchaient leurs frustrations en se vengeant sur elles.

    En effet, Delana, la grande matrone de la maison Delin'Hal, forçait les mâle à son service à féconder les femelles humaines. Celles-ci étant bien plus fertiles que les elfes, elles pouvaient donner à un grand nombre de bâtard et à en faire une armée, juste bonne à envoyer en première ligne. Elle avait même essayée de transformer des demis-drow en drider, dans l'espoir de faire une production de masse de drider. Malheureusement, les bâtards qui avaient subit l'expérience avaient tous péri d'une mort atroce, donnant aucun résultat positif. Le sang humain bloquait tout le processus.

    Toute les femmes du villages furent violer jusqu'à en tomber enceinte, Alita ne fit pas exception. Elle eut même la malchance d'avoir un partenaire particulièrement violent et cruel.

    Six mois plus tard, il y eu une grande guerre civile dans la cité de Dul, la matrone la plus influente de la cité fut assassinée et les grande maisons se retournèrent les une contres les autres pour décider succession de la matrone. Le combat fut terrible et d'innombrables ruisseaux de sang coulaient dans les rues. Pour ajouter à la confusion, chaque maison libérait les esclaves d'autre maison pour espérer leur faire détourner l'attention.
    Ce fut le chaos total, les drows s’entre-tuaient en essayant de tuer au passage les esclaves affolés qui essayaient de s'échapper.

    Alita, quant à elle, réussit à s'échapper de la ville avec un groupe d'une vingtaine d'esclave, elle était la seule de son village, il y avait majoritairement des nains, une poignée d'elfes et un gnome. Elle était la seule humaine.
    Ils décidèrent remonter à la surface ensemble. Mais c'était sans compter les périls du monde souterrains. Ne sachant pas vraiment où allé, la remontée dura quatre mois. Ils durent fuir des driders, flagelleurs mental, troglodytes et même des tyrannoeils.

    Alors qu'Alita atteignait les septs moi de grossesse, elle ralentissait le groupe, cependant aucun membre ne voulut la laisser derrière. Il y avait un sentiment de solidarité qui régnait sur cette vingtaine d'ex-esclaves. Elfes et nains passaient leur temps à se disputer, mais ils n'hésitaient pas s'entraider. Chacun prétextant que c'était pour montrer leur supériorité raciale sur l'autre.
    Elle avait aussi lié une sincère amitié avec le gnome, qui s'appelait Miram.
    Deux mois plus tard, l'humaine accoucha alors d'un bâtard drow, qu'elle nomma Hakith, c'était le nom de son grand père, le plus grand chasseur du village d'Aard.

    Ils étaient enfin sur le point de rejoindre la surface, que le groupe se fit attaqué par un raid Duergar et tous périrent ou furent capturé. Seuls Alita et Miram purent échapper à l'escarmouche, au prix d'une blessure grave à la jambe du petit homme, l'empêchant de marcher.
    Pleurant ses amis morts ou capturé, la jeune mère décida de continuer l’ascension, en portant son fils et son ami gnome.
    Quatre jours plus tard, ils sortirent enfin d'Ombre-Terre et purent apprécier la lumière du jour. Sauf que la blessure de Miram s'était infectée, et il mourut avant qu'Alita n'ait pu atteindre un village.

    Ne pouvant plus retourner à Aard, qui était maintenant une ville fantôme. La jeune mère parti alors à la recherche d'un endroit où elle pourra élever son enfant. Sauf qu'elle obtint aucun résultat. Personne ne voulait d'une mère avec un enfant drow. Tout le monde les rejetaient, les villageois leur jetaient des pierres et les gardes des cités les jetaient hors des villes...
    De nombreuses fois, elle a du fuir pour éviter que certains ne les tues, elle et son enfant.

    Au bout de trois ans, elle décida de vivre seule avec son enfant dans une immense forêt, au sud de l'épine dorsale du monde. Alita était débrouillarde et habituée aux forêts depuis son enfance, elle construisit une petite cabane au milieu d'une clairière, et elle réussi sustenter, elle et son fils, pendant une dizaine d'années. Elle donna affection, amour à son fils et elle l’éduqua comme elle le pu. Elle lui apprit à connaître la forêt et lui conta les contes et légendes que ses propres parents lui contaient. Mais ce que Hakith préférait, c'était le récit des aventures de sa mère lors de la fuite de l'Ombre-Terre. Lorsqu'elle racontait cette histoire, son fils buvait ses paroles avec avidité. Cela n'empêchait pas d'attendrir Alita, voyant à quel point son fils n'avait rien en commun du drow qui l'avait violée et torturée.

    Douze ans plus tard, elle mourut d'une maladie, laissant Hakith seul. Le jeune demi drow ne comprenais pas vraiment se qui se passait, mis à part que sa mère ne se réveillait plus.... Il dut alors se débrouiller seul pour survivre. Les premiers temps furent difficiles, surtout l'hiver où il faillit mourir de faim, mais peu à peu, en s'inspirant des animaux, il trouva de nouvelles sources de nourriture, de nouvelles façon de chasser, etc... Ce n'est pas croyable tout ce qu'on pouvait trouver de comestible dans une forêt, des petits animaux, des baies, des racines, des insectes etc...

    Mais sans civilisation, sans personne pour le guider, le jeune drow se comportait de plus en plus comme un animal, avec pour seul pensée, est-ce qu'il allait pouvoir manger aujourd'hui*?
    Un jour, en hiver, transi par le froid il entra dans une caverne et d’endormi. Le lendemain, au réveil, il était entouré de louves qui dormaient à ses côtés. Il avait été ''admis'' à une meute. Il devait principalement veiller sur les louveteaux pendant que les loups chassaient, les femelles arrivaient avec leur bébés dans la gueule et les déposaient devant Hakith pour ensuite partir avec l'équipe de chasse. Il était aussi utile, lorsqu'un jour il libéra le mâle alpha (le chef) d'un piège à loup, lorsqu’il ramenait des petits gibiers qu'il dénichait dans des petits terriers, ou lorsqu'il faisait d'autre petites choses qui ne peuvent être faîtes qu'avec des mains. De temps en temps, il pouvait aller avec l'équipe de chasse, où son rôle était d'attirer le gibier vers les chasseurs, tel un rabatteur. Le bâtard elfique passa de nombreuses années avec la meute, oubliant ce qu'était être ''humain''.

    Dix ans plus tard, alors qu'il chassait seul il rencontra un homme, le premier être humain mis à part sa mère. C'était un homme de deux mètres de haut, avec une musculature imposante, il avait de long cheveux noir et une grande barbe hirsute, il portait une bure et avait un bâton. C'était un druide.
    Étonné de voir un jeune drow se prenant pour un loup, il décida d'en savoir plus à son sujet. À l'aide de nourriture et ses dons de druide, le grand homme parvint à amadouer l'elfe sauvage. Et voyant que comme les animaux, le demi drow n'avait rien de mauvais, il décida de le prendre sous son aile.

    Hakith fit alors la connaissance de Rhelird, druide de Shiallia, sœur de l’Arbre fantôme (l’esprit collectif de la Haute-Forêt et l’un des totems d’Uthgar) et la fille de Tapann l’Immortel. Elle servait Mailikki, et donc Sylvanus, le père de la forêt.
    Le demi-drow apprit alors que le dessein de toute créature était de se reproduire et que c'était pour cela qu'il devait respecter la vie ainsi que de soutenir la naissance, où qu'elle apparaisse. Il ne devait pas pour autant craindre la mort, celle-ci faisant partie du cycle naturel.

    Grâce à sa mère et à son enfance dans la forêt, il avait déjà acquit une grande connaissance sur la faune et la flore, mais auprès de ce druides, il remarqua pleins de petites choses qui lui avaient échappées...
    Il s'émerveilla devant la complexité de la chaîne alimentaire, comment poussaient les plantes, les arbres fruitier se reproduisaient grâce aux animaux qui mangeaient ses fruits, ou alors comment la naissance d'un animal pouvait être un spectacle émouvant.
    On lui donna un tout autre point de vue de la forêt et de la vie.
    Rhelird lui enseigna aussi comment prier Shiallia et ainsi obtenir des sorts ainsi que sa bénédiction.

    Une dizaine d'année plus tard, Hakith passa un rituel, lui permettant de devenir druide. De ce rituel, il obtint une amulette de la part de Rhelird et eu aussi un compagnon animal qui se révéla être un loup gris, ce qui ne surpris guère son maître.
    Il nomma son loup Miram. Nom venant du gnome qui a accompagné sa mère lors de sa fuite d'Ombre-Terre.
    Le lendemain du rituel, le demi-drow et Rhelird eurent tout deux une vision. Une vision montrant que Hakith devait aller dans une contrée lointaine pour suivre les préceptes de Shiallia, protéger la nature et soutenir la vie.

    Le vieux druide avait des réserves quand à envoyer son disciple dans une terre peu connue alors qu'il n'avait même pas encore atteint l'âge adulte (pour un demi-elfe). Mais les ordres de Shiallia étaient irrévocables.
    En cachant soigneusement l'origine drow d'Hakith, les deux druides allèrent dans le port le plus proche. Après avoir écoutés les dix milles recommandation de Rhelird et après des adieux déchirant, le jeune demi-elfe se dirigea vers Dorrandin, au port de Manost.

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    Elarion Fir'Hinen

    Histoire d’Elarion

    Du sang et des larmes

    Un agréable vent doux soufflait paisiblement dans les bois de la Haute Forêt. L’odeur de l’humus et de la forêt emplissaient l’air alentours, et le chant du ruisseau rivalisait de concert avec celui des oiseaux. Elarion arpentait les bois en quête de solitude et de paix, la méditation lui permettait de se concentrer et rendait sa magie plus efficace. Malgré l’apparente paix régnant sur les bois, Elarion sentait que la forêt était inquiète, une tension contenue dans les feuilles, une appréhension ressentie jusqu’au bout des racines ! Quelque chose de mauvais allait survenir. Le jeune elfe sauvage reprit la route de son village niché dans les ramures de la forêt profonde. Seulement, la forêt se tendit, Elarion ressenti une violente douleur au fond de lui. La forêt…le village…Elarion se mit à courir. Il traversa les bois et le pont de corde passant par-dessus la course de la Licorne en courant…

    Mais il était trop tard lorsqu’il déboucha, hors d’haleine dans la clairière marquant l’entrée du village. Les siens gisaient autour de lui. Du sang…tant de sang…le jeune mage tituba vers le corps le plus proche. La nausée le submergea, c’était sa sœur. Ilenia. Elarion hurla sa peine et sa douleur au ciel, hurla à s’en briser les cordes vocales, quand surgit d’entre les arbres un humain. Grand, large, il tenait une épée longue et une hache, toutes deux ensanglantées. Elarion, aveuglé par sa rage entama l’incantation pour lacer une boule de feu. Cette dernière partit en vrombissant vers son ennemi et explosa en gerbes de flammes mortelles. Il ne restait plus le l’homme que des os noircis et des cendres fumantes. Elarion regarda autour de lui. Des corps humains se mêlaient à ceux des elfes, ces cadavres étaient criblés de flèches et étaient nombreux. Le jeune elfe sauvage pris la fuite, meurtri de chagrin pour son peuple, massacré par les Hommes…

    L’arbre Universel


    Trois mois plus tard, à Lunargent, la merveilleuse cité de la magie. Cité de paix et d’harmonie, ou chacun peux trouver un refuge et un foyer. Le jeune mage avait intégré l’école de magie et se montrait doué et déterminé. L’apprentissage s’acheva bientôt, et l’elfe sauvage commença à étudier un moyen de voyager entre les plans Elarion arpentait la bibliothèque de la cité, les tables autour de lui débordaient de livres traitant de divers sujets, allant de la magie au fonctionnement des couloirs inter-planaires. Le jeune mage, poussé par une curiosité naturelle sans bornes s’acharnait depuis deux ans maintenant à l’apprentissage de la magie et à l’étude des plans et de l’arbre Universel. Désormais, le but était proche. La pierre était prête, tous les ingrédients rassemblés, le rituel pouvait débuter. L’incantation prit plusieurs heures, et apparut finalement le portail vers l’ailleurs, vers ces couloirs astraux, ces portes vers l’infini, vers d’autres mondes. Elarion prit une dague, son bâton et son sac de voyage, et traversa le portail.

    La traversée lui donna l’impression de traverser une cascade d’eau froide, sans en être mouillé. Tout son être ressentit ce froid…revigorant. Le jeune mage se retrouva debout au milieu dans un lieu lumineux et forestier. Le sol semblait fait de bois. Elarion, curieux, posa sa main au sol. Il ressenti de grandes palpitations de vie. C’était un arbre…c’était l’arbre Universel ! Empli d’une crainte respectueuse, le jeune elfe se releva et regarda autour de lui. Des branches de toutes tailles et de toutes formes, couvertes de feuilles de toutes sortes, depuis les feuilles de chêne aux feuilles de châtaigner en passant par celles de noisetier. Elarion en avait le souffle coupé. Aussi loin que sa vue portait, il lui était impossible de distinguer une fin à cet arbre monumental. Sur certaines branches aux dimensions plus que titanesques s’étendaient au loin des cités verdoyantes ou argentées, et de fins rayons de lumière d’un blanc pur entraient par certaines failles situées dans les frondaisons de l’arbre universel. Elarion avança en titubant et atteint quelques instants plus tard le bord de la branche. Cela lui permit d’évaluer la largeur de la branche : plusieurs dizaines de mêtres ! Et c’était une des plus petites ! Les branches verticales par rapport à celle ou se tenait Elarion formaient une forêt gigantesque et merveilleusement belle, l’écoulement de l’eau formait des grandes rivières qui passaient de branches en branches, et une épaisse couche de mousse recouvrait certaines parties de la branche. Elarion se pencha pour voir le fond. Il n’y en avait aucun. En bas s’enchevêtraient des centaines de milliers de branches feuillues. Le fond, s’y il en avait demeurait invisible. Elarion regarda autour de lui. Une autre surprise l’attendait : il y avait des animaux ! Des cervidés à la robe d’argent se promenaient au milieu des « arbres » Fasciné, l’elfe sauvage erra longtemps sous les ramures des branches, jusqu’à ce qu’une lumière vive surgisse au milieu de la « forêt » et n’attire son attention. Une excroissance d’écorce formant une colline s’élevait vers le ciel, en son somment, s’élevait une branche large et tortueuse, semblable à un auguste chêne. Son tronc se séparait en son milieu, avant de se rejoindre plus haut. Mais à la place du trou brillait une lumière aveuglante. Elarion reconnu là une porte astrale, conduisant à un autre plan. Curieusement attiré, l’elfe sauvage avança, pas à pas, et d’y engouffra…

    Découvertes et fascinations


    La lumière avait prit possession du corps d’Elarion, laissant ce dernier aveuglé et meurtri sur le sol dur de ce nouveau monde. Le jeune mage se releva avec peine, le monde chancelait autour de lui, mais il parvint à se ressaisir après quelques instants. La douleur s’amenuisait, et fut remplacée par une impression de puissance soudaine. L’elfe se tenait sur le sommet d’un plateau boisé, jalonné de cascades et de ruisseaux. Un soleil à l’éclat vivifiant illuminait la région. Loin en bas se dressait une cité lumineuse, dont l’agencement la rendait très similaire à une école de magie, mais aux proportions gigantesques. Elarion ressentit une énergie magique d’une puissance sans pareil émaner de la cité, et fut convaincu de son origine magique presque aussitôt. Avide de connaître l’origine et l’identité du lieu où il se trouvait, Elarion se mit en route, tout en contemplant les montagnes, le ciel et les plaines boisées, les animaux et les oiseaux étranges d’aspect, mais magnifiques.

    Quelques heures plus tard, Elarion pénétra dans la cité, sous le regard de ses habitants. La magie imprégnait les lieux et les citadins y vivant. Beaucoup semblaient aptes à la magie, et l’elfe s’arrêta pour demander où il se trouvait. L’habitant accosté était un elfe de lune répondant un nom de Faëras et semblait assez jovial. Il révéla à Elarion qu’il se trouvait à Mystra, la cité de la déesse de la magie, dans le plan du Cœur des merveilles. Elarion, fasciné écoutait et observait, avant de finalement demander où loger. L’elfe de lune lui répondit qu’il devrait rencontrer Mystra avant de s’installer, et que certaines règles étaient à appliquer sur ce plan, surtout concernant la magie.

    Elarion rencontra la déesse de la magie en début d’après midi, après que Faëras l’eut accompagné. Elarion parla longuement, fasciné et curieux à la fois. La déesse se montra patiente et intéressée la le jeune mage et déclara à la fin avoir été émue par l’histoire tragique du jeune elfe. Elarion obtint l’autorisation de rester, et Faëras se chargea d’enseigner les lois naturelles valables sur ce plan. Elarion n’eut aucun mal à assimiler les variations de ses pouvoirs magiques ou encore le fait que le temps n’avait pas de prise sur ce plan, aussi put-il errer à sa guise dans la ville et chercher où loger.

    Le jeune elfe s’assagit au fil du temps et accumula du savoir et de la maitrise, il étudia et voyagea aux quatre coins du Cœur des Merveilles. Trois siècles de notre temps s’écoulèrent, jusqu’à ce qu’un jour…

    Le vent du changement


    Elarion avançait à travers le réseau de grottes découvert il y a peu par ses soins. La mort suintait des murs, et le mal soufflait son haleine fétide au visage du monde. Prudent, l’elfe sauvage, maintenant âgé de 352 ans, s’arrêta au milieu d’une grande cavité, et incanta un sort afin de mieux voir dans les ténèbres opaques. Un écho lointain résonna dans la nuit éternelle. Un écho de pensée. Elarion tendit son esprit, et avança. Les couloirs se divisèrent, et l’elfe entra bientôt dans une région aux murs marqués de profondes entailles, formant d’étranges glyphes. Les pensées résonnèrent de plus en plus fortement, et Elarion fut bientôt submergé par ce flot houleux de pensées. Il banda son esprit, et inconsciemment ses muscles, il lutta contre ce flot, et distingua bientôt les paroles…

    Dans sa tête résonnèrent la voix des morts, la voix d’amis et la voix d’inconnus, mais tous étaient compréhensibles. La voix de la mère d’Elarion s’empreint dans l’esprit du mage, ses dernières paroles « pitié ! ». Elarion s’effondra contre la paroi, meurtri de chagrin et de haine, puis se fut la chute, le vide et…le choc de l’atterrissage. La paroi rocailleuse égratigna et arracha des lambeaux de chair sous les vêtements, la robe de mage se déchira au niveau de l’épaule gauche, La seconde chute, un peu plus bas fut moins douloureuse, tout comme les trois suivantes, qui défilèrent, pour s’achever sur le sol dur d’une caverne. Elarion gémit de douleur. Il ne voyait rien que des petits points blancs, dansant devant ses yeux. Quelques minutes lui furent nécessaires pour se remettre d’aplomb, et quelques autres minutes pour se relever. L’elfe se mit en marche en titubant. Mais quelque chose clochait.

    Dans l’ombre de la mort


    Dans les ténèbres se mouvaient des formes humanoïdes, la plupart courbées, comme par le poids des âges sur les Hommes. Mais Elarion remarqua d’autres formes, plus abstraites et presque invisibles, de vagues ombres menaçantes…Le mage se releva et entama une formule dans le but de créer l’illusion d’un levé de soleil. L’incantation prit fin et une lumière vive jaillit de derrière l’elfe, révélant la sombre nature de ses ennemis. Autour de lui s’élevaient cadavres ambulants, ombres et vampires. Certains hurlaient de douleur, d’autres avançaient résolument vers l’elfe. Une créature, plus grande que les autres et affreusement difforme, s’avança, sa volonté brisant celle du mage, sa puissance écrasant la conscience de l’elfe, sa haine submergeant tout son être.

    Impuissant, Elarion senti naitre en lui un sentiment de répulsion comme le seigneur des morts sondait son âme et ses souvenirs. Les ombres alentours lui happaient peu à peu son énergie, le privant de ses forces. Les ombres du monde des morts-vivants se refermèrent peu à peu sur l’elfe, qui sentit la jubilation du maitre des morts, et alors il comprit. Le mort-vivant cherchait à s’emparer de son esprit et de son être. Cette brusque révélation enflamma une haine vivace dans le cœur d’Elarion, qui par un dernier effort repoussa les assauts du seigneur des morts. Seulement, il se rendit compte que le combat était perdu. Il allait mourir. C’est alors que l’éclat de la gemme porte scintilla vers l’elfe. La dernière volonté du mage réussit à le libérer, il s’effondra sur la pierre, la main refermée dessus, et libéra un filet de magie. Puis ce fut la lumière…

    Errances et amitiés


    Brisé et affaiblit, Elarion mit deux ans à se remettre physiquement d'aplomb après la confrontation avec les non-morts. Ce délai passé, il erra durant près d’un siècle à la recherche de savoir et d’expérience, voyageant à travers les plans et les mondes. Il se lia à un faucon magique extrêmement intelligent et rencontra beaucoup de monde, se fit des amis et des ennemis. Une détermination nouvelle s’était emparée d’Elarion, et il apprit à Chasser les morts vivants à travers les plans et les mondes. Ses errances lui firent rencontrer Leïndel, qui devint son amante et compagne de voyage. Plus d’un siècle passa, Elarion s'endurcit mentalement et s’assagit encore, jusqu’à ce que le hasard...ou le destin ne le sépare de sa bien-aimée et le ramène en Féérune.

    De là, il traversa la mer des épées, pour visiter les lointaines contrées de Toril. Après deux ans à explorer les terres inconnues, il arriva non loin de la belle cité de Luménis...







    Identité
    Prénom: Elarion
    Nom: Fir'hinen
    Race: Elfe sauvage
    Age : 493 ans
    Classe: Chasseur de morts vivants, niveau 4
    Alignement: Neutre Bon
    Divinité: Mystra, veilleuse de la Toile, déesse de la magie et de la Connaissance
    Taille : 1m 68

    Description physique

    Elaron est un elfe sauvage cheveux couleur de cuivre et aux yeux d’or. Trois marques violettes marquent sa poitrine gauche, résultat du serment de liage entre Elarion et son compagnon El’hien. L’elfe à un tatouage au milieu du dos, représentant un soleil couchant sur une mer calme. Assez grand pour un elfe, il allie agilité et rapidité lors de ses combats, bien qu'il préfère abattre ses ennemis à distance et éviter le corps à corps, et il aime rester discret et ne pas éveiller l’attention.

    Description Psychique


    Elarion est très méfiant envers les humains, et hait les Hommes mauvais. Il sonde souvent les esprits humains afin de s’assurer de leur bienveillance. Il est de nature joviale, les amis comptent beaucoup pour lui, et son amour pour la nature, la beauté et la vie n’ont de pareille que son pessimisme prononcé. Vif d’esprit, prudent et sage, il prend des décisions en mesurant le pour et le contre, et ne va jamais à l’ encontre de ses principes. Pour lui, l’ordre absolu n’est pas bon, la nature s’auto détruit parfois, mais renait plus belle encore, du chaos peut naitre la beauté et la force, aussi bien que dans l’ordre et la bonté. Aussi préfère t-il faire le bien tout en restant plus ou moins neutre dans les conflits et les choix qui se présentent à lui.

    Caractéristiques :
    Points :

    For: 10
    Dex: 17 (15+2)
    Con: 12
    Sag: 18
    Int: 14 (16-2)
    Cha: 12

    Les nombreux voyages inter-planaires d’Elarion ont considérablement modifié son métabolisme, modifiant ses résistances et faiblesses.

    Résistance à la magie : +20%
    Resistance au froid : +10%
    Resistance au foudre : +10%

    Resistance aux blessures : -20% (se traduit par une augmentation de 20% des dégâts subits)
    Resistance à l’acide : -10%
    Resistance au feu : -10%

    Compétences martiales:


    - arme à une main : *
    - cimeterre : *
    - arc long : **

    Inventaire :
    - Une cotte de maille elfique
    - Un cimeterre +1 (+2 contre les morts vivants)
    - Un arc long
    - Un carquois de 25 flèches
    - Une dague +1
    - 30 PO
    - Une escarcelle contenant des simples pour soigner
    - Une corde
    - Un pendentif représentant un visage elfe féminin

    Un compagnon : El’hien, un faucon blanc lié à Elarion par l’âme et l’esprit. Ils communiquent par pensées. L’un ne peut survivre sans l’autre
    Dernière modification par Elarion Fir'hinen ; 06/05/2012 à 09h12.

  16. #46
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    BIOOOOGRAPHIE !! (comme dirait le roi Burgonde)


    Les yeux de Pin s’embuèrent de larmes. Un tel spectacle lui était insupportable. Il avait toujours été une source d’inspiration pour elle, un modèle de perfection. Le voir ainsi, seul et abandonné de tous, baignant dans l’écarlate…Non, elle ne pouvait le concevoir.
    Les mains tremblantes, la gnome le caressa une dernière fois. Ses lèvres boudeuses se mirent à trembler d’émotion lorsqu’elles y déposèrent un ultime baiser.

    « Jamais, je ne t’oublierai. C’est toi et toi seul qui m’ a redonnée goût à la vie, sache-le. »

    Puis, sa tête bascula en arrière et s’écrasa dans le bavarois à la framboise dont elle avait tant rêvé. La chaire onctueuse de la pâtisserie gicla sur la vitrine du boulanger, tandis que les gémissements passionnés de Pin, semblables à ceux d’un petit phacochère ayant découvert un nid de glands, résonnaient dans la boulangerie.

    « Gruii, mrumph, mrumph ! »

    Avant même que le pâtissier Cafiotin se soit rendu compte de quoique ce soit, Pin Profiterole avait disparu. Le Pâticide avait encore frappé.

    Car c’était là le nom sous lequel elle était le plus connue. Nulle ne connaissait son visage, mais tous connaissaient ses hauts faits. Le Pâticide était des plus impopulaires : il prenait aux riches – et aux pâtissiers, non pas pour donner aux pauvres, mais à son Estomac. Le pouvoir de Pin réside essentiellement dans sa bouche : si elle est capable d’engloutir une forêt noire en 40 secondes, ses talents d’oratrice et d’actrice lui permettent d’embobiner aussi bien la plèbe que la noblesse.

    Pin Profiterole n’a ni dieu ni maître, si ce n’est son système digestif qui lui joue parfois des tours. Loin de manger cinq fruits et légumes par jour, il n’est pas évident d’échapper aux effets indésirables d’une alimentation à base de cake et de cookies. Les efforts qu’elle met dans le vol de pâtisseries lui permettent de gagner la ligne, l’empêchant de ressembler à un petit pudding sur pattes. Elle erre donc sans cesse à la recherche de nouvelles friandises à se mettre sous la dent. Si vous voulez obtenir quelque chose d’elle, mieux vaut donc d’abord s’adresser à son Estomac.



    Identité

    Nom : Profiterole
    Prénom :Pin
    Race : gnome
    Classe : roublarde
    Alignement : Chaotique neutre
    Divinités : Les pâtissiers et tout ce qui est susceptible de lui donner à manger.
    Age : ? ?
    Niveau : 4

    Caractéristiques



    Caractéristiques :
    Force : 13 (11+2)
    Constitution : 11 (13-2)
    Dextérité : 16
    Intelligence : 14
    Sagesse : 11
    Charisme : 15

    Capacités


    Acrobatie
    Bluff
    Déguisement
    Diplomatie
    évasion
    perception auditive

    Equipement et autres possessions


    • Une dague
    Le Guide du Petit Gourmet
    Les plaisirs de la chère (les pages de ce livre sont imbibées, encrassées de diverses crèmes et sauces)
    • De l’essuie-tout
    • Des cure-dents
    • Une fiole de menthe poivrée (pour la digestion)

  17. #47
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    August 2012
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    Nom : Gorgomer le jeune
    Genre : masculin
    Race : gnome des roches
    Âge : 31 ans
    Classe : mage illusioniste (école d'opposition : nécromancie)
    Niveau : 1
    Alignement : neutre mauvais

    Sorts connus :
    - Projectile magique
    - Hantise
    - Rupture hasardeuse de Nahal
    - Surdité
    - Connaissances des alignements

    Don : Métis (les gens peuvent vous prendre pour un humain - alors jouez le jeu, jsuis pas un gnome )

    Est sous l'effet d'une malédiction puissante lancée par un mage rouge de Thay, Kalab Shar (un moine/sorcier au service de Shar). Cette malédiction le rend physiquement faible et lui donne un malus de -2 en FOR et -2 en CON.

    Fervent adorateur de Gond.

    Synopsis de son aventure :

    Possédant une magie particulière, Gorgomer se sent à part dès son enfance, qu'il passe sur l'île de Lantan. Repéré par des mages rouge de Thay en quête de nouvelles puissances magiques dans leur lutte incessante contre la Rashéménie, il est vendu par sa communauté pour une somme non négligeable et torturé par les mages qui veulent extraire son don.

    Après plusieurs essais infructueux de la part du tout-venant de l'armée des mages de Thay, Kalab Shar, un mage rouge renommé, s'y essaye à son tour. Son sort est parfait mais l'oeil ingénieux de Gond veille sur son protégé. Le Dieu des gnomes, Gond, envoie alors dans le cachot une étincelle de magie pure. Gorgomer, voyant l'opportunité de s'échapper de la garde des mages de la citadelle, se saisit de cette étincelle et tente de façonner ce qu'il peut. Par chance, l'effet produit est un sort de zone de déblocage. Les cellules s'ouvrent les unes après les autres, libérant tous les prisonniers.

    Profitant de la confusion, Gorgomer s'enfuit à toutes jambes.

    Son chemin croise celui d'un chasseur de primes au service de la glorieuse Rashéménie tantôt prisonnier de l'infâme donjon. Ce dernier l'aide à s'enfuir en crochetant la dernière serrure qui les sépare de la liberté. Profitant de l'occasion pour apprendre quelque chose d'utile, Gorgomer observe le voleur et acquiert une certaine compétence pour crocheter les serrures (les serrures très simples soit dit en passant).

    Furieux de son inaptitude à contenir les détenus, Kalab Shar décide se venger de l'auteur du désastre, il appelle la Déesse Shar, mère de la nuit, pour l'aider dans son entreprise. Cette dernière, étant vicieuse, lui propose un marché piégeux : si Kalab veut maudire Gorgomer, il doit écoper de la même malédiction que lui. N'écoutant que sa hargne, Kalab accepte, et soudain, ses pas deviennent pénibles, il est envahi d'une nausée puissante et ses muscles faiblissent. Il est uniquement conforté par le fait que son némésis le gnome subit les mêmes malheurs que lui.

    Fuyant la chasse orchestrée par les mages pour rattraper les prisonniers, Gorgomer et le chasseur de primes, après d'épuisantes courses à travers bois et champs, se retrouvent quelques jours plus tard à Manost et décident de se séparer.

    Profondément marqué par ces quelques jours de captivité et de tortures, Gorgomer devient méchant et méfiant. N'ayant pas de véritable but, il se fixe l'objectif de conjurer la malédiction.

    Ainsi commence son errance...


    Caractéristiques :

    FOR 11 (-2 race - 2 malédiction) > 07
    DEX 15
    CON 10 (+2 race - 2 malédiction) > 10
    INT 19
    SAG 12
    CHA 13

    Total des points 80

    Inventaire :
    - Dague (très utile pour lui pour manger, par contre pour se battre avec...)
    - Livre de blagues (il a beau être pas très sympa, sa race reprend le dessus)
    - Loupe (si jamais il trouve une pierre précieuse et qu'il n'a pas de quoi l'examiner, il devient encore plus méchant et il mord)

  18. #48
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    January 2013
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    Dans mon antre, en train de dormir sur mon or.
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    Lekhtarin, Sorcier Draconique

    Journal de Lekhtarin Sinalque


    Jour 1 : Aujourd'hui, la Communauté des Adorateurs de l'Aube Draconique se réunit pour la première fois. J'en suis le Maître-Erudit.

    Après un débat pour trier les connaissances et artefacts draconiques connus et moins connus, nous avons mis la main sur quelques livres parlant de différents artefacts draconiques puissants situés dans la Forêt de Théthyr, dans la Passe du Petit Croc, et à la Promenade de Waukyne.
    J'ai envoyé Sire Leenaah'Tzylarius récupérer l'écaille de dragon sylvestre localisée dans la forêt de Théthyr, ce qui a rendu mécontent quelques autres conseillers. La Vénérable Melindra fait des tentatives de séduction pour s'accoupler avec moi...Vais-je y céder...Je ne sais pas.

    Jour 2 : Le Départ et le Choix

    Leenaah'Tzylarius est parti ce matin accompagné d'une dizaine de mes serfs les plus robustes pour l'aider et lui servir de provisions. J'ai du choisir qui j'enverrai à la Passe du Petit Croc, j'avais le choix entre Melindra et le Comte Losquar, j'ai envoyé le Comte Losquar. Melindra n'a pas cessé de m'en rebattre les oreilles mais j'ai fini par lui exposer mon dernier choix : Elle et moi partirons pour Athkatla après-demain avec une vingtaine de mes serfs.

    Jour 3 : Fertilité

    Je suis passé visiter mes serfs accompagné de Melindra, j'en ai profité pour lancer un sortilège de Fertilité sur leurs femmes, histoires qu'elles produisent de quoi manger en plus grand nombre. Je me suis passionnément accouplé à Melindra, advienne que pourra.

    Jour 4 : Départ pour Athkatla

    Aujourd'hui nous sommes partis pour Athkatla avec une cinquantaine de mes serfs, il est prévu que la Communauté se réunisse à nouveau lorsque les trois Missions seront revenues.

    Jour 15 : Arrivée à Athkatla

    Nous sommes arrivés à Athkatla, la magie y est interdite publiquement...Tsst...Nous commençons nos investigations.

    [Ces pages là sont manquantes, elles semblent avoir été déchirées.]

    Jour 19 : Enquête

    Selon les habitants d'Athkatla, un gnome aurait emmené un étrange artefact trouvé dans des décombres (après une bataille entre deux camps de magiciens) à la taverne des Cinq Cruches. J'y suis allé, j'ai récupéré l'artefact en tuant le gnome dans sa chambre, je me suis de nouveau accouplé avec Melindra dans cette même chambre.
    L'Artefact Draconique d'Athkatla était une griffe de dragon noir, comme mon ancêtre, elle me permettra peut-être d'accéder au stade supérieur de l'évolution.

    [Les Pages sont mouillées et rognées, elles sont parfaitement illisibles.]

    Jour 120 : Leenah'Tzylarius et Melindra m'ont trahi, ils ont mené mes serfs à la révolte, je dois fuir, et vite, j'ai juste le temps d'achever le rituel d'évolution et de fuir avec l'or de ma cachette...Adieu mon joli trésor. Je ne connais qu'une destination que j'avais gardée pour moi, celle où je trouverais la Vertèbre de mon ancêtre : Les Lointaines Contrées de Toril et une ville. Je me lance dans l'aventure.

    [Le Reste des Pages a été corrodé]

    Caractéristiques :

    Force : 10
    Dextérité : 12
    Constitution : 14
    Sagesse : 10
    Intelligence : 17
    Charisme : 20

    Fiche :

    Nom : Sinalque
    Prénom : Lekhtarin
    Race : Drow (Ancêtre lointain de la famille des Dragons Noirs)
    Taille : 1m90 (Dû à sa progressive transformation)
    Âge : 167 ans (En paraît 30)
    Peau : Noire
    Cheveux : Noirs
    Yeux : Entièrement noirs (Comme un aveugle mais à la place d'être blanc, c'est noir)
    Alignement : Neutre Mauvais
    Culte : Vénère les Dragons Noirs et d'Ombre
    Classe : Sorcier/Disciple Draconique
    Niveau : 2/1

    Equipement :

    Robe Noire à Capuche de Résistance à l'Acide (20%) (Note : La Capuche cache complètement le visage de Lekhtarin)
    Anneau Noir de Résistance à l'Acide (20%)
    Fronde avec cent vingt billes
    Sac à dos de taille moyenne
    Gants noirs (Note : Les gants cachent complètement la peau que ne cache pas la robe de Lekhtarin)
    Bottes Noires (Note : Même effet que les gants mais au niveau des jambes)
    Bol à Eau
    Nécessaire de Cuisine
    Livres sur les Dragons
    Griffe de Dragon Noir (Outil de Classe)
    750 PO
    Provisions diverses

    Note : La Peau ou le visage de Lekhtarin ne sont en aucun cas visible, de sorte qu'on ne peut pas savoir que c'est un drow s'il ne s'est pas découvert.
    Dernière modification par Lekhtarin ; 27/01/2013 à 21h24.
    Moi, Nir Athkel, ne me soumet pas, je ne fais que vivre en suivant le Flux de la Beauté et de la Nature.

  19. #49
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    Armand

    Ce qu'on en a dit

    Armand était un orphelin humain tel qu'on peut en croiser beaucoup dans les plans, c’était une personne qui devait faire face à un environnement qui bien souvent le dépassait mais qui savait s'adapter. Pendant très longtemps sa capacité à mentir, frauder,voler, flatter autrui et sentir le vent qui tournait lui avait valu un certain succès en tant que « coursier ». Il savait se faire discret tout en restant dans le coin lorsque l'on avait besoin de lui et si vous vous baladiez un tant soit peu dans le quartier du marché vous aviez de bonne chances de tomber sur sa petite trombine. Puis un beau jour,libraires, poissonniers, marchand d'armes et de tenues diverses et variées cessèrent de le croiser. On le crut parti, mort, emmené quelque part, ou utiliser à autre chose peut importais après tout à sigil il y avait peu de choses ou d'êtres qui était irremplaçable.Une année passa, puis deux, puis trois et les gens commencèrent à l'oublier. Seul quelques originaux ayant la mémoire tenace étant encore susceptible de se souvenir de lui...
    Dix années s’écoulèrent,peut être un peu plus, peut être un peu moins, au final le temps est par nature friable et la vie sur les plans a tellement tendance à s 'altérer qu'il est parfois difficile d'être persuadé de quelque chose. D'ailleurs la plupart du temps le mieux est de ne pas savoir,parfois il est préférable ne pas trop poser de question de peur d'avoir une réponse.
    Bref ces dix années passés, il y a certains vieillards pour avoir remarqué que lors de quelques incursions des « fils de la miséricorde », ces fondues extrémistes déterminé à propager le bien quoi qu'il en coûte, on pouvait remarquer un jeune homme au visage tatoué qui arborait une tache de naissance à l’œil. Et cette tache faisait visiblement beaucoup parler tout ceux à même de s'en rappeler...
    Ah oui un petit détail que j'ai oublié de vous préciser concernant Armand , il était facilement reconnaissable à cause d'une tache de naissance qu'il avait sur l’œil : une cicatrice en forme de chat. Enfin du-moins qui évoquait un chat, sous un certain angle on pouvait devinez la forme allongé d'un chat roulé en boule avec sa queue reposant sur son coté.


    Ce qu'il en dit lui même

    Armand n'a pas changé de nom même s'il accepte difficilement qu'on lui parle de ce petit garçon qui rodait dans le quartier du marché.Désormais il se destine à devenir un soldat d’élite aux talent précieux et après tout n'est-il pas un Aasimar ? Un noble descendant des célestes qui a pour vocation d'apporter la lumière là où l'obscurité règne ? Que quiconque le conteste et ils'attirera ses foudres, les ennemis du bien sont toujours là à se glisser derrière vous afin de vous faire douter ! Non lui il savait, il savait qui il était et il ne se laisserai jamais berné par ceux qui cherchait à le corrompre. La loi était force, la loi était bien et dans la mesure où l'on ne s'en écarte pas, notre route était la bonne. Et il agira surement un peu violemment vis à vis de toute personne qui tentera de lui rappeler sa modeste condition de simple humain.


    Ce qu'on en dit aujourd’hui

    Armand est considéré unanimement comme quelqu'un ayant vécu des choses traumatisantes, ce qui notamment à Sigil n'a vraiment rien d’exceptionnel. Mégalomane, idéaliste et profondément dérangé,il est à juste titre un élément prometteur au sein de sa faction pour peu que ses supérieurs sachent le canaliser, ce qu'ils n'ont d'ailleurs pas tardé à faire.
    Après quelques missions d'une importance mineur, les dirigeants se sont aperçu qu'il était parfois peut être un peu trop fougueux et un peu trop décidé pour les servir correctement. Leur mission nécessitait nuances et diplomatie, non de la colère et de la rancœur. La douce folie de leur serviteur était parfois dérangeante... Néanmoins leur organisation était faiblissante et ils étaient naturellement curieux de la nécessité de l'emploi de méthodes différentes. L’expérimenter au sein même des plans aurait été stupide bien sur mais pour un tête brûlé comme Armand une excursion dans les plans primaires n'engageait à rien.
    Mais qu'est-il arrivé au juste à ce petit garçon me direz vous ?Le moindre des mendiants qui erre le long des rues de Sigil vous répondra simplement que les voyages entre les plans laissent rarement intact. Voyage qui a fini par le mener non loin de Melandis dans les terres du chaos rien à priori de nature à l’impressionner néanmoins les planaires ont la fâcheuse tendance à sous estimer les primaires ce qui a coûté la vie a plus d'un.


    Descriptif fils de la miséricorde

    Les Fils de la Miséricorde constituent un groupe de chevaliers blancs bien-pensants ayant leur base en Bytopie et voyageant dans les Plans avec pour seul objectif de démontrer les qualités du Bien. Même s'ils reconnaissent que les lois sont nécessaires à la protection et au bien-être de la communauté, les Martyrs affirment que, comme la loi est corruptible, elle ne doit pas être une entrave à l'achèvement d'un plus grand Bien. Ils affirment aussi que le Mal est contre productif à la paix dans le Multivers, et sont persuadés que la meilleure façon de promouvoir le Bien est de mener une vie exemplaire et d'aider les individus à s'améliorer. Cette approche est noble, mais la philosophie de la modération n'est pas toujours efficace, et leur réputation est aujourd'hui celle de perdants idéalistes.


    Fiche de personnage

    Nom: Armand
    Race: Humain Planaire
    Classe : Guerrier niveau 2/Mage niveau 1
    Alignement : Loyal bon

    Age: 25 ans
    Cheveux: noir
    Yeux: marron
    Taille: 1 m 78
    Poids: 74 kilos

    Force:14
    Dextérité:16
    Constitution:12
    Intelligence:16
    Sagesse:10
    Charisme:9

    Équipement : Armure de cuir, cimeterre à deux mains, sac à dos, cle du portail(une baguette en os qui lui a permis d'ouvrir le portail versmelandis), tenue de voyage, affaires de voyages, livre pamphlétaire sur « les fils de la miséricordes.)

    Sorts de mages

    Attractionmineure
     Cliquer ici pour révéler le texte


    Bredouillements plaintifs
     Cliquer ici pour révéler le texte


    Murmure des runes
     Cliquer ici pour révéler le texte


    Lecture de lamagie
    Fatigue
    Dernière modification par Armand ; 03/05/2013 à 17h22.

  20. #50
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    Prénom : Tempérance
    Âge : 27 ans
    Race : Humain
    Alignement : Neutre Bon

    Classe : Clerc nv. 3
    Dieu : Ilmater

    Caractéristiques :

    Force : 11
    Dextérité : 15
    Constitution : 10
    Intelligence : 12
    Sagesse : 17
    Charisme : 16

    Physique :

    Lorsque ses grands yeux d'un bleu profond se posent sur vous, un sourire illumine son visage d'une très grande douceur, encadré par une masse de cheveux blonds relevés en un chignon désordonné. Les cernes sous ses yeux attestent d'une très grande fatigue et ses vêtements cachent un corps amaigri par le jeûne. Vous avez soudain l'impression désagréable que ses jambes vont se dérober d'un instant à l'autre et pourtant elle se tient droite, là, devant vous, probablement mue par une force qui vous dépasse. Lorsqu'elle vous demande si elle peut faire quelque chose pour vous, sa voix chaude vous emplit d'un sentiment de paix.

    Caractère :

    Pour elle, ce ne serait qu'une nuit blanche de plus, pour lui ce serait la dernière. Elle avait fait son possible pour apaiser son agonie mais il s'éteindrait ce soir, elle le savait. Ce n'était pas la première fois qu'elle perdait un patient et ce ne serait pas la dernière. Elle avait appris à ne plus craindre la mort mais elle ne pouvait pas en demander autant à tout ceux dont l'heure était venue, aussi restait-elle près de lui, sa main tenant la sienne alors qu'elle lui murmurait des paroles réconfortantes.

    Souvent les gens venaient lui demander ce que coûtaient ses soins, elle leur répondait toujours la même chose : rien. Elle lavait les chairs des lépreux, changeait leurs pansements et pouvait veiller un malade toute la nuit durant, tout cela sans rien demander en échange. Et lorsqu'on lui demandait pourquoi, elle se contentait de sourire patiemment.


    Biographie :


    Interrogée sur son passé, elle reste avare de détails mais se laisse tout de même aller à quelques confidences. Plus jeune, elle soignait déjà les petits bobos des enfants lorsqu'ils s'écorchaient les genoux dans la terre, à l'aide d'onguents qu'elle préparait elle-même. Ce n'est qu'à l'âge de dix-sept ans qu'elle rejoint le clergé d'Ilmater, sans doute après la disparition de ses deux parents, emportés par la peste. Le pire, dit-elle, était de n'avoir rien pu faire, d'être simplement restée là à les regarder mourir.

    Elle s'est lancée sur les routes peu de temps après, oubliant ses propres maux en soignant ceux des autres. Elle fut plusieurs fois tentée d'ouvrir un dispensaire mais finit par y renoncer. Elle parcourt maintenant les routes depuis de nombreuses années, perfectionnant ses connaissances dans les plantes médicinales et apportant son aide à qui le lui demande.




    Tempérance s'exprime de cette couleur (#40E0D0)
    Dernière modification par Tempérance ; 11/05/2013 à 21h02.

  21. #51
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    Soran de Lanir

    PERSONNAGE JOUÉ

    SORAN DE LANIR, 21 ans

    Parents : Pitath (67 ans) et Pycise de Lanir (48 ans), anciennement nobles de Manost, ont immigré sur Hélonna

    Naissance : Manoir des De Lanir, Hélonna, à quelques lieues de Lumenis

    Alignement : Chaotique Bon

    Classe : Guerrier

    Caractéristiques

    - FO : 13
    - CON : 11
    - DEX : 11
    - INT : 12
    - SAG : 10
    - CHA : 18

    Trait particulier et quête symbolique : Education faites dans le Manoir des De Lanir en vue de réinsérer la famille dans les plus hautes sphères sociales – Soran n’a pas vécu dans un environnement urbain. Toute son éducation a été faite de manière virtuelle, dans le sens où il n’a côtoyé que les domestiques, ses parents et les habitants d’un village voisin.

    Divinité officielle : Lathandre
    Divinité vénérée : Aucune

    BACKGROUND

    Pitath présentait à son fils le Manoir familial comme un vaste terrain de jeu. Les premières années de l’enfant furent ainsi consacrées aux études théoriques et aux maniements des épées dans une forme ludique. Chaque cour possédait son objectif propre, qui, une fois rempli, permettait à Soran de recevoir une récompense plaisante. Une méthode infaillible qui dispensait ses parents d’incarner des figures autoritaires. Un exercice que Pitath et Pycise haïssaient au plus haut point. La contrepartie fut que l’enfant s’impliqua avec tellement de zèle qu’il finit par développer un goût prononcé pour le luxe et le jeu.

    L’adolescence fut une période tout autant agréable pour Soran malgré des épreuves nouvelles. Les règles du jeu se complexifient, avec le dur apprentissage des relations sociales. Soran devait parfois revêtir les traits d’un paysan pour aller séduire des femmes au village voisin. Ou apprendre à avoir faim et voler durant plusieurs semaines. Mais la difficulté de la tâche n’ôta jamais à leur enfant la dimension ludique de chaque épreuve. Et malgré la douleur, il se lança volontiers dans chaque défi, sans jamais rechigner.

    Pendant que Pitath élaborait des jeux de plus en plus difficiles et compliqués, Pycise instruisait son enfant sur ce qu’elle pensait savoir des femmes, des stratégies à adopter avec des personnages influents et du savoir vivre en général. Soran appréciait ses moments passés avec sa mère car ils représentaient des périodes d’accalmies. Mais son esprit finissait toujours par se tourner vers les futurs défis que son père allait lui proposer.

    A vingt ans, Soran n’avait plus rien d’un enfant, physiquement du moins. Son esprit, totalement orienté vers les plaisirs procurés par des défis qu’ils s’inventaient, était incapable d’appréhender des concepts tragiques, comme la famine, la guerre, la mort. Chaque situation, même critique, permettait de se dépasser et de recevoir, en guise de trophée, une dose d’adrénaline. Les échecs ne devaient pas le rester indéfiniment. Les personnes devenaient des outils. Les situations, des terrains d’expérimentations qu’il fallait dominer. Soran était enfin prêt à accomplir le dessein que ses parents lui avaient destiné : redonner du pouvoir à la famille. Soran était devenu leur instrument parfait. Pas exempt de bonté et de cœur, mais toujours dans une optique utilitariste.

    Et pour sa couleur, la voici !
    Dernière modification par Soran de Lanir ; 31/12/2013 à 19h06.

  22. #52
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    Dans mon antre, en train de dormir sur mon or.
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    Nir Athkel, Rôdeur des Confins du Monde

    Nom du personnage : Nir Athkel

    Race : Demi-Elfe de Lune

    Classe : Rôdeur

    Taille : 1m76

    Âge : 23 ans

    Niveau : 4

    Force :
    16
    Dextérité :] 12
    Constitution : 16
    Intelligence : 10
    Sagesse : 15
    Charisme : 14

    Physique : Nir est un beau jeune homme blond à peine plus petit qu’un humain de taille moyenne, il ressemble d’ailleurs beaucoup à ces derniers, à tel point que seul un expert pourrait reconnaître le demi-elfe en Nir. Il arbore assez souvent un sourire, sans qu’il y ait forcément de raison apparente, il semble d’ailleurs excessivement jovial dans certains cas. Ses yeux sont de couleur bleu très clair, presque blanc, ce qui fait que de loin, on peut le croire aveugle.

    Caractère : Nir est un jeune homme très souriant et jovial qui n’hésite pas à sortir des blagues ou des vannes, mais en cas de besoin, il sait toujours reprendre son sérieux. Il n’hésite pas non plus à donner son avis, ayant une petite expérience des situations dangereuses.

    Capacités :
    -Compagnon Animal : Crocs-Gelés
    -Forge d’armes : Non-magiques
    -Spécialisation : Combat à deux armes
    -Spécialisation : Cimeterres/Katanas/Epées longues
    -Empathie avec les Animaux supérieure (capacité commune aux druides et rôdeurs, l’empathie normale pouvant être obtenue sans nécessité de classe)
    -Expérience du Terrain mineure (a déjà participé à une guerre, s’est déjà retrouvé coincé dans un donjon, etc)
    -Ambidextrie

    Equipement :
    -Lames Jumelées d’Eltharin +1 (Cimeterres personnels de Nir)
    -Vêtements de la Grande Forêt (Armure feuilletée verte)
    -Gants et bottes en peau de gobelours (Peuvent parfois effrayer les gobelins les plus basiques)
    -Cape de l’Epine (Cape bleu neige, souvenir de son enfance)
    -Cinq potions de soins légers
    -Cor du Loup (Emet un son proche de celui du Loup, reconnaissable si Nir en a parlé précédemment, on le prend juste pour le hurlement d’un Loup dans le cas contraire)
    -350 pièces d’or
    -Anneau du Clair de Lune (Souvenir de la mère de Nir)
    -Livre : De Dorrandin à Hélonna.


    Biographie de Nir
    1.L’Epine Dorsale du Monde
    Nir Athkel est né au milieu d’une communauté druidique, que l’on appelait « Les Marcheurs Gelés », qui parcourait les vastes terres de l’Epine Dorsale du Monde pendant six ans avant de revenir vers sa cité-repère, Kuldahar, ville du Grand Arbre et de l’Archidruide et de recommencer son voyage, en d’interminables cycles, parmi leurs noms, on comptait aussi « Les Veilleurs Dorsaux du Monde ».
    Son nom, Athkel, lui vient de sa mère Mira, une Druide Elfe de Lune que l’on comptait au nombre des Aînés de la Communauté, dont elle était la plus jeune. Nul ne sait ce que ce nom signifie.
    Son prénom, Nir , est le nom d’un petit ruisseau qui passait à côté du village natal de son père, Borkan, un Druide humain des Marcheurs.
    Le petit Nir Athkel avait une facilité particulière à comprendre les animaux, et les aînés des Veilleurs le prédestinèrent à diriger la Communauté plus tard, ils envisagèrent même de lui ouvrir la Voie d’Archidruide.
    Le vaillant et jeune Nir les détrompa, il se passionna très vite pour les armes, et en particulier le Katana, une arme orientale, de plus, il montra rapidement un fait rare. Il était ambidextre. Il s’engagea donc dans la Voie des Guerriers de la Nature et devint un rôdeur.
    Nir vécut, au total, quinze années longues et froides, lors desquelles il passa trois fois dans la chaleur de Kuldahar, aux côtés des Marcheurs, mais lors du troisième cycle, un ami de son père, un étrange petit Druide gnome familier avec les champignons s’aventura dans une grotte, qui bien qu’il ne les aient pas vus, et que l’inverse soit faux, était le repaire d’une horde de gobelinoïdes.
    Des éclaireurs gobelins suivirent le gnome lors de son retour et revinrent avertir leurs chefs de la présence des Veilleurs, le lendemain, un groupe d’orques et de gobelins mené par des gobelours ravagea le campement de la Communauté, la réduisant presque à Néant.
    Hé, oui, ce jour-là, par chance pour lui, le jeune Nir jouait avec son meilleur ami, un loup des glaces nommé Crocs-Gelés, qui lui sauva la vie en l’aidant à combattre un orque et deux gobelins.
    Suite au Massacre, Nir récupéra ses affaires, emmena Crocs-Gelés avec lui et chercha tout souvenir possible de son enfance qui venait alors de se finir, car, oui, la Haine venait de naître dans le cœur du jeune rôdeur.

    2. Le Voyage
    Parmi les cadavres et les décombres, dans le campement de la Communauté des Marcheurs Gelés, Nir Athkel trouva un livre qui décrivait la contrée merveilleuse de Toril, son choix était tout tracé, par tous les moyens possibles, il se rendrait à Toril.
    La première année, le jeune rôdeur ne fit qu’errer dans le froid de l’Epine Dorsale du Monde, chassant quand il le pouvait et mangeant des racines s’il ne le pouvait pas après avoir remercié la Nature de l’avoir laissé survivre. Tous les jours, il s’entraînait, tous les jours, il tombait de fatigue, tous les jours, il cherchait un nouveau chemin, vers Kuldahar, vers la Chaleur, vers l’Espoir.
    Au début de la deuxième année de sa quête, le demi-elfe trouva grâce à son compagnon de voyage, Crocs-Gelés, qui perdait lentement ses pouvoirs de loup des glaces, un groupe d’aventuriers qui s’était réfugié dans une grotte, par chance pour Nir, ils s’avérèrent accueillants envers lui et lui proposèrent de rester temporairement avec eux, pourvu qu’il restait utile.
    A la fin de l’année, le groupe de Nir avait mis un sac le repaire d’un vieux mage grincheux et Nir avait appris à se battre avec un cimeterre ainsi qu’à se débrouiller dans un donjon.
    Durant les troisième et quatrième années, le groupe se dirigea vers la Porte de Baldur, déplorant la perte de deux des six compagnons, une elfe et un gnome qui étaient appréciés de Nir.
    Huit ans après le Massacre de la Communauté des Veilleurs Dorsaux du Monde, Nir posa le pied en Toril, dans la cité qu’il recherchait, Luménis.

    3. Les Lointaines Contrées de Toril (Ceci liste en gros les différents endroits où Nir fait une apparition en RP et leur ordre)
    Arrivé à Lumenis, Nir chercha tout d'abord des informations auprès d'un garde, non sans ses habituels égarements qui pouvaient parfois, gêner les nouveaux arrivants ([Structure] Le débarcadère).
    Puis, il fit fi du conseil d'un des gardes et trouva par lui-même une auberge ([Commerce] L'Ombre de l'Arbre).
    Suite aux différents conseils d'un garde et d'une discussion avec la tenancière de l'auberge, il se dirigea vers la Forge de Luménis et entreprit d'y devenir apprenti ([Commerce] La Forge Flamboyante) tout en finissant par s'y installer temporairement.
    Il repassa d'ailleurs à l'auberge chercher ses affaires ([Commerce] L'Ombre de l'Arbre) en discutant bien entendu avec la tenancière avant de partir.
    Il apprit même la procédure d'amélioration d'une arme normale ([Commerce] La Forge Flamboyante), il fut donc bien content que l'on travaille sur ses propres lames.
    Dernière modification par Lekhtarin ; 12/01/2014 à 14h28.
    Moi, Nir Athkel, ne me soumet pas, je ne fais que vivre en suivant le Flux de la Beauté et de la Nature.

  23. #53
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    Kahanne

    Nom complet : Kahanne Tourbe
    Race : Naine
    Sous-race*: Naine d'écu
    Âge : 35 ans (jeune adulte, grande ado)

    Alignement : Chaotique Bonne
    Divinité : Aucune, agnostique
    Classe : Guerrière, anciennement paysanne dans son village
    Niveau : 1

    Caractéristiques :
    Force*: 16
    Dextérité*: 10
    Constitution*: 20+1
    Intelligence*: 14
    Sagesse*: 12
    Charisme*: 8

    Compétences spéciales et dons :

    Agriculture et cuisine, connaissance des baies et champignons comestibles, préparation du gibier.

    Poussée d'adrénaline : Force augmentée aléatoirement sur 2 tours, déclenchement rare, en cas d'urgence, impossible à invoquer volontairement. (depuis un certain incident, voir bio) Serait-elle Berserk*? Pas encore élucidé.

    Armes favorites*: Épée courte, fronde, coup de rondache dans la gueule en cas d'arme cassée.

    Apparence :

    Kahanne tente de conserver et soigner, malgré son statut social, une apparence de Naine Traditionnelle. Elle porte fièrement, tressées et huilées, les pattes de sa barbe longues jusqu'au cou, garde ses cheveux en hauteur et en arrière dans un système complexe de tresse, coiffure qui permet de voyager sans se préoccuper de sa chevelure 10 jours durant et amortit les chocs.
    Elle est trapue et paraît plus âgée que ses 35 années en raison de son important système pileux.
    Elle se vêtit entièrement de brun et de vert foncé, ses vêtements ne doivent pas être salissant ni voyants. Ses meilleurs habits ont été brodés de symboles protecteurs par sa mère, ce qui améliore quelque peu leur aspect.

    Équipement :

    Une épée courte achetée à un étranger, elle semble de moyenne qualité
    Une rondache de bois de noyer massif qu'elle a elle même taillé et orné d'une plaque de métal trouvé sur les bords des chemins fréquentés par les aventuriers.
    Des bottes de marches et de travail ultra solides, +1 en constitution, objet artisanal nain volé au marché du bord de la mine.
    Des mitaines de cuir.

    Biographie :

    Les naines et les nains sont parias parmi les humains, mais si par malchance tu fais partie comme moi des classes sociales les plus basses du nanisme, deux finalités: s'échapper ou mourir la tête basse. J'ai passé mon enfance à traîner des branches, à labourer, à tuer des volailles, à préparer des légumes, à égrainer des épis, tout cela pour que les mineurs achètent la nourriture avec radinerie, nous prennent les céréales de notre pain pour en faire de la bière, et se rient de nous en repartant. Sans nous, ils mourraient de faim dans leurs mines en suçant des cailloux, mais cela ne semble pas leur traverser l'esprit lorsqu'ils nous méprisent car nous ne serions pas suffisamment montagnards pour être de véritables nains. Ma famille m'a cependant toujours mise en garde*: chez les humains, ce serait pire. À leurs yeux nous ne sommes qu'une robuste main d’œuvre qu’on paye au lance-pierre et qu'on jette en l’air une fois un coup dans le nez, sans qu’aucun militaire n’essaie de réguler les choses.

    Ma famille parlons en. Mon père est mort à la tâche, son cœur implosant dans sa poitrine, alors qu’il labourait durant un hiver difficile sur des terres gelées. Ma mère aimante est cependant tellement protectrice que je me demande si beaucoup de ses mises en gardes sur ce qu'il y a au-delà de notre village ne seraient pas simplement des moyens de me garder auprès d’elle. Je n’ai qu'un frère, mais il est loin, très loin de nous par son esprit dérangé. Le plus souvent, il exécute des tâches répétitives jusqu'à ce qu’on doive le traîner au lit. Beaucoup le traitent d'imbécile, mais dans son regard, je vois un prisonnier, on dirait que son esprit s'enflamme comme un feu de joie de festival, mais que son corps refuse de le laisser agir en homme conscient.

    Je dois partir. Je ne suis plus une enfant et pas tout à fait une adulte, il est temps de prendre des décisions*!Je ne peux continuer à subir cette vie. Quelle récompense en aurais-je*? Ma mère me supplie, sans moi tenir la ferme sera plus difficile encore*; mais je sais qu'il y a suffisamment d'orphelins dans la région pour qu'elle retrouve rapidement une main d’œuvre à exploiter, nourrir et loger sans verser un centime. Je me sens lâche de laisser mon frère à cette bande de mauvais, mais je reviendrai et je jure que je trouverai un remède à son mal*!
    J’ai dépensé la moitié de mes économies dans une épée, j'ai fabriqué ma propre rondache, je porte mes habits, chaussures et gants de naine paysanne et je décide de devenir guerrière, car rien d’autre ne peut m’être enseigné en ces terres, je n’ai pu que glâner de ci de là que quelques instructions par des voyageurs heureux d'étaler leur savoir mais condescendants. Il me reste 40 pièces d’or. Cependant mon but est clair*: devenir suffisamment instruite pour revenir protéger les miens contre les humains et les autres nains, délivrer mon frère de son mal, apprendre assez de magie pour intimider quiconque essaierai de se jouer de moi ou de se moquer de mon aspect.

    Mes dons*? Et bien pour l'agriculture cela semble évident… pour le reste. J'ai déjà évoqué ma faible connaissance des armes*: un peu d’épée courte et une bonne expérience en jeté de caillou pour éloigner les rapaces de la basse-court. Ce qui m'inquiète est ma capacité à changer de force brièvement et soudainement, je vous raconte… Un jour une charrette s'écroula sur le côté, une charrette d'un humain menuisier itinérant trop chargée dont les essieux avaient cédés. En plus de voyager dangereusement, il avait garé sa charrette près du parc où les enfants en bas âges jouent, surveillés de loin par les parents qui travaillent et par quelques jeunes personnes qui se relaient. J'avais encore la binette à la main quand j'ai vu au ralentit, comme si je pouvais me jouer du temps, la charrette s'affaisser. J'ai couru encore plus vite que vous ne pourriez l'imaginer et avec mes deux mains soutenu la charrette au dessus de la tête des bambins puis l'ai soulevée entièrement avec tout son contenu et reposée plusieurs mètres plus loin. Sur le coup, la panique gagna le village. Étais-je une Berserk*? Heureusement pour moi, le vieux Mrak nous expliqua qu'il avait un jour rencontré un voyageur naturaliste qui lui expliqua que toutes les races sont composées en leur corps de fluides qui peuvent brusquement changer en cas d’urgence. Je me suis alors souvenu de cette sensation de force et de légèreté qui m'avait gagnée.
    Je ne pense pas être une Berserk… J'ai eu de ces épisodes à nouveaux, mais à chaque fois pour aider quelqu’un ou pour accomplir une tâche urgente, mais jamais je n’ai tourné verte de rage et n’ai perdu la raison comme il se raconte des Berserk quand on a le temps d’écouter les bardes. Je devrais enquêter sur ce sujet, cependant sans trop attirer l’attention sur moi.

    Depuis le plus haut talus, je vois la ville de Melandis. Je m’y rends de ce pas afin de commencer mon aventure.
    Dernière modification par Subtile ; 22/06/2014 à 21h37.
    Wesh, moi c'est Subtile, je suis une guerrière naine experte en découpage. Et j'aime le rôti de gobelin.
    RP : je suis Kahanne, naine guerrière de Melandis, ancienne paysanne et qui a les dents longues. Ma couleur est le #244606 Bio

  24. #54
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    Idée Valariael Auvryndar, Drow exilé

    Nom : Valariael Auvryndar
    Sexe : Homme
    Race : Drows
    Alignement : Neutre mauvais
    Couleur : #003399
    Taille : 1m73
    Poids : 63kg

    Niveau : 3
    Classe : Roublard
    Caractéristiques :
    Force : 15
    Constitution : 13 (-2 = 11)
    Dextérité : 16 (+2 = 18)
    Intelligence : 12 (+2 = 14)
    Sagesse : 9
    Charisme : 14 (+2 = 16)
    Dons :
    Armes de prédilection : Dague et Épée / Arbalète de poing
    Combat à deux armes
    Discret
    Souplesse du serpent
    Fourberie
    Doigts de fée
    Voltigeur
    Vigilance
    Réflexes surhumains
    Équipement :
    Dague +1
    Épée courte
    Arbalète de poing
    Carreaux soporifiques
    Habits ordinaires
    Armure de cuir légère
    Bottes usées
    Bourse avec 23 po


    Biographie :

    Je nais en Outreterre, dans la cité de Ched-Nasad ,peu avant sa destruction.
    Premier fils de la famille Auvryndar, je suis endoctriné par les prêtresses de Lloth, démentes avec leur fouet-serpent à la main, et formé aux arts du combat et du meurtre durant les premières décennies de ma vie. Appartenant à la quatrième famille de la ville, j'accumule les titres. Ma maison est alors exterminée par des rivales jalouses de notre puissance durant le Temps des Troubles, je suis donc forcé à l'exil dans l'Outreterre.
    Bien heureusement je survivais déjà en Outreterre alors que la cité était anéantie par les duergars.
    Cette période de ma vie dura plusieurs décennies, combien précisemment je ne sais plus. Les dangers de ce dédale de grottes sont innombrables : basilics, clans de gobelins, d'orques, les svirfnebelins qui ont ma race en horreur et illithids...J'avais réussi à me faire passer pour un émissaire de Menzoberranzan auprès d'un clan de duergars, mais cette situation ne dura pas longtemps.
    Une fois de plus seul, je trouve pas hasard une ouverture vers la surface, et malgré ce que peuvent dire les prêtresses de ce monde, je le trouve très intéressant avec ses elfes innocents et ses humains faiblards. Je décide donc de m'y aventurer.
    Errant de grotte en grotte tout d'abord, renouvelant mon équipement qui s'était désagrégé sous la lumière de cet astre de feu en éliminant une petite famille de fermiers, je parviens à apprendre la langue commune en espionnant des elfes et des humains. M'intégrant dans un petit groupes de parias à Luskan, je perpétue toute sorte de larcins.
    Engagé sur un bateau pirate, je parcours la Cote des Épées et fini par entendre parler des iles Dorrandin et Hélonna où le chaos est, parait-il, monnaie courante.
    Dernière modification par Shadow68 ; 05/01/2015 à 20h40.
    Il est préférable de s'éloigner après avoir lancé un éclair
    Dans le rp : Valariael Auvryndar, je m'exprime en #003399

  25. #55
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    Bio de Roya

    Nom : Clishkan
    Prénom : Roye
    Âge : 24 ans
    Race : Demi-Drow
    Alignement : Loyal / Neutre
    Classe : Roublard
    Niveau de classe : 1
    Caractéristiques :

    • Force : 13
    • Constitution : 14
    • Dextérité : 17
    • Intelligence : 11
    • Sagesse : 12
    • Charisme : 16


    Pour commencer…

    Seul sur la route, le capuchon relevé de telle sorte qu’on ne distinguait à peine sa chevelure d’argent, Roye avançait vers son avenir… Il avait fait le choix de quitter tout ce qu’il avait toujours connu pour commencer une nouvelle vie suivant ses propres convictions. Il pensait bien évidemment à sa mère qu’il avait laissé et qu’il ne reverrait probablement plus jamais… Elle qui lui avait apporté tellement de choses et notamment la faculté de contrôler ses noirs désirs, héritage de son père. Il ne pouvait une fois de plus s’empêcher de penser à l’originalité de sa conception, un Drow qui le temps d’un écart se permis d’aimer une humaine. Mais cette idylle ne fut que de courte durée puisqu’il ne restait aucun souvenir de son géniteur dans l’esprit de Roye… Ses parents n’étaient pas les seules à occuper ses pensées, c’était elle qui prenait le plus de place, elle qui serait le plus grand manque mais peut-être elle qu’il souhaitait fuir… Il chuchota :

    - Lila…

    Son cœur se serra comme à chaque fois qu’il entendait son prénom… Elle fut sa plus grande histoire mais elle restera aussi sa plus grande déception. Son plus grand souhait est de faire disparaître cette boule qu’il a dans le ventre et le fait de prendre ses distances avec son passé lui parait être la meilleure des solutions.

    Roye espérait un jour pouvoir se servir de tout ce qu’il avait appris auprès de Sundra, une experte dans le maniement des couteaux, épées courtes, arcs… C’est grâce à elle qu’il sait aujourd’hui se déplacer sans un bruit, dérober quelques bourses pour survivre dans son voyage à la recherche de la stabilité mais aussi grâce à elle qu’il a prit confiance en lui et commencé à discuter avec les autres. Elle a su lui faire comprendre, et à juste titre, qu’il n’était pas totalement un drow, seul un expert en race elfique pourrait le certifier en le regardant, mais aussi qu’il pouvait apporter le bien autour de lui.

    C’est donc la tête pleine de souvenir, le cœur plein d’espoir et pas mal de crainte que Roye avance vers son destin…
    L'apparence pour moi, c'est la réalité agissante et vivante elle-même qui, dans sa façon de s'ironiser elle-même, va jusqu'à me faire sentir qu'il n'y a là qu'apparence, feu follet et danses des elfes, et rien de plus... - Friedrich Nietzsche -
    En RP : Roye

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