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Discussion: [Lieu-dit] Le Bosquet aux Druides

  1. #1
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    Dans ce bosquet, il est possible de venir prier les dieux de la Nature : Chauntéa, Sylvanus, Mailikki, Eldath et Shiallia.
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  2. #2
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    [b]Puissance supérieure des Champs-Elysées, NB
    Zone de contrôle : agriculture


    Pré-requis : Sagesse 12 - Charisme 14

    Les prêtres spécialistes de Chauntéa sont des druides.

    Puissance : Chauntéa est la déesse de l'agriculture, et réside dans le plan des Élysées. Elle est d'alignement neutre bon, et attire des suivants d'alignement neutre ou bon. Elle possède deux symboles : une fleur éclose entourée par un soleil, et un épi de blé doré sur champ vert. Le premier est plus utilisé que le second - que l'on trouve plutôt dans les vieilles églises et les régions les plus orthodoxes.

    Chauntéa est également appelée le Grande Mère, et on la représente généralement comme une femme d'âge mûr, très affectueuse et rendue très sage par une longue existence pleinement vécue. Elle est en excellents termes avec toutes les autres divinités de la nature (Sylvanus, Maïlikki et Eldath), et a pour ennemis jurés Aurile et Talos.

    Dogme : La religion de Chauntéa est basée sur l'élevage et la croissance. Ses enseignements sont bourrés de maximes agricoles et de paraboles fermières, et s'appuient sur l'éternel cycle de la vie. Ils considèrent la destruction gratuite ou non suivie d'une reconstruction comme anathème.

    Chauntéa n'attire généralement pas beaucoup d'aventuriers ; elle est essentiellement vénérée par les fermiers et les jardiniers. Sa puissance s'est accrue avec l'établissement de nouvelles communautés civilisées dans le nord des Royaumes.

    Clergé : Le clergé de Chauntéa possède deux branches : l'une composée de prêtres standards qui gèrent les lieux de culte dans les villes et les villages, l'autre composée de druides qui œuvrent dans les régions plus sauvages. Étant donné le succès rencontré par les prêtres des villes, les druides se sont enfoncés de plus en plus profondément dans la campagne. Les relations entre les deux branches du clergé sont tout à fait cordiales.

    Chauntéa possède des autels et des temples, mais la plupart des offices tenus en son nom ont lieu dans des cavernes ou des chapelles entourées de verdure, voire dans des champs à ciel ouvert. Chauntéa se préoccupe très peu de décorum ; elle préfère les petits actes quotidiens de foi et de dévotion. Ses prêtres et ses druides s'habillent simplement et sans ostentation.

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  3. #3
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    Puissance supérieure de l'Opposition Concordante, N
    Zone de contrôle : nature, druides


    Pré-requis : Sagesse 12 - Charisme 15

    Les prêtres spécialistes de Sylvanus sont des druides.

    Puissance : Sylvanus est le plus puissant des dieux de la nature sauvage des Royaumes ; il est sur un pied d'égalité avec Chauntéa, qui représente une nature plus civilisée et plus ordonnée. Tous deux sont en bons termes, comme la plupart des divinités de la nature neutres et bonnes.

    Sylvanus s'enorgueillit de sa neutralité absolue, et réside dans le plan d'Opposition Concordante. Il est servi par Maïlikki, et la plupart des fidèles d'une de ces deux puissances vénèrent également l'autre.

    Sylvanus est représenté comme un jeune homme aux longues jambes, vêtu d'une armure d'écailles en forme de feuilles de chêne. Il manie un grand maillet de bois. Son symbole est la feuille de chêne.

    Dogme : Le dogme de Sylvanus repose sur la nature et l'équilibre parfait en tout. Dans les contrées sauvages du Nord, Sylvanus dose les inondations et les sécheresses, le feu et le froid, la vie et la mort. Ses prêtres tendent à avoir une vision globale des choses, et à toujours considérer le macrocosme. Leur point de vue ne se limite pas à l'idée que se fait une personne ou une nation de ce qui est bon pour elle. Perdre une communauté fermière suite à des raids de gobelins est terrible ; mais cela crée de nouvelles terres à conquérir et fournit de nouvelles épreuves aux héros.

    Cela ne signifie pas que les prêtres de Sylvanus ne prennent jamais parti. Ils sont toujours du côté de la nature à l'état pur, de l'état naturel des choses - par opposition à leur état civilisé. C'est pourquoi Sylvanus est vénéré par les voyageurs et les aventuriers, les explorateurs et les sages qui recherchent la connaissance dans la nature, et les communautés rurales éloignées du giron protecteur du seigneur local.

    Clergé : Sylvanus possède une forte base de prêtres qui agissent dans les zones urbaines, et de druides dont le domaine est plus rural. Comme Chauntéa, il accède aux prières de tous, mais tend à favoriser les druides. Ses prêtres sont présents dans tout le Nord, préférant les petites communautés aux grandes villes -bien que l'on en trouve dans toutes les grandes cités telles qu'Eauprofonde.

    Les membres du clergé de Sylvanus portent généralement des armures d'écailles en cuir ou en métal, qui reproduisent le motif de feuille de chêne de celle de leur dieu. Ceux qui poursuivent une carrière d'aventuriers peuvent adopter quelque chose de moins voyant lorsqu'ils se déplacent dans des régions dangereuses.

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  4. #4
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    Puissance mineure du Plan Primaire, NB
    Zone de contrôle : forêts, rôdeurs, dryades


    Pré-requis : Force 13 - Dextérité 13 - Constitution 14 - Sagesse 14

    Les prêtres spécialistes de Maïlikki sont des rôdeurs.

    Puissance : Maïlikki est la Dame de la Forêt, la déesse des bois et des créatures qui les habitent. Elle est la patronne des rôdeurs de la même façon qu'Oghma est le patron des bardes. Dans la confusion qui a suivi le Temps des Troubles, elle s'est également emparée du domaine de l'automne, qui relevait auparavant des compétences de Myrkul.

    Maïlikki est représentée comme une jeune fille aux cheveux de feuilles de mousse, vêtue de robes vertes et jaunes. Son symbole est une licorne ou, dans les textes plus anciens, une étoile blanche sur fond de feuille verte.

    Maïlikki est alliée avec le dieu Sylvanus dont elle est également la servante ; la puissance croissante de ce dernier n'a cessé d'empiéter sur la sienne. D'ici une génération ou deux, elle pourrait se voir réduite au statut de demi- ou de quasi-puissance. Ses suivants ont déjà ajouté le nom "Fille de Sylvanus" à la liste de ceux qu'ils lui donnent.

    Maïlikki est d'alignement neutre bon, comme Eldath, et réside dans le Plan Primaire (où exactement, personne ne le sait).

    Dogme : Les fidèles de Maïlikki sont très proches de ceux de Sylvanus en matière de dogme et de comportement, mais mettent davantage l'accent sur le côté positif de la nature. Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec la nature sans que cela entraîne la destruction de l'une au profit des autres. Cette philosophie est exactement celle des rôdeurs ; c'est la raison pour laquelle Maïlikki est devenue leur patronne.

    Clergé : Les prêtres de Maïlikki sont peu nombreux et très éparpillés ; on compte parmi eux beaucoup de rôdeurs. Mais la hiérarchie officielle se compose uniquement de prêtres, et n'utilise les rôdeurs que comme assistants. Les chapelles dédiées à la déesse sont plus nombreuses que ses temples, et se dressent essentiellement dans les régions sauvages du nord.

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  5. #5
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    Demi-puissance du Plan Primaire, N
    Zone de contrôle : paix, étangs, sources et bosquets druidiques


    Pré-requis : Charisme 13 - Sagesse 14
    Armes autorisées : bâtons, gourdins, pierres, frondes et fustibales (lance-pierres) uniquement, et seulement avec d'importantes restrictions (voir ci-dessous)
    Armures autorisées : aucune
    Sphères majeures : Générale, Astrale, Charme, Divination, Élémentaire (sorts ayant trait à l'eau uniquement), Soins, Protection, Soleil
    Sphères mineures : Animale, Végétale
    Spécial : les prêtres d'Eldath peuvent utiliser n'importe quel sort de prêtre de type Enchantement/Charme, quelle que soit la Sphère. Un prêtre spécialiste d'Eldath peut utiliser un sort d'immobilisation des plantes, bien que normalement, un sort de niveau 4 dans une sphère mineure lui soit refusé.
    Objets magiques autorisés : comme les clercs, mais les prêtres spécialistes d'Eldath n'utiliseront pas les objets ou les effets de ceux-ci qui infligent des blessures à autrui.

    Pouvoirs conférés

    Comme cela a été noté plus haut, les prêtres spécialistes d'Eldath peuvent utiliser les sorts de prêtre de type Enchantement/Charme, quelle qu'en soit la Sphère.

    Au 1er niveau, un prêtre spécialiste d'Eldath peut lancer un sort de dissipation de la peur une fois par jour. Ce sort affectera les autres peurs magiques, y compris l'aura de peur de Baine. Pour lancer des sorts supplémentaires de ce type, le prêtre doit prier normalement et les prendre comme partie intégrante de son total de sorts. Ce sort spécial et les sorts qui suivent dans cette section ne sont pas pris en compte pour le total de sorts pris par jour.

    Au 3ème niveau, un prêtre spécialiste d'Eldath peut lancer un sort de sommeil. Il gagne un sort de sommeil supplémentaire tous les trois niveaux d'expérience.

    Au 5ème niveau, un prêtre spécialiste d'Eldath peut lancer un sort de silence, rayon 3,5 mètres. Il gagne un sort supplémentaire de ce type tous les trois niveaux d'expérience.

    Au 10ème niveau, un prêtre spécialiste d'Eldath peut automatiquement respirer sous l'eau.

    Au 15ème niveau, un prêtre spécialiste a un sort de sanctuaire en effet sur lui en permanence. Tout attaquant direct doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou totalement ignorer le prêtre.

    Au combat, le prêtre d'Eldath peut parer les attaques, soustrayant son bonus de Force plus 1d6 points directement du jet pour toucher de l'attaquant. Au 10ème niveau, cela devient le bonus de Force plus 1d10. Si le prêtre attaque, il perd cette capacité pour le reste de la bataille.


    Ces capacités ont un coût. Le prêtre d'Eldath ne peut pas combattre sauf pour se défendre ainsi que ceux qui sont avec lui. Il ne peut déclencher des attaques, des charges ou des embuscades. Ces prêtres sont des pacifistes. Les prêtres spécialistes d'Eldath qui cherchent à plier la volonté de la déesse à leurs propres fins se retrouveront vite sans capacités cléricales.

    Puissance : Eldath est la déesse des cascades, des torrents, des bassins, du calme, de la paix et de la tranquillité. Elle est aussi la gardienne des bosquets druidiques. Sa nature paisible lui a valu les noms de Déesse Silencieuse et Déesse de l'Eau Chantante. Elle apparaît sous la forme d'une femme aux cheveux noirs vêtue d'une robe verte brillante. Comme Maïlikki, elle vit dans le Plan Primaire ; et on dit que tous les endroits calmes sont ses refuges.

    Eldath est totalement neutre ; elle personnifie le pacifisme et l'absence de réaction même en cas de menace. C'est l'une des raisons pour laquelle elle a été pratiquement oubliée au profit de Maïlikki ou Sylvanus (dont elle est la servante).

    Dogme : La philosophie d'Eldath est très avancée ; elle enseigne que la paix ne peut venir que de l'intérieur et ne peut être ni apprise ni imposée : on doit l'atteindre par la réflexion et la méditation. Dans un monde regorgeant de dieux maléfiques, d'orques, de gobelins et de nations en guerre, il n'est pas surprenant que cette philosophie ait du mal à s'imposer. Néanmoins, elle est tout à fait viable ; les légendes parlent d'ailleurs de héros légendaires (tel le guerrier elfe Telva) qui embrassèrent la cause d'Eldath et renoncèrent aux arts de la guerre à tout jamais.

    Clergé : Les prêtres d'Eldath sont peu nombreux et dispersés ; la plupart d'entre eux vont porter la bonne parole aux quatre coins des Royaumes ou s'installent dans un endroit tranquille afin de transmettre leurs enseignements à ceux qui le souhaitent. Ils portent des robes vertes et bleues très simples, et souvent usées.



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  6. #6
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    Shiallia

    Shiallia est une divinité locale de la Haute-Forêt qui sert Sylvanus et Maïlikki. Elle apparaît sous la forme d'une femelle korred voluptueuse. Elle sert de sage-femme aux créatures de la forêt, plante les graines et surveille leur croissance.

    Shiallia affirme être la sœur de l'Arbre-Fantôme, l'esprit collectif de la Haute-Forêt, et limite son influence à cette région. À l'intérieur, elle est considérée comme une puissance mineure ; à l'extérieur elle est pratiquement inconnue - mais possède un petit temple à Lunargent.

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  7. #7
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    Pas de responsable pour ce topic
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  8. #8
    Alcior Invités
    *Le jeune garçon arriva au bosquet.Ce dernier était magnifique et la nature en as symbolisé sa force.
    Le grands honneur pour Alcior est de devenir gardien le gardien de ces lieux.Depuis longtemps,il en révés et aujourd'hui,ce réve est devenus réalité.

    Il grimpa sur un arbre et regarda encore le bosquet dans sa splendeur.

    Il se laissa captiver par cette scéne et résta du haut de son perchoir pendant une heure.
    Lorsqu'il redescendit,il se dirigea vers l'entrée du Labyrinthe menant à Vertua fermés par la grille.



    Il se mit sous le pied d'un arbre et se mit à jouer de sa flute,attendant un visiteur voulant entrer*
    Fichiers attachés Fichiers attachés

  9. #9
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    Un vieillard et un jeune homme arrivèrent dans le bosquet. Ils transportaient avec eux quelques objets sacrés destinés à accomplir un rituel à la nature. Les deux hommes échangèrent quelques paroles émues en se regardant droit dans les yeux et la cérémonie commença.

    Au terme de celle-ci, le vieillard remis les objets sacrés qu'il tenait à son disciple et le félicita chaleureusement. La cérémonie qui venait d'avoir lieur était une sorte de rite de passage. Le vieux druide venait de célébrer le rituel de nomination d'un nouveau druide. Le vieil homme prit congé et quitta le bosquet.

    Le jeune garçon ( ) s'agenouilla après le départ de son maître et plongea dans une profonde méditation.
    New Barbie Order - CEO

  10. #10
    Renaud Maerdrym Invités
    Renaud arriva devant le labyrinthe du bosquet. Il descendit de cheval et ouvrit la porte, quand soudain des racines sortir du sol prêt à agripper Renaud. Le rôdeur sorti sa flûte et se mis à jouer une belle mélodie que l'esprit de Alcior lui avait appris pour pouvoir entré dans le labyrinthe. Les racines se calmèrent, un petit oiseau apparu sur l'épaule du rôdeur. Le petit animal demanda à l'elfe de le suivre. Puis se dernier suivi le volatil dans les différents couloirs jusqu'au moment où ils arrivèrent à l'entré du bosquet. Au pied des escaliers le rôdeur vis le corps de Alcior. Il enleva la pelle qu'il s'était accrocher dans le dos creusa un trou suffisamment profond pour mettre le corps de son ami. Il le pris avec ses bras musclé et le déposa délicatement dedans. Puis pris la pelle et reboucha le trou. Il fit une prière elfique resta quelques instemps silencieux déposa une rose sur la tombe puis reparti le coeur lourd sans rien dire.

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