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Discussion: Un vrai tank

  1. #1
    Date d'inscription
    February 2004
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    Ca m'intrigue ,car mes tank (sur 2 parties , barbare puis war) n'ont jamais etaient bien terrible :snif: Evidement avec ADD ,a part les buff et l'armure je vois pas trop d'autre moyen d'augnenter l'ac . Et ils se font dechirer ! Bon j'abuse peut etre un petit peu ,mais clairement ils encaissent mal et sont touchés beaucoup trop souvent.

    Bref si vous avez des conseils sur les moyens de transmuter mes faibles tank en de solides guerriers je suis prenneur

  2. #2
    Elissa Keens Invités
    tout depends de ce que tu appelle tank mais si tu veux un guerrier qui , a haut niveau tape fort , et ait une bonne AC , je ne saurais trop te conseiller................. le moine !!!
    au niveau 1 il ne fait que 1d6 mais au niveau 30 , il fait 1d20 + 1d10 contendants , arme magique +3 ( si vous trouvez une meilleure arme , appellez moi ) les degats s'améliorant donc automatiquement avec les niveaux

    maintenant niveau classe d'armure il est dit que le moine peut profiter d'un bons en classe d'armure graçe a sa sagesse .... moi je dis bof :
    a la main tranchée , il existe une armure pouvant etre portée par tout les personnages rajoutant 7 a la classe d'armure ( 9 en CDF ) et n'ayant aucun malus au bonus de dexterité ... pour avoir +7 en classe d'armure graçe a la sagesse , il faudrait avoir un score de .. 24-25 en sagesse ce qui est assez enorme : mon conseil : negligez la sagesse ( genre 10 -12 au grand max ) et misez tout sur la dexterité ( en plus , avec les chaussons +5 en déxtérité , on arrive , avec un elfe par exemple a 20 ( depart ) + 5 ( chaussons ) + 6 ( points de caracs gagnés grace au niveaux ) 31 !!! ( soit un bonus de +10 en classe d'armure )
    si avec tout ça , tu lui rajoute un bouclier ( magique de préférence ) +4
    grace au niveaux de moine il gagne +1 en Ca tout les 5 niveaux je crois ==> +6 au niveau max
    donc : mettons un moine elfe avec comme carac :
    Force: 10
    Dexté: 20
    constit : 12
    intelligence : 8
    sagesse : 12
    charisme : 8
    ( si les points ne passe pas , baisser le charisme , puis l'intelligence )
    il aura , avec les équipement que j'ai cité
    10 ( départ ) + 7/9 ( armure CDF ou non ) + 6 ( niveaux de moine ) + 4 ( bouclier) + 10 ( dextérité ) + 3 ( un anneaux de protection par exemple ) : 40/42 de classe d'armure ... ce qui est tres raisonnable ( score améliorable , vu que mon moine a ... 51 ou 52 ) avec d'autres objets

    maintenant si tu veux faire un guerrier ça depends si tu veux faire un tank en armure lourde ou bien un équipement un peu plus leger

    precise moi ça et je te reponds des que je peux :notme:

  3. #3
    Date d'inscription
    February 2004
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    62
    Merci pour l'info


    En fait ,je compte avoir un moine et un guerrier avec quelques niveau de voleur. Mais je prefererais que ca soit le guerrier qui tank car je compte pas arrivé jusqu'au lvl 30.
    Je sais bien que rajoutais quelques niveau de voleur au guerrier n'est pas judicieux dans ce cas ,mais bon c'est lui ou les casters alors...

  4. #4
    Elissa Keens Invités
    Guerrier /Voleur ? ça peut etre un bon choix ... je te propose une solution ( c'est que mon idée , t pas du tout obligé d'accepter hein ! )
    Humain
    Force 14 ==> c'est quand meme un guerrier :notme:
    Dexté 16 ==> dons de voleurs et il portera une armure legere
    Constit 16 ==> encaisser un minimim
    Intelligence 10 ==> avoir quand meme des dons pour le voleur
    Sagesse 10 ==> resister un peu aux attaques mentales
    Charisme 6 ==> euh , voila ....

    Le faire tendre vers un Guerrier 17-Voleur 13 ( histoire de profiter des dons des voleurs interessants qui arrivent vers le niveau 10 de voleur )
    il faudrait faire monter la force a 18 au max , et la dexté a 18 aussi ( pour avoir des bonus de +4 )
    en profiter pour faire un guerrier ambidextre spécialisé dans le combat a deux armes ==> deux épées courtes afin de profiter des attaques sournoises du voleur ... voila voila

    Edit : oops je viens de voir que
    je compte pas arrivé jusqu'au lvl 30
    ....ben en fait faudrait que tu gardes les memes proportions ça devrait passer pas mal aussi

  5. #5
    Silk Invités
    Pour faire un tank, tu joue à ToB et tu importes dans IWD

    Nan, plus sérieusement, avec un paladin/prêtre et HoF, tu peux facilement faire un bon gros tank... Il suffit de prendre Cera Sumat, une très bonne armure (un harnois plain +1, c'est bien), des objets boostant (ceinturon de force +4), les chaussons de la demi-dragone (dext+5), et j'en passe... De toute façon, tout personnage est un tank d'entrée de jeu dans IWD Sinon il ne survit pas.

  6. #6
    Eddie Invités
    Mmmh...
    Moi je trouve que les personnages, qu'importe leurs caractéristiques, ne seront jamais les "tanks" qu'il faut avoir pour passer un combat en coeur de furie...
    Quand on voit que cinqs orcs arrivent à tuer un barbar avec plus de 500 points de vie, c'est clair pour moi que les meilleurs bourrins, bin c'est pas les personnages...
    Les meilleurs bourrins, c'est ceux qui arrivent à attaquer tout en résistant aux dégats, c'est à dire: les invocations!!!
    He oui... Des gardes squellettes majeurs qui résistent au dégats, des scarabés rhinocéros avec des milliers de pv (ou presque :eye: ), franchement, CA, c'est des "tanks"... Je veux bien avouer qu'avec un garde squellette, on va pas très loin, mais à partir de deux ou trois, ca va déjà mieux...

    Donc, les meilleurs "tanks", selon moi, ce sont les personnages qui invoquent les "tanks" c'est-à-dire, les mages, les ensorceleurs, les prêtres, les druides, les bardes et les rodeurs à la limite...

  7. #7
    Silk Invités
    Beuh perso mon barde/voleur n'est pas un tank et il se fait des dizaines d'orcs en solo sans prendre un seul dégât... (ouais il est sous invisibilité majeure et alors ? )

  8. #8
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    4 968
    A ce compte-là, dénombrons tous les sorts qui permettent de transformer n'importe quel personnage en combattant hyper efficace au corps à corps !

    Pour le mago par exemple, le sort "corps de fer" est tout à fait intéressant : il permet au magicien de transformer son corps de façon à ce qu'il résiste à tous les types de dégâts non-magiques (exceptés les blessures profondes,... toutes les blessures particulières que peuvent infliger les roublards), est d'une durée suffisamment longue pour tenir n'importe quel combat.
    Seul bémol : il est long à l'incantation (suffit de se préparer avant) et n'arrête aucun dégâts magiques (suffit de concentrer le tir sur les lanceurs de sorts au départ).
    Primordial pour passer les élémentaux de terre (au corps à corps !) de la fin du chapitre 4 (juste avant de prendre le vaisseau d'Oswald) en mode HoF avec 1 seul perso.

    Tout ça pour dire qu'il y a toujours des solutions pour transformer n'importe quel PJ en machine de guerre quel que soit sa classe (corps de fer, invisibilité majeure, invocs,...). Mais quel est l'intérêt de répéter toujours le même type d'attaque avec 1 perso ? Autant varier les plaisirs, les sorts, les approches de combat, les combinaisons d'équipes... un lanceur de sorts qui ne fait qu'invoquer ou se cache toujours derrière une invisibilité majeure : c'est répétitif. Et dans ce cas, à quoi servent les autres persos ? C'est eux qui lancent les sorts ?

    Faire évoluer un barbare ou un guerrier, les multiclasser pour toujours plus d'efficacité puis utiliser leurs compétences au mieux de leur capacité, là est l'intérêt à mon sens.

    Exemple : le guerrier/prêtre > au moins 4 niveaux de guerrier pour débloquer la spécialisation des armes de 3ème niveau et obtenir un bon bonus d'attaque de base. Dans le même temps, faire suffisamment évoluer ce perso pour que le sort de prêtre de zone d'anti-magie soit disponible. L'incantation de ce sort permet de protéger le perso de tous les dégâts magiques (invulnérabilité totale). Ajoutez à cela tous les sorts de boosts dont dispose la classe de prêtre et envoyer votre tank au corps à corps > ça déménage !
    Pour le côté guerrier, prévoir un peu de force et une bonne constitution. Pour le côté prêtre, augmenter la sagesse au maximum (en plus ça permet de résister aux sorts de contrôle) ; baissez les autres caracs et mettez le reste dans la dextérité et en avant !
    Au niveau des dons, le guerrier/prêtre est naturellement compétent dans tous les types d'armes, toutes les degrés de port d'armure (aucun échec pour l'incantation des sorts puisqu'il lance des sorts divins) ; choisir la race nain d'écu pour obtenir un max de points à répartir dès le départ et des bonus raciaux intéressants et sélectionner par exemple Ambidextrie, Combat à deux armes et 2 niveaux de spécialisation dans une arme à 1 main type masse ou hache.
    "Gnorish vor kladden imtach, haddick vor lotten, an zamock vor nuamsch !"

  9. #9
    Silk Invités
    Chui d'accord avec toi, mais dans le cas de mon barde/voleur, vu qu'il commence au niveau 1 en solo en HoF, je n'ai pas d'autre solution pour survivre C'est d'ailleurs pour ça que j'ai arrêté la partie. Etre niveau 23 en HoF dans la forteresse gobeline, pas très intéressant. Surtout quand tu ne fais rien d'autre que des backstab sans t'arrêter... A périr d'ennui.

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