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Discussion: Jouer sans recharger la partie

  1. #301
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    Re : Jouer sans recharger la partie

    Deuxième partie (Sainth N11)...

    Les missions sont effectuées les unes après les autres pour Mae'Var puis Renal demande sa mort. Des Ours des montagnes sous Hâte et Emotion la précipitent. Bordazur est achetée pour Minsc afin de purger le cimetière. L'offre de Bodhi est rejetée. Toutes les tombes et cryptes sont vidées de leurs morbides occupants, Pai'na comprise et Risa trouve un protecteur. De l'or est utilisé chez Ribald et Deidre pour quelques sorts & parchemins, potions, la ceinture de force, l'anneau de l'air, les bracelets CA3 et le bouclier de Balduran. Jerlia s'est occupé d'une commande de 200 blocs d'un alliage proche de l'illithium. Les bandits des égoûts sont tombés sous une combinaison lâche de Toile/Nuage mortel/Fléau d'insectes.

    Sainth passe un niveau et choisit Sort de Mort (6). Anarg et les paladins déchus sont éliminés. Sainth s'est infiltré chez les suivants de l'Oeil Aveugle, a rencontré par la suite Sassar et a été cherché une première partie du sceptre dans le temple du dieu oublié. Une liche d'ombre est tuée au passage à l'aide d'un parchemin anti-mv. Le spectateur imposteur est tué par Minsc sous Pro:mort après avoir subi les dégâts du sceptre tant convoité et ce dernier est rendu à l'avatar d'Amaunator. Gaal suit son "dieu" dans la mort. Sarles refuse de travailler pour Helm. L'anneau de l'aube est retrouvé pour le compte de Lathandre.

    Première utilisation de pickpocket sur un djinn dao de Franc-Marché. Les autres sont attaqués et tués. Minsc est pétrifié par le Khan. Un parchemin est utilisé. Les trolls du bosquet sont décimés, Sort de mort aidant, ainsi que les rakshasas et druides hostiles. Jah a défié Faldorn en invoquant deux ours et une épée enflammée. Tiris a retrouvé sa bien-aimée Raïssa et Logan a reçu en lieu et place deux familles nobles le manteau de Waukyne. Quelques achats sont effectués : sorts, potions d'héroïsme, ceinture de barrière inertielle, cape de déplacement et gourdin noirsang. Sainth active la sphère planaire.

    Les cannibales sont éliminés via la combinaison de sorts habituelle. Le golem est façonné. La créature possédant Lavok est exorcisée à l'aide de quelques invocations, de Fléau d'insectes et de quelques sorts de Brèche. Tolgerias et sa compagne sont éliminés en utilisant la technique Polymorph gelée/Nuage mortelx2. Feu solaire tue Aerie dont le sort de transfo a du disparaître au maivais moment. Elle est res puis les golems de la machine sont détruits. Le coeur du premier tanar'ri est utilisé et Lavok est amené à l'extérieur. Sainth a passé un niveau : Tempête glaciale (4), Immunité aux sorts (5) et Pro : armes magiques (6). Prise de contrôle de la sphère. Les chevaliers Solamniques sont renvoyés chez eux.

    Nouvelle pause achats : Heaume de Vhailor, Harpe de pandémonium et Lame de Dak'kon ainsi que quelques parchemins anti-mv. Le torse de Kangaxx est récupéré après avoir éliminer la liche du Pont. Celle des Portes y passe aussi. De retour aux collines d'Umar, le vendeur de livres s'est enfui. Le groupe, après avoir rencontré Anath l'a suivi, a utilisé le miroir et est entré dans les ruines du temple. Mazzy est libérée, le symbole d'Amaunator est reconstitué et le Lord de la Pénombre (bien naze en passant - suffit de bourriner) est tué. Un retour sera envisagé plus tard pour la dragon. De retour une nouvelle fois à Athkatla, Sainth donne les 15.000.

    Bilan jusqu'ici : Minsc (2), Aerie (1)

    Dernière modification par Zayn ; 11/05/2010 à 11h19.
    Un petit ajout personnel aux oeuvres couroniennes : ici

  2. #302
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    Re : Jouer sans recharger la partie

    Elias est mort sans douleur après l'effacement du jeu et de sa sauvegarde..
    Je le recommencerai peut-être un jour.

    Bonne continuation avec Sainth Zayne.

  3. #303
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    Re : Jouer sans recharger la partie

    Troisième partie (Sainth N13)...

    La cargaison d'Aran est protégée, les traîtres des Cinq Chopes sont éliminés puis la guilde de Bodhi est neutralisée. Un parchemin anti-mv est utilisé pour faciliter tout ça. En ce qui concerne Bodhi, des ours et élémentaux sous hâte se sont défoulés dessus. A vrai dire, c'est passé si vite que j'en ai oublié la masse de disruption... boarf, tant pis. A Brynnlaw, Ginia et son frère sont libérés et Claire est sauvée in extremis de Galvena. Perth l'adepte est tué par Sainth protégé par Pro : mort, Immun : nécro et Image miroir. Les sorts offensifs sont Tempête glaciale et Nuage mortel. L'équipement de Yoshimo est récupéré puis le groupe entre dans l'asile. Un point d'intelligence est sacrifié (j'avais du zapper que pour un sorcier, ça ne servait à rien...). Sainth monte d'un niveau : Epée de Mordenkainen (7). Immy a du retard à combler niveau pts d'exp.

    Les énigmes du labyrinthe de l'asile sont résolues, toutes les créatures y sont tuées sans exception. Le sac de contenance et autres objets de la zone sont récupérés. Jaheira est morte dans la salle des ombres des roches après s'être pris un sort de Confusion. Une charge de sceptre est utilisée. Même cheminement au second étage, des sorts de protection sont utilisés pour tank les pièges des peintures. La machine à tokens a livré ses bottes de vitesse et les polaires. Les mages sont libérés pour affronter Irenicus. Yoshimo, dont le coeur est récupéré, est éliminé ainsi que les autres meurtriers. Sainth choisit de suivre Saemon et est capturé par les Sahuagins.

    ...

    (mises à jour lentes car j'alterne avec d'autres jeux)
    Dernière modification par Zayn ; 19/05/2010 à 12h34.
    Un petit ajout personnel aux oeuvres couroniennes : ici

  4. #304
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    Re : Jouer sans recharger la partie

    je me demande pourquoi une telle passion pour les maitre lame alors que c'est pas
    le personnage avec le plus de chance de survivre a se défit
    bien que sont coté polyvalent le rend bien maniable



    aller j'y retourne pour faire tob
    et sa commence avec l'esprit de la foret
    peut apres avoir ... " spoiler " a sa façon Illasera la vive m'attaque
    ( je crois quelle va devoir changer de surnom apres se combat)
    mais je me retrouve confronter a un problème inattendu la gestion de
    mon inventaire que javais laisser sacrement en bordel
    peut apres je me retrouve ... téléporter moi et mes compagnon dans un etrange endroit
    ou un solar me parle de mon pouvoir je m'etone legerment qu'elle (apatament c'est plutôt une solar) ne parle pas a imoen qui est pourtant une enfant de ball si zack
    a bien comprit a pein le/la solar a disparu Sarevok aparais !(et la je vous laisse la pour l'instant les coco pour plonger en plein dans l'histoire)

    bon courage a ceu qui on le courage de continuer
    et Zayn sois prudent

  5. #305
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    Re : Jouer sans recharger la partie

    Après mure réflexion zack décida de prendre Sarevok avec lui
    (il était déjà super fort en ennemie lavoir avec moi maintenant semblais être tout simplement top )
    je résume mon groupe
    Zack guerrier/prêtre (Et Nain !)
    Korgan
    Imoen
    Edwin
    Jan
    Sarevok (qui prend la place de Keldorn)

    une fois son épreuve réussi Zack se retrouve donc dans la ville assiéger
    et fait la connaissance de Melisane une charmante demoiselle qui cherche a aider les gens et confie a zack la mission de regler le problème de la vile
    évidement sa se termine en bains de sang
    l'enfant de bhaal qui gouverne la cité na pas voulut discuté et a accusé melisan d'avoir mené les enfants de bhaal a leur perte (étrange accusation vu que c'est au contraire la protectrice des enfant de bhaal melisane a raison il est fou) après lui avoir fait mordre la poussière Zack du se charger de vaincre l'enfant de bhaal géant de feu
    pour sa il lui falait fair le menage dans sa base pour decouvrire le secret de son invulnerablité et discuté avec la "mere" de géant pour pouvoir défaire son invulnérabilité
    mais Zack fut surtout bouleversé de la rencontre avec le "spectre" de gorion
    il n'avais pas tord mon groupe semé la mort sur son sciage
    une foi invulnérabilité defaite Zack sur de lui attaqua le geant setait malheuresment sans compté que se dernier etait protéger par son armé zack u un combat très difficile
    il avais sous estimé son ennemie comme il le fait trop souvent
    mais sa détermination était la plus forte il vaincu

    de retour dans son demi plan il apprit la terible verité sur sa mere et le choix de gorion

    Melisan confia a Zack l'importante mission de se debarasser des enfant de bhaal qui chercher a détruire mes frère et sœur plus faible
    Zack nu aucun problème a vaincre l'elfe noir chez elle en plus (enfin aucun est un bien grand mot surtout qu'a certain moment il a u chaud mais par rapport a se qui lui est arrivé après c'est rien)
    ensuite pour vaincre le demi dragon demi dieu s'etait tout de suite pas la même
    surtout son fils draconis parlon en justement
    cette ordure pouvais me voir ou que je sois sur la carte détruisant alors la stratégie que javais mit en place pour le vaincre (s'approcher "il lance ces buff défensif et c'est invoc" reculer et attendre qu'il se barre")
    Une foi que Zack u comprit que son plan ne fonctionner pas il du ordoner de le tuer au plus vite quitte a briser la formation une fois détruit draconis se transforme donc et tue Edwin (définitivement) avant que la formation ne sois reconstruite puis jan(définitivement)
    leur sacrifice n'a pas laisser assez de temps a imoen d'invoquer une horde de monstre capable de le retenir et le dragon se dirigent droit vers elle heuresment Korgan
    et Sarevok lui bare la route juste a temps et c'est la que se dragon trouve le moyen de les terroriser tout les 3 en même temps ne laissant que Zack comme personnage contrôlable et quelle que invoque
    il s'en suis un duelle terible entre ces 2 personnage heureusement que Zack est un dure q cuire meme avec un four mit sur pyrolyse sa ne suffirai pas mais seul face a un dragon
    qui au moment ou zack pense reprendre l'avantage se soigne et lui fait gouter au terible soufle d'un dragon qui le blesse terriblement
    heuresment ces camarade se ressaisient avant que Zack ne sois totalment a cours de resource , Korgan et Sarevok arrive rapidement a tuer se dragon
    setait un terible combat (j'ai bien cru que setait la fin des aventure de zack faut dire que la mort définitive de 2 personnage ma foutu un coup au moral )

    Zack du recruter Nalia et fair revenire Keldorn avant de continuer la quette avec heu
    (note intéressante j'ai pu crée l'amure ultime de bg2 )
    le pere de draconis fut bien moin eficase que son fils dison simplment que jai pu mieux me preparer a l'affronter

    avant d'afronter Baltazar Zack a fait un tour a la tour de garde pour s'avaler trois étage

    Balthazar avais un plan pour détruire Bhaal a tout jamais mais dans son plan il falait que
    je meur pour qu'il puisent ensuite se suicider
    mais malheuresment pour lui meme si zack voulait que les massacre sarrette il ne voulait pas pour autan mourir alors ... il du y avoir affrontement
    Balthazar fut un bien piètre adversaire comparer a se qu'avais vu Zack avant
    mais ...mais rien du tout il était nul est il c'est fait tuer rapidement

    le solar révéla a Zack que Melisan était en faite une diabolique pretresse de bhaal qui veut s'emparer de son essence pour devnire une désse
    tout les avetisment qu'avais ressu Zack lui revinre en l'esprit de la foret ,Gromnir
    il s'en suivie une terrible discutions avec cette dernier juste avant la bataill final



    c'est tout pour le moment je fait une pause pour mettre au point ma stratégie pour la vaincre un ami a moi ma dit qu'il n'avais jamais réussi la fin du jeu (alors que lui il pouvais recharger)
    par contre jai bien vu que l'adon est beaucoup plus difficile je ne compte plus le nombre de foi ou j'ai du ressusciter mes camarade

    Zayn on attend la suite surtout que tu sais mieux racompter que moi

  6. #306
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    Re : Jouer sans recharger la partie

    Avant de se lancer dans l'ultime affrontement il y a une étape importante a passer

    Le Shoping !
    donc grosse dépense dans parchemin potion tout se qui pouvais plus ou moin être utile

    Âpres préparation le groupe se décide enfin affronter Melisan

    Le premier affrontement se déroula sans difficulté (sauf pour Melisan)
    un premier combat ou très peu de sort avais utiliser Zack savais
    qu'il fallait s'économiser pour la suite et que la victoire se jouerai sur l'endurance

    Les petit monstre d'air sur le coté furent vaincu sans difficulté

    après quelle que invocation et booste lancer (d'on rapidité sur tout le groupe)
    le 2em affrontement débuta Kargan subit de sever blesure et tenta de se retirer du combat sans compter sur le ralentisment qu'il avais subit lors des premier echange
    imoen qui voulu disipé ce ralentisment lanca rapidité une nouvelle fois se qui sauva certe Korgan mais a la fin de cette afontment tout le groupe etait fatigué
    ..enfin non Zack etait hors de porté car Zack comme souvent se bat le plus loing posible et a la fronde.

    les petit monstre de froid furent vaincu sans difficulté

    Le 3em affrontement fut bien plus douloureux tant pour Melisan que pour le groupe de Zack
    surment lié a la fatigue de casiment tout les menbre de groupe
    au beau milieux du combat alors que sa horde commencer a devenir sérieuse elle se téléporte et comme le groupe n'arriver pas a savoir ou elle setait teleporter (elle etait cacher dans le rayon d'énergie)
    le groupe dut détruire quelle que ombres d'écorcheur avant de revoir melisan trainer en haut de la map la horde de geurrier et d'invocation se presipita en haut de la map pour s'occuper d'elle laissant les mages sans protection contre les quelles que ombres encore en vie.
    le deva qui a prit la tète de la horde connue la terrible Melisan sous arrêt du temps
    les geurrier qui commensair ensuite a etre submerger de creature les combatant durent utiliser quelle une de leur competence pour la vaincre et encore certain ne s'en son pas tiré vivant , tout le groupe était gravement endommager (sauf Zack) breve geurrison et envoie des invocation encor en vie sur le prochain groupe


    Les petit monstre démoniaque furent vaincu mais avec beaucoup de difficulté
    et oui
    car les monstre survivant de Melisan furent tuer bien plus vite que prévu
    le groupe nu pas le temps de se mettre en formation que les Démons passèrent a l'attaque Korgan périt le premier trop de dommage en trop peu de temps leur deva était simplement diabolique car il tua ensuite Sarevok mais définitivement
    puis il prit pour cible imoen alors que mes ... mon dernier combatant se batter contre
    les 2 demon geant et tres resistant
    imoen tenta de lancer une invocation de deva pour se défendre celle si ne fit pas long feu contre le deva déchut (on peut dire que mon deva ma bien déchu...)
    puis elle mouru définitivement la aussi

    heureusement le deva dechut etait bien blesser ( et oui pasque pendant tout se temps javais Zack qui lui balancer de le caillasse)
    et Keldorn voulut aider ce dernier a mourir
    mais
    Malheureusement le deva recula trop vite et commensa a lancer un sort de soins
    Zack nu pas la chance de le toucher a se moment la et le deva se retrouva a nouveau
    en plein forme et commença a attaquer ma denier magicien Nalia
    et Zack commencer a se fair attaquer par les 2 demon Keldorn dut revnire l'aider
    Nalia fit se quelle pu pour tenire le plus longtemps posible
    Zack qui setait decider a se battre au corp a corp et Keldron réussire a tuer
    les 2 demon a temps Le deva dechu fut ensuite tuer rapidment.
    apres resurection et soins il falait se preparer au tout dernier afrontment

    l'ancement d'un maximume de sort de booste (et on le sais les pretre sons bon pour sa)
    des dernier invocation en stock et dé le debut du combat lancment des tourbillon d'accier Melisan complètement encerclé prenais très très cher
    heuresment pour elle alors quelle etait "Gravement Blesser" tout les invocations qui l'entourai se retournée contre moi (sans doute un sort de zone lancer par l'une d'elle)
    Avec le peu de vie qui resait a Melisan la seul idée qui vain a la tète de Zack était de serrer le dent et de continuer comme sa ... et Melisan perdit et péri du coup

    Le solar exposa les choix qu'avais Zack sois continuer sa vie de mortelle debrasser des problème qu'il avais en enfant de bhaal sois de devenir un dieu
    Zack avais deja fait sont choix il voulait reprendre sa vie de mortelle sans etre obliger de se battre tout les jours pour sa survie mais il avais fait se choix il y a bien longtemps alors qu'imoen et bien d'autre était encore en vie il desida donc de reprendre le tronne de son père et de commencer sa nouvelle vie de dieu !


    Youpi réussi ... bon bas quesque je vais bien pouvoir faire maintenant je me referait bien une parti avec un seul personnage peut être ... je verrais

  7. #307
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    Re : Jouer sans recharger la partie

    J'ai ressorti Itay de son repos force.

    Il a fait les quelques quetes pour le poing enflame et il en a profite pour monter de niveau.

    Frerot, il arrive !

    /****************************************************/

    Apres avoir resolu l'enigme des sept soleils et netoyer les egoutes de Baldur's Gate, Itay decide de rendre une petite visite au trone de fer. Il a d'abord voulu postuler pour un emploi. Ensuite par manque de patience, il a ete un peu insolent. Du coup les gardes se sont sentis un peu offensés et ont decide de lui regler son compte. Itay ne s'en tirera qu'apres une folle partie de cache-cache dans les escaliers.

    Avant de monter au 4eme, Itay n'ecoutant une fois de plus que son courage decide de se rendre invisible avant de s'inviter a la reunion. Une invocation de monstres et deux boules de feu plutard, la moitie des convives est decimee et l'autres moitie agonisante.

    Il ne reste plus qu'a recuperer les documents comprometants et il retourne au poing enflame pour recuperer le livre qui lui permetra de retourner a Chateau-Suif.

    Itay niveau 10

    Galaan
    Dernière modification par Galaan ; 12/07/2010 à 12h28.

  8. #308
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    Bonjour,

    J'ai très longuement erré sur ce forum, ai testé pas mal de mods et cherchais un nouveau défi pour me refaire une petite partie. Le principe de ce challenge me plaît bien donc, même s'il semble que beaucoup s'y cassent les dents, je vais tenter de partir optimiste et de remonter un peu le niveau.

    Je pense jouer sans mods (hormis l'obligatoire Fixpack) et dans une optique bon. Certes, ce n'est pas le plus difficile mais les tentatives précédentes ne sont guère encourageantes.

    J'essaierais si j'y pense de faire une MAJ demain avec le PJ et son éventuel avancement.

    Bonne journée à tous (et toutes !)

  9. #309
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    Bon courage, les meilleurs s'y sont cassés les dents, mais je crois qu'un ou deux forumistes ont réussi. Tu le tentes sur Baldur's Gate 2 ?
    Bio RP
    Contre le cliché "Kivan" : Coran est bien plus puissant que lui avec un arc entre les mains !!!
    La Communauté de Château-Suif -------- Légendes, modding pour Baldur's Gate

  10. #310
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    Oui, je tente sur Baldur's Gate 2. Le premier est un peu trop aléatoire sur le départ et bon, les combats se ressemblent trop à mon goût. Il suffit d'avoir une équipe douée à l'arc et le jeu se finit tout seul. Ce n'est que mon avis cela dit.

    En ce qui concerne ma tentative, voilà le personnage, les infos demandées et ses débuts :

    Caracole G/M/T Neutre bon
    14/18/15/16/13/12
    Spec. Vol à la tire/Pièges/Detec illusions
    Diff. normale

    Les premiers pas de Caracole dans le donjon d'Irenicus se sont bien passés. Ses faibles hps demandent toutefois une certaine attention et il s'est équipé du Heaume de Baldurien. Jaheira et Minsc ont généralement pris l'aggro et Yoshimo a été recruté tout de suite après l'ouverture des portes pour faciliter les combats. Ma fainéantise (je voulais attendre de finir le premier niveau pour dormir) a rendu le combat contre les méphites du plan de l'air plus pénible qu'il n'aurait dû l'être. Des potions ont du coup été gâchées, mais pour compenser un gobelin m'a laissé un scroll d'égarement et j'ai trouvé une potion de focalisation mentale assurant la copie avec Cara (sort TRES utile plus tard). Pour le reste, un peu de buffs dans la salle des portails et des boules de feu sur les groupes pour accélérer l'avancée du groupe et hop : Chapitre 1.

    J'ai introduit le groupe dans le cirque pour y recruter Aerie. Rien de remarquable ici, puis j'ai enchaîné sur le chapitre 2. J'ai profité du passage dans les Bas-Quartiers pour commencer les quêtes avec le problème de l'esclavagisme à la Couronne. Ensuite, afin d'éviter une eventuelle étourderie, j'ai récupéré une licence de magie au gouvernement, y aidant par ailleurs Jan et Viconia (non recrutés). J'ai terminé le travail avec les esclavagistes (Hâte + autres buffs/debuffs), nettoyé les égoûts, récupéré Lilarcor (excellente arme +3 pour un début de partie) et me suis dirigé vers les docks pour y amorcer la malédiction de Jaheira. Je ne compte pas la garder mais il serait idiot de passer à côté d'une quête.

    Voilà pour l'instant. C'est drôle, je garde le réflexe d'utiliser "Q" même si je sais que je peux pas recharger.
    Dernière modification par Caracole ; 01/06/2011 à 01h14.

  11. #311
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    J'ai préféré éviter les mages (c'est traître à ce niveau-là) et ai donc payé leur absence avant de retrouver Ployer. J'ai ensuite supprimé Jaheira du groupe, ai rendu visite au majordome de Valygar et me suis rendu aux collines d'Umar pour y effectuer les quêtes basiques (gemme de la poule, sang de mimique, Madulf). J'y ai en outre recruté Valygar qui jouera le rôle de scout/backstabber dans le groupe lorsque Yoshimo sera parti. J'ai ensuite commencé la quête principale d'Umar et me suis rendu aux ruines du temple. Aucun risque pris avec les ombres, j'ai utilisé le miroir et repoussé les mv avec Aerie. Je me suis ensuite contenté de libérer Mazzy, recrutée elle aussi, et de dissiper la première barrière d'ombres. Le Lord de la pénombre est mage et la zone est petite donc j'aimerais disposer au moins d'un sort de brèche avant de m'y confronter.

    J'ai donc repris la direction d'Athkatla afin d'y gagner un peu d'expérience sur les quêtes aisées restantes. J'ai commencé par retrouver l'ours de Wellyn puis suis allé aux Docks pour y amener l'homme empoisonné, "aider" Xzar et effectuer les quêtes de Mae'Var. J'ai eu droit à un sort de confusion de la part de Prebek mais Caracole, éloigné à l'occasion, a aussitôt lancé un sort de dissipation. Sachant que Rayic est puissant à ce niveau du jeu, j'ai blindé Valygar de buffs et de résistance (peur/charme/mort/feu...) et l'ai envoyé avec Aerie à l'étage. Aerie a amorcé le combat avec flèche acide de façon à l'empêcher de cast correctement. Ensuite tout s'est passé à peu près comme prévu hormis un mdp : etourdissement qu'Aerie a aussitôt contré avec une délivrance de la paralysie. Mazzy est ensuite montée pour aider avec son arc. En ce qui concerne Mae'var, il n'y a pas grand chose à signaler. Combat facile avec Lenteur, quelques buffs et du backstab.

    Après ce passage assez long aux Docks, le groupe s'est dirigé au District du Pont. Il y a réglé le problème de kidnapping, le tanneur a été démasqué et il a accepté de retrouver Haer'Dalis. Les assassins runiques se sont révélés plus coriaces que dans mes souvenirs. Valygar et Minsc ont du puiser un peu dans le stock de potions de soin. Bref, après cela, le groupe est passé voir Deidre afin d'acheter le bouclier de Balduran et ainsi continuer la montée d'exp du côté du temple et des égoûts. Le groupe de bandits des égoûts n'a pas été facile à battre. J'ai commencé par forcer Gaius à épuiser ses Vision Véritable, puis j'ai isolé les membres au fur et à mesure pour finir par Gaius lui-même. A noter que Roger, le vendeur de potions des égoûts devient bizarrement hostile lorsqu'on attaque un des membres du groupe à proximité... Tant pis pour lui. Vu que tout le monde avait un peu souffert avant de s'en prendre au mage, j'ai profité d'un temple pour payer une Restoration majeure. Ensuite, je m'y suis pris de la même manière qu'avec Rayic. Valygar sous des tonnes de buffs & résistances, accompagné d'une Convo II (scroll inter-maps) et Aerie à proximité au cas où. Finalement, un Doigt de mort et un mdp étourdissement plus tard (inefficaces), Valygar le touche, l'empoisonne et le tue.

    Deuxième suicidaire : Mekrath m'a donné la quête du miroir mais est devenu hostile quand même. Je suppose qu'il faut lui parler dès la première fois avec le personnage disposant de la sagesse nécessaire (pour accès à la quête). Bref, Valygar avait encore ses buffs, il aurait dû rester tranquille, même si un coup de résistance à l'électricité aurait été bienvenu. Enfin, tout de même deux possibilités de quêtes foirées en 10 minutes... c'est typiquement le genre de truc qui me fait reload normalement. Quoi qu'il en soit, j'ai nettoyé son repaire et comme je le disais une résistance à l'électricité aurait VRAIMENT été cool : le sort d'action libre lancé sur Valygar s'est dissipé et le mage yuant ti a réussi à l'immobiliser avant de lui coller un éclair en couloir. Valygar y est passé avec le mage (il s'est tué tout seul => pas d'exp !). Là, je me suis dit bon... ça c'est une journée à me faire couilloner le challenge, on rejouera plutôt demain.

    Et pour le coup, ça risquait de devenir indigeste donc j'ai pu prendre le temps de poster tout ça.

  12. #312
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    4
    Le groupe a rendu visite à Gaal puis, afin de régler son compte à la liche du coin est allé s'acheter quelques parchemins de protection contre les mv. Valygar en a profité pour tuer les liches du Pont et des Docks au passage. Puis poussant un peu sur la durée du buff, je l'ai envoyé tailler un groupe d'ombres. C'est alors qu"il s'est dissipé. Je ne doute pas que Valygar a du avoir une impression de déjà vu. En tout cas, un démombre l'a immobilisé et les nécrophages ont drainé ses niveaux avant que le groupe n'arrive à les décimer. Un des temples a de nouveau reçu la visite du groupe, puis Caracole a continué la quête en grillant les groupes de yuan-tis à coup de Baguette de feu/de ciel. Rien de spécial ensuite si ce n'est que je me suis débrouillé pour me planter deux fois sur l'énigme --". La momie majeure a bouffé le rayon solaire d'Etoile du jour, comme quoi j'ai été bien inspiré d'aller me farcir les liches d'Athkatla.

    La plupart des morts-vivants de la "ville" ont été tués à coup de boules de feu. J'y ai terminé une des deux baguettes. Ensuite, Mazzy a nettoyé le repaire de l'Oeil aveugle avec le bouclier. Les prêtres ont été un peu plus chiants et ont failli tuer Valygar. J'ai utilisé une charge du scpetre de res pour le guérir (ca ne fait pas que ressusciter). J'admets que j'y ai été un peu de façon bourrine et que j'avais oublié qu'ils voyaient l'invisible. En ce qui concerne l'Oeil lui-même, Valygar a été blindé de buffs, a utilisé le sceptre et l'a tué en 1 seconde chrono. Gaal et ses gardes ont été tués à coup de Nuage mortel et un peu de càc si besoin. Le groupe a ensuite accepté de convaincre Sarles d'édifier une statue pour le temple. J'ai choisi l'alternative vrai illithium, ai donc tué Neb en route et ai rapporté sa tête à l'inspecteur Brega. J'ai ensuite fait quelques emplettes au Marché de l'aventurier (ceinture de force pour Aerie => meilleurs boucliers) avant d'effectuer quelques quêtes faciles (Risa, L'anneau de l'aube et les paladins déchus). Le groupe a ensuite tué tous les m-v du cimetière, dont une bonne partie grâce à un scroll de protection. Yoshimo (immobilisé par une blême et tué par un des combattants sq) a eu droit à sa première mort lors de l'embuscade dans la salle du pharaon.

    Voilà, il reste certaines quêtes à faire en ville, mais le groupe va partir pour De'Arnise la prochaine fois. Il aurait fallu que je m'y mette avant d'ailleurs vu que je pense y faire la quête de classe.

  13. #313
    Avatar de Haplo74
    Haplo74 est déconnecté Clerc - Entropiste
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    Lance animation des morts sur ce sujet...

    D'un point de vue immersion, le no-reload est vraiment ce qui se fait de mieux. Une fois qu'on y a vraiment goûté, difficile de jouer autrement.
    C'est un exercice qui compte beaucoup d'adeptes sur les forums anglo-saxons; je suis étonné que si peu de gens le pratiquent ici.

    Je tente l'aventure de la trilogie avec un nouveau personnage.
    Dans BG2, on croise des ennemis qui peuvent anéantir toute l'équipe en quelques instants. Mais on dispose également de nettement plus de moyens pour se protéger.
    Dans BG1, les ennemis sont beaucoup moins puissants, mais les personnages sont aussi beaucoup plus faibles, disposent de moyens plus limités et peuvent échouer beaucoup plus souvent des JS.
    Bref, les deux opus constituent un challenge.
    Déjà si je finis BG1, je serais satisfait...

    Voici ma configuration.

    Code:
    // Log of Currently Installed WeiDU Mods
    // The top of the file is the 'oldest' mod
    // ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
    ~CORRECFRBG2/CORRECFRBG2.TP2~ #0 #0 // Correction des fautes mineures pour Baldur's Gate II - Shadows of Amn: 1.2 (2012-11-14)
    ~CORRECFRBG2/CORRECFRBG2.TP2~ #0 #1 // Correction des fautes mineures pour Baldur's Gate II - Throne of Bhaal: 1.2 (2012-11-14)
    ~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #100 // TobEx - Base: Beta 0025
    ~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #102 // Reveiller en cas de degats: Beta 0025
    ~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #103 // Cecite telle que dans la description du sort: Beta 0025
    ~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #105 // Pas d'interruption de sort pour zero degat: Beta 0025
    ~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #109 // Desactiver le surcroit d'experience: Beta 0025
    ~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #111 // Desactiver le silence en cas de Charme: Beta 0025
    ~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #113 // Rester cache en cas de succes du vol a la tire [C]: Beta 0025
    ~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #115 // Sous-titres des dialogues de salutation: Beta 0025
    ~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #116 // Activer les sons d'attaque des animations: Beta 0025
    ~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #120 // Faire tomber l'inventaire au sol en cas de desintegration: Beta 0025
    ~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #121 // Faire tomber l'inventaire au sol en cas de mort due au froid: Beta 0025
    ~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #122 // Faire tomber l'inventaire au sol en cas de petrification: Beta 0025
    ~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #0 // BG2 Fixpack - Correctifs principaux: v10
    ~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #100 // Gain d'experience si on envoie Keldorn se reconcilier avec Maria: v10
    ~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #102 // Forger un objet par Cromwell prend reellement un jour: v10
    ~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #104 // Correction des symboles divin (par Ghreyfain): v10
    ~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #106 // Penalite d'attaque des Geants contre les Petites-personnes, les Nains et les Gnomes: v10
    ~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #107 // Retire la restriction de jumelage des Archers et des Traqueurs: v10
    ~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #110 // Correctifs additionnels pour les scripts: v10
    ~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #111 // Correction de la chanson du barde: v10
    ~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #112 // Les tueurs de magiciens provoquent un fourvoiement magique sur les attaques a distance: v10
    ~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #113 // Correctifs additionnels pour les alignements: v10
    ~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #114 // "Action libre" protege aussi contre l'etourdissement: v10
    ~SETUP-BGT.TP2~ #3 #0 // Baldur's Gate Trilogy - Composant principal: 1.15 (11 Jun 12)
    ~SETUP-BGT-NPCSOUND.TP2~ #0 #0 // Baldurs Gate Trilogie NPC Sound
    ~TXTMUSIC/TXTMUSIC.TP2~ #2 #0 // Musique retablie sur les ecrans textes pour BG1TuTu, EasyTutu et BGT-WeiDU: 8 (10 Jan 12)
    ~SETUP-BONEHILLV275.TP2~ #5 #0 // Secret of BoneHill (necessite BGT ou Tutu): v2.75c
    ~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #3 #0 // Mod Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters: 6
    ~SETUP-TGC1E.TP2~ #6 #0 // Le Clan Gris Episode Un : A la Lumière d'une Bougie, BGT-WeiDU edition v1.8 -> Edition normale
    ~BG1NPC.TP2~ #2 #0 // BG1 NPC Project : modifications necessaires: v20
    ~BG1NPC.TP2~ #2 #1 // BG1 NPC Project : bavardages, quetes et interjections: v20
    ~BG1NPC.TP2~ #2 #2 // BG1 NPC Project : donner a Edwin son portrait de BG2: v20
    ~BG1NPC.TP2~ #2 #3 // BG1 NPC Project : donner a Imoen son portrait de BG2: v20
    ~BG1NPC.TP2~ #2 #4 // BG1 NPC Project : donner a Jaheira son portrait de BG2: v20
    ~BG1NPC.TP2~ #2 #5 // BG1 NPC Project : donner a Minsc son portrait de BG2: v20
    ~BG1NPC.TP2~ #2 #6 // BG1 NPC Project : donner a Viconia son portrait de BG2: v20
    ~BG1NPC.TP2~ #2 #8 // BG1 NPC Project : ajouter des portraits de PNJs non-recrutables pour les dialogues et les quetes: v20
    ~BG1NPC.TP2~ #2 #9 // BG1 NPC Project : romance d'Ajantis, elements de base (contenu adolescent): v20
    ~BG1NPC.TP2~ #2 #10 // BG1 NPC Project : romance de Branwen, elements de base (contenu adolescent): v20
    ~BG1NPC.TP2~ #2 #11 // BG1 NPC Project : romance de Coran, elements de base (contenu adulte): v20
    ~BG1NPC.TP2~ #2 #12 // BG1 NPC Project : romance de Dynaheir, elements de base (contenu adolescent): v20
    ~BG1NPC.TP2~ #2 #13 // BG1 NPC Project : relation avec Shar-Teel, elements de base (contenu adulte): v20
    ~BG1NPC.TP2~ #2 #14 // BG1 NPC Project : romance de Xan, elements de base (contenu adolescent): v20
    ~BG1NPC.TP2~ #2 #15 // BG1 NPC Project : conflits de romance pour personnage feminin, Ajantis - Xan - Coran: v20
    ~BG1NPC.TP2~ #2 #27 // BG1 NPC Project : ajustement de reputation grace a des bardes: v20
    ~BG1NPC.TP2~ #2 #28 // BG1 NPC Project : zones de Bois-Manteau accessibles au chapitre 1 -> Rendre accessible le Pavillon de Bois-Manteau (premiere zone de Bois-Manteau uniquement): v20
    ~BG1NPC.TP2~ #2 #30 // BG1 NPC Project : ajustements du journal de Sarevok -> Journal de Sarevok enrichi par SixofSpades: v20
    ~BG1NPC.TP2~ #2 #200 // BG1 NPC Project : dialogues inities par le joueur: v20
    ~BG1NPCMUSIC/BG1NPCMUSIC.TP2~ #0 #0 // The BG1 NPC Project Music Pack -> Install All Audio: v5
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #0 // Restitution du deuxieme niveau de l'Ile de Glace: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #1 // La fiole mysterieuse: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #2 // Rencontre supplementaire avec Elminster: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #3 // Angelo remarque Shar-Teel: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #8 // Safana la flirteuse: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #9 // Recompense appropriee pour Albert et Rufie: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #10 // Placer Entar Ecudargent dans sa demeure: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #11 // Scar et la fille des Sashenstar: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #13 // Shilo Chen et les Ogres-mages: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #15 // Renforts de mercenaires du Poing Enflamme: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #16 // Corrections de creatures: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #17 // Restitutions de creatures: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #18 // Restitutions de noms de creatures: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #19 // Restitutions mineures de dialogues: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #20 // Restitutions audio: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #21 // Reparations et restitutions de magasins, tavernes et auberges: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #22 // Corrections et restitutions d'objets: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #23 // Corrections et restitutions de lieux: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #24 // Cadavres permanents: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #25 // Immunite raciale des Elfes au charme et au sommeil: v12
    ~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #26 // Corrections de la liste de musiques pour La Saga Originale: v12
    ~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #0 // Systeme BGSpawn base sur le niveau et le nombre de membres du groupe (REMARQUE : necessite Baldur's Gate Trilogy - WeiDU): 1.12
    ~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #1 // Choisissez l'intervalle entre les apparitions de creatures: 1.12
    ~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #2 // Seigneur Loup Vampirique (inspire par le Loup d'Ulcaster de DavidW) REMARQUE : ceci modifie certains Loups vampiriques dans le jeu. Le systeme BGSpawn s'en sert: 1.12
    ~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #3 // Rencontres aleatoires de BGSpawn entre les zones (REMARQUE : necessite Baldur's Gate Trilogy - WeiDU): 1.12
    ~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #0 // Item Revisions par Demivrgvs: V3 Beta 1.16
    ~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #0 // Spell Revisions: v3.1 (Hotfix 03)
    ~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #10 // Animations des Devas et Planetaires: v3.1 (Hotfix 03)
    ~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #20 // Correction d'Image Miroir: v3.1 (Hotfix 03)
    ~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #30 // Correction de la Dissipation de la Magie: v3.1 (Hotfix 03)
    ~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #40 // Correction du Sommeil: v3.1 (Hotfix 03)
    ~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #50 // Suppression des sorts non disponibles des ecrans de selection des sorts: v3.1 (Hotfix 03)
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #10 // Initialisation du mod (requis par presque tous les autres composants): v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1000 // Permet au sort Protection contre les projectiles normaux de bloquer les projectiles magiques -> Aucun projectile magique ne penetre une protection contre les projectiles normaux.: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1010 // Sort de Breche plus consistant (ne surpasse pas Renvoi de Sorts): v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1019 // Attaques anti-magiques penetrent les invisibilites majeures -> Les sorts d'antimagie ne ciblent toujours qu'une seule creature, mais affectent la cible qu'elle soit visible ou non (option par defaut): v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1040 // Reduire la puissance de la dissipation de la magie des inquisiteurs -> Dissipation des inquisiteurs a 1,5 fois leur niveau (pas deux fois leur niveau): v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1055 // Affaiblir legerement les sorts de fleaux d'insectes, et laisser les boucliers de feu les bloquer: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1070 // Rendre possible l'apprentissage des sequenceurs de sorts, declencheurs de sorts et contingences par tous les mages: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2000 // Rend les fleches elementaires (feu, glace...) plus semblables a leurs equivalentes dans BG2: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2010 // Remplace de nombreuses armes magiques par des armes de maitre -> Les armes de maitre sont affectees par la crise du fer: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2020 // Reintroduction des potions de soins majeurs: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2030 // Retirer les Fleches de dissipation des magasins de BG1: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3001 // Standardisation des sorts : BG1 vs BG2 -> Introduction des parchemins de sorts de BG2 dans BG1: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3010 // Ours plus rapides: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3050 // Meilleure gestion des PNJ: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3090 // Empecher les membres du groupe de mourir de maniere irreversible: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3101 // Reduit la vitesse a laquelle la reputation augmente -> La reputation augmente au 1/2 de sa vitesse normale: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #4020 // Carapaces d'ankhegs, peaux de loup des glaces et tetes de wivernes empilables: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #4050 // IA du joueur plus simple: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5000 // IA generale plus efficace: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5010 // Meilleurs appels a l'aide: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5015 // Choix plus judicieux des competences martiales et des kits pour les combattants (corrige egalement quelques erreurs dans les caracteristiques des guerriers): v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5022 // Potions pour PNJ -> La moitie des potions laissees tombees par les ennemis tues se brisent et sont perdues: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5033 // Mages plus intelligents -> Les mages utilisent des sorts de BG1 et BG2 ; les mages se preparent: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5043 // Pretres plus intelligents -> Les pretres utilisent des sorts de BG1 et BG2 ; les pretres se preparent: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5050 // Deploiement plus intelligent: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5070 // Sirenes et dryades plus intelligentes: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5080 // Vers charognards legerement plus coriaces: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5090 // Basilics plus intelligents: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6000 // Dopplegangers ameliores: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6005 // Araignees geantes et de phase plus coriaces: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6010 // Gardes des Griffes Noires et du Trone de Fer plus coriaces: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6020 // Deploiements des groupes d'assassins ameliores: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6030 // Amelioration des kobolds basee sur Dark Side of the Sword Coast: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6040 // Chasseurs de primes deplaces: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6050 // Ulcaster ameliore: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6060 // Ile de Balduran amelioree: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6070 // Tour de Durlag amelioree: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6080 // Fanatiques du culte du demon ameliores: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6090 // Druides de Bois-Manteau ameliores: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6100 // Bassilus ameliore: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6110 // Groupe de Drasus ameliore: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6120 // Mages Rouges ameliores: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6130 // Groupe d'Ombre-ville ameliore: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6140 // Rencontres mineures ameliorees: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6150 // Combat de fin du chapitre deux plus difficile: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6160 // Combat de fin du chapitre trois plus difficile: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6170 // Combat de fin du chapitre quatre plus difficile: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6180 // Combat de fin du chapitre cinq plus difficile: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6190 // Combat de fin du chapitre six plus difficile: v21
    ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6200 // Combat final ameliore: v21
    ~SETUP-AZENMOD.TP2~ #1 #1 // Crypte de Franc-Marche amelioree: v5
    ~TOD/SETUP-TOD.TP2~ #6 #0 // Mod Tower of Deception (necessite Throne Of Bhaal): v3.3.1 BWP Fix
    ~TOD/SETUP-TOD.TP2~ #6 #1 // Gardien ameliore de l'Eclat Astral: v3.3.1 BWP Fix
    ~TOD/SETUP-TOD.TP2~ #6 #2 // Rencontre avec Ustrain: v3.3.1 BWP Fix
    ~TOTDG/SETUP-TOTDG.TP2~ #2 #0 // Couleurs de l'Infini : Contes des Jardins Profonds
    ~TOTDG/SETUP-TOTDG.TP2~ #2 #1 // Reactions des PNJ (Aerie, Viconia, Jaheira, Anomen, Haer'Dalis, Keldorn)
    ~TOTDG/SETUP-TOTDG.TP2~ #2 #2 // Ajouter les Jardins Profonds a la Carte du Monde ; composant suggere. Si ce composant ne peut etre installe pour des raisons d'incompatibilite, le passer.
    ~INNERSHADE/SETUP-INNERSHADE.TP2~ #1 #0 // Couleurs de l'Infini : Innershade
    ~INNERSHADE/SETUP-INNERSHADE.TP2~ #1 #2 // Dialogues pour les PNJs originaux de Bioware
    ~INNERSHADE/SETUP-INNERSHADE.TP2~ #1 #6 // Ajouter Innershade a la Carte du Monde (Vous *devez* choisir l'un de ces composants, sinon le mod ne fonctionnera pas comme il devrait.) -> Oui (BP-BGT-Worldmap)
    ~WHITEQUEEN/WHITEQUEEN.TP2~ #2 #0 // Les couleurs de l'infini - la Reine Blanche
    ~SETUP-BANTERPACK.TP2~ #3 #0 // Pocket Plane Banter Pack for BG2: Shadows of Amn: v12 BWP Viconia BGT Fix
    ~SETUP-BANTERPACK.TP2~ #3 #2 // Pack de Dialogues du Pocket Plane Group pour BG2 : ToB: v12 BWP Viconia BGT Fix
    ~JANQUEST/SETUP-JANQUEST.TP2~ #0 #0 // Extension de la quete de Jan
    ~THOGHMA/SETUP-THOGHMA.TP2~ #0 #0 // Quete au service d'Oghma: v1.6
    ~SETUP-UB.TP2~ #1 #3 // "Le chat et la souris" (Bodhi vous pourchasse a Spellhold) par Ghreyfain: v19 BWP Fix
    ~SETUP-UB.TP2~ #1 #9 // "Creations de Xzar" corrigees: v19 BWP Fix
    ~SETUP-UB.TP2~ #1 #19 // Pouvoirs de Bhaal restaures, par David Gaider: v19 BWP Fix
    ~RES_FIXER/SETUP-RES_FIXER.TP2~ #0 #0 // Resource Fixer: v1
    ~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #1 // Amelioration de Suldanessalar: v180 c
    ~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #4 // Amelioration de la Passe du Petit Croc, par Kensai Ryu: v180 c
    ~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #5 // Amelioration de la Rencontre avec Kangaxx, par Kensai Ryu: v180 c
    ~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #6 // Amelioration du Roi de la crypte, par Kensai Ryu: v180 c
    ~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #7 // Le Gnome Guerrier/Illusioniste des Quais, de Kensai Ryu: v180 c
    ~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #8 // Amelioration des Rencontres Aleatoires, par Gebhard Blucher et Kensai Ryu: v180 c
    ~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #9 // La Liche sur les Quais, de Gebhard Blucher: v180 c
    ~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #10 // L'insigne rouge, une Rencontre Basee sur le Poison, par Westley Weimer: v180 c
    ~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #11 // Kuroisan le kensai acide, par Westley Weimer: v180 c
    ~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #12 // Le Rituel, par Westley Weimer: v180 c
    ~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #13 // Amelioration du Village Xvart, pour BGT-weidu: v180 c
    ~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #14 // Regles de jeu etendues au niveau 50 (Code par King Diamond): v180 c
    ~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #15 // Ascension pour BP: v180 c
    ~SETUP-TACTICS.TP2~ #3 #3 // Amelioration de la Cite Sahuagin: v25; Lol's Update to v26
    ~SETUP-TACTICS.TP2~ #3 #27 // Kit Anti-Paladin: v25; Lol's Update to v26
    ~SETUP-TACTICS.TP2~ #3 #30 // Amelioration de l Oasis, par SimDing0: v25; Lol's Update to v26
    ~SETUP-SOLAUFEIN.TP2~ #3 #0 // Romance de Solaufein pour Baldur s Gate II (SoA & ToB)
    ~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #60 // Mise a jour du Livre de sorts des PNJs recrutables: v3.1 (Hotfix 03)
    ~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #0 // Proper dual-wielding implementation for Thieves and Bards: v4.66
    ~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #1 // Thief kit revisions: v4.66
    ~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #3 // Proper racial adjustments for thieving skills: v4.66
    ~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #4 // Bard kit revisions: v4.66
    ~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #6 // Proper spell progression for Bards: v4.66
    ~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #7 // Additional equipment for Thieves and Bards: v4.66
    ~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #11 // Chosen of Cyric encounter: v4.66
    ~SETUP-REFINEMENTS.TP2~ #1 #10 // Capacites de haut niveau modifiees: Refinements v 3.31
    ~SETUP-REFINEMENTS.TP2~ #1 #30 // Correction des bugs sur les metamorphoses -> Heal on shifting back to human (Default): Refinements v 3.31
    ~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #2 // Thief High Level Ability revisions: v4.66
    ~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #5 // Bard High Level Ability revisions: v4.66
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #1000 // Initialisation du mod (tous les autres composants requierent celui-ci): v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2050 // Rendre individuelles les versions d'Immunite contre les Sorts, afin que les joueurs puissent les utiliser dans une Contingence, etc.: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2160 // Ajoute une copie supplementaire de parchemins de sorts difficiles a trouver: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2170 // Vision veritable protege de la cecite magique: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2180 // Empecher les simulacres et les images projetees  d'utiliser des objets magiques: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #3060 // Retirer les fleches de dissipation de la magie  des magasins: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #3540 // Donner aux créatures de grande taille, volantes,  non materielles ou assimilees l'immunite aux toiles d'araignee et aux  enchevetrements: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4010 // Rendre les parchemins de liberte accessibles plus tot: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4030 // Recuperer les objets laches en enfer: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4100 // Traiter les Capacites de haut niveau des mages et des pretres comme des capacites innees plutot que comme des sorts memorisables (chacun ne pouvant etre choisis qu'une seule fois): v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6000 // IA generale plus efficace: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6010 // Meilleurs appels a l'aide: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6022 // Potions pour PNJ -> La moitie des potions laissees tombees par les ennemis tues se brisent et sont perdues: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6035 // Golems ameliores: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6040 // Donner plus de consistance aux demons en augmentant leurs points de vie (ce composant n'a aucun effet a moins que Demons ameliores ne soit installe): v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6050 // Demons ameliores -> Les demons ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6060 // Genies plus intelligents -> Les genies ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6070 // Donner aux celestes legerement plus d'endurance: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6080 // Celestes plus intelligents -> Les celestes ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6090 // Donner aux dragons plus de consistance en augmentant leurs points de vie: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6095 // Uniformiser les immunites des dragons : les dragons dans Shadows of Amn obtiennent l'immunite aux attaques vorpales (etc) tout comme leurs cousins de Throne of Bhaal: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6100 // Dragons plus intelligents -> Les dragons ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6108 // Les mages ennemis ainsi que les Orbes anciens utilisent Simulacre et Image projetee (ce composant n'aura pas d'effet tant que vous n'installerez pas Mages plus intelligents ou Orbes anciens plus intelligents): v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6110 // Spectateurs plus intelligents -> Donner aux rayons des spectateurs une certaine chance de traverser les protections ; l'antimagie des spectateurs bloque tous les sorts, incluant ceux qui peuvent blesser, pendant un round (simule les regles D&D): v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6123 // Flagelleurs mentaux plus intelligents -> Les illithids ont une resistance aux degats amelioree ; les illithids peuvent voir au-dela de l'invisibilite (correspond au mod Tactics): v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6130 // Vampires ameliores: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6135 // Githyankis plus intelligents: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6137 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux mages de ToB -> Tous les mages de ToB qui peuvent lancer des sorts de niveau 9 ont des HLA: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6139 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux mages de SoA -> Tous les mages de SoA qui peuvent lancer des sorts de niveau 9 ont des HLA: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6151 // Mages plus intelligents -> Les mages lancent uniquement des sorts de faible duree d'incantation instantanement au debut du combat s'ils sont lances en vue du personnage joueur: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6161 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux pretres de ToB -> Tous les pretres de ToB qui peuvent lancer des sorts de niveau 7 ont des HLA: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6171 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux pretres de SoA -> Tous les pretres de SoA qui peuvent lancer des sorts de niveau 7 ont des HLA: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6181 // Pretres plus intelligents -> Les pretres lancent uniquement des sorts de faible duree d'incantation instantanement au debut du combat s'ils sont lances en vue du personnage joueur: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6230 // Abazigal plus intelligent: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6240 // Gromnir plus intelligent: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6250 // Melissane plus intelligente: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6260 // Donner aux demons les scripts et capacites d'Ascension: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6270 // Donner a Irenicus et a Sendai d'Ascension les versions de SCSII de leurs scripts et capacites: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6900 // Rendre le debut du donjon d'Irenicus legerement plus difficile: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7000 // Seigneur des ombres ameliore: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7010 // Les demi-liches lancent des sortileges: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7020 // Trolls plus resistants: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7033 // Augmenter la difficulte des regroupements de monstres en fonction du niveau -> Difficulte maximale: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7040 // Rencontres aleatoires ameliorees: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7051 // Chateau de'Arnise ameliore (inspire du mod Tactics) -> Trolls fantomes ameliores (comme dans Tactics): v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7060 // Faldorn legerement amelioree: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7065 // Oeil aveugle ameliore: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7071 // Bodhi amelioree (inspiree du mod Tactics) -> Version originale de Tactics : Bodhi amelioree, avec les scripts de SCSII: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7076 // Les objets des membres du groupe leur sont enleves a Spellhold -> Mode Difficile: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7078 // Combat contre Irenicus a l'asile ameliore: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7090 // Antre des spectateurs amelioree (adapte du Quest Pack): v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7100 // Empecher de se reposer dans la cite illithid: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7110 // Drows legerement ameliores -> Ameliorer les defenses d'Ust Natha: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7120 // Tour de garde legerement amelioree: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7126 // Combat contre Irenicus en enfer ameliore (inspire du mod Tactics) -> Hybride Tactics-SCSII: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7130 // Temple des geants de feu ameliore: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7140 // Enclave de Sendai amelioree: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7150 // Antre d'Abazigal amelioree: v21
    ~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7160 // Rencontres mineures ameliorees: v21
    ~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #0 // Composant principal du mod Big Picture version 180: v180 c
    ~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #3 // Ajout de la Baguette d Orcus: v180 c
    ~AURORA/SETUP-AURORA.TP2~ #1 #420 // Tresors aleatoires realistes -> A la fois 1 et 2 (sans perte de tresors): v5
    ~AURORA/SETUP-AURORA.TP2~ #1 #500 // Version papier des Horreurs casquees et de Bataille: v5
    ~AURORA/SETUP-AURORA.TP2~ #1 #9000 // Correction des references de zone pour les creatures: v5
    ~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1020 // Revision des potions: V3 Beta 1.16
    ~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1 // Armes de maitre: V3 Beta 1.16
    ~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1030 // Revision des boutiques: V3 Beta 1.16
    ~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #2 // Autoriser le lancement de sorts en armure -> Avec un risque d'echec au lancement de sorts profanes: V3 Beta 1.16
    ~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1042 // Encombrement en armure lourde -> Penalites a la dexterite et au facteur de vitesse: V3 Beta 1.16
    ~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1101 // Autoriser l'usage des competences de voleur en armure -> Furtivite penalisee par les armures et les boucliers: V3 Beta 1.16
    ~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1050 // Bonus des armures revus: V3 Beta 1.16
    ~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #10 // Bonus des boucliers revus: V3 Beta 1.16
    ~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #11 // Le combat a deux armes differe selon le type d'arme, legere ou lourde: V3 Beta 1.16
    ~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #12 // Les objets de protection peuvent etre portes en meme temps qu'une armure magique: V3 Beta 1.16
    ~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #13 // Les hallebardes peuvent egalement infliger des degats tranchants: V3 Beta 1.16
    ~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #16 // Equipement des Druides version papier -> Pour les Druides et les Guerriers/Druides: V3 Beta 1.16
    ~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1060 // Les Kensai peuvent porter des bracelets: V3 Beta 1.16
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #40 // Peau bleue pour Viconia: v9.03
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1130 // Reinitialisation de la reputation dans BG2 (BGT uniquement): v9.03
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1150 // Reequilibrage du metamorphe: v9.03
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1161 // Forteresses pour toutes les classes -> Conserver les restrictions des classes: v9.03
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1180 // Portrait feminin pour Edwina: v9.03
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2090 // Changer la limite de points d'experience -> Retirer la limite: v9.03
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2170 // Lancement les sorts depuis les parchemins (et autres objets) au niveau du personnage: v9.03
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2191 // Limiter la capacite des vendeurs a identifier les objets -> Capacite d'identification basee sur la connaissance du vendeur: v9.03
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2200 // Grande maitrise pour les multi-classes (Weimer): v9.03
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3001 // Plus de points de vie a la montee de niveau -> Style NWN: v9.03
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3090 // Empilement illimite des gemmes et des bijoux: v9.03
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3100 // Empilement illimite des potions: v9.03
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3110 // Empilement illimite des parchemins: v9.03
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3121 // Patch du bonheur (les PNJs du groupe ne se plaignent pas de la reputation) -> Les PNJs peuvent etre en colere a propos de la reputation mais ne quittent jamais (Salk): v9.03
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3123 // Les PNJs du groupe ne se battent pas: v9.03
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3183 // Triche sur les romances: v9.03
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4031 // Caracteristiques coherentes : Edwin -> Valeurs de BG2: v9.03
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4041 // Caracteristiques coherentes : Jaheira -> Valeurs de BG2: v9.03
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4061 // Caracteristiques coherentes : Minsc -> Valeurs de BG2: v9.03
    ~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4071 // Caracteristiques coherentes : Viconia -> Valeurs de BG2: v9.03
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #100 // Restaurer l'infravision innee des personnages demi-orques: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #101 // Empecher les morts-vivants squelettiques et  desincarnes d'etre affectes par les attaques illithids devorant le cerveau: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #104 // Vapeur coloree version papier: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #105 // Porte dimensionnelle version papier: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #115 // Autoriser les mages a retranscrire des sorts memorises sur des parchemins -> Les parchemins peuvent etre retranscrits partout depuis le livre de sorts: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #120 // Retablir l'immunite naturelle des paladins aux maladies: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #125 // L'Empathie animale des rodeurs s'ameliore avec l'experience: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #130 // Caracteristiques raciales supplementaires pour les nains: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #140 // Caracteristiques raciales supplementaires pour les gnomes: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #153 // Demons de la version papier -> Donner le script d'aTweaks a tous les demons sans alterer les caracteristiques: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #155 // Convocation de demons davantage revisee: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #156 // Portail demoniaque: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #160 // Morts-vivants version papier: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #180 // Mephites version papier: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #185 // Creatures feeriques version papier: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #186 // Sort Appel des creatures des bois revise: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #190 // Elementaires version papier: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #191 // Augmenter le nombre de DV des princes elementaires: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #200 // Permettre a Breche de dissiper les effets de Peau de Pierre conferes par des objets: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #201 // Incantation immediate pour les capacites innees du guerrier: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #202 // Pouvoirs de Bhaal revises -> Ameliorer les pouvoirs de Bhaal et standardiser leur temps d'incantation: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #218 // Recuperer les pouvoirs de Bhaal dans ToB: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #210 // Restaurer la vulnerabilite a la Dissipation de la Magie des Nishruu et Hakeashar: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #213 // Tables des bonus aux jets de sauvegardes etendus pour  les nains, les gnomes et les halfelins: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #217 // Les bardes interrompent leur invisibilite par leur chant -> Tous les bardes interrompent leur invisibilite par leur chant: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #261 // Recompenses en XP alterees pour le crochetage de serrures, le desamorcage des pieges et l'apprentissage des sortileges -> Recompenses en XP abaissees pour le crochetage de serrures, le desamorcage des pieges et l'apprentissage des sortileges: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #270 // Recompenses de quetes impartiales: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #220 // Script simple du voleur: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #230 // Script simple du Barde (chante Chant du Barde quand inactif): v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #239 // Script simple pour clerc/paladin: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #310 // Coloration distinctive des creatures: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #315 // Jeux de sons de créatures distincts: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #502 // Capacite de stockage des contenants legerement etendue -> Indiquer manuellement la capacite de stockage: v4.01
    ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #510 // Services etendus des temples: v4.01
    ~ATP/ATP.TP2~ #1 #100 // ATP: Script ameliore de combat: v2.0
    ~ATP/ATP.TP2~ #1 #200 // ATP: Police d'Icewind Dale: v2.0
    ~ATP/ATP.TP2~ #1 #210 // ATP: Graphisme BG1 pour l'epee courte +1: v2.0
    ~ATP/ATP.TP2~ #1 #230 // ATP: Graphisme different pour la bille +1: v2.0
    ~ATP/ATP.TP2~ #1 #410 // ATP: Sorts rares en vente a la boutique de magie du Megaventure: v2.0
    ~ATP/ATP.TP2~ #1 #500 // ATP: Ajouter les parchemins de sorts BG1 rares aux boutiques de BG1 (BGT requis): v2.0
    ~ATP/ATP.TP2~ #1 #510 // ATP: Ajouter les parchemins de sorts BG2 aux boutiques de BG1 (BGT requis): v2.0
    ~ATP/ATP.TP2~ #1 #520 // ATP: Ajouter les armes rares a la boutique de Taerom (BGT requis): v2.0
    ~SETUP-BP-BGT-WORLDMAP.TP2~ #5 #0 // Carte du monde pour Baldur's Gate - icones de carte en couleurs pour Baldur's Gate incluses: v9.0.1
    ~SETUP-BP-BGT-WORLDMAP.TP2~ #5 #1 // Carte du monde pour Throne of Bhaal -> Utiliser la nouvelle carte du monde aussi pour Throne of Bhaal: v9.0.1
    ~INSTALLATIONPERSO/SETUP-INSTALLATIONPERSO.TP2~ #0 #1 // Installation Perso v1.4 -> Installation personnalisée
    ~SETUP-BGTMUSIC.TP2~ #2 #2 // Baldur's Gate Trilogy - Musique -> Musique integrale de Baldur's Gate/Shadows of Amn/Throne of Bhaal (ATTENTION: modifie BGMain.exe)
    ~WIDESCREEN/WIDESCREEN.TP2~ #1 #0 // Mod Widescreen -> pour les jeux Infinity Engine originaux (CHOISISSEZ CA !): Mod Widescreen v3.02
    ~CREFIXER/SETUP-CREFIXER.TP2~ #0 #0 // Creature Slot Fixer: v2
    ~GENERALIZED_BIFFING/GENERALIZED_BIFFING.TP2~ #1 #0 // Archivage generalise au format bif: v2.2
    NB: Je joue en mode "très difficile" (dégâts doublés).

    Et voici les aventures de Jan Wannawann, le gnome voleur-illusionniste (maintenant que mon équipe est arrivée sans encombres à Nashkel, et est complète, les chances de survie sont devenues raisonnables).

    Jouer sans recharger la partie-jan_wannawann.jpg

    Pour le nom de mon personnage, je suis tombé en surfant sur le net sur cette page: http://www.gemmaline.com/langue_gnome.htm
    Assez facilement, j'ai pu créer les nom et prénom: Jan Wannawann

    Jan : béni, divin, dieu/déesse
    Wann : faux, illusionniste, rusé, voleur

    Liste des sorts connus
    charme-personne (mage, niv1)
    image réfléchie (mage, niv1)
    identification (mage, niv1)

    Capacités de voleur
    • vol à la tire : 25%
    • crochetage : 70%
    • détection/désamorçage des pièges : 20%
    • se cacher dans l'ombre : 25%
    • déplacement silencieux : 25%
    • détection des illusions : 20%
    • pose de pièges : 10%

    Maîtrise d'armes
    • dague
    • arc court

    Jets de sauvegarde
    En raison de sa race (gnome) et des ajustements caractéristiques idoines (constitution), Jan a des scores incroyables au niveau 1/1 ! De bonnes raisons de le garder en vie longtemps.
    • poison/mort : 13
    • sceptres/baguettes : 7
    • pétrification/métamorphose : 12
    • souffle : 15
    • sorts : 8

    Allons-y!

    Les aventures de Jan Wannawann, épisode 1


    ****** Chapitre 1

    *** Chateausuif J0 H6

    Quatrième tentative de no-reload pour ce personnage.

    Le premier run a été interrompu dès les premiers métres parcourus sur la carte de "la croisée des chemins", après le passage d'Elminster.
    Montaron en éclaireur a découvert deux bandits. Avec ma configuration, ils ne restent pas sans rien faire une fois qu'ils ont été "générés", mais se déplacent aléatoirement. Manque de chance, ils se sont dirigés vers le groupe. Impossible de placer une attaque sournoise sur ces voleurs en constant mouvement, il a donc fallu qu'Imoen, Montaron et Jan s'occupent d'eux à l'arc et à la fronde. L'un d'eux a eu le temps de tirer une flèche sur Jan... et a touché. Avec seulement 5PV, fin du run.

    Le deuxième run a été encore plus court, j'ai tenté de tuer une sentinelle à Chateausuif (après avoir été découvert volant à l'étage de l'auberge) pour m'emparer de son armure de plates, l'attaque sournoise a réussi, mais ça l'a seulement blessée, elle m'a attaqué avec son bâton, et obtenu un critique...

    Le troisième run m'a emmené jusqu'à Brasamical, puis Valped pour recruter Viconia. Mais le mercenaire du poing enflammé qui la pourchasse nous a tous défoncé (Xzar, Montaron et moi). Après vérification dans SK, c'est un guerrier 7 / clerc 7, impossible d'en venir à bout à bas niveau sans sorts incapacitants... J'ai donc décidé de changer de plan.


    D'aussi loin que je me souvienne, j'ai toujours vécu à Chateausuif, sous la tutelle de Gorion, mon père adoptif. Celui-ci se défie de moi, et jamais je n'ai été autorisé à sortir de l'enceinte de la grande bibliothèque. Chateausuif, ma maison, est aussi ma prison.
    On y trouve tout un tas de vieillards arrogants (mages ou prêtres) et finalement peu enclins à partager leur savoir avec le monde extérieur. Gorion n'a même pas daigné voulu m'apprendre la magie, et c'est par ma propre débrouillardise que j'ai dérobé quelques parchemins dans la bibliothèque et que j'ai finalement appris quelques sorts: charme personne (mage, niv1), image réfléchie (mage, niv1) et identification (mage, niv1).
    Les autres habitants des lieux ne sont que des ploucs. De temps en temps, je leur rends un service, non pas par bonté d'âme mais pour récupérer quelques pièces ou tout simplement pour pouvoir pénétrer dans des batiments qui me sont habituellement interdits. J'ai alors tout le loisir de dérober quelques menus objets...
    S'il y a bien une chose que j'ai apprise lors de mon enfance à Chateausuif, c'est qu'il vaut mieux être hyprocrite et se faire bien voir, ou mieux se faire oublier, pour ne pas susciter l'ire des gardes ou de Gorion.

    Ce matin, le vieux m'a demandé de me préparer à partir en voyage. Enfin ! L'occasion de sortir de ce trou !
    Il m'a confié son maigre pécule pour faire des achats en conséquence; 80 po, les économies de toute une vie. Ouah, super! J'espère ne jamais lui ressembler.
    J'ai donc décidé une nouvelle fois de me montrer mielleux avec les bouseux du coin, histoire de récupérer davantage d'argent ou objets.

    Perleflamme, le vieil elfe, veut récupérer un parchemin qu'il a confié à Tethoril.
    * Pas encore dans la tombe, l'ancêtre ? *
    Phlydia, la vieille folle a encore une fois égaré un livre.
    * Toujours aussi gourde celle-là ! *
    Dreppin souhaite récupérer un antidote pour sa vache.
    * Oh ? Meuh meuh a mal à son petit ventre ? *
    Drevor m'a demandé d'éliminer quelques rats dans son entrepôt.
    * Il est trop gras pour s'en charger lui-même je suppose... *
    Hull est parti ce matin faire le guet à la porte, sans son épée.
    * Le boulet. Il veut sans doute effrayer les malfrats avec son haleine d'ivrogne, je présume ?! *
    Fuller, le chef de la garde a besoin de carreaux supplémentaires.
    * Celui-là est sans doute le moins imbécile dans le tas. Je préfère le tenir à distance. *
    Linda veut que je parle à son fiancé.
    * Peuh ! Ce chevalier de carton a été secouru par sa demoiselle en détresse. Je comprends qu'il se cache désormais, le pleutre...

    Cette dernière quête est issue du mod mini-quest and encounters


    J'en ai profité pour jeter un oeil dans tous les coffres alentours, y compris à l'auberge. Quel butin dans les chambres: un saphir ! J'ai également collecté une potion de clarté et deux parchemins dans un coffre. Armure (mage, niv1) et frappe précise (mage, niv1).

    Le sort frappe précise (mage, niv1) est disponible avec le mod Spell Revision, et remplace l'inutile infravision du jeu de base (il reprend d'ailleurs la même icone).
    Il confère au magicien un bonus de perception, jusqu'à la fin du prochain round; toute attaque effectuée avant la fin du round suivant s'effectue avec un bonus de toucher de +10.

    Bien que ce sort ne soit pas amené à devenir un incontournable (les mages n'ayant pas vocation à aller souvent au contact), il existe des situations pour lesquelles son utilisation peut s'avérer intéressante.

    Le clerc-mage peut en faire une bonne utilisation avec la séquence mise à mal (clerc, niv6) => frappe précise (mage, niv1) voire avec la séquence force de champion (clerc, niv5) => mise à mal (clerc, niv6) => frappe précise (mage, niv1)

    Les mages, sorciers ou mieux, les bardes pourraient en tirer un bénéfice lors de l'utilisation de projectiles magiques physiques, avec haute cadence de tir (pour augmenter de façon drastique les chances de toucher avec ce bonus de +10 au TAC0).
    Par exemple, minuscules météores de Melf (mage, niv3) => frappe précise (mage, niv1) ou encore lames d'énergie (mage, niv quête) => frappe précise (mage, niv1)
    Pas de quoi encombrer un livre de sorts de sorcier, mais pour les mages et bardes, c'est une option situationnelle crédible. Et puis on peut aussi accumuler les parchemins au besoin...

    Pour mon voleur-illusionniste, je pense que, caché dans les ombres derrière un adversaire costaud, lancer le sort juste une demi-seconde avant d'effectuer une attaque sournoise est une possibilité à explorer.
    Peut-être également qu'une utilisation dans un séquenceur mineur (mage, niv4) contenant frappe précise (mage, niv1) et chance (mage, niv2) juste avant de délivrer l'attaque sournoise peut être intéressante. Surtout avec une compétence en arme à une main (critique sur 19-20) et un bonus de backstab important (niveau 13+)...


    J'ai tenté et réussi à recopier le sort armure (mage, niv1) dans mon livre de sort. Je préfère pour le moment ne pas tenter l'apprentissage du second.
    Ai-je précisé que deux assassins ont tenté de me faire la peau à l'intérieur même de l'enceinte de Chateausuif ? Des débutants vraisemblablement. Je leur ai montré qu'on ne plaisantait pas avec moi. Mais pourquoi vouloir me tuer ? Est-ce en rapport avec le voyage de Gorion ?
    Bon, je verrais cela plus tard... Pour le moment, j'ai acheté tout ce dont j'ai besoin et je suis prêt à partir.

    ****** Chapitre 2

    *** Le chemin du lion J1 H7

    Gorion était très anxieux hier soir et m'a révélé vouloir rejoindre l'auberge de Brasamical au plus vite pour y retrouver deux de ses amis. Il n'a rien laissé filtrer d'autre, aussi je suis toujours dans l'expectative.
    Nous sommes tombés dans une embuscade. Pour la première fois de ma vie, j'ai eu peur. L'homme en armure qui nous a attaqués dégageait une telle aura de puissance ?! Le vieux y a d'ailleurs laissé la vie en tentant de protéger ma fuite...

    Ce matin, me voilà accosté par Imoen, la petite peste qui se colle à mes basques depuis mon enfance.
    Elle a observé le manège de Gorion et nous a suivi après notre départ précipité de Chateausuif.
    Bien que sa compagnie m'irrite, il vaut mieux pour le moment que je m'en accomode. Ses maigres talents de voleur pourront m'être utile, et (surtout), sa présence dans le groupe me permettra de couvrir ma fuite si nous tombons dans une nouvelle embuscade...

    Sur le chemin du lion, nous croisons Laurel et Hardy, de leurs vrais noms Xzar et Montaron.
    Xzar, le grand dégingandé, est habillé en robe; un mage donc. Il semble préférer la compagnie des morts aux vivants et pratique tout un tas de rituels bizarres. La nécromancie, ce n'est vraiment pas ma tasse de thé... Le bonhomme est bizarre et me parle ouvertement comme si nous nous connaissions depuis longtemps. Il affabule avec ses dragons aux pieds de lapins (sûrement sous l'emprise de puissants psychotropes). Je préfère le laisser tranquille avant qu'il n'aborde des détails de sa vie sexuelle dont je ne souhaite rien connaître.
    Je m'intéresse à son compère. Montaron est un hobbit joufflu qui doit certainement contribuer à fournir de la matière première à Xzar. Il est costaud mais malgré son côté trapu, pas dénué de discrétion (ça doit être dû à sa race, tous des voleurs ces hobbits).
    Les deux compères me plaisent bien, par leur côté sombre et décalé (même si je ne leur fais absolument pas confiance), et ils rejoignent le groupe.

    Bien qu'ils me disent avoir rendez-vous dans la ville de Nashkel, je préfère d'abord faire un tour par l'auberge de Brasamical, rencontrer les fameux "Khalid et Jaheira" dont Gorion à parlé.
    Nous verrons bien ce qu'ils peuvent m'apporter.

    Dans un arbre non loin, j'ai déniché un diamant. Me voilà très riche tout à coup! En un jour, j'ai amassé 10 fois plus d'argent que feu mon père adoptif en toute une vie...

    Nous sommes retournés sur les lieux de l'embuscade. Les chiens sauvages avaient déjà commencé à s'occuper des cadavres. Imoen voulait qu'on donne une sépulture décente au vieux. Et puis quoi encore ?! Priorité aux vivants ! Donc à moi.

    Quel plaisir de rembarrer Imoen, grâce au mod BG1 NPC project.
    Elle m'a même dit plus tard que j'étais grossier


    Dans cette zone, pas de mauvaise surprise; nous avons peaufiné notre technique de braconnage sur les ours !

    *** La croisée des chemins J2 H0

    Quel voyage harassant! Pas moyen de trouver un abri dans ce coin perdu. Il est tard et il faut absolument trouver un endroit sûr où nous reposer.

    Nous avons croisé Un vieil homme en rouge qui a marmonné quelque chose que je n'ai pas bien compris. Encore un hurluberlu. Il a de la chance que je ne l'ai pas tué.

    Montaron se révèle un éclaireur efficace. Il localise les éventuels ennemis et peut même se charger seul de les envoyer ad patres s'ils ne sont pas trop nombeux (et armés d'arcs, comme les bandits).
    La zone est dangereuse, et nous avons dû nous occuper de plusieurs bandits, accompagnés de chiens de guerre.

    A l'est, nous sommes tombés sur une ogresse, qui avait un comportement étrange: elle semblait vouloir baisser son pantalon, mais ne parvenait pas à se défaire de sa ceinture ?!
    Le monde devient fou... Bref, nous avons tué l'ogresse avec des flèches et des billes et récupéré ses deux ceintures.

    Plus au sud, nous distinguons une caravane renversée. Montaron part en reconnaissance et nous informe que quatre bandits armés d'arcs et d'épées montent la garde.
    Nous décidons de les laisser tranquille et de s'éloigner.

    Le combat à quatre contre quatre n'est pas équilibré.
    Xzar ne porte pas d'armure (ni physique, ni magique) et possède une CA 8 de par son bonus de dextérité. Très insuffisant. Et avec 4 PV, il ne survivra pas à la moindre flèche en mode "très difficile".
    Imoen porte une armure de cuir (CA 8) mais ce type d'armure souffre d'un malus de 1 contre les projectiles et de 1 contre les armes perforantes (les flèches donc), donc c'est comme s'il elle était à poil ici. CA de 4 par son bonus de dextérité ce qui donne donc une CA "modifiée" de 6 contre les flèches. Insuffisant là encore, et avec 8 PV, elle non plus ne peut guère espérer survivre à plus d'une flèche.
    Montaron porte une besantine (CA 7). Un peu mieux, CA de 4 de son bonus de dextérité. Rien de bien folichon quand même.
    Reste le PJ, Jan, qui comme Xzat ne porte pas d'armure. Et de surcroit il n'a pas droit à l'erreur, avec à peine 5PV (même 3 à ce moment là, suite à l'embuscade qui a coûté la vie à Gorion).
    Les bandits sont en outre suffisament regroupés pour me dissuader d'utiliser l'attaque sournoise de Montaron. Même si celle-ci réussit (ce qui n'est même pas garanti), il n'aura pas le temps de fuir se cacher dans les ombres et sera promptement transformé en poupée vaudou par les trois autres.
    Non vraiment, aucune raison de tenter ce combat dans l'immédiat.

    Rajout du mod BG1 NPC project.


    Il se fait tard, nous avons trouvé un coin tranquille au nord est, et un repos permettra de reprendre des forces avant de poursuivre notre chemin vers Brasamical.

    *** Auberge de Brasamical J2 H19

    Arrivé devant la forteresse, un éclat de lumière attire mon attention. En me rapprochant de l'endroit d'où provient ce rai lumineux, je tombe au pied d'un if sur un anneau qui reflète les rayons du soleil. Il irradie la magie. C'est mon jour de chance !
    Nous pénétrons dans l'enceinte de la forteresse reconvertie en auberge.
    Montaron, parti seul en éclaireur, signale un type louche à l'entrée de l'auberge proprement dite. Des ennuis en perspective probablement.

    Tarnesh est ici un réel problème: projectile magique (mage, niv1) peut tuer directement n'importe quel personnage à notre niveau. Et mot de pouvoir: sommeil (mage, niv2) neutralise sans JS au niveau où on est...
    Le fait de ne pas disposer du sort incapacitant cécité (mage, niv1) qui est un sort de nécromancie avec Spell Revision peut rendre ce combat très compliqué...

    Le plan est d'envoyer Montaron en furtif dans le dos de Tarnesh. Et de faire avancer Xzar en première ligne tandis que Jan sous armure (mage, niv1) et image réfléchie (mage, niv1), et Imoen restent en retrait. Je ne compte pas attaquer sans être provoqué (sans que le mage ne soit devenu hostile). Xzar aura alors le temps de lancer une absorption mineure de Larloch (mage, niv1) avant d'être neutralisé. Cela donnera une ouverture à Montaron pour tenter une attaque sournoise. Imoen et Jan doivent terminer Tarnesh à distance et surtout, il faut éviter que Jan soit ciblé en lui offrant la protection du mur de l'auberge.
    Ce plan est efficace en général, mais rien ne s'est passé comme prévu. Tarnesh a bien montré son côté hostile à la fin du dialogue et les sorts armure (mage, niv1) et image miroir (mage, niv2) ont été lancés automatiquement.
    Et là Montaron et Imoen ont enchaînés les jets d'attaque pourris. Xzar a bien envoyé deux fois absorption mineure de Larloch (mage, niv1) en direction de Tarnesh, lui infligeant des dégâts mineurs, mais pendant ce temps l'assassin ne restait pas les bras croisés.
    Tarnesh a envoyé horreur (mage, niv2) puis sommeil (mage, niv1) en direction de Xzar. Côté JS, les jets ont été excellents, et personne dans l'équipe n'a eu de problème (j'éloignai au besoin les personnages les uns des autres) mais côté attaques, quel désastre.
    Finalement ce qui devait arriver arriva. Tarnesh envoya un projectile magique (mage, niv1) sur Xzar. Fin du nécromancien.
    Et en se retournant, pan, coup à 8PV avec son bâton sur Montaron. A 1PV de la mort ! Heureusement, le mage a ensuite rapidement succombé aux attaques conjugués de Jan, Imoen et Monty.
    Au final, ce combat m'aura quand même coûté une potion de soin et une résurrection à 150po.


    Cet assassin était beaucoup plus coriace que les deux charlots de Chateausuif. Xzar y a laissé la vie. Montaron n'a pas eu l'air de s'en émouvoir plous que cela.
    Coup de "chance" pour Xzar, nous étions juste à côté d'un temple (mais cet imbécile nous a coûté 150po) !
    La fin de soirée a été meilleure pour le nécromancien qui a réussi à apprendre les trois sorts que Tarnesh avait sur lui: armure (mage, niv1), projectile magique (mage, niv1) et mains ardentes (mage, niv1).
    Avec son sort d'armure, il va enfin pouvoir être un peu plus enclin à se défendre.
    Au passage, le temple a identfié l'anneau trouvé à l'extérieur: un anneau des arcanes ! Très utile ça pour moi!

    Montaron est envoyé seul en exploration dans les alentours de l'auberge de pierre. Il croise des hobgobelins en maraude, mais aucun n'a un arc susceptible de le toucher de loin. Il prend alors l'initiative de les occire tout seul et ses attaques sournoises font des miracles: ils tombent un par un, les survivants n'ayant que le temps d'apercevoir une ombre qui s'enfuit dans la nuit, avant que le silence ne s'installe à nouveau. Et quelques instants plus tard, rebelote, un autre tombe à son tour...

    A l'auberge nous nous débarassons d'Imoen, puis recrutons Khalid et Jaheira, les deux amis de Gorion.
    Aller. Salut Imoen! Et j'espère ne plus jamais te revoir, petite idiote!

    Même si en fait, j'espère bien la revoir dans le donjon d'Irenicus, ça signifierait que j'ai réussi la partie BG1...

    Ils m'énervent au premier abord, mais je leur laisse une chance de faire leurs preuves.
    Jaheira n'a pas eu l'air d'apprécier que je refuse de faire quoi que ce soit pour ramener le corps de Gorion et l'enterrer à Chateausuif. En tant que druide, elle devrait pourtant admettre que de la terre, c'est de la terre, où qu'elle se trouve et Gorion est six pieds sous terre (OK, je l'ai laissé se faire dévorer par les chiens errants, mais elle ne le sait pas).

    Interactions issues du mod BG1 NPC project


    A l'étage, tandis que nous gagnons nos chambres, une certaine Unshey nous parle d'un ogre qui a volé son ceinturon, et elle souhaite le récupérer.
    Tiens donc, il doit s'agir de l'ogre/ogresse que nous avons tué. Si son ceinturon l'intéresse tant, il doit avoir quelque chose de spécial. Pour l'instant j'ignore quoi, mais je vais le garder dans mon sac à dos.
    Landrin nous parle de sa maison infestée d'araignées à Béregost: parfait, elle nous offre un alibi pour pénétrer dans toutes les maisons (après tout, nous ignorons laquelle est la sienne, non ?). Et si en plus il y a une récompense à la clé, cela ne gâche rien.

    Des rumeurs concernant un elfe noir en fuite à l'est titillent ma curiosité. Je décide d'aller jeter un oeil, au grand dam de mes équipiers, qui espéraient se rendre à Nashkel le plus vite possible... Nashkel attendra. Direction le bois de Valpeld.

    *** Bois de Valpeld J3 H16

    Les rumeurs étaient donc en partie fondées.
    Ce n'est pas un mais une elfe noire en fuite sur qui nous tombons. Un officier du poing enflammé l'a rejointe, et le groupe décide d'éliminer le représentant de la loi pour faire plus ample connaissance avec l'elfe.

    Et c'est là où Jaheira est d'une immense utilité: enchevêtrement (druide, niv1) lancé deux fois a permis de gèner considérablement le mercenaire, tandis que tous les membres du groupe le criblaient de billes ou de flèches (voire de projectiles magiques pour Xzar, via la baguette d'Imoen, dont 5 charges ont été utilisées pour ce seul combat).

    Viconia de Vir intègre l'équipe, pour notre plus grand plaisir.

    *** Auberge de Brasamical J4 H0

    Le retour à Brasamical a été un véritable enfer. "C'est une honte! Gorion n'admettrait rien de cela!". Et patati et patata. Khalid le père la vertu et Jaheira la mère moralisatrice me les ont brisé menu pendant tout le voyage de retour. C'est bon, lâchez moi !
    Pas étonnant qu'ils s'entendaient bien avec le vieux.

    Après notre seconde nuit à l'auberge, Jaheira et Khalid sont éjectés du groupe. Tout le monde est d'ailleurs satisfait par cette décision.

    Désormais, en route pour Nashkel !

    *** La croisée des chemins J4 H17

    Sur le chemin nous avons été attaqués par un troll, mais nous avons réussi à lui échapper. Sale bête, va!
    Montaron, toujours en bon scout, a débusqué trois bandits. Ils venaient dans notre direction !
    Viconia en tête de groupe a tenter d'éliminer du combat le premier bandit aperçu via injonction (clerc, niv1). Malheureusement, le bandit n'a pas été impressionné.
    Montaron a réussi à en tuer un par une attaque sournoise. Restaient deux bandits face à Montaron et Vicky. Xzar trainait à l'arrière, tandis que je patientais dans les ombres (je ne prétends pas être courageux).
    Vicky a réussi à blesser grièvement son agresseur avec une bille tandis que Montaron et l'autre bandit s'expliquaient à l'épée. Et tout à coup les deux bandits réussirent à blesser presque simultanément Montaron et Vicky (pour 8PV chacun, à nouveau Monty à 1PV de la mort).
    Deux potions de soins furent consommées, mais il fallait réagir. Xzar, ce "héros", lança une absorption mineure de Larloch (mage, niv1) sur le bandit qui jetait ses regards lubriques à Vicky et l'a tué.

    Soit dit en passant, la seule victime de Xzar jusqu'à Nashkel pratiquement

    Ensuite le groupe au complet a éliminé le dernier attaquant.
    Nous avons poursuivi notre chemin sur la route principale.
    Montaron a repéré un guerrier hobgobelin isolé, et a tenté de lui placer une attaque sournoise.
    Ce fût un échec. Et pis que cela, le guerrier n'était pas seul. Un archer hobgobelin était caché dans l'ombre !! Il n'avait pas vu Montaron, mais Montaron ne l'avait pas vu non plus.

    Saletés de hobgobelins furtifs !
    Par prudence (et parce que j'ai déjà perdu des no-reload précédemment avec ces cochoneries) j'explore toujours avec un voleur, suivi d'un guerrier, et ensuite le reste du groupe. Au moins c'est le guerrier en armure qui sera attaqué en cas d'ennemi furtif...


    Une course poursuite sur toute la longueur de la carte s'est engagée, et finalement les hobgobelins ont perdu la trace du halfling. Il est revenu s'occuper de l'archer avec une attaque sournoise et tout le groupe a alors pu s'occuper du guerrier.

    Au sud, nous avons repéré une autre caravane mise à sac. Trois bandits montaient la garde, mais deux d'entre eux sont partis vers l'est et nous ne les avons jamais revu. L'autre a été expédié promptement.

    Il faudra faire attention en revenant ultérieurement dans cette zone, il y a deux bandits mobiles, susceptibles de nous tomber dessus n'importe où.

    *** Béregost J5 H0

    Nous sommes fourbus après ce long voyage.
    Un pequenot du coin nous a conseillé l'auberge de Feldpost.
    A peine rentré et voilà Marl, un ivrogne, qui nous cherche des noises.
    Ce n'était pas le moment d'énerver Montaron qui souhaitait retrouver un bon lit et voila le hobbit qui essaye de lui ouvrir le ventre directement avec son épée. J'aurais préféré qu'il me laisse décider, mais bon, l'abruti fin saoul n'avait pas à nous parler de la sorte.

    C'est encore par le mod BG1 NPC project que cette nouveauté a lieu. Montaron décide d'attauqer le mec (même si certaines options de dialogue permettent de l'éviter, mais bon, Marl est quand même un gros con...


    Marl, sans armes, asséna un violent bourre-pif à Montaron, pour 8PV (décidément, Montaron a du bol).
    Dunkin, le copain de Marl, s'est joint à la bagarre. Viconia l'a mis au tapis d'une bille entre les deux yeux.

    Damned. Après les deux points de réputation perdus suite à son recrutement, voilà deux nouveaux points qui partent, pour une réputation à 6, ça devient critique.
    Qui plus est je n'ai eu qu'une seule montée de réputation jusqu'à présent pour compenser. Bon, il est vrai que de demander des récompenses ne doit pas aider


    Marl finit par être tué après une petite course-poursuite autour des tables.
    Curieusement, après cet incident, il régnait un silence de mort dans l'auberge et tous les clients présents regardaient dans leur assiette ou dans leur verre, sans moufter.
    Je crois que l'aubergiste nous aurait foutu dehors si je n'avais pas sorti ma bourse, avec de belles pièces d'or qui lui ont fait changer d'avis.

    Après une bonne nuit réparatrice, nous avons décidé d'explorer la ville (enfin les maisons). Landrin nous ayant offert un alibi en béton avec ses histoires d'araignées.
    Evidemment, comme elle avait parlé d'une maison au sud de la ville, nous avons commencé par chercher au nord !
    A force de crocheter des coffres, je commence à devenir bon dans l'exercice !

    Jan : +1 voleur => voleur 2 / illusionniste 1 (+2PV, +10% crochetage, +15% détection des illusions).

    Comme je dispose de deux voleurs, j'ai décidé de monter avec Jan le crochetage et la détection des illusions tandis que Montaron se chargera de la détection de pièges et de la furtivité.
    Je pensais que 80% de crochetage était suffisant pour le coffre avec le diamant à Béregost. Apparemment pas.


    Notre exploration nous pris beaucoup plus de temps que prévu, et finalement ne restait plus que la maison de Landrin à visiter !
    Entre temps, nous avons rendu sa forme naturelle à Eltolth, et retrouvé le collier des Dudley.

    Quêtes issues du mod lmini-quest and encounters


    Si Eltolth nous a décemment récompensé, ce n'était pas le cas des Dudley. Mais au moins nous savons qu'ils ont un précieux collier de perles !
    Après les problèmes causés à l'auberge, il va mieux se tenir à carreau pour le moment. Donc hors de question de les tuer. J'ai donc demandé à Montaron de discrètement s'introduire dans leur maison et de tenter un vol à la tire.
    Bon, et bien voilà trois gugus hostiles dans cette maison désormais.

    J'avoue que j'ai été imprudent, mais un collier de perles à 500po, ça aide ! Enfin ça aurait pu aider.
    Espérons qu'ils ne sortent pas de la maison, sinon tout Béregost va devenir zone interdite pour le groupe !


    Dans un commerce, nous avons trouvé un nain bougon du nom de Kagain. Il s'est proposé de se joindre à nous et doit retrouver la trace d'un convoi qui a disparu.
    Je parie qu'il s'agit du convoi près duquel patrouillent les 4 bandits de la croisée des chemins. Nous verrons cela bientôt.

    Ah, et un nouvel assassin a tenté de ma faire la peau. Cet inconscient s'appelait Karlat et il mange désormais les pissenlits par la racine.

    Pour les araignées, nous avons ouvert la porte et laissé sortir les bestioles. Carrément maousses !
    Xzar, ne disposant pas de sorts utiles, et disposant de deux mains gauches (il risque plus de nous blesser qu'autre chose avec ses dagues) a servi d'appât.
    Tous les autres les ont expédié avec des armes de jet. Travail facile.

    Les autochtones nous ont signalé qu'un puissant mage, vivant à l'écart à l'ouest de la ville, pouvait fournir des objets et sorts utiles à un groupe d'aventuriers comme le nôtre. Je soupçonne de les vouloir se débarasser de nous au plus vite.
    Il se fait tard, et nous n'aurons pas le temps de faire le trajet avant la tombée de la nuit. Nous en profitons donc pour explorer le sud de Béregost.

    *** route de Béregost J5 H16

    Nous sommes tombés sur trois mercenaires du ploing enflammé. Heureusement, j'ai réussi à les embobiner et ils nous ont laissé tranquille.
    Le groupe a tué quelques hobgobelins et récupérer les bottes de furtivité de Zhurlong (s'il croit qu'on va lui rendre, il est bien naïf, elles conviennent parfaitement aux pieds de Montaron).
    Deux ogrillons ont aussi été éliminés (avec une lettre pour une certaine Mirianne).
    Et quelques grosses bêbêtes à huit pattes ont aussi été zigouillées. On sait d'où venaient celles de Landrin !

    Montaron : +1 voleur => guerrier 1 / voleur 2 (+3PV, +25% détection des pièges).
    Viconia : +1 => clerc 3 (+6PV, + 1 sort niv2). Et deux sorts de plus via la sagesse !
    Xzar : +1 => nécromancien 2 (+2PV, +1 sort niv1).


    *** Béregost J5 H20

    Nous avons retrouvé Mirianne qui nous a donné un anneau. Bien, comme quoi cela confirme ma théorie; être mielleux pour faire cracher au bassinet ces glandus !
    A cette heure nous avons trouvé la forge déserte et avons dérobé toutes les armes de qualité qui s'y trouvaient. Hé! Hé! Ca fera quelques pièces d'or en plus. Malheureusement, Faerom Tuiruim doit garder précieusement les belles pièces déquipement que j'ai repérées ce matin: dague de venin, armure d'ombre, etc.
    Quand nous aurons les fonds nécessaires, nous reviendrons chez lui.
    Après une nouvelle nuit à l'auberge de Feldpost, direction l'ouest, pour voir ce fameux mage.

    *** Haute haie J6 H14

    Ah! Voilà la batisse du mage en vue. Sur le chemin nous avons été attaqués par un orge et un ogrillon. Des proies faciles désormais pour un groupe comme le nôtre.

    Thalantyr, un mage hautain, tient un magasin exceptionnellement bien fourni en objets magiques et sorts. Parfait pour nous approvisionner.
    Le bonhomme semble puissant, et il est en outre accompagné de deux golems gardiens. Il serait donc bien imprudent de vouloir l'éliminer pour s'emparer des objets en vente... pour le moment.

    Premier achat, un sort de familier (mage, niv1).
    Le sort est lancé directement depuis parchemin et un diablotin fait son apparition peu de temps après.
    Bienvenu dans le groupe, petite créature.

    Toujours à partir de la page http://www.gemmaline.com/langue_gnome.htm , j'ai appelé le familier Tikkenn.

    Tikk : animal, fourrure, poilu, animal domestique
    Enn : compagnon, vital, époux/épouse

    L'apport d'un familier est énorme dans la partie BG1 du jeu.
    Premièrement, c'est pour le protagoniste un bonus net de +12 PV, ce qui à bas niveau est l'équivalent à deux niveaux de plus pour un mage avec bonus de constitution ... et même trois niveaux pour un mage sans bonus constitution (et en comptant sur un tirage maximum). Juste énorme !
    Deuxièmement, les familiers dans les premières rencontres sont d'une aide redoutable (sorts, PV de guerrier niveau 2 environ, CA correcte, scouting...). Il faut juste faire attention à ne pas les exposer inutilement.
    Le diablotin vient d'ailleurs avec le sort métamorphose (mage, niv4), donc autant dire qu'il peut être encore plus efficace en combat à bas niveau.
    La version Spell Revision (qui harmonise les PV des familiers et leur confère des pouvoirs/résistances comparables) du diablotin dispose en outre d'une résistance à la magie de 20%, une résistance au feu/froid/électricité de 100% et une régénération de 1PV par round.


    Achats suivants, intégrés immédiatement au livre de sort :
    - Amitié (mage, niv1) pour Jan, au deuxième essai
    - Cécité (mage, niv1) pour Xzar
    - Image miroir (mage, niv2) pour Jan
    - Horreur (mage, niv2) pour Xzar
    - Nuage puant (mage, niv2) pour Xzar
    - Piège à crâne (mage, niv3) pour Xzar
    - Sphère d'invisibilité (mage, niv3) pour Jan

    L'apprentissage des sorts s'est plutôt bien passé, avec un seul déchet pour le sort amitié (mage, niv1).
    Mais bon, j'ai fait apprendre à Jan des sorts d'illusions, et à Xzar des sorts de nécromancie et ils ont donc des bonus.

    D'ailleurs, je fais en sorte de toujours avoir un sort de l'école de prédilection par niveau mémorisé, que ce soit pour Jan, Xzar et plus tard Edwin, question de RP.

    Le nuage puant (mage, niv2) a été appris du premier coup par Xzar. Parfait. Ca peut faire des combinaisons intéressantes avec les squelettes de Viconia, les morts n'étant pas dérangés par les odeurs nauséabondes...


    Achats suivants, en réserve dans le sac à dos:
    - Protection contre la pétrification (mage, niv1) x 2
    - Sommeil (mage, niv1) x 2
    - Glisse (mage, niv1) x 2
    - Toile d'araignée (mage, niv2) x 3
    - Flèche acide de Melf (mage, niv2)
    - Convocation de monstres (mage, niv3)

    Pour ces autres sorts, je verrais d'abord le résultat d'Edwin, avant de tenter une retranscription par Jan ou Xzar.


    Retour à Béregost dans la nuit...

    *** Béregost J7 H3

    L'aubergiste de Feldpost a moyennement apprécié de nous voir débarquer à cette heure indue, mais l'or a un pouvoir... hypnotique sur les commerçants.
    Au réveil, Montaron a clairement fait comprendre qu'il s'impatientait: nous devons nous rendre à Nashkel. Oui, oui, c'est bon ! T'es pas content, tu gicles ! Le hobbit a fermé sa grande bouche... pour le moment.
    Nous avons rendu son épée courte à Perdué, histoire de glaner un peu d'or. De toute façon, comment ce nabot peut-il faire quoi que ce soit avec une arme ?!

    *** la croisée des chemins J7 H15

    Arrivé sur place, Montaron est tombé sur un groupe de six bandits. La vache, ça recrute dur chez les affreux !
    Kagain est allé au contact tandis que Viconia en a immobilisé deux avec sont sort immobilisation des personnes (clerc, niv2) et que Montaron en tuait un par une attaque sournoise.
    Le reste n'était qu'une formalité.

    Kagain : +1 => guerrier 3 (+14PV ! , TAC0 -1, JS -1/-1/-1/-1/-1, +hache).


    Arrivé près de la caravane, Kagain s'est montré très mécontent (c'était SA caravane), et les bandits ont attaqués.
    Heureusement, Viconia avait déjà lancé bénédiction (clerc, niv1) et cantique (clerc, niv2) sur les membres du groupe.
    Kagain s'est fait touché à plusieurs reprises par le chef des bandits (et a du consommer plusieurs potions de soin), mais celui-ci a finalement succombé après une attaque sournoise de Montaron et plusieurs coups de hache de Kagain.
    Les autres ont été tués plus facilement.
    Bon, ben désolé Kagain, mais ton commerce a pris l'eau je crois !
    Le nain décide de rester avec nous. Tout le monde est ravi, car il est très utile. Seule Viconia tique un peu, car c'est vrai qu'il passe son temps à péter et roter, et ouvertement en plus !

    *** Béregost J7 H21

    La tronche de l'aubergiste quand il nous a vu rappliquer. Très drôle !
    Bon, c'est notre dernière nuit ici, je crois qu'il se sent soulagé, mais il redoute qu'on lui refasse le coup de revenir !

    *** temple de Lathandre J8 H6

    Comme notre stock de potion est presque épuisé, nous nous réapprovisionnons au temple.
    En chemin nous sommes tombés sur un ours des cavernes !
    Ces plantigrades s'approchent de plus en plus des villes désormais.

    Montaron : +1 guerrier => guerrier 2 / voleur 2 (+5PV, TAC0 -1).


    J'aurais aimé également acheter un parchemin de transformation de pierre en chair, au cas où, mais plus assez de sous...

    *** Béregost J8 H6

    *** route de Béregost J8 H6

    *** passe de Nashkel J8 H14

    Six hobgobelins discutaillaient tranquillement autour d'un feu de camp lorsque nous leur sommes tombés dessus. Une vraie boucherie, bien que Kagain ait été blessé sérieusement (mais pas assez pour consommer une potion, avec sa régénération naturelle ça ira).
    Montaron, ouvrant la marche a décidé de couper à travers bois. Il est tombé sur deux bandits et deux chiens de guerre.
    Le premier bandit a été tué d'une attaque sournoise, ensuite il les a ramené vers le groupe. Tout ce petit monde a été cueilli, mais nous avons visiblement dérangé un ermite qui tentait de méditer non loin. Il est parti en nous traitant de divers noms d'oiseaux. C'est ça, dégage, vieux fou.

    Avec 6 en réputation, je ne vais pas m'amuser à tuer cet imbécile, même s'il est devenu hostile de par la proximité du combat avec les bandits.


    Trois worgs ont aussi été repérés puis tués sur le chemin vers Nashkel.

    Jan : +1 voleur / +1 mage => voleur 3 / illusionniste 2 (+4PV, TAC0 -1, +1 sort niv1, +25% détection des illusions).


    Sur la route, un groupe de quelques kobolds trainait. Du gâteau (que je croyais).
    Malheureusement, l'un d'eux était un shaman, et les autres disposaient de dagues empoisonnées. Vicieux kobolds de m...
    Deux gardes kobolds ont donc été promptement expédiés, mais Kagain n'a pas réussi à se protéger d'une immobilisation des personnes (clerc, niv2).
    Et Montaron lui, s'est pris une flèche en plein coeur du capitaine kobold...
    Heureusement, le groupe a triomphé des derniers ennemis avant de payer un plus lourd tribut.
    Même Xzar a (un peu) participé.
    Chargés comme des mules, nous avons transporté le corps du malheureux mais vaillant hobbit jusqu'à Nashkel...
    Lui qui voulait désepérémment aller à Nashkel, il se serait montré moins empressé je pense s'il avait su qu'il y rentrerait les pieds devant !

    ****** Chapitre 3

    *** Nashkel J9 H2

    Nous sommes éreintés, mais nous avons quand même pris le temps de passer au temple réssuciter Montaron (et hop 300po qui disparaissent).
    Près du pont sud de la ville, un personnage mystérieux semble attendre quelque chose.
    Et bien c'est nous qu'il attendait ! Enfin en quelque sorte. Il cherche un groupe d'aventuriers pour aller zigouiller une donzelle. Une dangereuse magicienne d'après ses dires.
    Il semble compétent lui-même en matière de magie puisque c'est un conjurateur, mage rouge de Thay et le contact passe bien entre nous. OK, affaire conclue.
    Disposant de quelques parchemins dans mon sac à dos, je lui montre ce qu'il en pense.
    Il réussit sans se tromper à retranscrire dans son livre successivement Glisse (mage, niv1), Flèche acide de Melf (mage, niv2), Convocation de monstres (mage, niv3), des sorts de convocation puis également Toile d'araignée (mage, niv2), Sommeil (mage, niv1) et Protection contre la pétrification (mage, niv1).
    Le gars est plutôt fort, et je lui confie l'anneau des arcanes ! Prends en soin, sinon gare à toi !
    Xzar gâche l'autre parchemin de Glisse (mage, niv1), mais réussit à retranscrire Sommeil (mage, niv1) et Protection contre la pétrification
    Quant à moi, j'ai gâché un parchemin de Toile d'araignée (mage, niv2), mais le deuxième essai a été bon.

    Bilan franchement positif, je m'attendais à pire.


    A l'auberge, encore un assassin. Neira, une clerc visiblement. Viconia a lancé immobilisation des personnes (clerc, niv2), mais ça n'a pas fonctionné.
    Je crois que notre adversaire faisait la même chose mais une de mes flèches a interrompu son incantation. Kagain a ensuite succombé deux fois de suite à une injonction (clerc, niv1), mais pendant ce temps là, le reste du groupe, y compris mon familier Tikkenn, s'occupait de la bougresse.
    Elle est morte sans poser de difficultés majeures.
    Aller! Au dodo maintenant!

    L'équipe est désormais au complet, une équipe à forte représentation magique, comme je les aime.
    Le seul inconvénient pour cette portion BG1 est le manque d'un druide dont les sorts enchevêtrement (druide, niv1) et charme personne ou animal (druide, niv2) peuvent être particulièrement utiles à bas niveau, sans parler de convocation de créature des bois (druide, niv4) ou fléau d'insectes (druide, niv5) à plus haut niveau.
    Bon, on fera sans dans l'immédiat, sauf décès irréversible de l'un des membres.

    Les rôles sont bien définis.
    • Kagain : en première ligne, tank et cogneur
    • Montaron : éclaireur, attaques sournoises et première ligne de soutien.
    • Jan (PJ) : multi-fonction donc attaques sournoises, en deuxième ligne si sorts, en première ligne de soutien sinon.
    • Viconia : en deuxième ligne, buffs, sorts, baguettes
    • Xzar : à l'arrière, sorts, baguettes
    • Edwin : à l'arrière, invocations, sorts, baguettes
    L'utilisation d'invocations sera vitale avec une équipe ne comprenant qu'un seul tank véritable.


    Equipe:
    •Jan (PJ) , voleur 3 / illusionniste 2, 23 PV (dont 12 de familier), 41 tués, 4075 xp, 29%, 35%
    •Kagain , guerrier 3, 39 PV, 19 tués, 2966 xp, 21%, 16%
    •Viconia , clerc 3, 18 PV, 11 tués, 2136 xp, 15%, 9%
    •Edwin , conjurateur 2, 10 PV, 0 tués, 0 xp, 0%, 0% (il vient d'intégrer le groupe)
    •Montaron , guerrier 2 / voleur 3, 17 PV, 42 tués, 4371 xp, 31%, 36%, 1 décès (capitaine kobold)
    •Xzar , nécromancien 2, 6 PV, 2 tués, 130 xp, 0%, 1%, 1 décès (Tarnesh)

    A suivre...

    Haplo74
    Dernière modification par Haplo74 ; 31/12/2013 à 19h48. Motif: orthographe / coquilles
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  14. #314
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    Evidemment, à peine le message posté, voilà que je meurs à la session suivante.
    Lors du passage de Nashkel vers les pics brumeux, le groupe est attaqué par un orque et un orque archer.
    Je me dépêche d'aveugler l'orque avec un sort de Xzar (car ils utilisent "exaspération" et tapent comme des brutasses) et pendant ce temps Kagain se met au contact de l'archer et les autres lui tirent des flèches. J'éloigne mon personnage Jan au cas où... et là, je déclenche un piège à toile d'araignée ???! Je file vers le bord de la carte et seul Jan et pris dans la toile (il rate bien évidemment son JS et tous les suivants). L'archer est tué et il ne reste que l'orque aveugle, rien de grave apparemment; l'orque m'insulte, me disant que s'il ne me voie pas, il peut sentir ma puanteur (non mais tu t'es vu ?) et à la première bille que je lui décoche, il se met en mouvement, droit vers mon personnage (qui lui n'a rien fait, empêtré dans sa toile). L'orque marche allégrement dans la toile et passe sans encombres et tombe nez à nez avec mon PJ. J'ai beau lui lancer tout ce que j'ai (y compris immobilisation des personnes), rien ne l'arrête. Un coup de hache et voilà la main qui apparaît... Super frustrant. Et limite triche mais bon.

    J'ai donc recommencé une paire de fois allant du mauvais (et une mort contre Tarnesh) au très correct (jusqu'à la forteresse gnoll) mais le BG1 NPC project a eu raison de ce dernier essai avec l'apparition de trois druides lors de mon entrée sur la carte de la rivière de l'ours. Les druides sont devenus hostiles (à cause de Xzar, j'y reviendrai plus tard) et les quatre ours bruns qui trainaient à côté s'y sont mis aussi. En fuyant avec Jan, l'ours des montagnes m'a vu... Bien que les druides aient été réduits au silence, il y avait trop d'ennemis à gérer, et le silence a fini par se dissiper une fois que les ours furent tués. Un sort de fléau d'insectes sur mon PJ a fait perdre le contrôle, la foudre a terminé le travail.

    J'ai quand même fait mon tutorial pour podus (voir ici ) puis abandon de cette partie.

    J'ai donc recommencé (encore...) et maintenant je sais à quoi m'attendre avec la quête de Xzar.
    Je repasse sur les étapes précédentes rapidement, indiquant juste les différences.

    Les aventures de Jan Wannawann, épisode 1bis

    ****** Chapitre 1

    *** Chateausuif J0 H6

    Dixième tentative de no-reload pour ce personnage.
    Différence majeure, j'ai donné en sort initial amitié au lieu de charme-personne, car mon attitude peu scrupuleuse m'empêche d'obtenir les meilleures récompenses. Je tente donc de compenser de temps en temps avec un charisme hors norme (notamment pour les achats).


    ****** Chapitre 2

    *** Le chemin du lion J1 H7

    *** La croisée des chemins J2 H0

    *** Auberge de Brasamical J2 H18

    Ici pas de mort contre Tarnesh cette fois.
    Xzar échoue à apprendre armure et mains ardentes mais réussit projectile magique.
    Et Landrin m'a filé ses antidotes (amitié aidant).
    Je profite d'avoir le sort encore actif pour acheter toutes les potions de soins (20) au temple de la sagesse.


    *** attaque surprise J3 H10

    En route pour sauver Viconia, le groupe est attaqué par un baloch (mod BGSpawn). C'est une créature très dangereuse mais pas suffisamment rapide pour rattraper un personnage qui court, surtout que nous étions en terrain dégagé. Après une séance de tir, la bête est morte

    *** Valpeld J3 H14

    *** Auberge de Brasamical J3 H23

    *** La croisée des chemins J4 H16

    *** attaque surprise J4 H20

    Là, j'ai vraiment flippé, car nous sommes tombés sur un loup des glaces. Et au fond d'un canyon, donc pas de fuite par l'arrière. Montaron a repéré la bête en furtif et j'ai essayé de voir s'il y avait moyen de longer la paroi du canyon sans être vu par le loup (car à ce niveau c'est mortel, surtout avec son attaque à distance qui gèle et détruit définitivement les personnages). Il y avait moyen. Le groupe a donc discrètement choisi de s'éclipser sans combattre...

    *** Béregost J4 H22

    Jan : +1 voleur => voleur 2 / illusionniste 1 (+2PV, 25% crochetage).
    En montant un niveau de pur crochetage, Jan monte à 95%, suffisant pour le coffre avec diamant.
    Cette fois, pas de folie à tenter de voler les Dudley... pour le moment.
    J'ai aussi acheté avec la remise maximum la hache+1 et l'armure de plate complète pour Kagain. Avec l'anneau+1, il est équipé pour un bon moment.


    *** route de Béregost J5 H14

    Montaron : +1 voleur => guerrier 1 / voleur 2 (+3PV, +25% détection des pièges).
    Viconia : +1 => clerc 3 (+5PV, + 1 sort niv2). Et deux sorts de plus via la sagesse !
    Xzar : +1 => nécromancien 2 (+4PV (!) , +1 sort niv1).


    *** attaque surprise J5 H18

    Retour à Béregost mouvementé. Un tigre sauvage nous tombe dessus. J'envoie Kagain au contact tandis que les autres se dispersent mais le tigre ne semble pas manger du nain et attaque Xzar, et il est suffisamment rapide pour rattraper des personnages en mouvement. Je zigzague avec le nécromancien tandis que les autres utilisent leurs armes de jet (sauf Kagain, qui vient au contact pour devenir la cible, puisqu'il possède des PV et une bonne CA). Et là, horreur, le tigre change à nouveau de direction et court vers mon PJ. Il n'est qu'à quelques mètres, le groupe est dispersé (pas moyen de changer de carte), donc pas le choix, Jan boit une potion d'invisibilité (celle de Jaheira). L'effet est immédiat: le tigre semble déboussolé de ne plus avoir de cible et cela permet à Kagain de combler les derniers pas qui le séparent du tigre. Jan, invisible, se tient à carreau (merci le script 0_atp) et les autres tirent à distance. Une fois la bête morte, c'est le soulagement.

    *** Béregost J5 H18

    *** Haute haie J6 H11


    Moins de sous disponibles du fait des deux achats pour Kagain. Mais ceci dit, utiliser amitié fait baisser les prix.

    Jan convoque un familier (Tikkenn) et apprend successivement image miroir (deuxième essai), détection des invisibilités (deuxième essai).
    Xzar apprend correctement cécité, horreur, nuage puant, piège à crâne.
    D'autres parchemins sont achetés pour Edwin, et certains en double pour les autres suivant les succès du mage rouge.
    A la fin des achats, il reste 10 po !


    *** Béregost J6 H21

    Je profite des sorts niveau 2 de Viconia pour buter Silke (ce que je n'avais pas fait lors de mon run précédent).
    Le sort de silence fonctionne ! Cela la rend totalement inoffensive, mais elle a quand même eu le temps in extremis de charmer Kagain, qui se met en tête de tuer mon diablotin. Pendant que le familier tire la langue au nain et fait le tour du pâté de maison, le nain sur les talons, Viconia en remet une couche avec une immobilisation des personnes (deuxième essai), le reste n'est alors plus qu'une formalité (je me permets même de sortir Jan de la maison où je l'avais mis en sécurité pour ce combat, pour participer à la mise à mort).

    Kagain : +1 => guerrier 3 (+13PV , TAC0 -1, JS -1/-1/-1/-1/-1, +hache).

    *** la croisée des chemins J7 H11

    *** Béregost J7 H16

    *** route de Béregost J7 H16

    *** passe de Nashkel J8 H0

    Montaron : +1 guerrier => guerrier 2 / voleur 2 (+4PV, TAC0 -1).
    Jan : +1 voleur / +1 mage => voleur 3 / illusionniste 2 (+4PV, TAC0 -1, +1 sort niv1, +25% détection des illusions).

    Aucun PNJ ne meurt, et personne ne devient hostile dans les parages...

    ****** Chapitre 3

    *** Nashkel J8 H23

    Neira est tué facilement avec l'aide du familier, transformé en araignée pour l'occasion. Edwin est recruté uniquement le lendemain matin.
    Edwin apprend successivement glisse, flèche acide de Melf, toile d'araignée, convocation de monstres 1, sommeil, protection contre la pétrification.
    Xzar et Jan apprennent tous deux toile d'araignée sans erreur et le nécromancien prend aussi protection contre la pétrification.

    Xzar: +1 => nécromancien 3 (+3PV , +2 sorts niv2).

    Equipe au même stade que précédemment:
    •Jan (PJ) , voleur 3 / illusionniste 2, 23 PV (dont 12 de familier), 33 tués, 4936 xp, 34%, 26%
    •Kagain , guerrier 3, 38 PV, 30 tués, 3165 xp, 27%, 24%
    •Viconia , clerc 3, 17 PV, 7 tués, 1237 xp, 8%, 5%
    •Edwin , conjurateur 2, 10 PV, 0 tués, 0 xp, 0%, 0%
    •Montaron , guerrier 2 / voleur 2, 15 PV, 47 tués, 4522 xp, 31%, 38%
    •Xzar , nécromancien 3, 11 PV, 6 tués, 505 xp, 3%, 4%

    Les aventures de Jan Wannawann, épisode 2

    *** Nashkel J9 H7
    Cette nuit, j'ai fait un rêve étrange. A moins que ce ne soit pas un rêve ?! En boucle, j'ai revu la mort du vieux. Ce personnage en armure, quelle puissance ! Je veux de tels pouvoirs, et je les aurai... Ce matin je me suis surpris en attendant les premières lueurs de l'aube à aspirer la force vitale d'un rat qui se cachait dans un recoin de la chambre. Cela ressemble à s'y méprendre à de la nécromancie. Pourtant les gnomes ont horreur de cela. J'ai ... horreur de cela. Enfin je crois. Je n'en suis plus très sûr, car j'y ai pris du plaisir. Je regarde Xzar d'un œil différent ce matin. Il est toujours aussi fou mais ses expériences ne me semblent plus aussi dénuées de sens. Suis-je en train de devenir fou moi aussi ? Ou de me transformer ? Pour l'instant, je préfère ne pas en parler aux autres...

    Nous avons rencontré un mage du nom d'Edwin ce matin, et l'avons embauché. Il souhaite la mort d'une sorcière, pourquoi pas ?! J'ai eu le temps de fouiller toutes les maison et nous avons décidé de faire un tour au festival. Nous partirons pour la forteresse gnoll demain matin. Après plus d'une semaine de route, nous avons bien mérité un peu de bon temps.

    Viconia a troqué sa cotte de maille contre une armure d'ankheg trouvée dans un champ. Elle est désormais, comme Kagain, parfaitement équipée.

    Un imbécile nous a donné 200 pièces d'or, juste comme ça; il faut juste que je pense dorénavant à répondre au surnom de "Loup-gris"... s'il me fait demander.

    Ramener notre réputation à 8: 400 + 200 po

    *** Festival J9 H10

    En pénétrant dans l'une des tentes, nous sommes tombés sur une scène bizarre entre deux mages. Zordral voulait tuer Bentha, nous les avons occis tous les deux. C'est la mode maintenant, les magiciens qui veulent zigouiller les magiciennes ?
    Viconia: +1 => clerc 4 (+6PV, TAC0 -2, JS -1/-1/-1/-1/-1, +1 sort niv1, +1 sort niv2).
    Montaron : +1 voleur => guerrier 2 / voleur 3 (+2PV, +25% détection de pièges).

    *** Nashkel J9 H14

    Edwin insiste pour que nous partions dès maintenant. Pour ne pas l'entendre geindre et marmonner dans sa barbe toutes les cinq minutes, nous y allons.

    *** pics brumeux J9 H22
    Après une nuit à la belle étoile, nous avons croisé des gens vraiment étonnants dans ces contrées sauvages. D'abord, Laryl, Daryll et Daryll, un tasloï, un xvart et un kobold, qui nous ont donné un autographe avant de s'enfuir. C'est qui ça Laryl, Daryll et Daryll ?? Je voulais les tuer mais ils se sont montrés plus rapides que nous.

    Plus loin deux pignoufs, dont l'un se prétendait le lanceur de fléchettes le plus rapide de la côte des épées. Et moi, j'ai Montaron, celui qui tranche les gorges plus rapidement que celui qui lance des fléchettes. Sur le fameux lanceur, des gants d'archer, très pratiques pour Jan.

    Encore plus loin, un gamin qui cherchait son chien. Viconia m'a conseillé de laisser le petit, de toute façon seul dans les bois il allait crever rapidement. Nous sommes donc parti.

    Jouer sans recharger la partie-albert_rufie.jpg

    Et voilà que nous avons croisé Sendai et deux de ses sbires Alexandre et Deldieu. Le trio venait de l'Amn et entendait nous menacer. C'était sans compter sur les nouveaux pouvoirs de mes coéquipiers. Viconia immobilisait Sendai tandis que Xzar essayait son nouveau sort toile d'araignée. Très efficace ! Sur leurs cadavres encore chauds, une très belle besantine +2, qui convient parfaitement à Montaron.

    Le fameux "Rufie", le chien du gosse, nous a attaqué (à moins qu'il voulait jouer? ). Un tel animal tient plus du loup que du chien, et dans le doute, nous l'avons exécuté promptement. Le gosse nous a vu faire au loin et n'a pas apprécié. Mais ce n'était pas vraiment un mioche... vu la façon dont il s'est évaporé.

    Comme il n'était pas très tard, nous avons poursuivi notre chemin. Edwin a trouvé par hasard deux parchemins dans une cachette, orbe chromatique et nuage mortel. Comme c'était "sa" découverte, il voulut tout de suite retranscrire les sorts dans son livre. Comme il n'avait jamais échoué jusqu'à présent, et qu'il nous bassine avec sa prétendue supériorité intellectuelle, je le laissait faire. Cet idiot a gâché les deux sorts !! Il l'a ramène moins maintenant, mais à quel prix !

    *** attaque surprise J10 H17

    En chemin un serpent géant nous a agressé. Je déteste ces bestioles; elles sont très rapides (plus que nous) et sont capables de nous refourguer des maladies...
    Montaron était le plus proche du reptile. Le serpent s'est précipité sur lui, tandis que Kagain venait aider le hobbit et que Xzar lançait cécité sur la bête. L'attaque du serpent fût si rapide que Monty succomba instantanément.

    Un coup critique à 28 points, ça ne pardonne pas... Ensuite, le serpent aveugle fût maitrisé sans trop de problèmes, bien qu'il continua à se déplacer aléatoirement et je craignais un peu pour la sécurité de mon PJ.

    Une fois la bête morte, demi-tour, car sans notre éclaireur, la route serait trop dangereuse.
    Edwin a râlé, râlé et encore râlé, mais comme il ne voulait pas aller seul à la forteresse gnoll, il s'est fait une raison.

    *** pics brumeux J10 H21

    Nous n'avons croisé personne au retour, tant mieux. Et notre seconde nuit à la belle étoile n'a pas été perturbée.

    *** Nashkel J11 H14

    Nous avons profité de notre retour en ville pour nous débarrasser de quelques pierreries, et autres armes. Nous avons également fait le plein de munitions, avant de repartir.
    Ramener Montaron à la vie: 400 po

    *** pics brumeux J11 H21

    Au même point qu'il y a deux jours...
    Après une troisième nuit dehors (toujours au même endroit d'ailleurs), un braconnage d'ours brun au petit matin a permis à Edwin de gagner des nouveaux pouvoirs.

    Edwin: +1 => conjurateur 3 (+5PV, +2 sort niv2). Et bien sûr deux de plus via son amulette !

    *** pics brumeux occidentaux J12 H16

    Nous commençons à rencontrer des bandes de gnolls; les sorts incapacitants d'Edwin sont bien utiles pour les maîtriser sans risques majeurs.

    Kagain: +1 => guerrier 4 (+12PV, TAC0 -1)

    Une dryade et deux types pas vraiment futes futes étaient en désaccord à propos d'un arbre et un trésor. Nous avons tué les deux abrutis (merci Viconia et son immobilisation des personnes). Et Xzar a proposé de prélever un peu d'essence de dryade pour ses expériences.

    Quête de Xzar du mod BG1 NPC Project.

    S'il m'avait demandé cela quelques jours plus tôt, j'aurais probablement refusé, car ce genre de pratiques me révulse. Mais maintenant que j'ai des points communs avec le nécromancien (bien que je n'ai pas eu de nouveau rêve), je l'ai laissé faire. Il s'est avancé et a effectué un prélèvement, ce qui a rendu la dryade hostile. Nous l'avons donc tué sans hésiter, lorsque deux esprits de la forêt ont fait leur apparition.

    Et la première fois qu'on voit apparaître deux tertres errants, c'est plutôt flippant car les combattre à ce niveau est juste injouable. Mais ils se contentent de prononcer un petit laius.

    Ils ont regretté la mort "d'une des leurs" et entendent bien la faire venger ! Dans quoi s'est on embarquer. Saleté de nécromancien fou ! Et en plus, il semble content de ses conneries...

    Le lendemain matin, au moment de prendre la route vers la forteresse gnoll, nous avons croisé un loup des glaces. Cette fois, nous sommes armés pour le vaincre, et notamment avec toile d'araignée.

    Montaron : +1 guerrier => guerrier 3 / voleur 3 (+4PV, TAC0 -1, +épée longue).

    *** forteresse gnoll J13 H19

    Deux ogrillons ont voulu nous faire payer un péage sur le pont conduisant à la forteresse gnoll. Edwin a tenté de les embrouiller et ils nous ont attaqué. De toute façon on allait les tuer, mais quand même, encore un coup foireux du mage rouge...
    Sur eux des gants de dextérité, parfaits pour Montaron.

    Avec Item Revision, les objets comme celui-ci ne donnent plus directement 18 dans la caractéristique concernée. Mais +2 en l'occurrence. Kagain n'est donc pas vraiment candidat (avec 12, réduit à 10 par le port de l'armure de plate complète) , alors que pour Montaron, passer de 17 à 19 augmente sa CA d'un point (si tant est qu'il porte une armure légère, sinon les armures lourdes pénalisent aussi la dextérité), son toucher aux armes de jet d'un point, et améliore également ses capacités de voleur. C'est donc lui qui en tire le meilleur parti dans cette équipe.

    Après une nouvelle nuit à belle étoile, nous avons attaqué au petit matin. Entre cent et deux cents gnolls et assimilés (surineur gnoll, garde d'élite gnoll, vétéran gnoll, capitaine gnoll, chef gnoll, shaman gnoll) et chiens sauvages furent exterminés. Enfin nous avons retrouvé Dynaheir, et Edwin a demandé sa mise à mort, ce que Montaron fait très bien.

    Jan : +1 voleur / +1 mage => voleur 4 / illusionniste 3 (+3PV, +2 sorts niv2, +25% détection des illusions).

    Dans une caverne au sud de la forteresse, nous avons trouvé un livre ancien que pour le moment nous n'avons pas identifié. Mais il doit être intéressant ou avoir de la valeur !

    Comme le stock de munition avait fortement diminué, nous avons décidé de rentrer à Nashkel, sans explorer d'autres zones alentour. Nous reviendrons en temps utile.

    Et puis si nous partons vers la rivière de l'ours, nous ne pourrons pas zigouiller la horde de grouilleux de Laurel car avec 7 en réputation actuellement (meurtre de dryade oblige, malgré un point gagné avec Drienne et son chat crevé), la paladine nous attaquera à vue.

    *** pics brumeux occidentaux J14 H23

    De retour sur les lieux du forfait de Xzar, nous avons croisé une nymphe. Celle-ci a aveuglé Monty par sa beauté naturelle ! Xzar et Edwin ont tenté de lui lancer quelques sorts (cécité, flèche acide de Melf) mais sa résistance à la magie les a bloqué. Heureusement Kagain s'est débrouillé pour la tuer de plusieurs coups de hache.

    Montaron : +1 voleur => guerrier 3 / voleur 4 (+2PV, +25% détection de pièges).
    Xzar : +1 => nécromancien 4 (+4PV (!) , TAC0 -1, +1 sort niv1, +1 sort niv2).

    Nous avons passé la nuit dans une grotte mais au petit matin, Monty était toujours aveugle. Sans éclaireur, le chemin de retour allait s'avérer périlleux...

    *** pics brumeux J15 H17

    Pas âme qui vive, et de nouveau un peu de braconnage d'ours bruns...

    *** attaque surprise J15 H22

    En chemin, le groupe a été attaqué par deux bébés wivernes. Heureusement que les adultes n'étaient pas là !
    Néanmoins, même bébés, ces créatures peuvent être dangereuse. Et elles ne sont pas affectée par des sorts comme toile d'araignée, puisque ce sont des créatures volantes...
    Mais Xzar a en réserve horreur pour ce genre d'occasions. Les deux bestioles ont paniqué et les tuer a été un jeu d'enfant.

    *** Nashkel J16 H2

    Retour en ville où le vendeur local nous a offert 500 pièces d'or pour notre peau de loup des glaces.
    Maintenant au dodo.

    A suivre...

    Equipe à ce stade du jeu:
    •Jan (PJ) , voleur 4 / illusionniste 3, 26 PV (dont 12 de familier), 103 tués, 12487 xp, 28%, 28%
    •Kagain , guerrier 4, 50 PV, 104 tués, 10295 xp, 23%, 28%
    •Viconia , clerc 4, 23 PV, 19 tués, 2822 xp, 6%, 5%
    •Edwin , conjurateur 3, 15 PV, 9 tués, 1525 xp, 3%, 2%
    •Montaron , guerrier 3 / voleur 4, 23 PV, 105 tués, 13883 xp, 32%, 29%, 1 décès (serpent géant)
    •Xzar , nécromancien 4, 15 PV, 22 tués, 2125 xp, 4%, 6%

    Haplo74
    Dernière modification par Haplo74 ; 31/12/2013 à 19h50. Motif: orthographe / coquilles / ajout image
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  15. #315
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    Les aventures de Jan Wannawann, épisode 3

    *** Nashkel J16 H2

    Après un repos bien mérité nous avons décidé de faire quelques achats au festival voisin, puis d'explorer les alentours des mines.

    *** Festival J16 H11

    Avec deux sorts amitié, j'ai réussi à négocier de manière très significative.

    Achat du collier de projectiles (2100 po) pour Jan, du ceinturon de franchise (1050 po) pour Viconia et de l'amulette bouclier (3150 po) pour Montaron. Après quoi il ne restait plus grand chose niveau pépettes...

    Un mage nous a montré son numéro de convocation d'ogre explosif. Amusant. La deuxième fois aussi. Moins la troisième fois quand l'ogre s'est rebellé. Nous avons tué l'ogre mais le mage a filé avant que nous ne puissions lui dire notre façon de penser.

    Saleté de pleutre, et mes XP ?!

    *** mines de Nashkel J16 H11

    Notre exploration des environs a été plutôt mouvementée, avec des rencontres contre des saletés de kobolds (gardes, shamans, ...) et surtout trois loups des glaces ! Heureusement, nous avions des tas de toiles d'araignée en réserve.
    Nous avons aussi croisé un sculpteur, qui avait réalisé le visage d'une beauté elfe. Viconia l'a trouvée affreuse, alors que je trouve les drows et les elfes très proches (mais surtout je ne vais pas m'amuser à lui dire mes pensées, je tiens à me réveiller entier) et que ce portrait aurait pu être le sien.
    Le sculpteur, un dénommé Prisme nous a demandé de l'aide. J'étais sur le point de l'envoyer balader quand il a mentionné le nom de Loup-gris. Tiens, tiens, ne serait-ce pas le type à qui on a usurpé la prime ?! Peut-être faudrait-il l'éliminer avant qu'il ne réclame son dû à l'imbécile qui poireaute à Nashkel.
    Le fameux Loup-gris arriva et il avait vraisemblablement déjà parlé à Oublek (damned...) car il nous reconnût immédiatement (trois demi-portions, une elfe noire et deux travelos, c'est vrai que nous aurions du mal à prétendre que c'est quelqu'un d'autre qui a pris sa prime) et voulut régler ses comptes.
    Kagain malgré son armure impressionnante prit immédiatement un méchant coup, et commença à louvoyer. Le sort immobilisation des personnes de Viconia ne fit aucun effet (ni la première fois, ni la deuxième d'ailleurs), mais cécité de Xzar rendit le chasseur de prime totalement impuissant. Oh! Il essaya bien de s'enfuir et nous l'avons poursuivi pendant un bon moment, mais il finit pas succomber à nos projectiles.
    Prisme eut une crise cardiaque soudaine et nous avons récolté deux émeraudes (intéressant).

    Comme il se faisait tard, et qu'il était hors de question de partir explorer les mines à cette heure avancée de l'après-midi (nous ignorons leur profondeur ou même ce que l'on va y trouver), et avec de nombreux sorts déjà utilisés, nous décidâmes de rentrer à Nashkel pour finir la journée autour d'un bon repas et d'une bonne bière. Demain matin la route sera longue.

    *** Nashkel J16 H17

    Les émeraudes nous ont rapporté 1500 pièces d'or, de quoi remonter notre budget, au cas où...

    *** mines de Nashkel J17 H5

    Nous nous sommes levés aux aurores pour explorer ces mines. Dieu sait ce que nous y trouverons.

    *** mines de Nashkel, niveau -1 J17 H5

    Un mineur du nom de Dink nous a confié une dague pour un certain Kylee. Je l'aurais bien balancée dès qu'il avait le dos tourné, mais on ne sait jamais, peut-être ces mineurs ont des informations utiles.
    Vers la sortie au niveau inférieur, Monty en éclaireur a zigouillé quatre kobolds. Kagain quelques minutes plus tôt nous avait dit que ça sentait le kobold. Il semble que nous soyons confrontés à ces misérables hommes-rats. Face à Kagain, leur flèche rebondissent comme de vulgaires morceaux de bois !

    *** mines de Nashkel, niveau -2 J17 H6

    Nous avons retrouvé le dénommé Kylee et lui avons rendu sa dague; Pfff... il ne savait rien de rien. Monty lui aurait bien tranché la gorge pour la peine, mais pourquoi perdre notre temps avec ce genre de pauvre type ?!
    En chemin, nous avons croisé plusieurs groupes de kobolds, au moins une quarantaine avant d'atteindre le niveau inférieur. Ca grouille par ici.

    *** mines de Nashkel, niveau -3 J17 H9

    Monty en éclaireur a localisé un groupe de kobolds important (au moins une vingtaine d'individus, avec des gardes kobolds) mais il s'est fait surprendre en rebroussant chemin.
    Et me... Kagain s'est donc précipité pour focaliser l'attention sur lui tandis que Monty et Vicky se chargeraient de l'épauler avec leurs billes.
    Tout à coup un second groupe, aussi imposant que le premier, alerté par les bruits de bataille, surgit d'un couloir adjacent.

    J'aurais dû faire une copie d'écran, mais dans le feu de l'action, je n'y ai pas pensé, d'autant plus que ce n'était pas du tout intentionnel d'être vu et de ne pas pouvoir préparer des sorts comme sommeil, glisse ou toile d'araignée depuis la limite de leur champ de vision. Une fois les kobolds sur le pied de guerre, hors de question d'exposer mes mages à une de leurs flèches, car ils sont plutôt adroits.
    Malgré une CA très performante, Kagain fût touché à cinq ou six reprise (uniquement des coups critiques je pense) et Viconia une fois. Au moins 5 potions de soins disparurent de notre inventaire...


    Le combat fût rude, mais les kobolds périrent jusqu'au dernier.
    Dans d'autres couloirs (certains piégés, mais Montaron se charge à la fois de la reconnaissance et du désamorçage), encore d'énormes groupes de kobolds et gardes kobolds furent massacrés. Les gardes sont pénibles, car ils disposent de dagues de type "nome stika", qui distille un poison violent. Nous les éliminons en premier. Au total environ 80 individus furent tués.

    Edwin: +1 => conjurateur 4 (+5PV , TAC0 -1, +1 sort niv1, +1 sort niv2).

    Le passage vers le niveau inférieur nous tendait les bras, mais un groupe de six kobolds montait la garde. Parmi eux, un shaman kobold, un commandant kobold, un commando kobold et trois gardes.
    Après avoir donné leur position, Xzar entreprit de lancer une toile d'araignée sur eux, mais vu la configuration des lieux, le shaman et le commandant seraient hors de portée (s'avancer plus près mettrait le nécromancien en danger).
    Il conviendrait donc de rester prudent une fois les quatre autres neutralisés.

    Et là rien ne se passa comme prévu. Si les trois gardes et le commando furent immédiatement empêtrés dans la toile, les deux autres vinrent au contact et réussirent leur JS. Le shaman incantait quelque chose tandis que le commandant tira une flèche empoisonnée sur Kagain. Coup critique ! -20PV. Et -4 de poison par seconde. Le nain se dépêcha de prendre un élixir de santé, tandis que Jan envoyait une boule de feu via son collier et que Montaron et Viconia canardaient à distance. Le sort du shaman était déjà parti quand il périt dans les flammes, avec quatre autres de ses comparses. Lenteur se propagea sur tous les membres de l'équipe... Le commandant kobold, lui n'était que grièvement blessé, et il tira à nouveau sur Kagain. Coup critique ! -20 PV. Et -4 de poison par seconde (-2 normalement, pendant 6 secondes, mais dégâts doublés oblige...). Saleté de flèches empoisonnées (ceci dit, j'en ai un stock maintenant, mais petit bémol, ce sont des flèches de kobold, 5% de chance de s'empoisonner soi-même en les manipulant...)
    Le nain, tombé à 10PV, essaya désespérément de boire un antidote, mais ses gestes étaient lents et patauds (comme les nôtres d'ailleurs).
    10PV restants.
    ...
    -4
    ...
    -4
    ...
    -4


    Kagain est mort. Celui que l'on surnomme dans son dos le troll, n'a pas résisté au poison dont les kobolds enduisent leurs flèches.
    Nous n'avions pas prévu de faire demi-tour, mais son décès nous oblige à changer nos plans. Le seul côté positif, c'est que nous pourrons sans doute vendre toutes ces dagues "nome stika" récupérées sur les cadavres à un bon prix au festival.

    *** mines de Nashkel, niveau -2 J17 H14

    *** mines de Nashkel, niveau -1 J17 H14

    *** mines de Nashkel J17 H14

    *** Festival J17 H14

    Effectivement, toutes ces dagues nous ont rapporté pas loin de 800 pièces d'or...

    *** Nashkel J17 H14

    ...dont la quasi-totalité sert à ramener Kagain parmi nous.

    900 po pour une résurrection (en pleine santé), 600 pour un rappel à la vie (1PV restant). Vu ses capacités de régénération naturelles, j'ai pris la deuxième option, lui octroyant un seul soin mineur derrière pour assurer le coup.

    *** mines de Nashkel J17 H15

    *** mines de Nashkel, niveau -1 J17 H15

    *** mines de Nashkel, niveau -2 J17 H15

    *** mines de Nashkel, niveau -3 J17 H15

    *** mines de Nashkel, niveau -4 J17 H15

    Nous nous sommes à niveau enfoncés profondément dans les mines. Comme toute opposition avait été annihilée précédemment, le trajet fût rapide.
    Quelques kobolds supplémentaires attendaient mais nous n'avons pris aucun risque en utilisant une nouvelle fois toile d'araignée.
    Une sorte de grotte naturelle semblait signifier la fin de notre enquête. Le chef des kobolds devait s'y trouver. Monty confirma, mais ce n'était pas un kobold (Quoi ?? Qu'est ce que cela signifie ?). Mais il y avait aussi de nombreux gardes du corps.
    Pour le moment, personne à l'intérieur de la grotte n'avait été alerté par les bruits de bataille à l'extérieur (il faut dire qu'avec des fils de toile d'araignée dans la bouche, les kobolds qui montaient la garde ne pouvaient pas vraiment crier), et encore moins aux étages supérieurs.
    Nous attendîmes patiemment trois heures durant, le temps que le troll se régénère entièrement, et peaufinant notre plan de bataille. Monty avait repéré la configuration des lieux. Puis l'attaque fut lancée.

    En préparation, image miroir sur Jan, potion de puissance sur Kagain, familier transformé en araignée, et Viconia enchaîna protection contre le mal sur Kagain puis résistance à la peur, bénédiction et cantique sur le groupe entier, et nous entrâmes dans la grotte.
    Edwin lança immédiatement une toile d'araignée dans l'alcôve de gauche, que le familier vint occuper. Kagain se précipita dans l'alcôve du haut (là où Xan se morfond) tandis que Viconia partit vers l'alcôve de droite.
    Mulahey, le demi-ogre qui visiblement dirigeait tous ces kobolds, n'apprécia pas notre intrusion. Un sort de silence de Vicky mit fin à ses jérémiades (et facilita grandement la gestion de cet adversaire).
    Il avait quand même eu le temps d'appeler les renforts et une petite troupe de kobolds d'élite et squelettes vint se joindre à la fiesta.
    Là aussi j'aurais dû prendre une capture d'écran, mais quand Edwin se prit une flèche enflammée dans la tronche dès le début, je passais à autre chose plus pressée. Une potion de soin plus tard, et une fuite dans un recoin permettait au mage rouge de survivre. Tikkenn, le familier faisait des ravages sur les victimes empêtrées. Par contre plusieurs squelettes avaient réussi à forcer le passage jusqu'à Xzar, Edwin et Jan. Dangereux... Viconia les repoussa immédiatement (vade retro) ce qui nous assura une certaine tranquilité. Et une immobilisation des personnes réussie rajoutait au calvaire de Mulahey.
    Un combat très propre finalement, malgré cette frayeur avec Edwin au tout début.


    Le prisonnier de Mulahey fût libéré. Un pauvre type cet elfe visiblement. Je crois qu'à la place de Mulahey je l'aurais tué au bout de cinq minutes.

    Viconia: +1 => clerc 5 (+6PV , +1 sort niv2, +1 sort niv3) et un sort supplémentaire niv3 avec sa sagesse.

    L'anneau du demi-ogre identifié comme "anneau de sainteté" est parfait pour Vicky. Elle va désormais pouvoir animer les morts...

    ****** Chapitre 4

    *** mines de Nashkel, niveau -4 J17 H20

    Avant de sortir, le groupe a décider de passer la nuit dans la grotte, c'est plus prudent qu'en extérieur.
    J'ai à nouveau fait un rêve bizarre. Cette fois pas de Gorion dans mon rêve mais Mulahey. Pourquoi des types morts dont je me fiche complètement viennent perturber mon sommeil ?! Au petit matin, je sentais un nouveau pouvoir en moi: une capacité à guérir, pour moi en priorité, et au besoin pour d'autres mais je n'ai pas trop envie de faire partager. Après un rapprochement avec Xzar (drain de vie), voilà un rapprochement avec Viconia (toucher guérissant). Intéressant.
    Xzar a senti que j'avais fait un mauvais rêve et m'a interrogé. Je n'avais pas spécialement envie d'en parler mais il a insisté, me demandant quel présage j'y voyais. "Sa mort s'il ne cessait pas de m'importuner" me permit de clore la discussion .

    A suivre...

    Equipe à ce stade du jeu:
    •Jan (PJ) , voleur 4 / illusionniste 3, 26 PV (dont 12 de familier), 142 tués, 14973 xp, 28%, 25%
    •Kagain , guerrier 4, 50 PV, 175 tués, 13974 xp, 26%, 31%, 1 décès (commandant kobold)
    •Viconia , clerc 5, 29 PV, 35 tués, 3323 xp, 6%, 6%
    •Edwin , conjurateur 4, 20 PV, 12 tués, 1565 xp, 2%, 2%
    •Montaron , guerrier 3 / voleur 4, 23 PV, 170 tués, 17090 xp, 32%, 30%, 1 décès (serpent géant)
    •Xzar , nécromancien 4, 15 PV, 24 tués, 2132 xp, 4%, 4%

    Haplo74
    Dernière modification par Haplo74 ; 31/12/2013 à 19h52.
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  16. #316
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    Les aventures de Jan Wannawann, épisode 4

    *** Terres désolées du sud J18 H5

    Nous sortons des mines via un tunnel tortueux. Le chemin semble interminable. Peut-être aurions nous dû simplement rebrousser chemin mais nous espérons... Quoi au juste ?! Trouver le camp des bandits ?!
    Rien de tout cela lorsque nous émergeons à l'air libre. Un paysage aride. Xzar, la tête en l'air (comme d'habitude), déclenche un éboulis qui condamne la sortie de la mine.

    Comme prévu, les druides liés à la quête de Xzar débarquent...

    Trois druides nous hèlent et se dirigent vers nous. Probablement des amis de la dryade tuée par Xzar. Ces saletés de druides communiquent avec les animaux. Nous sommes sûrement espionnés depuis longtemps. Il nous faudrait un druide dans l'équipe, mais quel druide serait assez fou pour rejoindre notre groupe ? Rapidement les hostilités commencent.

    Dès que les druides sont apparus, immédiatement après la sortie des mines, j'ai séparé le groupe. C'est très dangereux car nous n'avons pas exploré les alentours et risquons de tomber sur des point de "spawn" mais il faut de l'espace pour gérer ce combat, notamment pour assurer la sécurité des mages et de mon PJ.
    Viconia a immédiatement lancé le sort silence, ce qui a rendu moins dangereux deux des druides. Le troisième, lui, a résisté, et a convoqué un élémentaire de feu qui a commencé à poursuivre Edwin !! Xzar a neutralisé partiellement le troisième druide lui aussi avec cécité, pendant que mon PJ en s'écartant a rameuté un revenant... Bon, les choses s'annoncent compliquées. Le druide aveugle a continué à causer des problèmes en lançant une convocation d'insectes sur Viconia. L'elfe noire s'est écartée aussi loin que possible afin de ne pas contaminer les autres, et a commencé à paniquer.

    Jouer sans recharger la partie-druides01.jpg

    Kagain et Montaron se sont occupé des druides muets assez rapidement, et le druide aveugle a fini par errer sans but jusqu'à un coin de la carte. L'élémentaire a changé de cible pour poursuivre Xzar. Viconia reprenait de temps en temps le contrôle avant de paniquer à nouveau. Dès que possible je lui faisais absorber une potion de soins...
    Les trois druides éliminés, et Viconia à nouveau OK, tout le monde s'est mis dans un coin sûr et nous avons pu admirer l'endurance exceptionnelle de Xzar. Le nécromancien a dû faire du marathon dans sa jeunesse, car il a tourné autour du rocher pendant au moins 10 minutes temps réel, peut-être même plus, jusqu'à ce que la convocation d'élémentaire se termine (tous en évitant le revenant, qui heureusement était très lent).

    Jouer sans recharger la partie-druides02.jpg

    Une fois la bestiole en feu disparue, Jan s'est occupé du revenant avec un paquet de flèches +1 récupérées sur Alexandre et Deldieu bien auparavant. Un combat riche en expérience, mais que de potions consommées.


    Les druides sont morts. Espérons que nous n'en rencontrerons pas d'autre... car ce combat a été pénible.
    Le jour s'est levé et Kagain a commencé à se plaindre du soleil intense qui se réfléchissait sur le sol pierreux. Si le nain déclare qu'il se sentait clairement plus à l'aise dans les mines, Viconia, elle, me maudit de n'avoir pas pris la décision de faire demi-tour après avoir tué Mulahey...

    Montaron a repéré un drôle de type qui joue avec des limons, un mage semble-t-il. Seul.
    Nous nous sommes approchés de l'olibrius et lui avons demandé ce qu'il trafiquait. Le gars se présentait sous le nom de Narcillicus Harwilliger Neen et avait concocté une formule pour convoqué des limons. Excellent. Mais dès que nous lui avons demandé de partager son savoir, il s'est énervé et a voulu nous monter de quel bois il se chauffait... Immédiatement se sont déclenchés globe mineur d'invulnérabilité, protection contre les projectiles (magiques et non-magiques avec le mod spell revision), et peau de pierre. Edwin a aussitôt senti le danger et nous a demandé de battre en retraite.

    Impossible de le toucher avec des billes/flèches dans l'immédiat, et impossible de le neutraliser avec toile d'araignée, silence, immobilisation des personnes ou cécité tant que son globe est actif. ET il y a en outre les deux gelées moutarde à gérer. Trop dangereux...

    Viconia a envoyé deux squelettes sur le mage tandis que le groupe fuyait à grandes enjambées. Les deux squelettes sont morts très rapidement, mais ont couvert notre fuite. Montaron restait en observation, quasi-invisible et constata que le mage s'évertuait à nous trouver (ce qui le sépara de ses gelées, une bonne chose). Une fois le globe mineur d'invulnérabilité et la protection contre les projectiles arrivés à terme, Montaron, Viconia et moi se mirent à le canarder tandis que Kagain essayait de lui prouver que sa hache était acérée. Le groupe subit un sort de lenteur, mais seuls Montaron et Kagain se retrouvèrent dans la zone d'effet. Viconia et moi étions plus éloignés...
    Constatant cela, à deux reprises le mage envoya une orbe chromatique dans ma direction. Grièvement blessé, je m'éloignait rapidement pour boire quelques potions de soin.
    Finalement Neen succomba d'une bille en pleine t^te lancée adroitement par Vicky. Kagain se chargea seul des deux gelées moutarde...

    ... et consomma encore quatre potions de soins durant l'exercice.

    Le reste de la zone fut nettoyé assez facilement en utilisant les toiles d'araignée et autres glisse du mage rouge, et Kagain se senti encore meilleur dans son art guerrier.

    Kagain: +1 => guerrier 5 (+14PV , TAC0 -1, JS -2/-2/-2/-3/-2).

    Restaient trois mausolées à explorer. Hentold, un déjanté, nous donna une dague en bredouillant je ne sais quoi à propos d'un revenant.
    Comme il y a généralement des morts-vivants dans ce genre de tombe, Viconia préparait le groupe (et en particulier Kagain avec protection contre le mal, bénédiction et cantique.

    Ici j'aurais dû utiliser le parchemin confié par Drienne, pour renforcer encore Kagain (avec spell revision, les parchemins de protection contre les MV donnent des bonus +2 aux jets d'attaque, dégâts et JS), mais j'ai oublié comme un âne. Je ne pensais pas non plus avoir de problème particulier, puisque nous avions déjà éliminé un revenant en début de zone. Celui-là allait s'avérer nettement plus coriace.

    Si deux des mausolées furent proprement désinfectés de la vermine mort-vivante par un Kagain seul, le dernier, celui du revenant, allait s'avérer nettement plus difficile à "récurer".

    Kagain pénétra seul, comme à son habitude. Il s'avança droit sur le revenant et tenta de le frapper avec sa hache, mais fût très maladroit. Le revenant voulait récupérer une dague, mais Kagain ne voulait même pas entendre parler cette abomination, qui devint aussitôt hostile. Moins de deux secondes plus tard, une formidable mandale retirait au nain la moitié de ses PV. Il recula précipitamment vers la sortie et le revenant lui lança une attaque paralysante à distance, qui non seulement lui retirait encore la moitié de ses PV actuels, mais l'immobilisait (alors qu'il avait un JS de 3...).
    Viconia, qui attendait à l'entrée du mausolée, entra et eut tout juste le temps d'incanter délivrance de la paralysie sur Kagain avant que celui-ci ne se fasse attaquer de nouveau. Le nain et l'elfe sortirent en trombe du tombeau, avant qu'il ne devienne le leur...
    Le revenant sortit aussitôt également (comportement de SCS), et se retrouva au milieu des deux. C'est une bonne chose qu'il soit sorti, car nous aurons alors plus d'espace pour gérer le combat.
    Le groupe (y compris Kagain) s'enfuit d'un côté, Viconia de l'autre. Le revenant choisit de poursuivre Viconia, qui réussit à le semer derrière les rochers.
    Une fois tout le monde réuni, et Kagain bien soigné (et hop encore quelques potions de soin qui disparaissent) Viconia convoqua ses deux derniers squelettes (animation des morts) pour occuper le revenant. Ils furent démontés en deux temps trois mouvements mais parvinrent néanmoins à e blesser légèrement. Intéressant. Kagain revint à la charge et Viconia resta en soutien avec marteau spirituel. Le nain toucha durement, le revenant aussi. A nouveau blessé, Kagain recula, et à nouveau le revenant déclencha son attaque paralysante... et à nouveau Kagain rata son JS (Non ?!? Avec 3 ?!?). Catastrophe. Monty, n'écoutant que son courage (et surtout mes ordres), empoigna l'épée de feu Loup-gris et tenta de toucher le revenant dans le dos, au moins pour le déconcentrer. Peine perdue, le revenant s'acharna sur Kagain et les ténèbres vinrent l'envelopper. Monty et Vicky ne faisaient pas de grandes choses et le revenant n'était toujours que blessé. Dès que Kagain mourut, le revenant décocha un coup de griffe dévastateur sur le compagnon de Xzar, qui échappa de justesse à la mort. Bien qu'il ne paniqua pas, Monty recula pour sauver sa peau, et une nouvelle attaque paralysante eut raison du hobbit. Je ne sais pas s'il a réussi son jet, de toute façon, il était tellement mal en point qu'il creva à son tour.
    Les choses s'annonçaient mal.
    Pas le choix, Edwin et Jan entrèrent en action pour soutenir Viconia. Bien qu'une seule attaque à distance serait probablement fatale...
    Edwin utilisa des charges de la baguette de projectiles magiques, tandis que Jan tirait des flèches +2 récupérées dans un des mausolées précédents.
    Probablement la résistance naturelle de Vicky lui a évité de rejoindre ses deux camarades. Nous ne le saurons jamais. Jan a donné le coup de grâce. La mort de deux PNJ est cher payée, par rapport au bénéfice constaté (3000XP et une dague +2 au lieu de 900XP).


    Deux des nôtres sont tombés face à ce redoutable adversaire. Xzar ne semble pas ému plus que cela.
    Pour ceux qui ont encore des doutes sur la santé mentale du nécromancien, voici une petite capture d'écran tirée du mod BG1 NPC Project. J'adore ce type, complètement cinglé...

    Jouer sans recharger la partie-mort_monty.jpg

    Après avoir pillé le dernier tombeau, nous nous sommes partagés leur équipement. Equipant tous les colliers et bagues, regroupant les potions par type, et laissant les munitions non magiques que nous ne pouvions plus transporter, il devint possible de ne pas laisser d'objet trop précieux. Au pire, les mausolées auraient servi d'entrepôt en attendant notre retour...

    Edwin nous conseilla de rentrer à Nashkel en passant par le sud, le chemin n'en serait pas rallongé. Comme il semble connaître son sujet, tout le monde accepta.

    *** montagne des grouilleux J18 H20

    Merci Edwin pour ce conseil avisé. La montagne que nous traversons est infestée de cette vermine. Nous avons occis plus de cinquante bestioles avant de trouver un endroit pour dormir. A peine le campement installé, une nouvelle vague de grouilleux tenta un assaut. Nous avons changé d'endroit et pu enfin passer la nuit tranquillement. Tout le monde fût de corvée de garde, y compris Tikkenn le familier, pour pallier l'absence de Kagain et Montaron.

    Le lendemain matin, nous avons croisé Léna une jeune femme qui nous supplia d'emmener Samuel, un déserteur, à Brasamical.
    Mais ? Ma petite dame ?! Tu ne vois pas qu'on est déjà chargé comme des baudets. Qu'on trimbale déjà les corps de nos deux copains (soigneusement préservés par Xzar, il a la technique) ? Ton Samuel, il peut crever !! Les morts avant les vivants ! (J'ai cru que Xzar allait m'embrasser... quand j'ai dit cela)

    Finalement le trajet de retour vers Nashkel se déroula sans encombres.

    *** Festival J19 H17

    Quelques ventes d'objets...

    *** Nashkel J19 H17

    Nous avons trouvé l'anneau de Joseph mais sa veuve semble avoir déjà tourné la page.
    Je n'avais pas proposé d'enquêter, elle ne propose pas de récompense, la garce. Dur dur d'être un salaud dans ce jeu...

    Au temple, Kagain et Montaron furent ramenés parmi nous.

    800po pour Kagain, 600 pour Monty. P'tain, vous me coûtez cher les gars. Prenez exemple sur les hommes en robe, eux sont resté en vie !

    Berrun Tuemort nous remercia pour les nouvelles de la mort de Mulahey et l'assainissement des mines.
    Il nous conseilla d'emmener le minerai à Taerom Fuirum, le forgeron de Béregost, et la fiole à Thalantyr, le mage en marge de cette même ville. Nous verrons...

    Kagain et Monty ont été ramenés d'entre les morts mais sont mal en point. Une bonne nuit de repos ne sera pas de trop. Le nain pourra se régénérer, pour le hobbit, il faudra sûrement des remontants (lire: potions de soins).

    Et voilà qu'en direction de l'auberge qu'un nouveau chasseur de prime nous tombe dessus ! Nimbul, le mage arrogant, entend bien remettre Kagain et Montaron dans le trou qu'ils viennent de quitter, et les autres avec !

    Et direct, déclenchement de globe mineur d'invulnérabilité, peau de pierre et protection contre les projectiles.
    Kagain et Monty s'enfuient, le moindre dégât quel qu'il soit pouvant leur être fatal (et ça coûte bonbon les rappels à la vie). Xzar utilise une charge de sa baguette de monstres, récemment acquise dans le mausolée du revenant et convoque 5 gnolls. Ouah! Bien!
    Nimbul contre-attaque avec un sort de confusion vers le nécromancien. Je lui crie de lâcher tout ce qu'il a à la main et de courir. Le sort ne frappe que lui, personne autour. Parfait, pas de risques de gestes inconsidérés.
    Les gnolls commencent à essayer de toucher Nimbul mais celui-ci à d'autres plaisanteries en réserve. Coup sur coup, deux des gnolls sont charmés, et se retournent contre leurs congénères. Un troisième meurt rapidement sous les dégâts conjugués des gnolls devenus rénégats et par une volée d'orbes chromatiques.
    Une femme semble intriguée par le comportement bizarre de Xzar (toujours confus) et s'approche de lui.
    Mais bon sang, barre-toi ?!!!
    Elle vient lui demander si tout va bien et le nécromancien ne trouve rien de mieux que de lui retourner un violent coup de poing...
    NON !!!! Et me...
    Le globe mineur d'invulnérabilité s'est dissipé. Tous les gnolls sont devenus hostiles. Edwin neutralise à peu près tout le monde avec une toile d'araignée qu'il affectionne particulièrement, et Tikkenn pour l'occasion se transforme en araignée, et se précipite vers Nimbul. Deux gnolls sortent de la toile et poursuivent Edwin, mais Jan, Vicky, Monty à distance les tuent rapidement. Le familier a tué Nimbul, les gnolls survivants disparaissent car le sort n'a que trop duré...
    Reste une roturière hostile. Avant que toute la ville ne soit contaminée et que le groupe ne soit plus autorisé à y remettre les pieds, Viconia règle le problème avec une bille bien placée derrière la nuque de la jeune femme. Comme quoi, il ne faut pas trop se soucier du bien-être d'inconnus bizarres, ça n'attire que des ennuis (surtout qu'un type comme Xzar, ça se lit sur son visage qu'il est clairement dérangé).
    Direction le temple pour réguler un peu la réputation (remonter à 8).


    Après avoir passé plus d'une journée auprès de ses ancêtres, Kagain entend bien se saouler ce soir. Nous lui accordons ce privilège (de toute façon il est trop tard pour reprendre la route).
    Reste à passer une nuit confortable avant de décider où aller. Je suis tenté d'aller à Béregost, en tout cas chez Thalantyr, non pas pour faire plaisir à Berrun Tuemort, mais pour acheter de nouveaux sorts pour Edwin, Xzar et moi. En effet, nous sentons nos pouvoirs grandir, et élargir notre palette de sorts nous ferait le plus grand bien.
    La nuit porte conseil, nous verrons bien demain.

    Prochains passages de niveau en vue: Monty (500 environ), Jan (2000 environ), Xzar (3000 environ), Edwin (5000 environ), Viconia (9000 environ) et Kagain (16000 environ).

    A suivre...

    Equipe à ce stade du jeu:
    •Jan (PJ) , voleur 4 / illusionniste 3, 26 PV (dont 12 de familier), 195 tués, 22214 xp, 29%, 29%
    •Kagain , guerrier 5, 64 PV, 180 tués, 19449 xp, 25%, 27%, 2 décès (commandant kobold, revenant)
    •Viconia , clerc 5, 29 PV, 54 tués, 6083 xp, 8%, 8%
    •Edwin , conjurateur 4, 20 PV, 16 tués, 2730 xp, 3%, 2%
    •Montaron , guerrier 3 / voleur 4, 23 PV, 176 tués, 20250 xp, 26%, 26%, 2 décès (serpent géant, revenant)
    •Xzar , nécromancien 4, 15 PV, 33 tués, 5027 xp, 6%, 5%

    Haplo74
    Dernière modification par Haplo74 ; 31/12/2013 à 21h41.
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  17. #317
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    Les aventures de Jan Wannawann, épisode 5

    *** lac du pêcheur J20 H16

    Après une soirée bien arrosée et une bonne nuit de sommeil, nous décidons de retourner chez Thalantyr, mais en coupant à travers bois...
    Près d'un lac, nous rencontrons de nombreux gnolls...

    Jouer sans recharger la partie-scouting.jpg

    Et même un elfe noir, qui est déjà en train de se battre contre certains d'entre eux et nous demande un coup de main.
    Viconia le connaît: il s'agit de Drizzt Do Urden, un très dangereux rôdeur. Elle nous avertit de ne rien tenter d'inconsidéré, aussi nous nous rangeons derrière son avis éclairé et aidons le fameux Drizzt.
    Une fois les hommes à tête de chien morts, Edwin tente de faire de l'esprit avec l'elfe noir, mais se fait moucher proprement.

    Jouer sans recharger la partie-drizzt.jpg

    Encore un petit ajout du BG1 NPC Project...

    En soirée autour du feu, nous lui avons ressassé cette mésaventure en boucle. Il fulminait (assorti à la couleur de sa robe)

    Auparavant, un groupe de brigands composé de Zekar, Jemby et Teyngan a voulu joué au plus malin.
    Le sort de silence de Viconia n'a touché que Zekar et Teyngan, mais pas le mage Jemby (donc autant dire qu'il n'a servi à rien) mais Xzar a remédié au problème avec son sort cécité.
    Le combat n'a pas fait de dégâts importants dans notre groupe (tout au plus une potion de soin pour Montaron, qui a pris un méchant coup après avoir réussi une attaque sournoise "non décisive").

    Après avoir contourné le lac, nous sommes tombés sur des demi-ogres (probablement les mêmes que ceux qui ont mis une rouste à Bjornin). Bien que Monty se soit fait surprendre dans son approche, ils ont été maîtrisés sans trop de difficulté.

    Montaron: +1 guerrier => guerrier 4 / voleur 4 (+4PV , TAC0 -1).

    Globalement la journée fût plutôt tranquille.

    *** les canyons rouges J21 H13

    Après une nouvelle nuit à la belle étoile, nous avons repris la route et nous sommes légèrement égarés. Nous avons quelque peu déviés de notre route et sommes tombés nez à nez avec une horde de morts-vivants, dirigés par un humain quelque peu dérangé. Probablement le fameux Bassilus dont la tête est mise à prix (et cher !).

    Et avec le BG1 NPC Project, tous les membres du groupes y sont allés de leur petite phrase. Un moment croustillant.

    Jouer sans recharger la partie-bassilus01.jpg

    Jouer sans recharger la partie-bassilus02.jpg

    Le combat fut intense mais sans réel danger. Kagain, en tête du groupe, a immédiatement bu une potion de liberté, laissant à Edwin tout le loisir de lancer une toile d'araignée dans le tas. Viconia a lancé son sort de silence comme toujours quand on combat des jeteurs de sorts et Tikken s'est métamorphosé en araignée. Bassilus n'a pas résisté aux deux sorts. La toile n'était pas assez large pour contenir tous les squelettes et autres zombies, aussi en priorité nous avons éliminés les récalcitrants de loin (sauf Kagain bien sûr qui traversait sans problème la toile pour venir au contact avec sa hache), tandis que Tikken se chargeait de tuer Bassilus.

    Une fois ce groupe déglingué, nous avons ramassé leurs armes (épée à deux main et arbalètes lourdes) car elles se vendent à bon prix. Il a fallu jongler avec l'inventaire pour tout emporter, mais nous avons vraiment besoin d'argent en ce moment.

    Nous avons nettoyé la zone de toutes les créatures hostiles rencontrées, et sommes tombés en fin d'après-midi sur une poule poursuivie par un loup. Dit comme cela, rien d'extraordinaire, sauf quand la poule en question appelle au secours, dans le langage commun ?!

    Jan: +1 voleur / +1 mage => voleur 5 / illusionniste 4 (+3PV , TAC0 -1, JS -1/0/-1/0/0, +1 sort niv1, +1 sort niv2, +25% détection des illusions).

    Après avoir tué le loup, la poule est venue nous remercier, et Edwin s'est vengé de la façon dont nous l'avions "mis en boite" la soirée précédente, en me faisant subir une terrible humiliation.

    Jouer sans recharger la partie-melicamp01.jpg

    La poule avait besoin d'aide. Nous avons négocié de la ramener chez Thalantyr (ça tombe bien nous y allons mais elle ne le sait pas), moyennant tout l'or dont elle dispose.
    Xzar avait plutôt envie de la cuisiner, mais ça ne semblait pas une si bonne idée...

    Jouer sans recharger la partie-melicamp02.jpg

    *** Haute haie J22 H12

    Nous avons à nouveau passé la nuit dehors, puis avons repris la route (dans la bonne direction cette fois) vers la demeure du mage, vendeur de son état.
    Nous lui avions confié la fiole (pas un remerciement) et la poule. Il fallait vraisemblablement ramener quelque chose pour la retransformer en humain, mais le mage ne voulait pas donner le moindre argent. Nous n'avons donc pas accepté de rendre un service gratuitement, qu'il se débrouille avec son volatile.

    Bien que la transformation de Melicamp ne réussisse pas systématiquement, ça peut quand même rapporter 2000xp. Vu la façon dont je l'ai envoyé balader, là c'était du 100% de chance de me brosser.

    Le groupe a acheté des parchemins, et surtout j'ai investi dans une robe de mage de guerre, pour moi évidemment.

    Avec Item Revision, les robes de mages ne sont plus liées à l'alignement, et coûtent un peu moins cher. La robe de mage de guerre donne CA+2, TAC0 +2, +10 PV. Comme je n'ai pas eu de très bons jets avec Jan, les +10PV sont vraiment bienvenus. Le bonus +2 CA est aussi excellent.

    Xzar a mémorisé toucher vampirique (mage, niv3).
    Edwin lenteur (mage, niv3), image miroir (mage, niv2), nuage puant (mage, niv2) et a enfin réussi à apprendre orbe chromatique (mage, niv1) après deux essais infructueux précédents (dont celui qui a cramé le parchemin de nuage mortel).
    J'ai appris invisibilité (mage, niv2) et sphère d'invisibilité (mage, niv3)

    Ensuite nous sommes repartis à Béregost.

    *** Béregost J22 H21

    En arrivant en ville, nous avons été attaqués à nouveau par des chasseurs de prime !

    Comportement normal de SCS.
    Les chasseurs de prime en groupe (Molkar et sa bande, ou Lamalha et sa bande) n'attendent plus dans un coin mais ce sont eux qui nous traquent. Ils débarquent généralement après un changement de zone, ou après un repos, donc quand nous sommes totalement pris au dépourvu (et sans buff, ce qui est assez logique, non ?).


    Molkar et ses trois copains (Drakar, Halacan et Morvin) avaient accepté la tâche de nous tuer.
    Un rude combat nous attendait avant de pouvoir prétendre à un repos bien mérité...

    Immédiatement, les contingences se déclenchent. Drakar (guerrier/clerc niveau 6/6), à l'écart des trois autres, est protégé avec protection contre la peur, bénédiction, armure de la foi, cantique, puiser dans la puissance divine. Halacan (guerrier/mage niveau 6/6) est protégé avec armure, bouclier, image miroir et hâte (qui affecte d'ailleurs Molkar et Morvin (tous deux guerrier niveau 6).
    Jan lance image miroir tout de suite, histoire d'avoir un minimum de protection. Kagain boit une potion de rapidité et se lance sur Molkar et ses deux copains. Viconia immédiatement lance silence sur Molkar (et surtout Halacan) et Xzar lance cécité sur Drakar. Objectivement j'aurais dû faire l'inverse et lancer le sort de Xzar sur Halacan, et celui de Viconia sur Drakar, mais le guerrier-clerc est apparu quelques secondes après les autres, et j'avais déjà donné mon ordre à Vicky... Xzar a donc sauvé les meubles.
    Morvin, sous l'effet de la hâte, s'est rué sur Edwin qui a commencé à courir, puis sachant que l'adversaire était plus rapide, a consommé une potion d'invisibilité. Morvin a alors changé de cible et s'est rué sur Xzar, qui a tout juste eu le temps de finir son incantation...


    Jouer sans recharger la partie-molkar01.jpg

    Par la suite, Vicky a convoqué des squelettes pour prêter main forte à Kagain, seul au contact et qui prenait pas mal de coups. Monty était dans les bras de Morphée, suite à un sort de sommeil lancé par Halacan juste avant de subir le sort de silence, et Jan décochait des flèches empoisonnées sur Morvin pour aider Xzar dans sa course (une nouvelle fois, le nécromancien passe quasiment la totalité du combat à fuir un ennemi en zigzaguant entre les arbres).
    Comme cela semblait très tendu pour Xzar, Vicky a lancé immobilisation des personnes sur Morvin, et cela a fonctionné. Edwin est alors sorti de son invisibilité pour aller l'achever tout seul avec son bâton. Xzar a aveuglé Halacan et
    Kagain s'est retrouvé à deux doigts de la morts et a fui lâchement. Heureusement les squelettes ont pris le relais. Une fois Molkar à terre, ne restaient que les deux adversaires aveugles. J'ai pu confirmer (ce que je savais déjà) l'efficacité de la capacité "détecter les illusions" qui a fini de rendre Halacan inoffensif et le mettant à poil.


    Jouer sans recharger la partie-molkar02.jpg

    Nous avons ramassé l'équipement et l'avons vendu.
    Bjornin nous a donné son bouclier (très bien) et un officier du poing enflammé nous a racheté des scalps de bandits, en redemandant même davantage ! C'est bien la première fois qu'on ne s'embrouille pas avec eux.

    Le lendemain, nous nous sommes rendus chez le forgeron à qui nous avons donné l'échantillon de minerai. Puis nous nous sommes rendus au temple chercher la récompense qui nous revenait pour avoir tué Bassilus.

    Xzar: +1 mage => nécromancien 5 (+4PV ! , +1 sort niv1, +2 sorts niv3).

    *** temple de Lathandre J23 H6

    Un mage du nom de Pelltar nous a engagé pour un petit travail (enquêter à Restenford et ses environs). Comme nous avons toujours besoin d'argent, nous avons accepté et nous nous sommes retrouvés téléportés sur l'île de Lendore...

    *** Restenford J23 H6

    A suivre...

    Equipe à ce stade du jeu:
    •Jan (PJ) , voleur 5 / illusionniste 4, 39 PV (dont 12 de familier, 10 robe de mage de guerre), 227 tués, 26909 xp, 30%, 30%
    •Kagain , guerrier 5, 64 PV, 202 tués, 21394 xp, 24%, 27%, 2 décès (commandant kobold, revenant)
    •Viconia , clerc 5, 29 PV, 60 tués, 7888 xp, 9%, 8%
    •Edwin , conjurateur 4, 20 PV, 21 tués, 3815 xp, 4%, 2%
    •Montaron , guerrier 4 / voleur 4, 27 PV, 189 tués, 21350 xp, 24%, 25%, 2 décès (serpent géant, revenant)
    •Xzar , nécromancien 5, 19 PV, 38 tués, 5617 xp, 6%, 5%

    Haplo74
    Dernière modification par Haplo74 ; 02/01/2014 à 11h48.
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  18. #318
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    Retour au jeu après une pose pour les fêtes.

    Mon premier ankheg s'est avéré fatal.
    Le familier était sorti, il a été ciblé pendant qu'il fuyait à toute jambe (ou à tire d'aile pour mon diablotin). Coup critique.
    Avec Spell Revision, tu perds les 12 points additionnels du familier (et un point de constitution bien entendu), et tu prends 12 points de dégâts supplémentaires.
    En mode très difficile, je n'avais pas les 48 points requis pour survivre.
    Fin du run.

    Je vais retenter mais en changeant ma route après Nashkel (pour gagner au moins un niveau supplémentaire en vue des zones difficiles).
    J'ai aussi adapté les XP de certaines créatures qui étaient sous-estimées selon moi.

    Guerrier hobgobelin: 35 => 120 (autant de PV qu'un worg)
    Archer hobgobelin: 35 => 95 (attend en furtif et flèches empoisonnées)
    Orque 95: => 420 (chez moi, ils ont plus de PV, plus d'attaques, meilleur TAC0 que les demi-ogres ou les ogres à 270XP, donc en toute logique, tout travail mérite salaire)
    Par contre j'ai baissé certains orques qui donnaient plus avec les mêmes caractéristiques que les premiers...

    Haplo74
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  19. #319
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    A la vue de ce topic, j'ai moi aussi envie de raconter mes déboires lors de ce fabuleux challenge.

    Je commencerais par dire que j'ai l'habitude des No-reload (de les commencer, les finir étant autre chose).

    Le no-reload est vraiment un défi intéressant pour plusieurs raisons:
    1) il implique de bien gérer TOUS ses combats, une erreur étant souvent vite arrivée (anecdote la plus amusante: lors de l'une de mes précédentes tentatives, après avoir à moitié décimé le dernier groupe sous la ville de Baldur juste avant Sarevok, leur mage prépare un sort d'éclair sur CHARNAME, dans le feu de l'action, je l'éloigne vers un recoin afin d'éviter que le reste du groupe ne soit touché... L'éclair se coince entre les 2 murs derrière lesquels j'étais... Après un parcours héroique, CHARNAME finit en pile électrique.

    2) il faut décider quand affronter, et quand fuir (être lâche est parfois souvent une bonne idée), la ou dans une partie classique, se re préparer 2-3 fois suffit généralement à gérer toute situation.

    3)Chaque partie est unique: J'aime jouer plusieurs personnages en particulier, notamment Coran, ou Edwin, mais si l'un d'eux subit un critique un peu trop violent... Et bien il faut songer à une solution de rechange pour le reste de la partie. De même pour l'inventaire, entre abandonner CHARNAME ou l'équipement d'un mort lors d'un combat un peu trop violent... Le choix est fait.



    Voila pour la petite histoire, maintenant place à l'action!

    J'ai commencé il y a 2 jours avec le personnage suivant:
    Iria
    Femme Demi Orc (sexy ) Guer/vol
    For: 19
    Dex: 18
    Con: 19
    Int: 11
    Sag: 6
    Cha: 18 (quand je vous disais sexy)

    total: 91

    talents: Arc long ++
    Epée longue ++

    Tout dans le crochetage.


    BG-EE - SCS - Très difficile (même aux changements de niveaux et à l'apprentissage des sorts)

    Je commence donc devant l'auberge de Winthrop, fais les petites quêtes, pique tout ce que je peux dans les coffres de la ville (notamment la gemme à 1000 POs dans le coffre un peu difficile de l'auberge... Appréciable à ce niveau.
    Moment du départ, séquence émotion, je me retrouve à marcher dans la nuit quand un petit groupe nous barre le passage, en bon fils adoptif, je fuis lâchement en abandonnant mon père qui est clairement "trop vieux pour ces conneries"... Je ne le reverrais pas entier.
    L'aventure commence vraiment, j'évite Imoen (le début de l'aventure se fera seul pour optimiser l'expérience), vais chercher ce que je peux sur les cadavres, et c'est partie pour Bérégost
    Je tue un type un peu trop insultant dans l'auberge de Feldpost, je vais chercher un bouquin pour Perleflamme:
    -Oh mon petit, j'ai appris que tu avais perdu ton père, c'était un très grand ami à moi vraiment, que c'est terrible... Dis tu veux pas aller me chercher un bouquin dans la boutique en face? Je te donnerais un vieux livre usagé et une pochette plastique... (lui il va y passer quand je serais assez fort )

    Je descend jusqu'à Nashkel acheter le parchemin de protection contre la pétrification, je ramasse l'armure d'Ankheg... Retour à Bérégost... BAAAAAAAAAAAAAAAAAAM vous êtes attaqué par des ennemis et... Mort. ça a été rapide.






    Bonjour et bienvenu pour ce nouvel Iron Man ... euh ça sent le réchauffé tout ça, passons à la partie intéressante.
    Je recommence donc en zappant le prologue à Chateausuif (j'ai une sauvegarde à la sortie de Chateasuif au début de chaque Iron Man)

    Rebelotte, parchemin => Ankheg => cette fois j'arrive à retourner à Bérégost et je file vers l'Est, le temple => et hop la carte des Basiliques, quitte à faire de l'xp autant bien le faire, je rencontre une goule, malgré son envie de me goulotter on parvient à se mettre d'accord et partons allumer tous les monstres sur place (sans s'approcher du groupe d'humain, je tiens à la vie), je croise un mage qui a décidé que la pétrification pouvait lui éviter les cours de sculpture, manque de pot pour lui je suis en furtif et la goule peut tranquillement l'attaquer et le paralyser avant que j'intervienne... Je décide d'abandonner ma charmante amie la goule, avec quelques flèches dans le corps pour le remercier.
    (je ressors de la zone avec un personnage de niveau 5/5)


    Etape 2, je descend un peu au sud, je promets d'aider un village de petits gens...et les abandonne gentiment. Je descend vers le pont de Flammevin... Furtivité... Je traverse le pont en évitant squelettes et kobolds, rencontre un épéiste... Il est temps d'aller se battre à la loyale, je le darde donc de flèches en courant. Pas très héroique mais efficace. Et c'est reparti pour Bérégost.


    De la, je décide d'en tant que futur grand héros, il est temps de se faire quelques pépettes en allant tuer un ancien prêtre qui a décidé de se lancer dans l'organisation de Zombies Walk.
    Pour cela il me faut un groupe, je décide d'abord de recruter les plus grands héros de la cote des épées... Mais comme ils sont loin et qu'ils me serviront plus tard... Je me contenterais des deux duos les plus accessibles... Xzar & Montaron, et Khalid & Jaheira (pour ce qui est de Tarnesh, il a simplement pris une sournoise).


    Après avoir recruté ceux qui auraient du être les vrais héros de Expendable , il est temps de passer à l'action:
    Le plan est simple, Khalid se sacrifiera bravement pendant que Xzar et Jaheira feront des dégats et que Montaron et CHARNAME feront une sournoise.
    Comme tous les plans simples, il y a eu un imprévu, Khalid s'est une fois de plus montré transparent... Xzar, le nécromancien habillé en écolo a attiré les attaques, et Montaron a fait de même juste après sa sournoise (c'est d'ailleurs pour ça que je l'ai laissé taper avant CHARNAME), néanmoins le plan fut un succès.


    Je décide, pour rentabiliser le groupe, de l'envoyer également contre l'ogre mage qui utilise la néréide. Jaheira reçoit un bisou et meurt, la néréide reçoit une flèche et pleure, résurrection générale et c'est parti, on reprend les mêmes et on recommence.
    Clairement, ce combat était moche . Jaheira qui est incapable de toucher à la fronde et dont les sorts sont trop long à lancer se bat avec la baguette de projectiles magiques, Xzar lance quelques sorts, Khalid bah il fait ce qu'il peut le pauvre, CHARNAME tape un peu aussi à l'arc, Jaheira finit par y passer (avec 1pv en même temps...) pareil pour Montaron (1pv), puis Xzar (1pv), Khalid résiste un peu à coup de potion, mais finit par rendre l’âme, quand CHARNAME commence aussi à subir les projectiles je me dis qu'il est temps de passer au plan B. Potion d'invisibilité (et oui, j'avais bien anticipé la fuite pour me mettre à l'abri et me cacher dans l'ombre mais ce petit malin à réussi à se rater 3 fois avant de se faire retrouver... ) , je vais me soigner complètement un peu plus loin, je reviens, l'ogre est "blessé" => sournoise => agonisant et je l'achève à coup de baguette magique en courant (lui n'a plus de sorts).
    Retour à Bérégost (à suivre)
    Dernière modification par Lekinf ; 22/03/2014 à 23h47.

  20. #320
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    J'aurais volontiers continué à vous raconter les passionnantes aventures de ma guerrière/voleur, mais je suis au regret de vous informer que celle ci a a été éliminée au dernier étage du donjon du Throne de Fer, après qu'un sort de confusion ait convaincu les 3/quarts du groupe qu'il était plus intéressant de tourner en rond sous un déluge de feu (c'est un point de vu qui se tient)

  21. #321
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    Mince.
    Quelqu'un avait repris le flambeau, ce fût éphémère.
    Par contre, qu'est-ce que tu fonces !! Tu ne fais que le trame principale ? (ou alors tu joues non stop 15 heures par jour...).
    Parce que faire le trône de fer en deux jours, ça calme (c'est vrai que moi je prends mon temps, certainement exagérément) !

    Haplo74
    Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".

  22. #322
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    Un peu des deux, je suis en vacances pour quelques jours (et je ferais mieux de travailler mon mémoire... ). Je fais les quêtes secondaires d'extérieur en premier afin d'obtenir un certain nombre d'objets et de gagner en expérience en solo/groupe réduit. Une fois que je commence les mines de Nashkel, j’enchaîne directement sur le camp de bandits avec une baguette de feu et le collier de boule de feu, puis la mine de bois-manteau pour aller à Baldur.

    J'ai commencé 2 nouveaux Iron Man, un premier avec Caïn (je trouve que ça fait bien pour un fils de Bhaal censé assassiner ses frères ) un Cavalier à 98 points (mon deuxième meilleur score de tous les temps ) qui y est malheureusement passé trop tôt (il a pris plus 50 dégâts contre un ankheg... ) et un deuxième, une rôdeuse/clerc dont je commencerais à raconter les aventures demain ou après demain

  23. #323
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    Bonsoir à tous,

    Suite à plusieurs tentatives, j'ai eu envie d'essayer un build un peu particulier...
    Je voulais un personnage résistant (beaucoup de points de vie et CA assez basse), capable d'attaquer à distance (principalement pour BG1) et au CAC (à plus haut niveau), tout en ayant accès à quelques sorts et immunités, et une petite capacité à se soigner.

    Suite à une grande réflexion, mon choix a donc fini par se porter sur... Un cavalier (classique) qui combat à la dague de jet!
    Le cavalier est un personnage connu pour être très polyvalent, je ne développerais donc pas ses avantages... En revanche, je vais développer un peu plus le choix de l'arme.
    Il n'y a que 2 choix d'armes à distance accessible aux cavaliers, les haches et les dagues. J'ai souvent lu que les haches étaient une option plus intéressante pour ce personnage, car elles font plus de dégats de base et car on accès à une hache de jet +1.
    Néanmoins, cette arme n'est accessible que tard dans le jeu, et en attendant à moins d'une force incroyable, il est relativement peu pratique de se trimbaler avec des dizaines de haches.


    Qu'on se le dise, les dagues de jets sont considérés comme des armes assez médiocre dans la mesure ou leurs dégâts de base sont parmi les plus faible, et qu'il n'y en a pas de magiques dans BG1, alors qu'Arc et Arbalète offrent des opportunités assez intéressante.
    Néanmoins, maintenant que cela fait quelques jours que je l'utilise, les dagues me paraissent être des armes véritablement sous évalués pour 3 raisons:

    1) Elles permettent un ratio d'attaque assez important (2.5 attaques par round en sortant de chateausuif).
    2) un Thaco extrêmement bas qui permet de toucher très facilement (bonus de force + bonus de dextérité)
    3) des dégâts de base faible... mais qui prennent en compte le bonus de force, ce qui les rend à court terme plus intéressant qu'un arc ou une arbalète.

     Cliquer ici pour révéler le texte


    Bon maintenant, finit le blabla, place à l'action!

    Je fais joujou dans Chateausuif, j'achète un bon paquet de dagues, un grand bouclier, une armure, un casque, et je quitte Chateausuif.
    Je décide d'abord d'aller buter l'ogre pour sa ceinture, en chemin, je réussi à prendre un coup par un grouilleux... ça commence bien.
    Combat contre l'ogre:
    Je le vois, je lance une dague => Critique, l'ogre avance.
    Je lance une autre dague => touché, l'ogre est mort avant même de m'atteindre, c'est plutôt cool.

    Je commence par Bérégost, élimine le type dans la taverne (celle de Feldpost, j'attaque toujours en premier celui qui n'a pas d'arme!), ensuite les araignées pendant une partie de cache cache en ville (rarement eu autant de lancers de dés aussi malchanceux).
    Et c'est parti pour Nashkel.
    Comme d'habitude je récupère le parchemin de protection contre la pétrification, vais tuer les basiliques, et le mage, puis je descend plus au sud battre l'épéiste pour ses gants. (à ce moment, je suis niveau 5-6)

    Etape 2: Bassilius, je vais chercher Khalid, Jaheira, Xzar et Montaron. ça se passe plutot bien (le piège à crane de Xzar one shot pas mal de squelettes). Je tue les 3 hobgobelins sur la map, récupère le poulet (methink you are not an ordinary talking chicken! (J'adore les expressions en ancien anglais dans ce jeu, ça donne à certains PNJ un petit coté shakespearien)), monte au nord, récupère un crane, et c'est parti pour le méchant ogre mage et la gentille néréide.
    Une fois que l'ogre mage est mort, je vire le reste du groupe encore en vie (pour une fois, le taux de survie était correct ), tue la néréide pour empocher l'xp seul, retourne voir talantyr avec le crane pour sauver son apprenti... Et ça marche!
    Sur le retour je suis attaqué par un groupe de squelettes, je fuis, un autre groupe je fuis dans l'autre sens, des gnolls... Mais on se fout de moi?? j'arrive à trouver un chemin et m'échappe rendre la quête de Bassilius.

    Maintenant que j'ai du pez, c'est parti pour faire les soldes.
    Je monte vers Baldur, recrute le palouf, qui sert de bouclier humain contre les ankhegs, je tue la prétresse d'Umberlie, vais acheter l'amulette et la cape à la barbe d'ulgoth... et c'est parti pour Nashkel!

  24. #324
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    Avant de me rendre à Nashkel, j'ai une dernière petite chose à faire: obtenir la capacité de régénération.
    La régénération est extrèmement utile dans un Ironman, à raison d'un point par tour, elle permet de régénérer l'ensemble de ses points de vies à pratiquement tous les changements de map.
    Il n'existe pas d'objet qui permette directement d'obtenir la capacité de régénération dans le jeu, alors pour cela, il va falloir utiliser... La ruse!

    J'achète la targe +1 constitution à l'auberge du bras amical et je file sur la carte du phare chercher le tome de constitution ou je vais affronter 3 types d'ennemis.
    -Des hobgobelins... Grace à mon armure d'ankheg, ma ceinture et ma cape, je suis bien protégé contre les flèches, du coup... tout va bien.
    -Des sirènes... Poison + risque de charme. La encore, rien d'exceptionnel le cavalier est immunisé au poison et j'utilise l'amulette pour ne pas risquer un charme.
    -Des golems. Alors la, c'est une autre paire de manche, si je leur rentre dedans, je vais me faire défoncer, et vite du coup, je décide encore une fois de ruser:
    J'utilise l'amulette contre les pièges et cours jusqu'au coffre, en me faisant poursuivre par le premier golem, une fois arrivé, je ramasse tout, et avant de manger un coup par le 2eme... HOP! Potion d'invisibilité!

    Maintenant je peux m'enfuir tranquillement.
    Grace à la targe et au bouquin, j'aurais 20 de constitution à chaque changement de carte, de quoi voir venir les embuscades!


    édit 1:
    Je descend à Nashkel et décide d'aller sauver une demoiselle en détresse (mais tout seul, hein!)
    Je vais donc jusqu'à la forteresse Gnoll, sur le chemin je joue à lancer des dagues contre un mec qui lance des darts...
    Comme j'ai la plus grosse... Arme (non mais à quoi vous pensiez? ) je gagne facilement.
    J'aide aussi un gentil petit garçon à retrouver son chien... Puis il se transforme en démon et s'en va... Ah les gosses...

    Me voila à la forteresse gnoll.
    2 choses à y récupérer (3 en comptant les gantelets de dextérité, mais ils sont à l'entrée de la map donc bon)
    -le traité de charisme (facile, on y va, on butte des xvarts, on ramasse le traité, on revient en buttant des xvarts et des gnolls, classique)

    -la demoiselle en détresse, et la clairement c'est autre chose car je n'ai pas envie de combattre au cac 1) déja parce que je n'ai pas d'arme de CAC sur moi et 2) ensuite parce que ça fait mal. Or il y a beaucoup d'ennemis. Je décide donc d'un plan très bête (si si je vous jure, c'est idiot) je vais prendre une potion de rapidité et courir libérer la demoiselle, puis revenir en courant en la laissant mourir, et je la ressusciterais une fois de retour à Nashkel.
    En théorie ça a l'air bien ça ne l'est pas. DU TOUT!
    Je prend donc la potion, cours vers elle (c'est fou ce que les gnolls sont nombreux (chez eux... ), trouve Dynaheir, rentre dans sa cellule, la libère, essaye de sortier... Et me retrouve lamentablement bloqué à la sortie de sa geôle sur le chemin unique par tous des dizaines de gnolls...
    Je décide d'essayer d'en tuer un ou 2 pour passer, mais ils s'agglutinent de plus en plus, résultat, je décide de reculer dans le petit couloir de la prison pour les prendre un par un (disons à 2 contre un car ils ont une hallebarde donc tappent d'un peu plus loin.
    J'ai besoin d'un plan. Je n'ai pas d'arme de CAC, Dynaheir n'a pas de sorts en mémoire... J'ai des potions de soin, mais pas dit que ça suffise...
    J'ai besoin d'un plan... J'ai trouvé, je regarde dans mon sac de parchemin, j'ai un sort d'horreur, Dynaheir va l'utiliser et je vais partir en courant.
    Dynaheir avance vers le couloir (il faut être proche pour le voir et bien utiliser le sort car ils sont nombreux à la sortie de la prison), elle s'approche... Elle s'approche... BAAAM critique à la hallebarde, ONE SHOT. WHAT? mais personne ne semblait la viser?!
    Bon me faut un autre plan , je bois la plupart de mes potions (force, bonus au thaco, etc..), ramasse des hallebardes sur les corps, et entreprend de me faire 20-25 gnolls d'affilés pour pouvoir m'en sortir.
    Finalement ça passe. Mais c'est loin d'être glorieux, je ramasse l'étui à parchemin et rentre à Nashkel.


    édit 2:
    Me voila à Nashkel, je vend un peu de tout, vais recruter Minsc qui pleure sur la mort de Dynaheir, puis Edwin qui n'a pas l'air d'avoir compris que Dynaheir était morte... Du coup je vais au temple, la ressuscite, puis regarde Minsc lui mettre un grand coup d'épée. Edwin est content, à 800 Po la punchline il a intérêt à se montrer plus résistant qu'à l'accoutumé.
    Je retourne également chercher l'arbalète de vitesse pour aller récupérer Dorn.

    Je vais à la mine de Nashkel, rencontre un gentil demi-orc qui m'aide à battre des méchants coupeurs de routes, il me propose qu'on fasse un bout de chemin ensemble, je l'embarque et c'est reparti pour la mine.
    (j'en profite pour aller voir l'artiste au sud, Loup-Gris rapplique, je le lamine vite fait et c'est re-reparti pour la mine (enfin.)

    Bon, globalement les combats sont facile, mes personnages sont +- de niveau 6, donc contre quelques kobolds, pas de difficulté.
    Pour les premiers pièges, sans voleur, un petit soin avant sur Charname et on passe facilement.
    Pour les 3 derniers pièges avant le dernier étage, sort de rapidité sur tout le monde, et on trace jusqu'à la sortie. ça passe.

    Le combat contre le prêtre est également assez facile.
    Rapidité sur le groupe, et c'est parti => attaque sur le prêtre, les kobolds et squelettes apparaissent, sort d'horreur sur les 2 packs de kobold, Minsc en armure de plate + cape sert à tanker la première vague de flèche.
    Dorn touche le prêtre avec son poison, le combat se termine assez vite.
    Je ramasse le butin, et file.

    Je descend battre la sorcière pour Dorn.
    Combat sans difficulté.
    Retour à Nashkel.
    Je suis un héro, Nimbul arrive, je cours un peu, la encore le poison fait des merveilles et le combat est rapidement gagné.

    A suivre...
    Prochaines étapes, Drizzt puis le camps des bandits.
    Dernière modification par Lekinf ; 09/04/2014 à 02h06.

  25. #325
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    bonsoir à tous.

    Nous en étions donc à la fin de Nashkel.

    Comme je l'indiquais précédemment, je veux faire Drizzt avant le camps des bandits (je le fais d'habitude après Bois-Manteau).
    Pourquoi ce changement? L'argent (les cimeterres ça vaut des pépettes), la régulation de la réputation (ne pas être trop haut après le camps de bandit) et son armure (pour Minsc).
    J'ai actuellement un groupe de 4 (Edwin, Charname, Minsc et Dorn), dans le but d'optimiser l'équipe, je recrute Viconia (CDI) et Kagain (CDD - expire quand Drizzt agonisera - non renouvelable )
    Maintenant que le groupe est prêt, je dépense mes économies dans des carreaux/flèches plus performantes (il parait qu'il faut dépenser de l'argent pour en gagner...)

    Et c'est parti, j'arrive sur la carte de Drizzt, mon mage et ma prétresse ne prépare que des sorts de convocations/buff, puis dodo.
    J'invoque 2 squelettes, buff, rapidité et c'est parti.
    -Bonjour Drizzt, oui je vais t'aider, les gars tirez lui dessus. Tous à distance.
    On le touche évidemment assez peu, mais Dorn réussi quand même à lui coller un carreau empoisonné, et ça, il faut reconnaître que ça joue beaucoup dans les dégats.
    La hate finit par prendre fin, j'en lance une 2eme, globalement le combat se passe bien, quand Drizzt est suffisamment blessé je lui envoi Kagain au Cac, qui va subir un peu, Dorn le touche avec un deuxième carreau empoisonné, le combat va s'achever, j'éjecte Kagain du groupe. Drizzt meurt, je ramasse l'équipement et retourne à Bérégost.

    Drizzt est le personnage le plus fort du jeu, mais dans la mesure ou il est seul, et en terrain découvert, c'est un combat abordable quand on est bien préparé.



    Maintenant le camps des bandits (je passe sur Tranzig qui n'a presque pas joué à cache cache).
    Pour se faire j'ai une jolie équipe mais surtout une baguette de feu et le collier de boule de feu. De quoi décimer les packs qui s'approcheront.
     Cliquer ici pour révéler le texte


    J'arrive sur la bonne carte par l'ouest, dodo => invocations: quand les ennemis arriveront en masse, les 2 squelettes retiendront un tout petit peu les premières vagues d'archer grâce à leur résistance, cela me permettra, de contrôler la distance des archers ennemis quand je lancerais nuage puant (Edwin a raté l'écriture de toile d'araignée) afin de toucher non seulement les premiers arrivants, mais aussi d'optimiser la durée d'immobilisation pour les vagues suivantes. Enfin, en ayant les squelettes à portée de vue dans le nuage, je peux évaluer quand il y a assez d'archers pour rentabiliser les charges sans les voir, et donc tirer mes boules de feu sans risque.

    Je joue également tout le combat sous hâte (je renouvelle même avant qu'elle ne se dissipe pour être sur), afin de pouvoir ensuite reculer tout en tirant et en restant hors de portée


    Le début du combat se déroule comme prévu, j'élimine des packs assez nombreux, Vico prend une flèche et doit fuir plus loin, pareil pour Dorn qui encaisse pas mal. Le mage tombe dans le nuage, je m'empresse de l'achever .
    Comme je passe mon combat sous hâte, j'arrive facilement à garder mes distances, je subis des dégâts mais la survie est assurée.

    Une fois 90% du groupe éliminé il reste quelques ennemis qui se sont perdu, mais seuls il ne représentent pas une vrai menace... C'est après que le plus dur commence... Retrouver les corps avec les meilleurs objets!! (avec cette stratégie, j'ai déja perdu l'arc long dans une précédente partie... Et je m'en étais aperçu trop tard pour le récupérer

    Viens le moment de la tente, je sais qu'il y a un piège électrique, Charname, full vie équipe les bottes d'atterrissage (50% résistance électrique), se fait lancer un sort de hate par Edwin et va chercher le contenu.
    Piège: je sais que je vais prendre un tick, je prévois une trajectoire qui ne m'en fait prendre qu'un... Mais à priori c'est tout... Premier tick PAAAAF!! 36 dégats (beaucoup mais j'y survis, et surtout je pense esquiver le second sans problème). Et c'est la qu'il prend l'angle le plus surprenant que j'ai vu en 10 ans de jeu! 2ème tick! Jet de sauvegarde réussi 18 dégats... Me reste 1pv, j'évite le 3ème tick, un peu interloqué, j'hésite entre 3 attitudes: et je rentre finalement au BrasAmical, avec Charname entouré de tous les autres personnages au cas ou un archer bandit aurait été oublié et portant les objets de régénération.

    Next step, Bois Manteau
    Dernière modification par Lekinf ; 14/04/2014 à 22h35.

  26. #326
    Avatar de Haplo74
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    Bonsoir,

    Bon, ben je ne vais pas laisser Lekinf tout seul... (bonne chance au passage).
    Comme ne pas jouer en no-reload ma partie avec Jan Wannawann (afin de prendre des vidéos) a fini par me lasser pour le moment (et en plus j'ai du mal avec un personnage principal voleur, mais par contre jouer mauvais était un vrai plaisir), en plein dans la tour de Durlag, je recommence une partie (même si j'ai gardé l'autre au chaud).

    J'en ai profité pour corriger un bug dans mon installation, qui faisait que la retranscription des sorts sur parchemin (mod Atweaks) gérait mal les sorts de protection contre le feu et protection contre le froid du mod spell revision (qui sont passés au niveau 5), ainsi que les immunités aux sorts individuelles du mod Stratagem (ex SCS ii). Ca, c'est réglé.

    Alors, je suis retourné à ma classe favorite: le clerc-mage, en l'occurrence un gnome (encore !) clerc-illusionniste.
    En 15 minutes j'ai tiré un 93 (yes!) et donc fait ce personnage:

    Hedelwann Dalaskor, dit "coeur noir".
    Jouer sans recharger la partie-hedelwann.jpg

    Un personnage sans un seul 18 que n'aurait pas renié Bioware

    Quelques commentaires sur ses statistiques.
    Déjà je n'aime pas trop min/maxer, genre avoir trois caractéristiques à 18 et deux autres à 3 et 5... Je ne parviens pas à me plonger dans la peau du personnage.

    Avant de détailler les statistiques, quelques informations sur mon installation :
    BG1 + Tosc = de quoi gagner 1 point par caractéristique, 3 en sagesse.
    Mod Grey clan = de quoi augmenter l'intelligence de 1 point.
    Mod Secret of BoneHill = de quoi augmenter l'intelligence de 2 points, et la constitution de 1.

    Alors, voyons ses caractéristiques:
    • Sagesse: 17. Là, j'aurais bien mis 18, mais les gnomes ont un malus en sagesse, et donc c'est 17 maximum (20 au final).
    • Intelligence: 15. Posera certainement des problèmes au début pour la retranscription de sorts, mais sur le long terme ça ira (19 au final, voir plus haut).
    • Constitution: 16. D'habitude je ne mets que 14 ici (pour un 16 au final, voir plus haut), mais avoir d'entrée le bonus de constitution permettra d"'augmenter ses chances de survie à bas niveau. A terme il aura 18 en constitution, ce qui techniquement peut sembler inutile pour un non-combattant, mais l'avantage est qu'il pourra s'équiper de la griffe de Kazgaroth, qui boostera considérablement ses JS (et la majorité des no-reload perdus le sont à cause d'un JS raté quelque part).
    • Force: 12. Pas besoin d'une bête. En tant que lanceur de sort divin et profane, sa place est à l'arrière de toute façon. Si j'ai besoin de plus de force, les sorts seront là. 12 c'est bien suffisant, ça permettra au final avec 13 de manier des fléaux (les autres armes contondantes nécessitant encore moins de force).
    • Dextérité: 17. Ici j'avais mis 18 au départ mais je me suis ravisé à cause du charisme. De toute façon à terme ce sera 18, et 19 ne baisserait pas davantage la CA.
    • Charisme: 16. Ici j'avais mis le restant, 15 à l'origine, mais 16 me semble plus judicieux (d'où le sacrifice sur le 18 de dextérité). En effet, rapidement Hedelwann aura 17, ce qui permettra avec deux sorts d'amitié d'atteindre 25, sans objets. De quoi faire des courses avec la meilleur ristourne entre autres.


    Pour l'alignement, neutre strict: aura accès à tous les sorts de clerc, (genre sainte punition ET influence maléfique) et en outre sera tranquille face aux même sorts
    Le familier sera donc un lapin. Pas super utile, mais de toute façon c'est 12 PV en plus et basta (il pourra aussi détecter quelques pièges à l'occasion, quand Imoen sera en phase de jumelage).

    Et oui, pour une fois, je vais jouer avec l'équipe type...

    Ma partie a commencé hier. Déjà, je ne joue pas comme un forcené comme Lekinf, mais je n'ai pas du tout le même style non plus (je n'aime pas me gaver d'expérience facile au début comme les basilics, pour sortir de la zone dangereuse, je préfère jouer "normalement", mais chacun son truc).

    Deuxième tentative donc pour Hedelwann (à ma grande honte, la première aura duré en tout et pour tout 3 minutes, le temps que Shank me plante un coup critique , ce qui ne m'était pas arrivé depuis des années).

    Après avoir fait les corvées habituelles à Chateausuif (et acheté un minimum d'équipement), Gorion et Hedelwann partent précipitamment de la ville, pour tomber dans une embuscade.
    Gorion y laisse la vie (ça ne surprendra personne, hein ?).

    Imoen me rejoint au petit matin, et nous croisons deux individus pas trop recommandables sur le bord de la route.
    Bien qu'Imoen éprouve immédiatement de l'antipathie à leur égard, Hedelwann est plus pragmatique et Xzar et Montaron intègrent le groupe. Ils ont fait mouche en arguant que les routes sont dangereuse et que voyager en groupe sera plus sûr.
    Le chemin du lion est vite nettoyé (quelques chiens sauvages et ours noirs) et nous voilà parti pour la croisée des chemins.

    J'appréhende toujours cette zone à bas niveau, car croiser des groupes de deux bandits (qui tirent à distance, et qui font des patrouilles dans mon installation, donc difficile à "backstabber") peut être mortel (surtout avec Hedelwann, Imoen et Xzar sans armure, mais même Montaron avec une pauvre besantine peut mourir d'une seule flèche). Heureusement pour moi, je n'ai croisé que des bandits isolés ou accompagnés de chien de guerre, donc Montaron a réussi systématiquement à placer une attaque sournoise, même s'il fallait parfois se montrer très patient... Quelques worgs ont également été zigouillé (je n'ai exploré que la partie nord de la carte).

    Après une nuit de repos au nord-est (dans toutes les parties que j'ai jouées, je n'ai jamais été dérangé durant mon sommeil à cet endroit), en route pour Brasamical.
    Comme la nuit ne tombe que dans quelques heures, le groupe fait le tour et élimine quelques hobgobelins, avant de pénétrer dans la forteresse proprement dite.
    Tarnesh apostrophe le groupe, et devient hostile (jamais je n'attaque un personnage neutre sans raison, je le laisse donc toujours ouvrir les hostilités). Immédiatement déclenchement des défenses (armure et image miroir). Xzar lance une absorption mineure de Larloch qui interrompt le sort du mage (yes !). Montaron sort de l'ombre pour l'égorger... Ah ben non, c'était une image miroir. A ce moment là, Tarnesh a une réaction inattendue: il se retourne et balance un magistral coup de bâton à Monty qui tombe à 1 PV ! C'est le seul moment chaud jusqu'à présent (sauf dans la passe de Nashkel, on verra plus loin, bien que Monty s'en soit sorti miraculeusement sans mourir, et même sans dégâts).
    Pendant que le hobbit se précipite et boit une potion de soin, Hedelwann lance hantise sur Tarnesh qui rate son JS. Techniquement le combat est donc terminé, et Imoen peut bientôt se prévaloir d'avoir porté le coup fatal.

    Khalid et Jaheira sont recrutés à leur tour avant de prendre une chambre pour la nuit.
    Ici j'aurais pu larguer Xzar et Montaron, mais d'une part je leur ai promis d'aller à Nashkel (et Khalid et Kaheira veulent aussi y aller ça tombe bien) et d'autre part, leur argument tient toujours: en cette période troublée, mieux vaut rester groupé (même si techniquement leur présence me coûte de l'XP).

    Redescente jusqu'à Beregost et petites quêtes habituelles. Petit saut à Haute Haie pour s'approvisionner en sorts (j'ai beaucoup moins d'argent que dans ma partie avec Jan Wannawann car je ne crochète pas efficacement les coffres pour le moment, mais d'un autre côté, il n'y aura que deux mages au début à alimenter. J'achète image miroir pour mon PJ, cécité pour Xzar (au cas où) et tous les sorts de toile d'araignée et détection des invisibilités disponibles.
    Le familier est convoqué via parchemin et je n'ai plus de sous...
    Retour à Beregost. A noter que je laisse Silke de côté, trop dangereux pour le moment (si Xzar arrive à placer son sort de cécité, ça passe, mais si jamais elle le bute avec un projectile magique avant, il n'y a pas de plan B et ça peut très mal finir).

    Après un bon petit repos, direction Nashkel, mais d'abord il faut transiter par la passe de Nashkel.
    Là, c'était folklo ! Monty part en éclaireur et voit un groupe de six hobgobelins, dont deux archers... Vu les CA pourries des personnages et que tout le monde (sauf Jaheira et Imoen) est encore niveau 1, j'explore d'abord vers le bas pour m'assurer d'avoir de l'espace en cas de repli nécessaire. Le hobbit repère deux bandits accompagnés de deux chiens de guerre. M...e ! Les deux bandits se mettent évidemment en mouvement (pas bien)... et se séparent (bien). Montaron place une attaque sournoise sur le premier (le deuxième n'est pas en vue) et les chiens se mettent à le poursuivre. Le reste du groupe rapplique et les deux chiens sont tués facilement au projectiles. Reste un bandit dans la nature qui peut nous tomber dessus à tout moment. Montaron se remet donc en furtif et part donc à sa recherche. J'explore et pas moyen de le retrouver. Soudain il surgit d'une zone d'ombre et revient à sa position d'origine. Le bandit est entre Montaron et le reste du groupe et le hobbit vient de rater son jet de furtivité. Je l'éloigne avant d'être vu et Monty redevient visible hors de porté du bandit (ouf), mais se fait repérer par les hobgobelins (gloups!) qui donnent l'alerte. Les six rappliquent, et Montaron peut succomber d'une seule flèche, avec ses 9 PV. Le corps à corps est bien sûr exclu, vu sa CA pourrie.
    Pas le choix, je fuis vers une zone encore non explorée et tous me poursuivent. Gunuk viens me parler (mod mini quest and encounters) pour me raconter sa vie (eh mec, tu vois pas que j'ai des ennuis ?). Je parviens à semer les hobgobelins entre les rochers mais tombe sur deux worgs (bon sang, ça n'arrête pas !) qui se mettent à leur tour à poursuivre le voleur. Monty longe le bord de la carte et descend le plus au sud possible pas de nouvelles rencontres. De temps en temps, il se retourne et lance une bille puis continue sa course folle... Au bas de la carte, Montaron est encore accosté par un individu (un marchand d'Eauprofonde qui lui aussi, a besoin de parler au pire moment). Au terme d'un slalom interminable entre les arbres, Monty abat un worg, puis le deuxième. Pfou, éprouvant. Ensuite retour en arrière pour éliminer les adversaires restants un par un, via des attaques sournoises et une partie de cache-cache avec les gobs... En tout 25 minutes facile (et 3 heures dans le jeu) pour revenir vers le reste du groupe.

    Le reste de la zone est nettoyé sans accroc majeur. Et Hedelwann passe un niveau de clerc. Khalid est sur le point de passer niveau 2, et Imoen niveau 3. Xzar et Montaron sont aussi sur le point de passer un niveau mais je vais me passer de leurs services sous peu( le temps d'éliminer Neira).
    Nous voilà parvenu à Nashkel, sans morts.

    Equipe :

    Nom Classe Niveau % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
    Hedelwann clerc/illusionniste 2/1 7% 13% 610 13 N/A
    Khalid guerrier 1 12% 7% 1060 7 0
    Jaheira guerrier/druide 2/2 16% 14% 1386 14 0
    Imoen voleur 2 25% 22% 2131 22 0
    Montaron guerrier/voleur 1/1 31% 37% 2702 37 0
    Xzar nécromancien 1 6% 5% 570 5 0


    A suivre.

    Haplo74
    Dernière modification par Haplo74 ; 15/04/2014 à 23h35.
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  27. #327
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    Bonjour,

    Une fois à Nashkel, nous sommes allés directement à l'auberge. Neira, un nouveau chasseur de prime a tenté de tuer Hedelwann.
    Après la montée de ses défenses (armure de la foi, cantique, etc), ce clerc n'a pourtant pas réussi à lancer un seul sort.
    Xzar a interrompu le premier via une absorption mineure de Larloch, tandis que Hedelwann a interrompu les suivants en ajustant Neira systématiquement au début des incantations avec sa baguette de projectiles magiques.
    Une fois Neira éliminée, le groupe s'est séparé de Xzar et Montaron, parvenus à destination mais (surtout) peu à même de bien s'entendre avec les autres.

    Nous avons trouvé une armure de plate d'ankheg dans un champ, qui permet à Khalid d'avoir une CA plus que décente à ce stade du jeu (-3). L'inconvénient avec le demi-elfe est qu'il n'est pas assez costaud pour porter à la fois une armure de plates complètes (qui de toute façon est hors de mes moyens actuellement) et un grand bouclier, et des armes (avec item revision tout ceci cumulé devient trop lourd pour un "petit" 15 en force). Cette armure est donc une aubaine.

    Edwin le conjurateur diabolique a été éconduit et Minsc le rodeur déjanté a été recruté. Nous devons donc au plus vite aller à la forteresse gnoll pour sauver sa protégée, mais d'abord, explorons un peu Festival.

    Dans cette carte, quelques ventes sont faites et un achat est effectué (le collier de projectiles, qui servira dans la forteresse gnoll).
    Imoen repère un groupe de kobold au nord (dont un garde kobold et un capitaine, avec des armes empoisonnées).
    Jaheira s'approche et lance un sort d'enchevêtrement. Malheureusement, les kobolds ont dû entendre quelque chose car ils se sont rapprochés aussi. Ils sont tout de même pris dans les lianes qui surgissent de terre, mais l'un d'entre eux, un pauvre kobold normal, un misérable kobold à 7XP, a le temps d'ajuster une flèche vers Jaheira; coup critique ! Avec Atweaks, j'ai choisi de laisser aux guerriers-druides les mêmes restrictions d'armure, de casque, etc qu'aux druides, car c'est une contrainte "religieuse". Donc Jaheira n'a pas de casque et encaisse plein pot les coups critiques. En jouant en mode "très difficile", les dégâts sont déjà doublés... et en plus le kobold a eu un pot monstre. Bref, 32 points de dégâts et Jaheira meurt en un coup...

    Une fois les petites crapules éliminées, nous retournons à Nashkel pour ramener Jaheira chez les vivants et prendre un dernier repos... avant le long voyage vers la forteresse gnoll.

    Le lendemain, nous partons vers les pics brumeux. Jamais je n'ai eu droit à une carte aussi vide (malgré les nombreux points de spawn aléatoire). Pas un ours à prendre comme allié ?!
    Val et Zax sont éliminés en prenant le lanceur de fléchettes au corps-à-corps tandis que l'autre s'enfuit à toutes jambes après avoir raté son JS contre hantise.
    Albert le "petit garçon" retrouve son "chien".
    Et Sendai et ses acolytes n'apprécient pas de réceptionner une fin de non recevoir lorsqu'ils nous demandent de déguerpir. Le combat est plus compliqué qu'à l'ordinaire car mes personnages ne disposent pas de sorts incapacitants efficaces comme immobilisation des personnes ou toile d'araignée (pas le niveau encore). Donc il ne reste que hantise sur Sendai (qui rate son JS) et enchevêtrement sur Alexandre et Deldieu, mais qui peuvent encore utiliser leurs flèches...
    Le combat est gagné sans vraiment de bobos, mais le groupe ne récupère que 29 flèches +1 sur les 80 d'origine...

    Ensuite direction les pics brumeux occidentaux.
    Nous aidons une dryade à protéger son arbre, et une gamine à retrouver son chat, enfin, ce qu'il en reste.
    Pas trop de danger dans cette carte non plus, bien qu'il y ait eu deux moments un peu chauds. Le premier lors de l'attaque d'un tigre sauvage, qui s'est extirpé de la végétation qui l'immobilisait (enchevêtrement de Jaheira) pour attaquer la druidesse. Avec sa CA merdique, elle a commencé à fuir, mais le tigre est bien plus rapide, et enragé car grièvement blessé. Une charge de baguette de projectiles a fini par mettre un terme à ses souffrances.
    Le deuxième moment dangereux s'est passé lorsque le groupe s'est réfugié dans la grotte pour prendre du repos. Il était 19 heures dans le jeu, et je voulais attendre 20 heures avant de faire dormir le groupe, pour prendre la route à 04 heures le lendemain matin. Je suis donc allé faire un tour rapide aux toilettes en laissant le jeu tourner, et en revenant, le jeu était en pause automatique, avec un loup noir à côté de mon PJ ! Cette grotte était donc l'antre d'un couple de loups dont nous avions éliminé le premier à l'entrée... Sapristi. Heureusement que je paramètre la pause automatique, sinon, mon PJ serait probablement mort (mais la génération de créatures spontanée au milieu du groupe est quand même assez étrange, non ?). Khalid et Minsc ont immédiatement réagi en donnant un coup d'épée et c'en était fini de l'animal (de toute façon, Hedelwann courrait à l'extérieur sans se retourner...).

    La forteresse gnoll a été faite en deux temps. D'abord les extérieurs et les grottes, puis comme il était 22 heures, un repos dans l'une des grottes. Ensuite le lendemain, assaut !!
    Plusieurs charges du collier de projectiles ont été dépensées, plusieurs enchevêtrements ont été lancés, plusieurs sorts de glisse également, mais avec parcimonie, car nous ne disposons pas d'une réserve de sorts très importante actuellement. Il a même fallu commencer à rationner les munitions et Khalid et Minsc ont affronté à maintes reprises des gnolls (vétérans, gardes d'élite, flind et capitaines) au corps-à-corps. Minsc a d'ailleurs été grièvement blessé à deux reprises avec notamment un coup à 26 points de dégâts et un autre à 28... Heureusement, mes personnages sont niveau 3 et survivent à un tel choc (s'ils sont à 100% de leurs moyens).

    Enfin, Dynaheir a été sauvée (à noter qu'elle est de niveau 2, tout comme Minsc au moment où je l'ai recruté).

    Equipe :

    Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
    Hedelwann clerc/illusionniste 3/2 29 (inclus 12 de familier) 9% 10% 2122 26 N/A
    Khalid guerrier 3 32 9% 11% 2151 31 0
    Jaheira guerrier/druide 3/3 29 24% 23% 5451 61 1
    Minsc rodeur 3 30 36% 36% 7994 95 0
    Imoen voleur 4 28 19% 18% 4188 47 0
    Dynaheir conjurateur 2 11 0% 0% 0 0 0


    Personnages mis de côté :

    Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
    Montaron guerrier/voleur 1/1 9 N/A N/A 2702 37 0
    Xzar nécromancien 1 4 N/A N/A 570 5 0


    Personnages perdus pour toujours :
    * Edwin (quête refusée).

    A suivre.

    Haplo74
    Dernière modification par Haplo74 ; 18/04/2014 à 07h50. Motif: coquilles
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  28. #328
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    Bonjour,

    Une petite session hier...

    Une fois Dynaheir sauvée, je lui ai fait apprendre toile d'araignée (du premier coup, mais c'est un sort d'évocation donc ce n'est pas surprenant pour elle) pour ses futurs interventions.
    Les munitions se faisant rares (moins de 100 flèches et à peine 120 billes pour le groupe) et les inventaires des personnages étant déjà très bien remplis, nous avons décidé de ne pas explorer d'autres zones et de retourner sur Nashkel par les zones déjà visitées (et nettoyées, bien que BGSpawn repeuple les points de spawn aléatoires).

    Arrivés les pics brumeux occidentaux vers 02 heures, nous nous dirigions vers la grotte pour nous reposer lorsque Imoen repéra un couple de loups des glaces. Mazette ! Ils sont trop dangereux ce soir mais l'occasion est trop belle pour les laisser tranquille. Parvenus dans la grotte, Jaheira et Hedelwann mémorisèrent résistance au feu/froid pour ce genre de rencontre et le groupe s'endormit paisiblement.
    Le lendemain matin, Imoen est repartie en reconnaissance et a confirmé la présence des deux loups des glaces, en train de jouer avec cinq worgs ! Jaheira lança résistance au feu/froid sur Khalid, qui absorba une potion de résistance au froid également (trouvée à Beregost ou Nashkel, je ne m'en souviens plus). Avec 100% de résistance au froid, il était paré. Jaheira et Hedelwann s'approchèrent à distance raisonnable et lancèrent respectivement enchevêtrement et glisse sur le groupe de canidés, puis battirent aussitôt en retraire tandis que Khalid approchait.
    Les loups et worgs étaient empêtrés dans les sorts et Khalid avec son arc ajusta les loups des glaces avec quelques flèches empoisonnées récupérées sur les kobolds qui avaient tué Jaheira précédemment (20 flèches de ce type retrouvées).
    Les loups des glaces s'acharnaient vainement à envoyer des boules de glace sur le demi-elfe, insensible à ce genre d'attaque.
    Et deux belles peaux de loups facilement gagnées !

    Dans la zone des pics brumeux, aucun problème rencontré.

    De retour à Nashkel, le groupe a pu vendre ses trouvailles et récupérer un bon pactole (et racheter des munitions).
    Nous avons décidé de nettoyer la zone des mines (sans y entrer) avant la tombée de la nuit.
    Rien de bien dangereux si ce n'est un autre loup des glaces accompagné de quatre loups. Plus de potion de résistance au froid disponible, mais Hedelwann avait un sort pour porter la résistance de Khalid à 50%. Jaheira lui a aussi lancé peau d'écorce avant de baisser sa CA et nous avons réitéré la méthode enchevêtrement + glisse et les loups furent tués promptement sans dégâts.

    Restait un sculpteur, Prisme, qui demandait à être protégé. Pas de problème.
    Loup-Gris, le chasseur de prime arriva et ne l'entendait pas de cette oreille. Le combat s'engagea. Khalid avec son armure de plate d'ankheg, ses gantelets de dextérité et sa peau d'écorce disposait d'une CA de -7. De quoi tenir tête longtemps à Loup-Gris, le temps de placer un sort incapacitant (immobilisation des personnes de préférence, hantise comme plan B, et Minsc utilisant que flèches empoisonnées).
    Le combat commence et Loup-Gris boit une potion d'héroïsme, avant d'attaquer Khalid. Premier jet d'attaque: coup critique ! P....n, mais c'est pas vrai ??! Et hop, 36 points de dégâts (pour Khalid qui n'en a que 32), et voilà le demi-elfe au tapis.
    Ouch, ça calme. Heureusement, si ses jets d'attaque sont bons, ses JS laissent à désirer, et le chasseur de prime échoua contre immobilisation des personnes. Ensuite tout le monde prit son arme de mêlée et vint venger la mort de Khalid en s'acharnant sur le corps immobile de Loup-Gris.
    Prisme en fut si bouleversé qu'il succomba à une crise cardiaque dans la foulée.
    Retour à Nashkel pour ramener Khalid parmi nous et prendre du repos. Dynaheir en profita pour mémoriser détection des invisibilités (du premier coup), et Hedelwann toile d'araignée (au deuxième essai, sinon il m'aurait fallu attendre les exemplaires ultérieurs).

    Actuellement en train de réfléchir à ma prochaine destination (les mines semblent logiques, mais je crains l'enchaînement Mulahey, Narcillicus Harwilliger Neen, et Nimbul, au niveau où je suis ...).

    Equipe :

    Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
    Hedelwann clerc/illusionniste 3/2 29 (inclus 12 de familier) 7% 8% 2187 27 N/A
    Khalid guerrier 3 32 15% 14% 4580 44 1
    Jaheira guerrier/druide 3/3 29 19% 21% 5851 65 1
    Minsc rodeur 3 30 40% 38% 11945 119 0
    Imoen voleur 4 28 16% 16% 4913 51 0
    Dynaheir conjurateur 2 11 0% 0% 185 2 0


    Personnages mis de côté :

    Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
    Montaron guerrier/voleur 1/1 9 N/A N/A 2702 37 0
    Xzar nécromancien 1 4 N/A N/A 570 5 0


    Personnages perdus pour toujours :
    * Edwin (quête refusée).

    A suivre.

    Haplo74
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  29. #329
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    Bonne chance à toi aussi Haplo! C'est d'autant plus courageux de ta part de jouer de la manière la plus RP possible.

    J'ai rejoins les mines en passant par bois manteau.
    Après avoir rencontré un gentil monsieur me demandant de l'aide contre une bande de hippies menaçants (les druides), je me suis finalement joint à eux... Avant de les attaquer également.
    Je me suis ensuite fait un nouvel ami, Coran, qui me propose d'aller chasser la wyverne, je marche.

    Carte suivante les araignées, la seule qui présente régulièrement un challenge à cause de ses pièges. Coran se montre incapable de les désamorcer, ça commence bien.
    Je réussis néanmoins en prenant mon temps pour les activer un par un par passer la zone, j'arrive à la caverne, envoi 2 boules de feu dans le tas (Centeol peut se montrer particulièrement dangereuse avec sa "baguette") puis sort pour faire le combat à l'extérieur, je préfère avoir de la place pour me battre.
    Les combats des 2 zones suivantes sont relativement facile, rapidité + combat à distance permet de ne pas prendre de risque contre les wyvernes.

    J'arrive devant le premier vrai challenge:
    les 4 mercenaires.
    Ce combat m'a déjà coûté 2 IRONMANs, dont le dernier (je tiens les comptes des packs qui interrompent mes parties, et celui ci est le mieux classé avec 2 défaites, à égalité avec les mercenaires à la fin de la bibliothèque de Chateausuif et... les 2 petits combats dans le bateau taverne dans Baldur (oui, je sais, et oui j'ai honte. )

    Je me prépare utilise, invoque mes squelettes, rapidité, j'utilise même mon amulette verte sur 3 personnage et et c'est parti!
    Le combat s'engage balance un sort de nuage puant plutôt efficace puisqu'il touche l'un des mages adverse. J'arrive à concentrer les attaques de l'autres sur mes persos protégés mentalement. Il devient invisible, je me concentre sur les autres, quand il revient, j'arrive à l'empoisonner grâce à Dorn.
    La suite se passe plutot bien.


    Pour les mines, la difficulté vient du fait que Corran n'arrive toujours pas à détecter les pièges, j'envoi donc Viconia les subir, ce qui marche (rétrospectivement et malgré ce succès, je me demande si c'était vraiment une idée de laisser 27 pv gérer ça...)

    Corran monte de niveau de voleur(guerrier 5/voleur 6), tout passe dans les pièges, j'arrive devant Davaeorn.

    Ce combat est souvent pour moi l'un des plus durs, je le gagne toujours , mais tout le groupe y passe à chaque fois, avec régulièrement un personnage définitivement perdu.
    J'envoi Corran désamorcer les pièges en furtivité, il réussit à se faire remarquer avant que je n'ai préparé mon groupe.
    Davaeorn devient invisible, les horreurs apparaissent, je recule et me prépare légèrement, puis je me disperse dans le labyrinthe pour tenter de contrer ses sorts de zones... il arrive néanmoins à toucher Edwin avezc un nuage puant et une toile d'araignée. Dorn lui met un carreau empoisonné, Davaeorn se téléporte de l'autre coté des sorts de zone et se soigne avant de revenir. Il se coince dans sa toile, je le blesse, il se re téléporte de l'autre coté.
    J'essaye d'envoyer Dorn avec l'épée qui protège de la paralysie et l'amulette de jets de sauvegarde, il tombe quand même à cause du nuage, puis subit une 70aine de dégats de froid, mort par dégâts excessifs (définitive ), et son équipement est détruit (amulette +2JDS, bracelets d'archer, plate complète, arbalète à répétition, un anneau +1, 2 baguettes et évidemment l'épée +2 fléau d'araignée )

    Les bandits commencent à arriver, Coran prend un coup d'épée d'une horreur puis des flèches. PAF Coran (reste 4)
    Viconia qui était mal cachée depuis le début se mange des météores. PAF Vico. (reste 3)
    Edwin qui était paralysé depuis le début se fait attaquer par les archers et Davaeorn. PAF Edwin (reste 2)

    Minsc et moi (qui ait le sac de potion) décidons de nous enfuir, nous rejoignons la salle du fond avec les coffres, suivis par les horreurs, incapable de les battes, nous buvons une potion d'invisibilité et rejoignons Davaeorn qui a depuis récupéré un sacré paquet d'alliés, j'organise mon attaque, Charname va boire une potion de blocage de la magie, va lancer une potion de boule de feu pendant que Minsc, qui a l'amulette fera pareil une seconde après pour que Charname qui est plus résistante subisse les dégats.
    ça marche à peu près, j'en tue quelques uns, soigne Charname, continue à lancer des boules de feu avec Minsc.
    Ce dernier finit par y passer après quelques tirs, Charname reprend une potion d'invisibilité (je vais frôler l'indigestion! ) Je trouve un coin tranquille pour me soigner, Davaeorn blessé n'a plus vraiment de sorts, je reviens et l'achève sous une pluie de flèche (tout de même moins fournie que précédemment grâce aux boules de feu). Les mercenaires s'enfuient et les horreurs disparaissent.

    Je range tous les équipements de mes alliés dans une armoire et vérifie une dizaine de fois que l'équipement de Dorn n'est toujours pas accessible... sans succès.
    Je vais retourner ressusciter mes alliés pour venir récupérer le tout.

  30. #330
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    Bonjour,

    Ouch, Lekinf, dure la session avec Davaeorn, mais je comprends tes soucis, j'ai toujours beaucoup de problèmes avec lui. Et son cône de froid est terrible (mort permanente, d'ailleurs même soucis avec Natasha à l'étage précédent).

    Du côté de Hedelwann, après mure réflexion, je décide d'aller explorer les mines. C'est la logique scénaristique, même si mon niveau relativement bas (pas de sorts de mage de niveau 2 par exemple) risque de me porter préjudice...

    Après une nuit de repos pour retaper Khalid qui avait croisé brièvement son dieu, le groupe persuade Emerson de le laisser entrer et s'engage dans les profondeurs du sol à 06 heures du matin.

    Au premier niveau, les mineurs sont interrogés mais ils sont trop apeurés pour être vraiment d'une quelconque utilité (ils racontent tout bonnement n'importe quoi). Emerson et les gardes se révèlent plus sérieux et nous parlent de la présence probable de kobolds, des traces ayant été repérées dans les niveaux inférieurs, beaucoup de traces...
    Au premier niveau, Khalid élimine quatre kobolds d'ailleurs, ce qui confirme les craintes des dirigeants.

    Au second niveau, la présence ennemie est plus importante et Jaheira encaisse plusieurs fois une flèche, aussi je décide de la laisser en retrait, après avoir consommé trois potions de soins. Seuls Khalid, bien protégé, et Minsc et Imoen, bénéficiant de furtivité, constituent le groupe commando qui élimine les kobolds.

    Au troisième niveau, c'est carrément infesté de kobolds. Pas de risque dans la partie nord-ouest où deux charges de collier de projectiles éliminent une quarantaine de misérables hommes-chiens (dont des gardes). Parvenu au pont (piégé), Khalid fait front tandis que Imoen, Minsc et Jaheira restent à distance pour les tuer avec leurs projectiles. Les gardes kobolds sont de vraies plaies avec leur dague empoisonnée. Khalid est touché plusieurs fois et doit consommer un antidote ainsi que plusieurs potions de soin. Une nouvelle charge du collier élimine un groupe plus important qui vient en renfort. Une goule égarée et deux araignées colossales sont aussi zigouillées avant de parvenir à la sortie de ce troisième niveau.
    Khalid, Minsc, Dynaheir et Hedelwann passent tous un niveau quasiment au même moment. Devant la sortie, plusieurs gardes kobolds, un commando et un commandant sont en visu par Minsc, furtif.
    Jaheira s'approche et lance enchevêtrement tandis que Hedelwann envoie glisse. Ensuite Khalid se rapproche pour servir de cible (meilleur CA) et tout le monde s'occupe en priorité du commandant, équipé de flèches empoisonnées. Il tombe rapidement et le commando kobold également, les gardes kobolds ne disposent pas d'armes de jet et sont empêtrés, donc leurs dagues empoisonnées ne sont plus un problème.
    Soudain un shaman kobold surgit de derrière, protégé par armure, bouclier et image miroir. Il envoie un éclair sur Khalid, qui encaisse 38 points de dégâts; il est à l'agonie. Rapidement tout le monde se concentre sur le shaman pendant que Khalid se replie le plus loin possible. Les images miroirs tombent, le shaman encaisse plusieurs flèches mais son second sort n'est pas interrompu, Hedelwann n'a pas le temps de terminer de lancer silence qu'un deuxième éclair vient tuer le mari de Jaheira.
    Le shaman est éliminé par Dynaheir via une charge de baguette de givre, mais trop tard, le mal est fait... Les autres kobolds sont promptement éliminés. Le groupe ramasse l'équipement de Khalid ainsi que toutes les dagues empoisonnées et les arcs courts, c'est ce qui se vend le mieux. Puis demi-tour à Nashkel. Il est midi passé.

    Khalid est ramené à nouveau parmi nous (900 po cette plaisanterie), et le groupe revend le matériel à bon prix pour compenser ce genre de perte. On rachète aussi toutes les potions de soins disponibles ainsi qu'une potion d'isolation au cas où on croiserait à nouveau ce genre d'adversaire.

    Retour dans les mines à 14 heures.
    Au premier niveau, une ombre surgit et Minsc, les nerfs à vif et armé de son arc, décoche une flèche vers... un mineur. Il est tout penaud et Dynaheir le tance copieusement pour sa boulette, mais ce qui est fait est fait...
    (ceci permet une régulation de réputation afin d'obtenir un panachage des pouvoirs de Bhaal).

    Au quatrième niveau, quelques kobolds supplémentaires sont éliminés ainsi que deux vases grises et une goule isolée.
    Reste à pénétrer dans la caverne centrale. Ne disposant pas de sort type image miroir ou invisibilité, je pressens un combat compliqué.
    Hedelwann se lance protection contre le mal, puis résistance à la peur sur le groupe, et Jaheira lance résistance au feu/froid sur Minsc. Le rodeur absorbe une potion de résistance au feu, et une potion de rapidité et Khalid boit une potion d'héroïsme. Voilà, pas mieux à faire comme préparation en l'état actuel...

    Le groupe entre dans la caverne, Dynaheir se place le plus près possible de la porte, avec Hedelwann (pour être en sécurité des kobolds, enfin je le pensais), Khalid va au contact de Mulahey et Minsc suit, à l'intersection. Le demi-ogre lance son speech, puis ses défenses montent automatiquement (armure de la foi, cantique, bénédiction, etc) tandis que des renforts kobolds supplémentaires surgissent.
    Imoen envoie la dernière charge du collier de projectile dans le tas, touchant Minsc au passage, mais celui-ci est immunisé, mais pas avant qu'un commando kobold ait le temps de planter une flèche de feu dans le cou de Dynaheir, qui encaisse 16 points de dégâts, pile poil ce dont elle dispose(ait). Un mort déjà. Mulahey commence à incanter un sort de nécromancie (probablement influence maléfique, le plus pénible pour une équipe bonne) mais Minsc lui colle une flèche empoisonnée qui permet de souffler. Khalid également réussit à placer quelques coups bien sentis.
    Le demi-ogre, une fois empoisonné, n'est plus l'élément le plus dangereux (encore que, le poison a un effet limité dans le temps). Un garde d'élite kobold plante sa dague dans le dos de Minsc avec un jet d'attaque à 9 ! OK, Minsc est équipé de l'armure de Sendai, la besantine +2 (je me refuse à équiper un rodeur avec une armure métallique, question de RP) et n'a pas la meilleure CA du monde, avec un petit 3, mais quand même ! Touché avec un 9 !? Evidemment, il est empoisonné, et boit un antidote, mais pas longtemps, un deuxième garde d'élite kobold le plante à son tour, et Minsc rejoint sa protégée dans les ténèbres...
    Ca tourne au vinaigre quand Khalid et Jaheira se font empoisonner à leur tour (saletés de dagues "nome stika"). Les antidotes fondent comme neige au soleil et les potions de soins aussi. Finalement Mulahey et les kobolds sont tous éliminés. Hedelwann envoie Xan promener avec son épée et l'équipement de Minsc et Dynaheir est déposé dans le coffre de Mulahey.

    Retour à nouveau à Nashkel (il est 18 heures) pour ramener Minsc chez les vivants (une résurrection à 900 po) et Dynaheir aussi (un rappel à la vie à 400 po). Pour la magicienne je choisis l'option retour avec 1PV, car c'est moins cher (600 po sinon) et je pourrais la soigner ensuite avec Jaheira et/ou Hedelwann. Pour le rodeur, avec 38 PV, il me semble que c'est préférable de payer le combo avec soin total (600 po pour un simple rappel à la vie).

    Le groupe se débarrasse à Festival de nouvelles dagues empoisonnées et d'arc courts puis retourne dans les entrailles de la terre. Je touche du bois car il n'y a pas eu d'attaque surprise avec Dynaheir à 1PV...

    Le chapitre 4 (au sens BGT) est déclenché.
    Hedelwann et Dynaheir ont récupéré plusieurs sorts et tentent de les retranscrire. Et là commence une longue série d'échecs avec sommeil, charme-personne, projectile magique (x2),orbe chromatique, détection des invisibilités pour Hedelwann, et frappe précise, toucher glacial pour Dynaheir. Le seul sort que réussit à retranscrire la Haltran est identification... 1 sur 9, quelle débacle !

    Il est 20 heures, le trajet de retour vers Nashkel sera trop long, le groupe préfère prendre du repos ici, puis ressortir par une issue dérobée repérée peu de temps auparavant. Nous verrons bien où ça mènera...

    Equipe :

    Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
    Hedelwann clerc/illusionniste 3/3 32 (inclus 12 de familier) 8% 6% 2863 29 N/A
    Khalid guerrier 4 43 15% 21% 5363 105 2
    Jaheira guerrier/druide 3/3 29 16% 14% 5893 71 1
    Minsc rodeur 4 38 42% 38% 14783 187 1
    Imoen voleur 4 28 15% 17% 5593 84 0
    Dynaheir conjurateur 3 16 1% 0% 463 4 1


    Personnages mis de côté :

    Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
    Montaron guerrier/voleur 1/1 9 N/A N/A 2702 37 0
    Xzar nécromancien 1 4 N/A N/A 570 5 0


    Personnages perdus pour toujours :
    * Edwin (quête refusée).

    A suivre.

    Haplo74
    Dernière modification par Haplo74 ; 19/04/2014 à 16h39. Motif: Orthographe
    Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".

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