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Discussion: Les objets de l'aventure

  1. #91
    Date d'inscription
    November 2002
    Localisation
    Grenoble (ou Riln ;) )
    Messages
    2 340
    Il faut reconnaitre que les dégâts potentiels sont importants...

    Je dirai plutot 1D8+4 dégpats avec 5% de chances de faire +1D8 dégâts contondants et jeter fureur sur la porteur du marteau (contingence hâte+berserk)

  2. #92
    Lamnis Valnon Invités
    C'est un peu raisonnable, déjà !

    A cette liste, rajoutez ces deux objets, utilisables uniquement par Lamnis:

    Robe de Lamnis

    CA: +1
    -1 aux temps d'incantations


    Bâton de Lamnis +2

    15% de chances de lancer Champ de Téléportation à chaque coup.
    5% de chances de lancer sphère du chaos

    Et on a tout ce qu'il faut pour zigouiller les vilains entropistes ! Allez allez, des commentaires !

  3. #93
    Silk Invités
    Moi je dirais 15% de lancer champ de téléportation et 5% de lancer sphère du chaos. C'est proportionel au peu de fois où il touche

  4. #94
    Lamnis Valnon Invités
    Je pense que Champ de téléportation suffit. Vu le peu de fois où Lamnis sera amené à frapper, de toute façon...

  5. #95
    Silk Invités
    Tu serais contre un enrichissement du bâton ? Et pis tu peux le mettre en propritété cachée

  6. #96
    Lamnis Valnon Invités
    Ho allez, pour toi si tu veux.

  7. #97
    Silk Invités
    Mici C'est toujours agréable de faire ces petites surprises au joueur...

  8. #98
    Lamnis Valnon Invités
    Voilà, j'ai reperé une petit élément gros bill: le pillon du Fou ! Sa capacité à tuer est baissée à 5%.

  9. #99
    Silk Invités
    Tu pourrais nous développer un petit peu le RP des armes ?

  10. #100
    Lamnis Valnon Invités
    Tout à fait, voici une première présentation:

    Aura de Chaos: bon, ben ça, dans une planqe d'entropistes voulant conquérir le monde avec un vilain démon, on passera le fait qu'ils aimeraient se protéger contre les effets néfastes... :happy:

    Parure du démon: c'est un trésor du démon. Ce démon possédant une grande influence et étant un chef, il est normal qu'il puisse appeler ses servants des plans extérieurs.

    La Lame d'Alronal: Alronal est le fils de l'ancien propriétaire du donjon, il revient pour reprendre son territoire au méchant maître entropiste. Elle est composé de Mithril, ce qui la rend légère et simple à manipuler (d'où le THAC0 important).

    Barrière: cette targe très légère, mais de petit diamètre a été crée pour un mage de bataille. Bien que son étendue ne permette pas une grande protection physique, son enchantement permet d'absorber partiellement les sorts. Comme la plupart des artefacts du jeu, elle a été perdue par son défunt propriétaire, et se retrouve chez ceux qui en ont besoin.

    Pilon du Fou: l'ancien entropiste, devenue une bête de guerre dénuée d'intelligence, baignait tellement dans un courant instable que son contact avec ce marteau extrémement lourd l'a baigné de magie élémentaire. Son poids excessif ne permet pas à son porteur de manipuler quelque chose d'autre dans l'autre main, et peut fracasser d'un coup le crâne de n'importe quel être vivant (ou mort vivant!).

    Le charme du Couard: l'un des mages du cercle d'invocation a tellement peur de la mort qu'il a mis au point une petite contingence, qu'il a inscrit dans cette petite relique, lui permettant de se sortir indemne de tout les combats qu'ils juge perdus d'avance, et de fuire loin !

    Livres: Lamnis, ayant lu tellement d'ouvrages durant son voyage, a écrit une série de livres et parchemins, traitant d'exercies physiques ou résumant des savoir, bref, une bible de renseignements.

    Livre de l'Echiquier: si jamais la partie d'échecs à lieu, cela me paraît logique que l'on gagne un livre permettant l'invocation de toute pièce du jeu lors de la défaite du roi adverse.

    Flèche Perce-Magie: trouvées sur les compagnons d'Alronal, prévoyants.

    Flèche des morts: trouvées sur un camarade de l'entropiste à tendances nécrophilitiques... :rigoler:



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