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Discussion: [GUIDE] Choisir sa spécialisation de magie

  1. #1
    Filipe_FR Invités
    GUIDE : Choisir une spécialisation pour un Mage.

    Ce guide a pour but de vous aider dans la création de Mages Spécialisés.
    Les notes affectées sont strictement personnelles. Je vous invite d'ailleurs à en débattre dans ce topic.

    ABJURATEUR
    Déscription :
    Mage spécialisé dans la magie protectrice.

    Conditions :
    Etre Humain et avoir au moins 15 en Sagesse.

    Sortilèges non mémorisabes (9/12 TotSC) :
    Mains Ardentes (1), Poigne éléctrique (1), Vapeur Colorée (1), Déblocage (2), Force (2), Vocalizer (2), Hâte (3), Lenteur (3), Métamorphose TotSC (4), Métamorphose d'Autrui TotSC (4), Porte Dimensionnelle (4), Sphère résiliente d'Otiluke TotSC (4).

    CONJURATEUR
    Déscription :
    Mage spéciaisé dans la création de créatures et d'objets qui lui sont utiles.

    Conditions :
    Etre Humain ou Demi-Elfe et avoir au moins 15 en Constitution.

    Sortilèges non mémorisabes (6) :
    Identification (1), Infravision (1), Connaissance des alignements (2), Détection de l'invisibilité (2), Détection du Mal (2), Clairvoyance (3).

    DEVIN
    Déscription :
    Mage spécialisé dans la magie de la détection et de la divination.

    Conditions :
    Avoir au moins 16 en Sagesse.

    Sortilèges non mémorisabes (8) :
    Armure (1), Glisse (1), Fèche Acide de Melf (2), Armure spirituelle (3), Convocation de Monstres 1 (3), Fèche Enflammée (3), Convocation de Monstres 2 (4), Convocation de Monstres 3 (5).

    ENCHANTEUR
    Déscription :
    Mage spécialisé dans la magie de la manipulation de l'ésprit des êtres sensibles.

    Conditions :
    Etre Humain, Demi-Elfe ou Elfe et avoir au moins 16 en Charisme.

    Sortilèges non mémorisabes (10) :
    Bouclier (1), Orbe Chromatique (1), Projectile Magiques (1), Incinérateur d'Agannazar (2), Nuage Puant (2), Toile, (2), Boule de Feu (3), Eclair (3), Cône de Froid (5), Nuage Mortel (5)

    ILLUSIONISTE
    Déscription :
    Mage spécialisé dans la création d'illusions poue embrouiller et induire en erreur les autres.

    Conditions :
    Etre Humain ou Gnome et avoir au moins 16 en Dextérité.

    Sortilèges non mémorisabes (7/8 TotSC) :
    Absorption Mineure de Larloch's (1), Touché Glacial (1), Horreur (2), Touché de la Goule (2), Piège à Crânes (3), Touché Vampirique (3), Armure Spirituelle TotSC (4), Animation des Morts (5)

    INVOCATEUR
    Déscription :
    Mage spécialisé dans la manipulation des énergies.

    Conditions :
    Etre Humain et avoir au moins 16 en Constitution.

    Sortilèges non mémorisabes (15/21 TotSC) :
    Amitié (1), Armure (1), Charme-Personnne (1), Glisse (1), Sommeil (1), Chance (2), Flècche Acide de Melf (2), Armure Fantomatique (3), Charme Néfaste (3), Convocation de Monstres 1 (3), Flèche Enflammée (3), Immobilisation des Personnes (3), Confusion (4), Convocation de Monstres 2 (4), Emotion TotSC (4), Maléfice Supérieur TotSC (4), Chaos TotSC (5), Convocation de Monstres 3 (5), Domination TotSC (5), Débilité Mentale TotSC (5), Immobilisation des Monstres TotSC (5).

    NECROMANCIEN
    Déscription :
    Mage spécialisé dans la magie liée à la mort.

    Conditions :
    Etre Humain et avoir au moins 16 en Sagesse.

    Sortilèges non mémorisabes (6/7 TotSC) :
    Cécité (1), Flou (2), Image Miroir (2), Invisibilité (2),Forme Ectoplasmique (3), Invisibilité Majeure TotSC (4), Porte d'Ombre (5).

    TRANSMUTATEUR
    Déscription :
    Mage spécialisé dans la magie qui altère la réalité physique.

    Conditions :
    Etre Humain ou Elfe et avoir au moins 15 en Dextérité.

    Sortilèges non mémorisabes (13/14 TotSC) :
    Absorption Mineure de Larloch's (1), Protection contre le Mal (1), Touché Glacial (1), Horreur (2), Protection contre le Pétrification (2), Resistance à la Terreur (2), Touché de la Goule (2), Non-détection (3), Piège à Crânes (3),Protection contre les Missiles non-magiques (3), Touché Vampirique (3), Délivrance de la Malédiction TotSC (4), Globe Mineure d'Invulnérabilité (4), Animation des Morts (5).

  2. #2
    Filipe_FR Invités
    Cécité : Diminue l'attaque de la cible de -4 et augmente sa classe d'armure de +4. Très utile lorsque le niveau du groupe est encore faible, lancé sur les Guerriers des groupes de chasseurs de primes.

    Flou : Bonus de -3 à la classe d'armure. Très utile pour booster la défense de votre Mage car il peut être combiné avec d'autres sortilèges de protection et de défense pour le Mage tels qu'Armure, Bouclier, Protection contre le Mal, Image Miroir, Armure Fantomatique, Protection contre les Projectiles Non Magiques, Armure Spirituelle et Invisibilité Majeure.

    Invisibilité : Ne sert pas à grand chose si vous avez un voleur dans votre groupe.

    Forme Ectoplasmique : Disponible seulement pour les ennemis.

    Invisibilité Majeur : L'un des sorts les plus puissants du jeu. Permet de lancer des sortilèges/d'attaquer sans pour autant être détecté.

    Porte d'Ombre : Mêmes effets que le sort d'Invisibilité Majeure.

  3. #3
    Date d'inscription
    November 2002
    Localisation
    Grenoble (ou Riln ;) )
    Messages
    2 340
    Je me permet de te reprendre: Forme ectoplasmique est accesible aussi pour notre équipe (on peut l'avoir avec beaucoup de chances quand un ennemi droppe un objet aléatoire, il faut que ca soit un parchemin et le bon mais ca m'est arrivé plusieurs fois)

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