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Discussion: [AVIS] Petit guide du jumelage pour un mage

  1. #1
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    May 2008
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    [AVIS] Petit guide du jumelage pour un mage

    Bonjour / Bonsoir a tous,

    Etant novice dans l'aptitude du jumelage, préférant en général les classes pure, et n'ayant pas trouver grand chose dessus malgré mes recherches, je m'adresse a vous pour amélioré mes connaissances.

    Après ma première installation apparemment fructueuse de BGT et tout plein d'autres mods plus ou moins basiques, j'ai décider de me monter un mage spécialisé pour débuté (moi qui fait toujours un voleur ça va être drôle ).

    Donc j'ouvre mon piti manuel de ToB histoire de me documenter sur ces capacités a haut niveau, et je voit que le bonhomme fini son ascension au niveau 31 avec 7'875'000 d'xp seulement, donc si je calcul bien il m'en reste 125'000.

    Je décide donc de voir comment je pourrai le jumeler pour commencer, et je voit que les guerriers on justement un palier a 125'000 pour le niveau 8, après beaucoup de réflexion, je décide d'abandonner mon entropiste pour débuter un guerrier mage, ce qui nous mènes a mes questions :

    1) Si j'ai bien compris l'histoire du jumelage, je doit créer un guerrier humain, le monter jusqu'au niveau 8, dés qu'il l'as obtenu, le passé mage, avoir un mage pure pendant 8 niveaux, et au 9eme récupéré toutes les aptitudes du guerriers ?

    2) a ce moment la, mon mage aura donc la possibilité d'utiliser tout type d'armes utilisable par guerrier, et d'armures (en perdant la possibilité de lancer des sorts) et de mettre plus d'un point de spécialisation quand on lui propose dans ses montés de niveau ?

    3) si vous faisiez un comparatif entre les 4 types de guerrier (je compte celui de base aussi), vous me conseilleriez lequel ? j'entends beaucoup parler du kensai, mais j'avoue que le tueur de mage m'a tenter, et que j'ai trouver le berserker intéressant pour les effet bloquer par son état en furie.

    4) si je possède par exemple 5 étoiles en épée longues, et que je lance le sort * prend le manuel * armes magique / Fantome (bizarre comme sort, il me dis rien, il a peu-être un autre nom ?) / épée de mordekainen / Lame noir de destruction et la transformation de Tenser, quel niveau prendrai mon mage ? celui du guerrier diviser par 2 offert par l'invocation de l'épée, ou le niveau identique offert par Tenser ?

    5) dans le 4, ma spécialisation en épée sera elle prise en compte avec ces armes invoqués ?

    6) [off]Dans les compétences de voleurs, Détection des pièges sert a détecter des pièges, mais il correspond aussi au niveau du désamorçage ? ou c'est crochetage du serrure qui s'en charge ?[/off]

    7) je pense que c'est déjà pas mal pour l'instant =)

    8) Merci de m'avoir lu jusqu'au bout, et pour votre aide si vous pouvez me renseigner la dessus.

  2. #2
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    Re : Petit Guide du Jumelage pour un Mage

    petite précision (de un)
    une fois que tu as rattrapé ton niveau 'en sommeil' donc au niveau neuf dans ton exemple tu possède à nouveau les capacités ultérieures de ton guerrier MAIS la poursuite de tes niveaux est celle d'un mage, donc tu ne pourras pas mettre plus d'une étoile et juste accès aux armes de mage d'où l'importance de bien choisir au début.(quat à savoir si les étoiles se comptabilisent pour les sorts d'arme fantome etc, je ne sais!)
    Mais pour comptabiliser 5étoiles plus un style d'arme du genre une main ou deux qui sont des alternatives assez intéressantes, cela t'oblie soit à monter plus haut que 8 soit ne mettre que 4 étoiles bref tous ces petits tracasseries, sel de l'existence.

    pour parler (de deux)
    le tueur de mage a comme gros inconvénient de ne pouvoir user d'autres objets magiques (donc d'autres objets tout court) que armures et armes (et bottes et casques je pense) ; c'est une décision difficile à assumer, tant au niveau des ceintures de force pour guerrier que les gantelets de défense pour les mages (avant d'avoir accès aux cottes de maille elfiques) ou pour les différents anneaux etc.

    Le kensai est souvent montré du doigt en raison de son inconvénient (pas d'armure) qui se fond avec le mage qui n'en possède pas non plus. (il n'a pas accès non plus aux gants de défense mais peut utiliser des anneaux et possède sa propre diminution de CA)
    Bon il faudrait que je nuance et que je précise mais en gros le kensai allie son taco (qui est sa principale force avec les protections d'un mage (peau de pierre, protect. arme magique etc)
    Je pense que il y a de nombreux posts à ce sujet entre autre dans les classes et jumelage les plus billyboy ainsi que tu le disais
    Le berserk est souvent utilisé comme pur tank, à cette fin il a une constitution etc de bourrin et euh; un berserk mage c'est difficile à défendre au niveau rp! m'enfin...


    pour blablater (de trois)
    n'oublie pas que pendant la montée de niveau tu vas te retrouver avec un mage à monter de niveau 1... le jumelage c'est aussi de la patience. Mais finalement on ne sait jamais qui est sorti le premier; mage ou guerrier, garçon ou fille!
    Sinon ça va?

    pour me faire pardonner (de quatre)
    un sourire
    désolé pour l'embrouillamini j'avais envie d'écrire .
    Mais meaculpabilisation, sisi

  3. #3
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    Re : [AVIS] Petit guide du jumelage pour un mage

    Attention ! Jumeler ton guerrier au niveau 8 n'est pas la meilleure solution. En effet, que gagne ton mage à passer niveau 31, par rapport au 30 ? Pas grand chose... Par contre, il peut gagner beaucoup à être jumelé plus tard.
    Les deux jumelages les plus courants sont au 9ème niveau (dernier dé de vie) et au 13ème (dernière 1/2 attaque gagnée). Si tu jumelles au 9ème, tu peux atteindre le 9/30, si tu jumelles au 13ème, tu peux atteindre 13/28. Le kensai 13/28 est sûrement le jumelage le plus puissant, mais il faut attendre assez longtemps pour en profiter. Là, c'est à toi de voir : si tu acceptes de galérer plus longtemps pour avoir un perso plus puissant au final, ou pas.
    Par rapport à un mage 31, le mage 28 ne perd qu'une seule chose : un sort de niveau 8, c'est tout. En revanche, un kensai 13 est vraiment bien plus puissant qu'un kensai 8.

    Xor

  4. #4
    Date d'inscription
    May 2008
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    Re : Petit Guide du Jumelage pour un Mage

    Citation Envoyé par Philippin Voir le message
    petite précision (de un)
    une fois que tu as rattrapé ton niveau 'en sommeil' donc au niveau neuf dans ton exemple tu possède à nouveau les capacités ultérieures de ton guerrier MAIS la poursuite de tes niveaux est celle d'un mage, donc tu ne pourras pas mettre plus d'une étoile et juste accès aux armes de mage d'où l'importance de bien choisir au début.(quat à savoir si les étoiles se comptabilisent pour les sorts d'arme fantome etc, je ne sais!)
    Mais pour comptabiliser 5étoiles plus un style d'arme du genre une main ou deux qui sont des alternatives assez intéressantes, cela t'oblie soit à monter plus haut que 8 soit ne mettre que 4 étoiles bref tous ces petits tracasseries, sel de l'existence.
    Han je pensais que dés que le jumelage faisait effet l'on récupérait toutes les capacité du guerrier (même si en utiliser certaines revenait a supprimer la partie mage), vu que l'on récupère la capacité de porter des armures, j'aurai cru qu'il en était de même pour les type d'armes, boucliers et autres :/

    Citation Envoyé par Philippin Voir le message
    pour parler (de deux)
    le tueur de mage a comme gros inconvénient de ne pouvoir user d'autres objets magiques (donc d'autres objets tout court) que armures et armes (et bottes et casques je pense) ; c'est une décision difficile à assumer, tant au niveau des ceintures de force pour guerrier que les gantelets de défense pour les mages (avant d'avoir accès aux cottes de maille elfiques) ou pour les différents anneaux etc.
    j'avoue que c'est assez gênant, as t'il des capacités suffisamment valable pour être exploité quand même ?

    Citation Envoyé par Philippin Voir le message
    Le kensai est souvent montré du doigt en raison de son inconvénient (pas d'armure) qui se fond avec le mage qui n'en possède pas non plus. (il n'a pas accès non plus aux gants de défense mais peut utiliser des anneaux et possède sa propre diminution de CA)
    Bon il faudrait que je nuance et que je précise mais en gros le kensai allie son taco (qui est sa principale force avec les protections d'un mage (peau de pierre, protect. arme magique etc)
    le seul vrai problème serai le manque de gants donc.

    Citation Envoyé par Philippin Voir le message
    Le berserk est souvent utilisé comme pur tank, à cette fin il a une constitution etc de bourrin et euh; un berserk mage c'est difficile à défendre au niveau rp! m'enfin...
    je ne m'y connais pas trop niveau RP, mais je pense que pour un ennemi protégé contre la magie et un mage seul en face, ça a de quoi énerver le pauvre magicien qui gâche ses sorts mémorisés
    du coup une ptite protection, une invocation d'arme et une furie juste après pour se venger de la vilaine bébête qui lui as gâché ces plus beau projectiles magiques, ca peu se tenir.. non.. ? hein.. ? dite


    Citation Envoyé par Philippin Voir le message
    pour blablater (de trois)
    n'oublie pas que pendant la montée de niveau tu vas te retrouver avec un mage à monter de niveau 1... le jumelage c'est aussi de la patience. Mais finalement on ne sait jamais qui est sorti le premier; mage ou guerrier, garçon ou fille!
    en passant par BG1 et avec une bonne équipe de soutiens que je regarde taper pendant que je joue avec une petite fronde, ça devrai pas durer longtemps

    Citation Envoyé par Philippin Voir le message
    Sinon ça va?

    la forme et toi ?

    Attention ! Jumeler ton guerrier au niveau 8 n'est pas la meilleure solution. En effet, que gagne ton mage à passer niveau 31, par rapport au 30 ? Pas grand chose...
    Juste un sort lvl 10 de plus, d'ailleurs j'ai pas bien compris, si je suis la tables, il gagne 11 sorts en tout qui sont placé dans les sorts de 9eme dans le livre, mais il existe que 6 sorts de lvl 10 Oo, ils ne sont lancable qu'une fois ? et ne pouvant pas me spécialisé, je pourrai avoir au maximum 4 sorts de niveau 9 dés le niveau 27 sniff, j'avoue que cela réduit l'intérêt

    Par rapport à un mage 31, le mage 28 ne perd qu'une seule chose : un sort de niveau 8
    Toujours en partant de la même table, apparemment même pas, il obtiens son dernier au niveau 28 justement.

    Que c'est compliqué en fait de faire un perso jumeler >.<

    et vous me conseilleriez quoi comme Stats pour ce genre de personnage ?

    Entre Berserker/Mage et Kensai/Mage (je suis pas encore totalement décidé pour le niveau guerrier par contre)


    ps: Merci a celui qui a édité le titre

  5. #5
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    Re : [AVIS] Petit guide du jumelage pour un mage

    Effectivement, tu ne pourras pas dépasser 4 emplacements de sort de niveau 9. Ce qui fait que tu pourras "connaître" tous les sorts de niveau 10, mais tu seras limité à 4 lancers pour tous les sorts de niveau 9 et 10. Ceci dit, c'est la même chose pour tous les magos (non sorciers, quoi).

    Pour les compétences d'armes, je ne sais pas si tu as bien compris le truc : après le jumelage (c'est à dire à partir du moment ou tu bénéficies des compétences des deux classes), tu peux mettre autant de * que tu veux dans tes compétences d'armes (capacité de guerrier) MAIS tu n'en gagnes que 1 tous les 6 niveaux, comme un mage. Il faut donc, pendant tes niveaux de guerrier, choisir la/les armes dont tu te serviras tout au long du jeu, et les blinder de points de compétence avant de te jumeler en mage.

    Oui, le jumelage est un peu compliqué. Mais une fois qu'on a capté, ça va !

    Pour les stats, c'est simple : FOR 18 DEX 18 CON 18 INT 18, pour la SAG et le CHA ce que tu peux (normalement, il est possible d'avoir 10 dans les 2, soit un perso à 92 points). Ce genre de score est tout à fait jouable en environ 1/2 heure de tirage. N'hésite pas à insister, tu galères un peu mais tu vas jouer ton perso plus de 100 heures !

    Xor

  6. #6
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    Re : Petit Guide du Jumelage pour un Mage

    Citation Envoyé par Philippin Voir le message
    tu ne pourras pas mettre plus d'une étoile et juste accès aux armes de mage d'où l'importance de bien choisir au début.
    C'est Faux

    Ce qui disait Kane est exact, il pourra de nouveau mettre des étoiles dans les armes de guerriers et atteindre les 5 étoiles. Seul inconvénient il aura la progression de mage c'est à dire 1 point de compétence tous les 6 niveaux (au lieu de 1 tous les 3 niveaux pour les guerriers)

    EDIT
    Grillé par Xor

    EDIT2
    Citation Envoyé par Xor de Xirius Voir le message
    Pour les stats, c'est simple : FOR 18 DEX 18 CON 18 INT 18, pour la SAG et le CHA ce que tu peux (normalement, il est possible d'avoir 10 dans les 2, soit un perso à 92 points). Ce genre de score est tout à fait jouable en environ 1/2 heure de tirage. N'hésite pas à insister, tu galères un peu mais tu vas jouer ton perso plus de 100 heures !
    La sagesse est utile pour le sort de souhait (les choix proposés sont limités par par le score de sagesse)
    Quand à passer une 1/2 heure à tirer des stats, si on choisit d'avoir des stats grosbill avec 4 (ou 5) 18, autant gagner du temps en utilisant le shadow Keeper. (Comme moi )
    Dernière modification par Akadis ; 02/06/2008 à 13h22.
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  7. #7
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    Re : [AVIS] Petit guide du jumelage pour un mage

    Pour les compétences d'armes, je ne sais pas si tu as bien compris le truc : après le jumelage (c'est à dire à partir du moment ou tu bénéficies des compétences des deux classes), tu peux mettre autant de * que tu veux dans tes compétences d'armes (capacité de guerrier) MAIS tu n'en gagnes que 1 tous les 6 niveaux, comme un mage. Il faut donc, pendant tes niveaux de guerrier, choisir la/les armes dont tu te serviras tout au long du jeu, et les blinder de points de compétence avant de te jumeler en mage.
    et donc j'aurai bien la possibilité en mage de porté autre que dague / bâton / fronde et de pouvoir mettre un bouclier ? (si tu me dis oui, j'ai tout compris pour ça \o/)

    Edit : confirmer par Akadis pendant que je tapais.

    92.. ca va être long je crois avec ma chance habituelle :o
    enfin, au pire il y a toujours NearInfinity pour remettre a niveau si j'en ai marre

    si je fait le tour, la question 1 est faite, la 2 aussi après la réponse a la confirmation ci dessus, la 3 apparemment le Kensai gagne haut la main, reste plus que 4 a 6 qui sont assez flou \o/


    J'y voit déjà beaucoup plus clair en tout cas, merci beaucoup a tous pour votre aide (vais bientot pouvoir commencer la partie )

  8. #8
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    Re : [AVIS] Petit guide du jumelage pour un mage

    Citation Envoyé par Kane Voir le message
    3) si vous faisiez un comparatif entre les 4 types de guerrier (je compte celui de base aussi), vous me conseilleriez lequel ? j'entends beaucoup parler du kensai, mais j'avoue que le tueur de mage m'a tenter, et que j'ai trouver le berserker intéressant pour les effet bloquer par son état en furie.
    Je conseillerais Guerrier simple ou Kensai selon ce que tu recherches.
    Guerrier simple si tu veux que ton guerrier/mage puisse se bourrer d'objets pour la CA : gantelets et bouclier principalement, il arrivera à la meilleure CA pour un mage.
    Kensai si tu veux que ton perso soit un combattant tout à fait acceptable avec la bonne combinaison de sorts (on en reparle au point 4 )
    Pour le tueur de mages, les limitations de la classe ne valent vraiment pas le coup car tu n'auras que quelques bonus étant donné le nombre de niveaux faible que tu en auras en guerrier, et ces bonus ne compenseront jamais les malus d'équipement du perso.
    Berserker, j'ai envie de dire pourquoi pas même si la rage berserk ne se combine selon moi pas très bien aux capacités du mage.

    Vu que tu as l'air intéressé par le kensei, je ne peux que te conseiller de le spécialiser en 2 armes et de choisir un type d'armes bien représenté dans le jeu. Ca lui fera un nombre d'attaques par round conséquent qui sera très bien relevé par l'effet de la grande hâte (voir point 4)

    Citation Envoyé par Kane Voir le message
    4) si je possède par exemple 5 étoiles en épée longues, et que je lance le sort * prend le manuel * armes magique / Fantome (bizarre comme sort, il me dis rien, il a peu-être un autre nom ?) / épée de mordekainen / Lame noir de destruction et la transformation de Tenser, quel niveau prendrai mon mage ? celui du guerrier diviser par 2 offert par l'invocation de l'épée, ou le niveau identique offert par Tenser ?
    Alors tout d'abord attention ! Ne pas confondre les sorts qui sont des invocations et ceux qui sont des objets. Les invocations font apparaitre une créature indépendante du mage, les création d'objet (d'armes dans le cas présent) font apparaitre l'arme dans la main du perso.
    Ici par exemple, l'épée de Mordenkainen est une invocation alors que la Lame noire du désastre est une création d'objet.
    Ensuite, rien ne sert de convoquer plusieurs armes différentes, seule la dernière lancée restera dans la main du lanceur de sorts donc autant prendre la plus puissante (en l'occurrence la lame noire du désastre.)
    Ensuite, petite combinaison de sorts pour transformer ton kensei/mage en vraie machine de guerre (qui tapera beaucoup, fort et qui sera très bien protégé !) : image miroir, flou, peau de pierre, invisibilité majeure, grande hâte, les deux boucliers de feu, armure spirituelle (CA à 1, très bon sort !!), deux immunités aux sorts : Abjuration et Divination (bloque vision véritable et dissipation de la magie, notre kensei/mage est tranquille, ses protections ne seront pas dissipées.), bouclier contre les sorts (absorbe un sort de destruction de protection, ça permet encore une fois de protéger ses protections), globe d'invulnérabilité, double illusoire, protection contre l'énergie (niveau 8), lame noire du désastre et terminer par immunité aux armes magiques et transformation de Tenser. A très haut niveau, je ne suis pas persuadé de la pertinence de la transformation de Tenser qui nous empêche de refaire des sorts tels que protection contre les armes magiques qui permettent de faire durer un peu plus longtemps le plaisir. De plus, à très haut niveau cette combinaison de sorts peut se lancer sous un enchainement en un temps record et permet aussi de placer un arrêt du temps, celui nous permettant de moissoner tranquillement ses ennemis immobilisés avec notre machine de guerre.

    Citation Envoyé par Kane Voir le message
    5) dans le 4, ma spécialisation en épée sera elle prise en compte avec ces armes invoqués ?
    Ca dépend des invocations, classiquement, les invocations amènent avec elles leurs propres bonus de tac0 pour permettre au perso de maitriser correctement l'arme.

    Citation Envoyé par Kane Voir le message
    6) [off]Dans les compétences de voleurs, Détection des pièges sert a détecter des pièges, mais il correspond aussi au niveau du désamorçage ? ou c'est crochetage du serrure qui s'en charge ?[/off]
    Oui détection des pièges détermine aussi la capacité à désamorcer les pièges tandis que crochetage concerne les serrures.

    Citation Envoyé par Kane Voir le message
    7) je pense que c'est déjà pas mal pour l'instant =)
    Je suis d'accord.

    Citation Envoyé par Kane Voir le message
    8) Merci de m'avoir lu jusqu'au bout, et pour votre aide si vous pouvez me renseigner la dessus.
    De rien

  9. #9
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    Re : [AVIS] Petit guide du jumelage pour un mage

    Pour le 4 je sais pas trop, faut voir ce qui est précisé dans le descriptif du sort généralement il y a des infos la-dessus (genre "le mage est considéré comme un guerrier de x niveau et étant compétent dans le maniement de ce type d'arme").

    Pour le 6 : le désamorçage des pièges est inclus dans la compétence de crochetage
    edit : phoenix n'est pas d'accord avec moi pour le 6) lol, faudrait que je me renseigne plus avant (disons en attendant qu'il a raison et moi tort, il a l'air plutot calé sur le sujet
    Dernière modification par Hellfire ; 02/06/2008 à 14h33.

  10. #10
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    Re : [AVIS] Petit guide du jumelage pour un mage

    Citation Envoyé par Hellfire Voir le message
    Pour le 6 : le désamorçage des pièges est inclus dans la compétence de crochetage
    edit : phoenix n'est pas d'accord avec moi pour le 6) lol, faudrait que je me renseigne plus avant (disons en attendant qu'il a raison et moi tort, il a l'air plutot calé sur le sujet
    Puisque je n'aime pas rester avec une incertitude, un petit test simple avec une demi-orc voleuse répondant au doux nom de Jaheira et portant le même portrait que cette dernière (non ce n'est pas une erreur de jugement !) avec une dextérité de 10 et respectivement 5% et 200% en crochetage et détection des pièges, la demoiselle fut capable de détecter et désamorcer le premier coffre piégé du jeu chez Irénicus.

    Je pense que ce test mettra tout le monde d'accord. (d'ailleurs si on s'attarde sur la description de la compétence détection des pièges, il est mentionné qu'elle compte pour la détection et le désamorçage des pièges.)

  11. #11
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    Re : [AVIS] Petit guide du jumelage pour un mage

    Vu comme ça, c'est un effet pratique, on peu facilement monter a 100/150% le cassage de piège et prendre en même temps une autre habilité qui a rien a voir avec (avant je pensais que les deux allais ensemble, du coup en voulais rester efficace ça limitais les points a mettre ailleurs.

    Ici par exemple, l'épée de Mordenkainen est une invocation alors que la Lame noire du désastre est une création d'objet.
    j'avais lu vite fait la description de mordekainen, je pensais que ca créait une épée pour le personnage.

    Pour le 4 je sais pas trop, faut voir ce qui est précisé dans le descriptif du sort généralement il y a des infos la-dessus (genre "le mage est considéré comme un guerrier de x niveau et étant compétent dans le maniement de ce type d'arme").
    Justement, les invocation d'armes, c'est la moitier du niveau du mage en guerrier, alors que Tenser, c'est le niveau du mage en guerrier, d'ou ma question du quel était choisit au final si il y avais invocation des deux

    Ca dépend des invocations, classiquement, les invocations amènent avec elles leurs propres bonus de tac0 pour permettre au perso de maitriser correctement l'arme.
    d'ou ma question, après ma recherche il n'y avais que ces invocations qui existait, si tout est compatible, en prenant par exemple lame noir de destruction, ca ferai une très bonne CA (flou, peau de pierre, etc.., armure de plates ou autres a la fin des sorts), avec en plus un TAC0 très potable (arme +5, TAC0 du Kensai actuelle, TAC0 du Tenser, Spécialisation de l'arme , etc..) ca ferai "logiquement" un combatant plus que potable.

  12. #12
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    Re : [AVIS] Petit guide du jumelage pour un mage

    Tout a l'air d'avoir été dis, on dirai, je me tâte toujours entre kensai/mage et berserker/mage, mais au moins j'y voit plus clair.

    Merci a tous ceux qui m'ont aider

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