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Discussion: [AVIS] Voleurs : dégâts des pièges

  1. #1
    Date d'inscription
    January 2005
    Messages
    107

    [AVIS] Voleurs : dégâts des pièges

    Jouant en ce moment un assassin, j'ai cherché des renseignements sur ses capacités.
    J'ai trouvé Sorcerer's Place - Download baldurs_gate_ii_thief.zip (en anglais) : y sont notamment détaillés les dégâts des pièges et, comme je ne les ai pas trouvés sur le forum, les voici :

    (JS = Jets de Sauvegarde - RM = Résistance Magique)

    PIEGES NORMAUX

    Gain d'un piège tous les cinq niveaux, 1 piège au niveau 1. Les dégâts sont non-magiques, donc la RM de la cible ne les arrête pas. Ils deviennent plus puissants avec les niveaux :

    - niveau 6 : 2d8+5
    - niveau 11 : 2d8+5 + 2d6 de poison par round pendant 3 rounds
    - niveau 16 : 3d8+5 + 4d8+2 de feu
    - niveau 21 : 3d8+5 + 20 de poison + mort (sauf JS contre la mort à -4)

    PIEGES SPECIAUX (Chasseur de primes)

    Gain d'un piège tous les cinq niveaux, 1 piège au niveau 1. Ils peuvent être lancés. Ils deviennent plus puissants avec les niveaux :

    - niveau 6 : 3d8+5 + ralentissement pendant 5 rounds (sauf JS contre les sorts à -4)
    - niveau 11 : 4d8+5 + immobilisation (humanoïdes uniquement) (sauf JS contre les sorts à -1)
    - niveau 16 : sphère d'Otiluke pendant 7 rounds (sauf JS contre les sorts)
    - niveau 21 : labyrinthe (RM, piège à sorts et autres n'en protègent pas)

    Et, chose que j'ignorais, le masque du roi Strohm III peut protéger les voleurs (et les autres classes ne pouvant porter de casque) contre les coups critiques.

  2. #2
    Date d'inscription
    December 2007
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    1 244

    Re : [AVIS] Voleurs : dégâts des pièges

    Très bonne initiative, tu n'as plus qu'à entrer ça dans le wiki
    Bio RP
    Contre le cliché "Kivan" : Coran est bien plus puissant que lui avec un arc entre les mains !!!
    La Communauté de Château-Suif -------- Légendes, modding pour Baldur's Gate

  3. #3
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    November 2002
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    2 310

    Re : [AVIS] Voleurs : dégâts des pièges

    Je viens de le faire ya qu'à cliquer Piège - Baldur's Gate Wiki.

    Merci pour les infos CLB !
    Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.

    Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.

  4. #4
    Date d'inscription
    January 2005
    Messages
    107

    Re : [AVIS] Voleurs : dégâts des pièges

    Merci Agifem, je n'aurai pas à me plonger dans la syntaxe wiki !

    Mon anglais étant ce qu'il est, je mets ci-dessous le passage dont je me suis servi au cas où j'aurais mal compris certaines choses :

    5a. Normal Traps [510]

    First thing to know: you gain the ability to set a Trap once per
    day per every five levels. So, one use at level 1, two uses at level
    6, and so on. You'd think such a simple thing like this Bioware would
    actually tell you.
    Second thing to know: every time you get an increased use of a trap,
    the trap also becomes more powerful. So, without further ado...

    Level 1 Trap: Doesn't exist, since you start off higher than level 6.

    Level 6 Trap: Deals 2d8+5 damage to any enemies within the area
    of effect of the Trap when it goes off. This is non-magical damage
    so Magic Resistence can't stop it (as is the same for all initial
    damage of later Traps).

    Level 11 Trap: Deals 2d8+5 damage to any enemies within the area
    of effect of the Trap when it goes off. In addition, for the next
    three rounds, it deals 2d6 poison damage per round (hence
    resistence or vulnerability to poison also affects the damage).
    In addition, this extra damage also disrupts spell casting (like
    Melf's Acid Arrow).

    Level 16 Trap: Deals 3d8+5 damage plus 4d8+2 fire damage to any
    enemies within the area of effect of the Trap when it goes off.
    Like poison, any vulnerability or resistence to fire also effects
    the extra damage.

    Level 21 Trap: Deals 3d8+5 damage plus 20 poison damage to any
    enemies within the area of effect of the Trap when it goes off.
    Plus, enemies must Save vs Death with a +4 bonus or die instantly.
    Again, the poison damage can be reduced or increased according to
    resistence/vulnerability.

    Note that in Shadows of Amn pre-seven Trap restriction (which is
    pre-ToB and I believe pre-patch), damage per trap is about half listed,
    rounding down. My hypothesis is that after Bioware put the Trap limit
    per area, they beefed up the damages to still keep their power level
    up. Interestingly, pre-patch and pre-ToB, the Save to avoid instant
    death was harder since enemies weren't given a bonus.

    As you can see, normal traps do rock incredibly. Unfortunately, the
    instant death effect at level 21, thanks to the bonus to save and the
    general late time you get the trap, is more just frosting than actual
    meat since most enemies will actually make the save. A Greater
    Malison, however, will go far into making it effective.
    -----------------------------------------------------------------------
    5b. Special Traps [520]

    Even though the game seems to tell you what they do, there's still
    quite a bit it doesn't tell you. Like normal Traps, you can use them
    once per day per every five levels starting with one use at level 1.

    Level 1 Special Trap: Doesn't exist, since you start off higher than
    level 6.

    Level 6 Special Trap: Deals 3d8+5 damage to any enemies within the
    area of effect of the Special Trap when it goes off. In addition,
    enemies must Save vs. Spells with a -4 penalty or be slowed for 5
    rounds. (Like normal Traps, the initial damage is non-magical.)

    Level 11 Special Trap: Deals 4d8+5 damage to any enemies within the
    area of effect of the Special Trap when it goes off. In addition,
    humanoid enemies must Save vs. Spells with a -1 penalty or be
    held for 5 rounds.

    Level 16 Special Trap: All enemies within the area of effect when
    the Special Trap goes off must Save vs. Spells or be affected as
    Otiluke's Resilient Sphere for 7 rounds.

    Level 21 Special Trap: All enemies within the area of effect,
    regardless of Magic Resistence, are Mazed as the spell of the same
    name (except Spell Trap and the like cannot stop it from occuring).
    The Maze lasts according to intelligence, as according to the
    actual spell.

    What the game (and apparently every single FAQ and guide ever
    written) doesn't tell you is that enemies actually recieve penalties to
    their Saves for slowing and holding. Ironically, you will notice more
    enemies succumbing to the effects of the Sphere effect despite the fact
    that there is no penalty to the Save. That is because, again the game
    doesn't tell you this, the hold effect of a level 11 Trap is based on
    Hold Person, meaning non-humanoid creatures cannot be held, so there
    are alot more valid targets for Sphere to work on than the Hold effect.

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