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Discussion: Les HLA de guerrier

  1. #1
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    Bonjour,

    Je prend la plume ce soir pour vous demander votre avis sur les HLA de guerrier. Le problème, c'est que contrairement au clerc ou au mage (qui finissent par avoir toutes les HLA à la fin du jeu), ici, on doit soigneusement réfléchir aux HLA choisies... Soit on se concentre sur uniquement les tornades d'acier (le plus facile), ou au contraire on prend un ensemble de HLA différentes... Mais qu'est-ce qui est le mieux ?

    Pour rappel, voici les différentes HLA :

    Tornade de fer
    10 attaques pendant un round (malus de -4 aux jets)

    Tornade d'acier (requiert une tornade de fer)
    10 attaques pendant un round

    Coup mortel
    Permet de tuer des créatures de niveau 10 ou moins en un seul coup (durée: 2 rounds)

    Coup fatal (requiert un coup mortel)
    Permet de tuer des créatures de niveau 12 ou moins en un seul coup (durée: 2 rounds)

    Mental d'acier
    Donne 50% de RM (ce n'est pas un bonus) pendant 4 rounds

    Poing de fer
    Chaque coup oblige à un JS Mort -4 sinon étourdissement pendant 2 rounds (durée de l'effet: 2 rounds)

    Coup critique (requiert un poing de fer)
    Toutes les attaques sont des coups critiques pendant un round

    Poing d'acier (requiert coup critique)
    Projette l'ennemi au loin et l'étourdit pendant 1 round (n'affecte pas les grandes créatures) ; la première attaque est automatiquement un coup critique (durée de l'effet: 2 rounds)

    Cri de guerre
    Panique sur les ennemis si JS sorts raté

    Résistance d'acier
    Résistance de 40% aux dégâts physiques pendant 1 round / 2 niveaux

    Mon avis sur la question (en regardant le papier) :
    - Tornade de fer : en prendre une pour les tornades d'acier
    - Tornade d'acier : un must, j'ai tendance à ne prendre que ça, mais peut-être faudrait-il varier les HLA ?
    - Coup mortel : inutile, les ennemis sont bien plus puissants, et s'ils ne sont que de niveau 10, ils périront très vite aussi
    - Coup fatal : item... niveau 10 ou 12, kif kif.
    - Mental d'acier : ça serait sûrement bien plus utile si c'était un bonus de RM
    - Poing de fer : semble assez séduisant sur le papier, mais est-ce efficace par rapport à une tornade d'acier ?
    - Coup critique : idem, séduisant sur le papier, mais est-ce efficace par rapport à une tornade d'acier ?
    - Poing d'acier : ne semble pas très utile : si l'ennemi est projeté, comment on fait ensuite pour l'achever ?
    - Cri de guerre : un mage dispose d'un sort de niveau 2 qui fait la même chose (Horreur)... De plus, pas de pénalité aux JS : n'affectera personne. Probablement la pire HLA ?
    - Résistance d'acier : semble séduisant, et dure bien plus longtemps que les autres effets

    Et vous ? Quelles sont les meilleures HLA ? Que suggérez-vous de choisir (quelles HLA, quelles quantités, dans quel ordre) pour TOB et Ascension ?
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  2. #2
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    Alors je pense comme toi pour les tornades : c'est super pratique (et niveau gros-bill, on ne fait guère mieux :eye Mettez ça sur un guerrier à deux armes à grande compétence, et vous en faites une machine à tuer du tonnerre d'Ao (ça change de Zeus, et c'est plus dans le contexte).

    Par contre, le coup fatal est super pratique dans une mêlée pour se désencombrer. Certes, il n'y a pas énormément d'ennemis qui meurent sur le coup, mais il y en a beaucoup qui valsent à quelques lieues et qui mettent du temps à s'en remettre tout de même :eye:

    Les autres, je les utilise assez peu. Si, quelques fois le poing d'acier mais ça reste rare, trop peu d'utilité quand je le lance.
    Pensez à la fonction recherche avant de poster

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  3. #3
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    Coup critique est sympathique aussi, mais un peu court... uis il faut le poing de fer pour cela, ça gaspille un peu...

    Mais combiné avec tornade d'acier ça peut faire mal aussi
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    Pseudonyme en RP : Hugues Montfort. Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
    Ma biographie ainsi que mes quêtes et ma couleur RP #6C84FF

    "Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes."
    (Lewis Caroll)

  4. #4
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    Mais combiné avec tornade d'acier ça peut faire mal aussi
    Tu peux combiner les deux en même temps ? (je n'ai jamais essayé) J'ai peur que l'utilisation des capacités spéciales, ça soit un peu comme les potions : une par round, et comme chacune de ces deux capacités ne dure qu'un seul round

    Par contre, coup critique et hâte améliorée en combat à 2 armes, ça doit en jeter en effet. :hein:
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  5. #5
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    En fait à ToB, la plupart de tes persos ont des bottes de rapidité, donc tu peux utiliser plus rapidement deux capacités à la fois et pas besoin de hâte
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  6. #6
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    Originally posted by Mornagest@mercredi 14 décembre 2005 à 23:39
    En fait à ToB, la plupart de tes persos ont des bottes de rapidité, donc tu peux utiliser plus rapidement deux capacités à la fois
    Donc je suppose que tu déclenches la première capacité, tu enlèves la pause, tu remets la pause juste après et tu déclenches la deuxième capacité ?

    A force de faire ça je ne m'étonne plus que la touche Espace de mon clavier soit devenue hors-service :notme2:

    et pas besoin de hâte
    La hâte ordinaire, bien sûr que non, mais la hâte améliorée est presque aussi efficace qu'une tornade d'acier tout en durant réellement plus longtemps (et là vive les combos avec les autres HLA !), donc plus intéressante sur le long terme.

    Par exemple, Solaufein a 3 millions d'xp, guerrier 14 / mage 14, combat à 2 armes, a normalement 7/2 attaques par round (aucune arme de vitesse). S'il se lance hâte améliorée, ça passe à 7 attaques/round pendant 17 rounds ! Par rapport à la tornade d'acier qui donne 10 attaques pendant seulement 1 round, j'ai vite choisi...
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  7. #7
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    La meilleure des HLA est sans aucun doute tornade d'acier. Dix attaques par round, c'est vraiment puissant. Mais ceal peut effectivement êre évité. Cela reste utile surout pour ceux qui ne se battent as avec deux armes. Les autres, hâte améliorée s'avère être une option préférable, qui permet de ne pas trop se concentrer sur cette seule HLA.
    Résistance d'acier: très bonne HLA, d'abord pour sa durée, et ensuite pour son effet des plus intéressants. Ceux qui ont vu un Korgan à 200pv et sous réisistance d'acier se battre sauront ce que c'est que d'être immortel . A mon sens, cette capa vaut presque tornade d'acier.
    coup critique: quand on est sous hâte améliorée, c'est absolument immonde cette capacité... Sept coups critiques de suite je ne dis jamais non. Dure à utiliser (il ne faut pas perdre la moindre seconde entre le lancement et les coups portés, sinon l'efficacité du sort s'en ressent), elle reste très utile pour les adorateurs de la micro (comme moi).
    poing d'acier: pas inutile... Comme l'a dit Folken, cela permet de se débarasser d'importuns (je l'utilise par exemple sur les statues druides du premier étage de la tour de garde, si j'y vais tard). Je la trouve moins efficace que coup critique,mais en prendre une ou deux peut s'avérer avantageux.

    Le reste... Est-ce bien la peine de l'évoquer? :notme:
    Les Neiges des Darkanisses. Onze chapitres postés. Arrêt de diffusion sur le net, pour suite et texte réorganisé, MPéez moi
    Mon moi RP; La Naissance du Maudit ; L'Invasion des Ombres
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  8. #8
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    Personnellement, je privilégiais les tornades et la résistance d'acier pour pouvoir alterner attaque et défense selon les situations

  9. #9
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    -Coup fatal est a mon sens une hla tactique qui permet de temporiser en envoyant bouler un boulet à l'autre bout de l'écran. Genre un boulet qui vient de se mettre sous tornade d'acier.
    -mental d'acier pour les guerrier qui n'ont aps de rm
    -resistance d'acier ça permet de tenir le temps que les archer et mage fassent le boulot j'aime beaucoup pour ma part

    Après le reste j'aime pas hormis tornade d'acier evidemment.

  10. #10
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    Pour ma part, je prend ces hla en fonction de l'utilité du guerrier :

    _ si c'est un tank :
    1 résistance d'acier
    2 mental d'acier
    3 poing de fer
    puis 1 2 3 en boucle

    _ si c'est un tank secondaire (qui inflige les dégats):
    1 tornade de fer
    2 tornade d'acier
    3 coup critique
    puis 2 3 en boucle

    Résistance d'acier est primordiale pour le tank principal, et ses poings de fer lui permet de faire "dégager" les ennemis qui entreraient au corps a corps avec les voleurs/pretres/tanks secondaires.
    Pour le tank secondaire, y a pas photos : tornades d'acier mais lui faire prendre des coups critiques peut etre une bonne stratégie couplé comme dit plus haut avec la hate améliorée.

    Par contre, les autres hla :x :x :x (ou alors j'en ai pas encore vu l'utilité)
    Cause erreur diagnostic médical, revends cercueil, bon état. (Pierre d'Ac)
    Expérimenter, c'est imaginer. (Friedrich Nietzsche)

  11. #11
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    Je me dois de défendre Coup fatal et Coup mortel, qu'on ne peut qualifier d'inutiles. Il y a bien des ennemis inférieurs au niveau 12 dont on est content de se débarrasser en un coup, voire de pouvoir en enchaîner une quinzaine sous hâte améliorée. Je prendrais pour exemple quelques elfes noirs et moines assez désagréables, notamment en groupe.
    De plus, pour ceux qui ont le bonheur d'avoir installé Ascension et de lutter contre le groupe d'Abazigal, cette HLA est très utile également.
    Donc il ne faut peut-être pas prendre 10 Coup Fatal pour son guerrier, mais je pense que 3 ou 4 peuvent bien rendre service à certains endroits précis de l'add-on.

    Personellement, je trouve que Tornade d'Acier, bien que bourrin à souhait, n'est pas des plus important. En effet, contre un boss, on privilégiera plutôt Hâte Améliorée, bien plus long et permettant des combinaisons avec d'autres HLA plus utiles (aah l'archer sous Hâte et Coup Fatal contre les drows... :love: ).
    Restent les petites rencontres. Pour celles où on est envahi par le nombre, Coup Fatal sera généralement plus utile. Les autres, pas besoin de ça pour s'en tirer, à moins qu'il y ait une Peau de Pierre à faire sauter.

    Bon, tant que j'y suis, Poing d'Acier, avec une arme à distance, c'est rigolo aussi. Les ennemis ont même pas le temps d'arriver. Vooole petit guerrier...
    "Well, if you're risking death, why not have fun ? If I wanted to risk death without having fun, I'd be a tax collector, not a thief."

  12. #12
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    Bon, tant que j'y suis, Poing d'Acier, avec une arme à distance, c'est rigolo aussi. Les ennemis ont même pas le temps d'arriver. Vooole petit guerrier...
    J'y avais jamais pensé ! Faut dire que je ne fais jamais d'archer, mais ça peut etre génial dans les zones de repop en continue de l'enclave de Sendai !
    "Le premier qui montre sa tete, je l'envoie a l'autre bout de la carte !" :rigoler:
    En meme temps, c'est un peu étrange de donner un "poing" d'acier avec une arme a distance ?
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  13. #13
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    Originally posted by Anomaly@mercredi 14 décembre 2005 à 22:05
    - Tornade de fer : en prendre une pour les tornades d'acier
    - Tornade d'acier : un must, j'ai tendance à ne prendre que ça, mais peut-être faudrait-il varier les HLA ?

    Tu résumes là ma position sur les HLA de guerrier. J_en ai eu marre moi aussi de ne prendre que des tornades, alors j'ai essayé les autres, mais franchement en terme d'efficacité pure elles ne servent à rien comparées à la tornade d'acier. D'un autre côté, les tornades comme on en a trop de toutes façons (au dela de 5 par jour, je pense que ça devient redondant) autant essayer le reste. Mais c'est vraiment pour s'amuser, pas pour servir à quelque chose. :notme2:

  14. #14
    Sir Alexander Invités
    Tornade d'acier est incontestablement la meilleur HLA de guerrier

    J'ai été déçu par contre par le coup critique ... Mais résistance d'acier n'est pas mauvais, faut avoir le style de jeu pour ça quand même

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