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Discussion: Guide du multiclassage et du jumelage dans BG2 (et BG1)

  1. #1
    Avatar de Haplo74
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    Guide du multiclassage et du jumelage dans BG2 (et BG1)

    Bonjour,

    Introduction

    On revoit régulièrement les mêmes questions sur le délicat sujet du multiclassage dans BG2 (ou BG1). Ou pire, le jumelage dans BG2 (ou BG1).
    Baldur's Gate s'appuyant sur les règles AD&D2, il est vrai que c'est un sujet assez difficile à comprendre quand on n'a pas d'expérience.
    Je vais essayer de condenser le tout dans un seul et même sujet, avec pour chaque combinaison possible une analyse forcément subjective.
    Avec un peu de chance, Mornagest épinglera le sujet (quoi qu'il faudrait que je vérifie si je n'ai pas les droits adéquats moi-même...).

    Quelques liens en vrac qui montrent que le sujet a fait couler beaucoup d'encre (façon de parler) :


    Avant d'aborder ces deux sujets, quelques rappels sur les monoclassés.
    Un PNJ en général est doté à l'origine d'une "classe" (profession) unique et la conserve tout au long de la partie.
    On distingue quatre grandes catégories de classes:
    • Les combattants
    • Les lanceurs de sorts divins
    • Les lanceurs de sorts profanes
    • Les roublards


    Pour plus d'information, se référer à l'encyclopédie: http://www.baldursgateworld.fr/lacou...nt/classes-54/

    Les combattants regroupent les classes suivantes:
    • guerrier (décliné aussi en kit de berserker, tueur de mages et kensaï)
    • paladin (décliné en kit de cavalier (ou chevalier), inquisiteur et chasseur de mort-vivant
    • rôdeur (décliné en kit d'archer, traqueur et belluaire)
    • barbare
    • moine


    Parmi ces classes le paladin, le barbare et le moine ne peuvent être ni multiclassés, ni jumelés.
    Donc si vous voulez en jouer un, il faudra en jouer un pur, et le sujet n'est pas pour vous.
    Les guerriers et les rôdeurs sont susceptibles d'être multiclassés ou jumelés.

    Les lanceurs de sorts divins regroupent les classes suivantes:
    • clerc (décliné aussi en kit de prêtre de Lathandre, prêtre de Helm et prêtre de Talos)
    • druide (décliné en kit de métamorphe, justicier et shaman


    Les clercs comme les druides sont susceptibles d'être multiclassés ou jumelés.

    Les lanceurs de sorts profanes regroupent les classes suivantes:
    • magicien (ou mage) (décliné aussi en kit (ou spécialiste) de nécromancien, illusionniste, évocateur, conjurateur, transmutateur, abjurateur, devin, enchanteur et entropiste)
    • sorcier


    Parmi ces classes le sorcier ne peut être ni multiclassé, ni jumelé.
    Les mages sont susceptibles d'être multiclassés ou jumelés.

    Les roublards regroupent les classes suivantes:
    • voleur (décliné aussi en kit de chasseur de primes, assassin et bretteur)
    • barde (décliné en kit de maître-lames, scalde et bouffon


    Parmi ces classes le barde ne peut être ni multiclassé, ni jumelé.
    Les voleurs sont susceptibles d'être multiclassés ou jumelés.

    Le multiclassage

    On trouve déjà pas mal d'informations dans l'encyclopédie: http://www.baldursgateworld.fr/lacou...ticlassage-93/

    Le multiclassage est réservé aux personnages non-humains (donc elfe, demi-elfe, gnome, petite-personne, nain et demi-orque: http://www.baldursgateworld.fr/lacou...ent/races-103/
    ).
    Le PNJ débute, dès le niveau 1 dans deux voire trois classes différentes.
    Ce sont des classes "pures", sans kits (exception pour les gnomes qui s'ils sont multiclassés mages, sont automatiquement illusionnistes).
    Tout au long de sa vie, le PNJ évoluera simultanément dans ses deux ou trois classes.

    **************************************************

    L'expérience récoltée par le PNJ est répartie équitablement entre ses différentes classes.
    Jusqu'au niveau 9 grosso modo, l'expérience suit une progression qu'en mathématiques on qualifierait de suite géométrique.
    Il faut à un personnage de niveau N doubler son expérience pour atteindre le niveau N+1.
    En conséquence, (et cela se voit dans la partie BG1 du jeu), à expérience égale, par rapport à un monoclassé de niveau N, un biclassé sera de niveau N-1 dans chacune de ses classes.
    Par exemple pour 250 000 XP, on peut avoir un guerrier de niveau 9 ou un guerrier / mage de niveau 8 / 9.

    Très peu de désavantage (retard) pour beaucoup de possibilités supplémentaires (deux fois plus de compétences).
    Le triclassé sera quant à lui plus en retrait; à expérience égale, par rapport à un monoclassé de niveau N, un triclassé sera de niveau N-1 voire N-2 dans chacune de ses classes.

    Au delà du niveau 9, l'expérience suit une progression qu'en mathématiques on qualifierait de linéaire.
    Il faut à un personnage un nombre d'XP fixe pour atteindre le niveau suivant.
    En conséquence, (et cela se voit dans la partie BG2 du jeu), à expérience égale, par rapport à un monoclassé de niveau N, un biclassé prendra de plus en plus de retard dans chacune de ses classes.
    Par exemple pour 1 500 000 XP, on peut avoir un guerrier de niveau 14 ou un guerrier / mage de niveau 11 / 12.
    Pour 3 000 000 XP, on peut avoir un guerrier de niveau 20 ou un guerrier / mage de niveau 14 / 14.

    Cette période voit le bi-classé "piétiner" un peu dans sa progression.
    Un biclassé avec de très bonnes caractéristiques sera moins pénalisé et restera toutefois relativement performant.
    Les PNJ Bioware, pas optimisés au maximum, souffrent davantage durant cette période.

    Au delà du niveau 20, même si le personnage continue de gagner des niveaux, des PV, etc, certaines choses n'évoluent plus ou presque plus (le TAC0 est figé, le nombre de sort pratiquement figé, les JS n'évoluent plus etc).
    Conséquence, au delà de 3 000 000 XP, les biclassés continuant de progresser, ils "comblent leur retard" et deviennent plus puissants que les monoclassés.
    Par exemple pour 6 000 000 XP, on peut avoir un guerrier de niveau 32 ou un guerrier / mage de niveau 20 / 18.
    Mais le guerrier de niveau 20 et le guerrier de niveau 32 ont beaucoup de points communs (TAC0, JS, etc).
    Du coup le biclassé est plus puissant.

    Maintenant on ne peut pas limiter le jeu au très haut niveau.
    Ce qu'il faut retenir, c'est que le biclassé est agréable à jouer. il a un "coup de mou" dans BG2, puis finit par reprendre l'ascendant, mais jamais il n'est pénible à jouer.

    Clairement, le triclassage guerrier / mage / voleur ou guerrier / mage / clerc devrait être réservé à des PNJ évoluant en solo ou dans une équipe réduite (deux membres).
    Car lui comparé à un monoclassé souffre d'un "coup de mou" beaucoup plus important et beaucoup plus long à combler.

    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...ge-voleur.html

    **************************************************

    Comme on l'a vu plus haut, toutes les combinaisons de multiclasses ne sont pas possibles.
    Et celles qui existent ne sont pas autorisées à toutes les races.

    Triclassage:
    • guerrier / mage / clerc
    • guerrier / mage / voleur


    Biclassage:
    • rôdeur / clerc
    • guerrier / clerc
    • guerrier / druide
    • guerrier / mage
    • guerrier / voleur
    • clerc / mage
    • clerc / voleur
    • voleur / mage


    La liste des combinaisons possibles peut être définie par les deux tableaux (cousins) suivants.
    Multiclassage par combinaison
    Multiclassage Race
    guerrier / mage / clerc demi-elfe
    guerrier / mage / voleur elfe
    demi-elfe
    rôdeur / clerc demi-elfe
    guerrier / clerc demi-elfe
    gnome
    nain
    demi-orque
    guerrier / druide demi-elfe
    guerrier / mage elfe
    demi-elfe
    gnome *
    guerrier / voleur elfe
    demi-elfe
    gnome
    petite-personne
    nain
    demi-orque
    clerc / mage demi-elfe
    gnome *
    clerc / voleur gnome
    demi-orque
    voleur / mage elfe
    demi-elfe
    gnome *

    * les gnomes lorsqu'ils sont multiclassés avec une composante "mage" sont automatiquement illusionnistes.

    Multiclassage par race
    Race Multiclassage
    elfe guerrier / voleur
    guerrier / mage
    mage / voleur
    guerrier / mage / voleur
    demi-elfe guerrier / voleur
    guerrier / clerc
    guerrier / druide
    guerrier / mage
    mage / voleur
    clerc / mage
    rôdeur / clerc
    guerrier / mage / voleur
    guerrier / mage / clerc
    gnome guerrier / voleur
    guerrier / clerc
    guerrier / illusionniste
    voleur / illusionniste
    clerc / illusionniste
    clerc / voleur
    petite-personne guerrier / voleur
    nain guerrier / voleur
    guerrier / clerc
    demi-orque guerrier / voleur
    guerrier / clerc
    clerc / voleur

    Le multiclassage ne nécessite pas de prérequis élevés pour les caractéristiques du personnage (http://www.baldursgateworld.fr/lacou...eristiques-47/).
    Seuls les minimums requis de base pour les monoclassés sont exigés.
    Des contraintes liées à l'alignement peuvent être présentes (http://www.baldursgateworld.fr/lacou...lignements-32/).

    **************************************************

    Parmi les classes qui peuvent être multiclassées on trouve donc le rôdeur, le guerrier, le clerc, le druide, le mage et le voleur.
    Ci dessous un petit tableau récapitulatif des attributs de chacun.
    Je vais utiliser un code couleur pour différencier ce qui est autorisé (en vert donc), ce qui n'est pas autorisé (en jaune) et ce qui est interdit (en rouge).
    En cas de combinaison de classes, ce qui est autorisé prend toujours l'ascendant sur ce qui n'est pas autorisé. Par contre ce qui est interdit prend l'ascendant sur tout le reste.

    Classe Attributs
    rôdeur jusqu'au niveau 9, 1D10 PV par niveau
    jusqu'au niveau 9, bonus de PV additionnel pour une constitution >= 15 (et au delà de 16)
    au niveau 10 et plus, 3 PV par niveau
    4 compétences martiales à la création
    2 étoiles "gratuites" en combat à deux armes à la création
    1 compétence martiale additionnelle tous les 3 niveaux
    accès à la spécialisation martiale (2 étoiles)
    évolution du TAC0: -1 par niveau
    JS de combattants
    accès à la compétence "furtivité"
    port de casque autorisé
    port de bouclier autorisé
    port de toutes les armures autorisé

    la furtivité est utilisable avec des armures légères uniquement
    maniement de toutes les armes autorisé
    tous styles de combats autorisé
    guerrier jusqu'au niveau 9, 1D10 PV par niveau
    jusqu'au niveau 9, bonus de PV additionnel pour une constitution >= 15 (et au delà de 16)
    au niveau 10 et plus, 3 PV par niveau
    4 compétences martiales à la création
    1 compétence martiale additionnelle tous les 3 niveaux
    accès à la grande maîtrise martiale (5 étoiles)
    évolution du TAC0: -1 par niveau
    JS de combattants
    port de casque autorisé
    port de bouclier autorisé
    port de toutes les armures autorisé
    maniement de toutes les armes autorisé
    tous styles de combats autorisé
    clerc jusqu'au niveau 9, 1D8 PV par niveau
    jusqu'au niveau 9, bonus de PV additionnel pour une constitution >= 15 (et limité à 16)
    au niveau 10 et plus, 2 PV par niveau
    2 compétences martiales à la création
    1 compétence martiale additionnelle tous les 4 niveaux

    limitation au maniement simple des armes (1 étoile)
    évolution du TAC0: -2 par tranche de 3 niveaux
    JS de lanceur de sorts divins
    port de casque autorisé
    port de bouclier autorisé
    port de toutes les armures autorisé
    lancement de sorts divins en armure autorisé

    limitation au maniement des armes contondantes uniquement
    style "arme à une main" ou "épée + bouclier" autorisé
    druide jusqu'au niveau 9, 1D8 PV par niveau
    jusqu'au niveau 9, bonus de PV additionnel pour une constitution >= 15 (et limité à 16)
    au niveau 10 et plus, 2 PV par niveau
    2 compétences martiales à la création
    1 compétence martiale additionnelle tous les 4 niveaux

    limitation au maniement simple des armes (1 étoile)
    évolution du TAC0: -2 par tranche de 3 niveaux
    JS de lanceur de sorts divins

    port de casque non autorisé
    port des armures légères (ou lourdes mais naturelles) autorisées

    lancement de sorts divins en armure autorisé
    limitation au maniement de certaines armes uniquement: cimeterre, gourdin, fléchettes, lance, dague, fronde et bâton
    style "arme à une main" ou "épée + bouclier" autorisé
    mage jusqu'au niveau 10, 1D4 PV par niveau
    jusqu'au niveau 10, bonus de PV additionnel pour une constitution >= 15 (et limité à 16)
    au niveau 11 et plus, 1 PV par niveau
    1 compétence martiale à la création
    1 compétence martiale additionnelle tous les 6 niveaux
    limitation au maniement simple des armes (1 étoile)
    évolution du TAC0: -1 par tranche de 3 niveaux

    JS de lanceur de sorts profanes
    port de casque non autorisé
    port d'armures non autorisé

    lancement de sorts profanes en armure interdit
    limitation au maniement de certaines armes uniquement: bâtons, dagues, fléchettes, frondes
    style "arme à une main" ou "épée + bouclier" autorisé
    voleur jusqu'au niveau 10, 1D6 PV par niveau
    jusqu'au niveau 10, bonus de PV additionnel pour une constitution >= 15 (et limité à 16)
    au niveau 11 et plus, 2 PV par niveau
    2 compétences martiales à la création
    1 compétence martiale additionnelle tous les 4 niveaux

    limitation au maniement simple des armes (1 étoile)
    évolution du TAC0: -1 par tranche de 2 niveaux
    accès aux compétences de voleurs

    utilisation des compétences de voleurs interdite avec des armures lourdes
    port de casque non autorisé
    port de bouclier léger (targe) autorisé
    port des armures légères autorisées
    limitation au maniement de certaines armes uniquement: gourdins, dagues, fléchettes, arbalètes légères, arcs courts, frondes, épées longues, épée courtes et bâtons

    attaque sournoise possible uniquement avec les armes de mêlée listées ci-dessus
    style "arme à une main" ou "épée + bouclier" autorisé

    Quelques liens sir les attributs listés ci-dessus:


    Un PNJ multiclassé bénéficie toujours des meilleurs attributs de ses classes, sauf en cas d'interdiction et sauf pour les dés de vie (une moyenne est appliquée).

    Ce sujet sur les PV revient souvent (exemple: http://www.baldursgateworld.fr/lacou...ar-niveau.html)
    Un multiclassé bénéficie toujours du meilleur bonus de constitution (celui des combattants) si sa caractéristique est >= 17.
    Les PV initiaux sont la somme de tous les dés (tirage maximum) de toutes ses classes, divisé par le nombre de classe. Puis on ajoute le bonus de constitution.

    Exemple: un guerrier / mage avec 17 en constitution reçoit à la création ((10 + 4) / 2) + 3 = 10 PV.
    10 PV de guerrier.
    4 PV de mage.
    14 donc, divisé par deux car deux classes = 7.
    Constitution de 17 = +3 PV donc 10.

    A chaque passage de niveau dans une classe (car à de rares exceptions près, un multiclassé passe rarement dans ses deux ou trois classes en même temps):
    le PNJ reçoit (les PV de la classe qui vient de passer + le bonus de constitution) divisé par le nombre de classes du personnage.
    Ceci donne lieu éventuellement à des chiffres décimaux, toujours arrondis à l'entier inférieur !

    Exemple: le guerrier / mage avec constitution de 17 ci-dessus passe guerrier niveau 2 (et n'a pas assez d'expérience pour passer mage niveau 2).
    Il reçoit (1D10 + 3) / 2
    1D10 de guerrier.
    +3PV de bonus constitution.
    divisé par deux car deux classes

    Imaginons qu'il reçoive 8 + 3 / 2 = 5,5.
    Le jeu arrondit à 5 et le PNJ reçoit 5 PV. Mais les 0,5 supplémentaires ne sont pas complètement "perdus" et sont conservés pour les passages suivants.
    Si lors d'un passage ultérieur, le PNJ est censé recevoir 2,5 PV par exemple, il recevra 3 pour "consommer" les 0,5 stockés précédemment.

    Au delà du niveau 10, chaque passage de niveau dans une des classes quelle qu'elle soit fera gagner 1 PV supplémentaire.

    Le jumelage

    On trouve déjà pas mal d'informations dans l'encyclopédie: http://www.baldursgateworld.fr/lacou...t/jumelage-88/

    Le jumelage est réservé aux personnages humains : http://www.baldursgateworld.fr/lacou...ent/races-103/
    ).


    **************************************************

    Le PNJ débute au niveau 1 dans une classe.
    A un moment donné (quand il aura atteint au moins le niveau deux), il pourra stopper sa progression dans sa première classe et se lancer dans une seconde "carrière".
    Conséquence immédiate: à l'exception des PV, tout ce qui caractérise se première classe est provisoirement "perdu", ou en tout cas non utilisable (le statut de cette classe initiale est mentionné comme inactif).
    Cela comprend: les JS, le TAC0, le fait d'être limité ou non ai bonus de constitution de 16, les compétences martiales, la faculté éventuelle de lancer des sorts, la faculté éventuelle d'utiliser des compétences de voleur, etc.
    Commence alors une période communément appelée période de transition, où le PNJ sera considéré comme un monoclassé (de sa deuxième classe).

    En quelque sorte, il recommence au niveau 1 dans sa nouvelle classe (sauf qu'il n'obtient pas de PV supplémentaire).
    La période de transition se termine quand le PNJ atteint dans sa deuxième classe un niveau supérieur à celui qu'il avait atteint dans sa première classe.
    A ce moment-là, le statut de la classe initiale redevient actif.
    Conséquence immédiate: il peut utiliser à nouveau les compétences liées à sa première classe. les JS, le TAC0, les compétences martiales, etc, sont adaptées de façon à prendre le meilleur entre la première classe (au niveau où elle a été arrêtée) et la seconde classe.
    Le PNJ n'évolue plus dans la première classe mais peut utiliser les talents acquis précédemment dans celle-ci.

    Attention, au niveau des compétences martiales, les compétences "communes" prises pendant la première classe puis reprises pendant la deuxième classe ne sont pas fusionnées. Le jeu prend juste le meilleur des deux.
    Exemple, un guerrier a trois étoiles en marteau.
    Il se jumelle en clerc (et perd donc toutes ses compétences martiales, provisoirement) et remet une étoile en marteau.
    Quand sa classe de guerrier sera à nouveau active, il récupérera trois étoiles en marteau (et pas trois + un = quatre).

    De même des compétences martiales acquises pendant la première classe, et qui sont interdites pour la deuxième classe seront "perdues", ou en tout cas gâchées car non utilisables.
    C'est le cas par exemple d'Anomen. En tant que guerrier, il a choisi de mettre deux étoiles en lance.
    Il s'est jumelé en clerc (perdant provisoirement ses compétences martiales) et les a retrouvé plus tard quand son niveau de clerc a dépassé celui qu'il avait atteint en guerrier.
    Anomen a donc récupéré ses deux étoiles en lance... mais n'est pas autorisé à s'en servir car ce n'est pas une arme contondante. C'est donc du gâchis (ceci dit il est déjà bien assez balaise comme cela).

    **************************************************

    Pour la classe initiale, le PNJ peut disposer d'un kit.
    Pour la classe secondaire, le PNJ doit se jumeler vers une classe pure, sans kit.

    Un personnage ne se jumelle qu'une seule fois.
    Le personnage jumelé dispose donc de deux classes: l'initiale, et la deuxième.
    Tout au long du reste sa vie, le PNJ évoluera dans sa deuxième classe uniquement, son niveau atteint dans la première classe restera là où il s'est arrêté au moment de la période de transition.

    On peut jumeler un personnage dès qu'on atteint le niveau dans sa première classe.
    Mais on peut bien sûr attendre davantage pour obtenir plus de capacités de la première classe avant de jumeler.
    Plus on s'y prend tard pour jumeler, plus la période de transition sera longue (et pénible) !
    Par exemple, si on jumelle un guerrier de niveau 9 (250 000 XP) en clerc, il faudra attendre qu'il atteigne le niveau 10 (450 000 XP supplémentaires) de clerc pour réactiver sa classe de guerrier.
    Compte tenu de la limite d'expérience à 8 000 000 XP, il est absurde de jumeler un personnage au delà d'un certain niveau, car il ne retrouvera alors jamais les capacités de sa première classe.

    Objectivement, jumeler au delà du niveau 9 n'apporte que peu de choses par rapport au désagrément rencontré. Au évoque le jumelage depuis la classe de guerrier au niveau 13, mais c'est vraiment contraignant (j'y reviendrai).

    Pour les PV, on prend les dés de vie de la première classe pour les premiers niveaux (jusqu'à ce qu'elle devienne inactive).
    Ensuite quand le niveau de la seconde classe dépasse celui de la première, les dés de vie de la seconde (jusqu'au niveau 9 ou 10 suivant cette classe), ensuite les PV fixes de la seconde classe à chaque passage de niveau.

    Exemple: un guerrier se jumelle au niveau 7 en clerc.
    Sur ses 7 premiers niveaux, il a des PV de guerrier (1D10 + bonus constitution du guerrier).
    Les 7 premiers niveaux du clerc n'apportent aucun PV additionnel.
    Les niveaux 8 et 9 du clerc apportent les PV du clerc (1D8 + bonus constitution du clerc, limité à CON = 16 donc).
    Au delà, il gagne les +2 PV fixes à chaque niveau (de clerc) gagné.

    Comme pour les multiclassés, toutes les combinaisons de jumelages ne sont pas possibles.
    En fait seules sont possibles sont celles qui existent dans les combinaisons de biclassages.
    Donc:
    • rôdeur / clerc
    • guerrier / clerc
    • guerrier / druide
    • guerrier / mage
    • guerrier / voleur
    • clerc / mage
    • clerc / voleur
    • voleur / mage


    De ces huit combinaisons de biclassage, on en déduit qu'il existe seize jumelages possibles.

    • rôdeur => clerc
    • clerc => rôdeur
    • guerrier => clerc
    • clerc => guerrier
    • guerrier => druide
    • druide => guerrier
    • guerrier => mage
    • mage => guerrier
    • guerrier => voleur
    • voleur => guerrier
    • clerc => mage
    • mage => clerc
    • clerc => voleur
    • voleur => clerc
    • voleur => mage
    • mage => voleur


    Le jumelage nécessite des prérequis élevés pour les caractéristiques du personnage (http://www.baldursgateworld.fr/lacou...eristiques-47/).
    15 dans les caractéristiques requises de la classe initiale.
    17 dans les caractéristiques requises de la classe secondaire.
    Des contraintes liées à l'alignement peuvent être présentes (http://www.baldursgateworld.fr/lacou...lignements-32/).

    Clairement tous ces jumelages ne sont pas dignes d'intérêt.
    Si pour un biclassage, on finit par bénéficier du meilleur des deux classes, pour un jumelage, il fait clairement que la première classe (qui ne progresse plus) donne un net avantage dans les premiers niveaux par rapport à la seconde classe.

    Je propose le tableau suivant, découpé en deux colonnes.
    D'abord le côté bas / moyen niveau (le potentiel initial et la progression jusqu'au niveau 9).
    Ensuite le côté haut / très haut niveau (la progression au delà du niveau 10).

    Classe bas / moyen niveau haut / très haut niveau
    rôdeur très fort
    guerrier très fort
    clerc fort très fort
    druide très fort
    voleur
    mage faible très fort

    Le jumelage doit toujours se faire dans le sens "plus fort à bas / moyen niveau" vers le sens "plus fort à haut / très haut niveau".
    Quel arguments au-je utilisé pour faire le tableau ci-dessus ?
    Ceci:

    Classe bas / moyen niveau haut / très haut niveau
    rôdeur jusqu'au niveau 9, 1D10 PV par niveau
    jusqu'au niveau 9, bonus de constitution au delà de 17
    compétences martiales initiales (4 + 2)
    meilleure évolution du TAC0
    port d'armure lourde autorisé
    port de casque autorisé
    port de bouclier autorisé
    toutes armes autorisées
    évolution du TAC0
    évolution des JS
    guerrier jusqu'au niveau 9, 1D10 PV par niveau
    jusqu'au niveau 9, bonus de constitution au delà de 17
    compétences martiales initiales (4)
    grande maîtrise martiale
    meilleure évolution du TAC0
    port d'armure lourde autorisé
    port de casque autorisé
    port de bouclier autorisé
    toutes armes autorisées
    évolution du TAC0
    évolution des JS
    clerc jusqu'au niveau 9, 1D8 PV par niveau
    bonne évolution du TAC0
    port d'armure lourde autorisé
    port de casque autorisé
    port de bouclier autorisé
    bonus sort avec sagesse élevée
    vade retro puissant
    beaucoup de sorts additionnels
    bonne évolution du TAC0
    bonne évolution des JS
    druide jusqu'au niveau 9, 1D8 PV par niveau
    bonne évolution du TAC0
    bonus sort avec sagesse élevée
    beaucoup de sorts additionnels
    voleur jusqu'au niveau 10, 1D6 PV par niveau
    utilisation de compétences de voleurs
    attaque sournoise
    compétences de voleurs superflues à terme
    mage jusqu'au niveau 10, 1D4 PV par niveau
    pas de port de casque
    pas de port de bouclier
    pas de port d'armure
    beaucoup de sorts additionnels
    sorts très puissants et variés

    Le jumelé peut être très pénible à jouer, suivant que la période de transition s'éternise ou pas.
    Tout dépend du niveau atteint dans la classe initiale au moment du jumelage, et du nombre d'XP nécessaire pour que le niveau de la seconde classe dépasse celui de la première.
    Cela peut-être vraiment frustrant de se trimbaler avec un personnage de bas niveau au milieu de coéquipiers qui ont une dizaine de niveaux de plus, et avec des ennemis adaptés au niveau global du groupe.
    Le PNJ en phase de transition est alors réduit au rôle d'observateur la plupart du temps...

    Maintenant place à l'analyse !

    Combinaisons possibles et analyse

    Rôdeur / clerc

    Lien utile:
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...eur-clerc.html

    Ce personnage est destiné à combattre au corps-à-corps.
    Il utilisera ses sorts de clerc (ou druide) pour se protéger puis se lancera dans la mêlée.

    Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens rôdeur => clerc.

    Caractéristiques idéales , minimales:
    Biclassage :
    - FOR : 18/xx , 13
    - CON : 18 , 14
    - DEX : 18 , 13
    - INT : N/A , N/A
    - SAG : 18 , 14
    - CHA : N/A , N/A
    - alignement: loyal bon, neutre bon, chaotique bon
    Jumelage :
    - FOR : 18/xx , 15
    - CON : 18 , 15
    - DEX : 18 , 15
    - INT : N/A , N/A
    - SAG : 18 , 17
    - CHA : N/A , N/A
    - alignement: loyal bon, neutre bon, chaotique bon

    Le clerc est déjà un combattant honorable en tant que monoclassé.
    L'apport de la classe de rôdeur n'améliore pas le port de casque, de bouclier, de toutes les armures puisqu'il l'a déjà.
    La limitation du type d'arme du clerc étant religieuse, c'est une interdiction, et le fait qu'il soit biclassé ou jumelé ne change rien.
    La classe de rôdeur apporte au clerc en revanche toute la panoplie de sorts de druides (limitation du moteur de jeu car il ne devrait pas avoir accès aux sorts de druide au delà des sorts du niveau 3).
    La classe de rôdeur apporte également la spécialisation martiale.
    Le clerc devient très fort à haut niveau avec un vade retro destructeur et de nombreux sorts.

    Je pense personnellement que le jumelé est préférable au biclassé ici.
    Jumelage au niveau 7 de rôdeur (7 * 1D10 PV + 7 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7) ou au niveau 9 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7).
    Attendre le niveau 13 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7 + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 13) me semble excessif.

    Sur un jumelage on peut choisir un kit de rôdeur.
    L'archer ne me semble pas adapté au profil "combattant de corps-à-corps".
    Le belluaire subit de lourdres restrictions d'armes (en plus de celles du clerc).
    Le traqueur est une option viable.

    Guerrier / clerc

    Liens utiles:
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...iclassage.html
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...ee-viable.html (Berserk / Druide /clerc Une idée viable ?)

    Ce personnage est destiné à combattre au corps-à-corps.
    Il utilisera ses sorts de clerc pour se protéger puis se lancera dans la mêlée.
    C'est le profil d'Anomen.

    Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens guerrier => clerc.

    Caractéristiques idéales , minimales:
    Biclassage :
    - FOR : 18/xx , 9
    - CON : 18 , N/A
    - DEX : 18 , N/A
    - INT : N/A , N/A
    - SAG : 18 , 9
    - CHA : N/A , N/A
    - alignement: tous
    Jumelage :
    - FOR : 18/xx , 15
    - CON : 18 , N/A
    - DEX : 18 , N/A
    - INT : N/A , N/A
    - SAG : 18 , 17
    - CHA : N/A , N/A
    - alignement: tous

    Le clerc est déjà un combattant honorable en tant que monoclassé.
    L'apport de la classe de guerrier n'améliore pas le port de casque, de bouclier, de toutes les armures puisqu'il l'a déjà.
    La limitation du type d'arme du clerc étant religieuse, c'est une interdiction, et le fait qu'il soit biclassé ou jumelé ne change rien.
    La classe de guerrier apporte la grande maîtrise martiale.
    Le clerc devient très fort à haut niveau avec un vade retro destructeur et de nombreux sorts.

    Je pense personnellement que le jumelé est préférable au biclassé ici.
    Jumelage au niveau 7 de guerrier (7 * 1D10 PV + 7 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7) ou au niveau 9 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7).
    Attendre le niveau 13 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7 + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 13) me semble excessif.

    Je dirais même que le guerrier => clerc est préférable dans tous les cas au clerc monoclassé (voir ce message).

    Sur un jumelage on peut choisir un kit de guerrier.
    Le berserker est un très bon choix. Les bonus de rage du berserker se cumulent avec les sorts de buffs du clerc pour en faire un vrai monstre.
    Le tueur de mages est une option moins intéressante à mon avis.
    Le kensaï est un mauvais choix. Car le clerc perdrait la faculté de porter des armures, et les sorts du clerc ne permettent pas de protéger efficacement contre les coups.

    Guerrier / druide

    Lien utile:
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...ee-viable.html (Berserk / Druide /clerc Une idée viable ?)

    Ce personnage a un rôle plus flexible, et peut combattre au corps-à-corps ou à distance (pas de préférence).
    C'est le profil de Jaheira.

    Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens guerrier => druide.

    Caractéristiques idéales , minimales:
    Biclassage :
    - FOR : 18/xx , 9
    - CON : 18 , N/A
    - DEX : 18 , N/A
    - INT : N/A , N/A
    - SAG : 18 , 12
    - CHA : 15 , 15
    - alignement: neutre strict
    Jumelage :
    - FOR : 18/xx , 15
    - CON : 18 , N/A
    - DEX : 18 , N/A
    - INT : N/A , N/A
    - SAG : 18 , 17
    - CHA : 17 , 17
    - alignement: neutre strict

    Le druide n'est pas un très bon combattant.
    L'apport de la classe de guerrier améliore donc grandement sa capacité à combattre (port d'armure lourde, port de bouclier, port de casque, etc)
    La limitation du type d'arme du druide étant religieuse, c'est une interdiction, et le fait qu'il soit biclassé ou jumelé ne change rien.
    La classe de guerrier apporte aussi la grande maîtrise martiale.
    Le druide devient intéressant à haut niveau avec de nombreux de sorts.

    Je pense personnellement que le jumelé est préférable au biclassé ici.
    La table de progression d'XP du druide est bancale, et il subit un gros "coup de mou" entre le niveau 13 (750 000 XP) et 15 (3 000 000 XP) !
    AVoir un biclassé, c'est subir ce "coup de mou" deux fois plus longtemps !

    Jumelage au niveau 7 de guerrier (7 * 1D10 PV + 7 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7) ou au niveau 9 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7).
    Attendre le niveau 13 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7 + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 13) me semble excessif.

    Les kits de druide étant assez intéressants, le choix druide pur ou guerrier => druide est cornélien. A tester, que chacun se fasse son opinion (voir ce message).

    Sur un jumelage on peut choisir un kit de guerrier.
    Le berserker est un choix correct.
    Le tueur de mages est aussi une option intéressante à mon avis. Car avec ses sorts de fléaux d'insectes, il combine la magie anti-mages avec les capacités anti-mages du kit de guerrier.
    Le kensaï est un mauvais choix. Car le druide perdrait la faculté de porter des armures, même légères, et les sorts du druide ne permettent pas de protéger efficacement contre les coups.

    Guerrier / mage

    Lien utile (ou pas):
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...-guerrier.html

    Ce personnage est destiné à combattre au corps-à-corps.
    Il utilisera ses sorts de mage pour se protéger puis se lancera dans la mêlée.

    Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens guerrier => mage.

    Caractéristiques idéales , minimales:
    Biclassage :
    - FOR : 18/xx , 9
    - CON : 18 , N/A
    - DEX : 18 , N/A
    - INT : 18 , 9
    - SAG : N/A , N/A
    - CHA : N/A , N/A
    - alignement: tous
    Jumelage :
    - FOR : 18/xx , 15
    - CON : 18 , N/A
    - DEX : 18 , N/A
    - INT : 18 , 17
    - SAG : N/A , N/A
    - CHA : N/A , N/A
    - alignement: tous

    Le mage est faible à bas niveau, et très fort à haut niveau.
    Le guerrier est fort à bas niveau et correct (mais progresse peu) à haut niveau.
    L'apport de la classe de guerrier améliore la capacité de combattre du mage avec le port de casque et de bouclier.
    Le port d'armure empêchant de lancer des sorts profanes (à de rares exceptions) on préférera des sorts d'armures pour améliorer la CA, et surtout les sprts défensifs comme peau de pierre, bouclier, flou, image-miroir, etc pour protéger le PNJ.
    La classe de guerrier apporte la grande maîtrise martiale.

    Je pense personnellement que le jumelé est préférable au biclassé, à l'exception du gnome guerrier / illusionniste.
    Le guerrier => mage ou le guerrier / illusionniste ont tous les deux des avantages.
    Pour le jumelé, un accès plus rapide aux sorts de haut niveau (simulacre, arrêt du temps, etc).
    Pour le biclassé, un sort de plus par niveau, ce qui n'est pas rien. Et des bonus aux JS dûs à la race.

    Si jumelage, toujours au niveau 7 de guerrier (7 * 1D10 PV + 7 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7) ou au niveau 9 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7).
    Attendre le niveau 13 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7 + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 13) me semble excessif.

    Sur un jumelage on peut choisir un kit de guerrier.
    Le berserker est un choix correct mais sans plus.
    Le tueur de mages est un mauvais choix. C'est même d'un point de vue RP une hérésie d'avoir un tueur de mage se jumelant en mage .
    Le kensaï en revanche est un excellent choix. L'interdiction de port d'armure du kensai ne porte en rien préjudice au mage, et celui-ci utilisera ses sorts pour améliorer les défenses du kensaï.

    Guerrier / voleur

    Liens utiles (ou pas):
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...ai-voleur.html
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...-guerrier.html
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...er-voleur.html

    Ce personnage est asez flexible. Il peut combattre au corps-à-corps comme à distance.
    C'est le profil de Montaron.

    Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens guerrier => voleur.

    Caractéristiques idéales , minimales:
    Biclassage :
    - FOR : 18/xx , 9
    - CON : 18 , N/A
    - DEX : 18 , 9
    - INT : N/A , N/A
    - SAG : N/A , N/A
    - CHA : N/A , N/A
    - alignement: tous
    Jumelage :
    - FOR : 18/xx , 15
    - CON : 18 , N/A
    - DEX : 18 , 17
    - INT : N/A , N/A
    - SAG : N/A , N/A
    - CHA : N/A , N/A
    - alignement: tous

    Le voleur est moyen à bas niveau. ET il est moyen à haut niveau.
    Le guerrier est fort à bas niveau et correct (mais progresse peu) à haut niveau.
    L'apport de la classe de guerrier améliore la capacité de combattre du voleur.
    Attention aux restrictions d'utilisation des compétences de voleur en armure lourde !
    La classe de guerrier apporte la grande maîtrise martiale.

    Je pense personnellement que le jumelé et le biclassé se valent.
    Le guerrier => voleur ou le guerrier / voleur ont tous les deux des avantages.
    Pour le jumelé, un accès plus rapide à une plus grande variété de compétences de voleurs. Une attaque sournoise qui évolue plus vite.
    Pour le biclassé, un TAC0 et des JS évoluant mieux dans la durée, des HLA de guerriers à terme.

    Si jumelage, toujours au niveau 7 de guerrier (7 * 1D10 PV + 7 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7) ou au niveau 9 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7).
    Attendre le niveau 13 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7 + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 13) me semble excessif.

    Sur un jumelage on peut choisir un kit de guerrier.
    Les trois kits sont possibles, même si le kensaï souffrira nettement plus défensivement.

    Clerc / mage

    Lien utile:
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...ser-aerie.html

    Ce personnage est destiné à rester à l'arrière et à utiliser quasiment exclusivement ses sorts.
    C'est le profil d'Aerie.

    Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens clerc => mage.

    Caractéristiques idéales , minimales:
    Biclassage :
    - FOR : N/A , N/A
    - CON : 16 , N/A
    - DEX : 18 , N/A
    - INT : 18 , 9
    - SAG : 18 , 9
    - CHA : N/A , N/A
    - alignement: tous
    Jumelage :
    - FOR : N/A , N/A
    - CON : 16 , N/A
    - DEX : 18 , N/A
    - INT : 18 , 17
    - SAG : 18 , 15
    - CHA : N/A , N/A
    - alignement: tous

    Le mage est faible à bas niveau, et très fort à haut niveau (sorts).
    Le clerc est fort à bas niveau et a une très bonne évolution à haut niveau (vade retro, sorts).

    Je pense personnellement que le biclassé est nettement préférable au jumelé ici.
    Mention spéciale au clerc / illusionniste qui au prix d'une sagesse moindre (17) aura un sort de plus par niveau de mage.
    C'est une usine à sorts. Buffs, sorts de soins, sorts d'attaques, sorts encore et toujours. Il en a tellement qu'il sera difficile de tous els consommer en une seule journée.

    Si jumelage, difficile de choisir le bon moment.
    Peut-être le niveau 9 de clerc (9 * 1D8 PV, accès aux sorts de niveau 5).
    Attendre le niveau 14 de clerc (9 * 1D8 PV, accès aux sorts de niveau 7) engendre une période de transition horriblement longue... Mieux vaut le biclassé.

    Sur un jumelage on peut choisir un kit de clerc.
    Honnêtement, aucun kit de clerc ne vaut vraiment le détour. Tous peuvent être choisis, mais ils n'apporteront pas grand chose.
    Encore une fois, le biclassé est ici bien supérieur.

    Clerc / voleur

    Liens utiles :
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...ur-pretre.html
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...rc-voleur.html


    Ce personnage au profil atypique est destiné à épauler les autres.
    Il n'est pas vraiment bon quelque part au combat, et sa place sera sûrement davantage à l'arrière.
    C'est le profil de Tiax.

    Le jumelage le plus pertinent est difficile à juger.
    Jumeler de clerc vers voleur permet d'avoir des PV à base de D8, mais limite le nombre de sorts du clerc et son vade retro.
    Jumeler de voleur vers clerc n'est pas logique d'un point de vue PV, mais meilleur au niveau de la répartition compétences de voleur / sorts du clerc.

    Caractéristiques idéales , minimales:
    Biclassage :
    - FOR : N/A , N/A
    - CON : 16 , N/A
    - DEX : 18 , 9
    - INT : N/A , N/A
    - SAG : 18 , 9
    - CHA : N/A , N/A
    - alignement: tous
    Jumelage :
    - FOR : N/A , N/A
    - CON : 16 , N/A
    - DEX : 18 , 15 ou 17
    - INT : N/A , N/A
    - SAG : 18 , 17 ou 15
    - CHA : N/A , N/A
    - alignement: tous

    Le clerc est fort à bas niveau et obtient de nombreux sorts puissant à haut niveau, ainsi que le vade retro.
    Le voleur peut obtenir les compétences de voleur utiles (crochetage des serrures, détection / désamorçage des pièges) relativement rapidement. A haut niveau il a beaucoup de points de compétences superflus.

    Je pense personnellement que le biclassé est préférable au jumelé ici.

    Si jumelage dans le sens clerc => voleur, difficile de choisir le bon moment.
    Probablement le niveau 9 de clerc (9 * 1D8 PV, accès aux sorts de niveau 5).
    Sur un jumelage on peut choisir un kit de clerc.
    Honnêtement, aucun kit de clerc ne vaut vraiment le détour. Tous peuvent être choisis, mais ils n'apporteront pas grand chose.

    Si jumelage dans le sens voleur => clerc, dès que le voleur a des scores proches de 100% en crochetage des serrures et détection / désamorçage des pièges (probablement au niveau 6).
    Sur un jumelage on peut choisir un kit de voleur.
    Le kit d'assassin ne convendrait pas (moins de points à répartir, et pas dans les compétences utiles).
    Le kit de chasseur de primes me semble bof.
    Le kit de bretteur peut être une option. Mais ce ne sera pas folichon non plus.

    Encore une fois, le biclassé est ici supérieur. En fait, il vaut peut-être mieux tout bêtement éviter de prendre cette combinaison, car ce ne sera jamais un "foudre de guerre"...

    Voleur / mage

    Lien utile:
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...r-le-mage.html

    Ce personnage est destiné à rester à l'arrière et à servir de mage principal ou de soutien.
    C'est le profil de Jan Jansen, Imoen (BG2) ou Nalia.

    Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens voleur => mage.

    Caractéristiques idéales , minimales:
    Biclassage :
    - FOR : N/A , N/A
    - CON : 16 , N/A
    - DEX : 18 , 9
    - INT : 18 , 9
    - SAG : N/A , N/A
    - CHA : N/A , N/A
    - alignement: tous
    Jumelage :
    - FOR : N/A , N/A
    - CON : 16 , N/A
    - DEX : 18 , 15
    - INT : 18 , 17
    - SAG : N/A , N/A
    - CHA : N/A , N/A
    - alignement: tous

    Le mage est faible à bas niveau, et très fort à haut niveau (sorts).
    Le voleur est moyen à bas niveau comme à haut niveau, mais il peut obtenir les compétences de voleurs essentielles (crochetage des serrures, détection / désamorçage des pièges) relativement rapidement.

    Je pense personnellement que le jumelé est préférable au biclassé, à l'exception du gnome voleur / illusionniste.
    Le voleur => mage ou le voleur / illusionniste ont tous les deux des avantages.
    Pour le jumelé, un accès plus rapide aux sorts de haut niveau (mage principal).
    Pour le biclassé, un sort de plus par niveau, ce qui n'est pas rien (mage de soutien). Et des bonus aux JS dûs à la race.

    Si jumelage, dès que le voleur a des scores proches de 100% en crochetage des serrures et détection / désamorçage des pièges (probablement au niveau 6).
    Sur un jumelage on peut choisir un kit de voleur.
    Le kit d'assassin ne convendrait pas (moins de points à répartir, et pas dans les compétences utiles).
    Le kit de chasseur de primes me semble correct mais sans plus.
    Le kit de bretteur en revanche est un bon choix. Pas d'attaque sournoise n'est pas vraiment un problème avec ce profil. Mais les points de CA bonus sont toujours bons à prendre.

    Haplo74
    Dernière modification par Haplo74 ; 27/02/2016 à 10h29.
    Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".

  2. #2
    Date d'inscription
    August 2010
    Localisation
    Dans le 9-3 mais je suis un Lorrain pur jus ! ;)
    Messages
    307
    Salut !


    Je sais pas si le sujet à vocation à être discuté ou pas donc je me lance et mon message sera supprimé le cas échéant ou pas !

    Bon ben en fait bon gros boulot de synthèse ! Pour avoir pas mal parcouru le forum à la recherche d'infos quand je débutais et encore maintenant que je fais quelques parties ou je veux optimiser mon perso, c'est un sacré gain de temps et c'est très exhaustif !

    Petite question :

    Concernant ton tableau de description des classes, pour la ligne "Voleur", tu as mis (pour le haut niveau) "compétences de voleurs superflues à terme", tu mentionnes la détection des pièges et crochetage ?

    Parce que je suis d'accord pour dire que le voleur n'est pas exceptionnel à aucun moment du jeu, mais les compétences HLA du voleur sont loin d'être superflues. Par ailleurs, et ce du début jusqu'à la fin de SoA, l'utilisation des pièges permet d'aider dans pas mal de combats et de faire du voleur un atout loin d'être "moyen" (si la situation si prête bien sur).

    En tout cas bravo pour ce boulot qui a du te prendre un temps monstre et merci !

  3. #3
    Avatar de Haplo74
    Haplo74 est déconnecté Clerc - Entropiste
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    1 607
    Citation Envoyé par Mephysto Voir le message
    Salut !

    Je sais pas si le sujet à vocation à être discuté ou pas donc je me lance et mon message sera supprimé le cas échéant ou pas !
    ...
    C'est un forum de discussion par définition.
    Il n'y a pas de raison que ton message soit supprimé (enfin, du moment que ledit message ne prône pas ouvertement le racisme, l'apologie du crime, n'insulte pas les gens, etc).
    On peut être en désaccord complet avec un message et l'exprimer, il n'y a pas de souci.

    Citation Envoyé par Mephysto Voir le message
    ...
    Bon ben en fait bon gros boulot de synthèse ! Pour avoir pas mal parcouru le forum à la recherche d'infos quand je débutais et encore maintenant que je fais quelques parties ou je veux optimiser mon perso, c'est un sacré gain de temps et c'est très exhaustif !
    ...
    J'espère, c'est le but de tout rassembler sur un seul point d'entrée.

    Citation Envoyé par Mephysto Voir le message
    ...
    Petite question :

    Concernant ton tableau de description des classes, pour la ligne "Voleur", tu as mis (pour le haut niveau) "compétences de voleurs superflues à terme", tu mentionnes la détection des pièges et crochetage ?

    Parce que je suis d'accord pour dire que le voleur n'est pas exceptionnel à aucun moment du jeu, mais les compétences HLA du voleur sont loin d'être superflues. Par ailleurs, et ce du début jusqu'à la fin de SoA, l'utilisation des pièges permet d'aider dans pas mal de combats et de faire du voleur un atout loin d'être "moyen" (si la situation si prête bien sur).
    ...
    C'est sur le tableau des points forts vs points faibles de bas niveau vs haut niveau.
    Ce n'est pas toujours facile d'exprimer clairement ce concept.

    Le voleur n'est pas extraordinaire à bas niveau (1D6 PV par niveau, bonus constitution limité à +2, compétences martiales imitées, etc).
    Mais à haut niveau, avoir des super compétences de voleur n'est pas non plus indispensable.
    C'est pourquoi je n'ai pas mis de qualificatif "fort" ni dans bas niveau, ni dans haut niveau.

    Il y a sept compétences de voleur.
    • vol à la tire
    • crocheter les serrures
    • détecter/désamorcer les pièges
    • se cacher dans l'ombre
    • déplacement silencieux (furtivité)
    • détection des illusions
    • pose de pièges


    Clairement sont indispensables "crocheter les serrures" et "détecter/désamorcer les pièges".
    Sont intéressantes, suivant le profil du voleur d'une part "se cacher dans l'ombre" et "déplacement silencieux (furtivité)" quand on joue un éclaireur / adepte de l'attaque sournoise, d'autre part pour le côté aide de groupe "détection des illusions" et/ou "pose de pièges".
    Enfin "vol à la tire" est la cinquième roue du carrosse.

    Même en admettant qu'on souhaite obtenir 100% dans chaque caractéristique, il faut 700 point de compétences.
    Le voleur niveau 1 commence avec 60% + les divers bonus de race / dextérité.
    Grosso modo, on obtient 100% dans chaque caractéristique à 3 000 000 XP ou pas loin derrière.
    Il reste encore au moins autant d'XP pour augmenter des pourcentages qui ne serviront pas à grand chose. Et sans objet (style bottes de furtivité, armure d'ombre, potions de maître-voleur, etc).
    Certes il faut plus de 100% dans certaines caractéristiques pour être au top.
    Mais honnêtement, rien d'insurmontable si on a seulement 100%.

    100% ou moins en vol à la tire => potions de maître-voleur.
    100% ou moins en furtivité => potions d'invisibilité, re-tentative (car ce n'est pas rédhibitoire d'échouer), etc.
    Le reste ne nécessite pas plus de 100% (ou alors dans 1% des cas pour le crochetage ou la détection des pièges).
    Bref, tu as rapidement trop de points de compétences à répartir en tant que voleur.

    Du coup à haut niveau, le mage ou le clerc gagnent plus de chose en ramassant des sorts supplémentaires que le voleur à améliorer des compétences qu'il a déjà très bonnes.

    Je n'ai pas tenu compte des HLA car toutes les classes ont des HLA intéressantes, et ce n'est pas un réel argument pour qualifier le rythme de progression potentiel.

    Maintenant soyons clair: un voleur est indispensable dans un groupe.
    Mais comme pour le clerc, je pense que le voleur a tout à gagner à être multiclassé (avec guerrier ou illusionniste) ou jumelé (depuis guerrier ou vers mage).

    Les kits de voleurs ne justifient pas à mes yeux de se contenter d'un voleur "pur".
    Même pour l'attaque sournoise, l'assassin qui pourtant en fait son point fort, aura statistiquement moins de réussite qu'un guerrier / voleur ou un guerrier => voleur.

    La raison vient de la formule de calcul du backstab.
    J'en avais parlé dans ce message ou encore ce message

    Je reproduis:
    "
    Il y a quelques temps, lorsque j'avais créé mon personnage voleur-illusionniste Jan Wannawann, je m'étais intéressé à ces aspects techniques, et j'étais tombé sur ce guide (en anglais) :

    http://www.gamefaqs.com/pc/470765-ba...aal/faqs/27550

    Pour les attaques sournoises (chapitre 10e), l'auteur après moult tests en vient à la conclusion que :

    BSD = ((WR + WDB + WPB + WSB + CB) * BSM) + SDB

    BSD = total backstab damage (dégâts totaux)
    WR = weapon roll (jet de dé de l'arme, i.e. 1D8 pour une épée longue)
    WDB = weapon damage bonus (bonus enchantement de l'arme)
    WPB = weapon proficiency bonus (bonus de spécialisation martiale)
    WSB = weapon style bonus (bonus de style, i.e. arme à deux mains, etc)
    CB = class bonus (bonus dus à la classe du personnage)
    BSM = backstab modifier (multiplicateur d'attaque sournoise, lié au niveau du voleur et éventuellement à des objets avec mods)
    SDB = strength damage bonus (bonus de force)
    "

    A mon avis, il faut rajouter les bonus divers liés aux sorts, ou les compter dans CB.

    L'assassin pourra bénéficier de WR, WDB et BSM. Peut-être aussi WSB et un minimum de SDB.
    Le guerrier / voleur pourra bénéficier de tous les bonus y compris WPB, CB (comme le kaï du kensaï) et un SDB nettement supérieur.
    Et un meilleur TAC0 (car si on ne touche pas, on est chocolat, même avec le meilleur coefficient multiplicateur du monde).

    Bref, le voleur est pour moi un très bon candidat au jumelage, mais c'est surtout l'autre classe qui détermine le sens du jumelage, pas le voleur en lui-même. C'est pourquoi je n'avais pas rempli de case "fort" sir les lignes correspondant au voleur.
    Maintenant c'est mon avis, et c'est forcément un peu subjectif (et ouvert à discussion).

    Haplo74
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  4. #4
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    Citation Envoyé par Haplo74 Voir le message
    Avec un peu de chance, Mornagest épinglera le sujet (quoi qu'il faudrait que je vérifie si je n'ai pas les droits adéquats moi-même...).
    Tu as les droits en tant que modérateur

    Un grand merci pour ce guide complet et ma foi assez clair, même s'il reste sûrement des choses à éclaircir encore davantage... notamment sur ce tableau, que je ne comprends pas

    Citation Envoyé par Haplo74
    Je propose le tableau suivant, découpé en deux colonnes.
    D'abord le côté bas / moyen niveau (le potentiel initial et la progression jusqu'au niveau 9).
    Ensuite le côté haut / très haut niveau (la progression au delà du niveau 10).

    Classe bas / moyen niveau haut / très haut niveau
    rôdeur très fort
    guerrier très fort
    clerc fort très fort
    druide très fort
    voleur
    mage faible très fort

    Le jumelage doit toujours se faire dans le sens "plus fort à bas / moyen niveau" vers le sens "plus fort à haut / très haut niveau".
    Administrateur général, également en charge des sections The Witcher, Planescape Torment, Icewind Dale et Morrowind

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    Ma biographie ainsi que mes quêtes et ma couleur RP #6C84FF

    "Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes."
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  5. #5
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    Citation Envoyé par Mornagest Voir le message
    ...
    Un grand merci pour ce guide complet et ma foi assez clair, même s'il reste sûrement des choses à éclaircir encore davantage... notamment sur ce tableau, que je ne comprends pas
    Pas facile à exprimer.
    C'est le potentiel initial de la classe, et la progression sur les premiers niveaux qui est exprimé dans la première colonne, et son potentiel de progression à haut niveau dans la seconde.

    **********

    Prenons le guerrier. Quels sont ses points forts ? Et quand les obtient-il.
    Beaucoup de PV (1D10) et le bonus constitution Max, dans les 9 premiers niveaux.
    Beaucoup de compétences martiales à la création.
    Armure, bouclier, casque, etc, tout cela est obtenu à la création.
    1/2 attaque en plus au niveau 7.
    Finalement, avant le niveau 9 (à bas et moyen niveau) le guerrier a obtenu au bas mot 80% de son potentiel final.
    Et au delà du niveau 9, il ne gagne plus grand chose, en tout cas rien dont on ne puisse se passer au profit d'une deuxième classe.

    Donc première colonne (potentiel initial) = très fort.
    Deuxième colonne (progression haut niveau) = moyen (non renseigné)

    **********

    Prenons le clerc. Même raisonnement.
    Points forts.
    PV corrects (1D8) pendant 9 premiers niveaux.
    Armure, bouclier, casque, etc, tout cela est obtenu à la création.
    Bonus sorts avec sagesse sur les premiers niveaux (avec 18 en sagesse, on gagne 2 sorts de niveau 1, 2 de niveau 2, 1 de niveau 3 et 1 de niveau 4 donc dès le niveau 7, le clerc profite pleinement de bonus.

    Il a donc un fort potentiel sur les premiers niveaux.
    Mais à haut niveaux, il continue de progresser grandement (toujours plus de sorts, sorts très puissants, vade rétro qui explose les MV directement).

    Il a donc fort voire très fort potentiel de progression sur le haut niveau aussi. Il est donc relativement illogique de jumeler de clerc vers quelque chose, quelque soit la classe car on gâche sérieusement le potentiel du clerc.

    **********

    Prenons le druide.

    Un druide niveau 15 (3 000 000 XP) à quelque chose comme 45 sorts (6 * 7 niveaux de sorts plus les bonus sagesse et autres joyeusetés)
    Gros potentiel à haut niveau.
    Pourtant avec un niveau de moins il perd genre 15 à 20 sorts (je n'ai pas le tableau avec moi au moment où j'écris ces lignes).

    Ce serait donc un gros gâchis de jumeler de druide vers quelque chose avant le niveau 15. Et attendre les 3 000 000 XP est juste inconcevable.
    Il faut donc jumeler vers druide.
    Et à bas niveau, vu sa table d'XP et de répartition des sorts, ses limitations d'armure, d'armes, etc, le druide n'a pas un potentiel de fou.
    Donc dans mon tableau colonne de gauche = moyen (non renseigné), colonne de droite = très fort (potentiel au delà du niveau 15 qui explose littéralement).

    **********

    Prenons le mage.
    À bas niveau et à la création tout est mauvais dans son potentiel initial (cela ne signifie pas qu'il est mauvais, mais il est mauvais par rapport aux autres classes et ce serait absurde de jumeler depuis mage vers autre chose).
    PV, nombre de sorts, armure, casque, etc. Rien pour lui à bas niveau.
    Par contre son potentiel de progression est énorme (le gars te balance des flétrissures d'Abi Dalzim à 20d8 de dégâts, arrête le temps, etc).

    Très fort potentiel à haut niveau. En toute logique, sur un jumelage, on doit jumeler vers mage.

    **********

    Reste le voleur, et lui est assez délicat à définir. Comme je le disais dans le message précédent, ce n'est pas tant le potentiel de progression du voleur qui va déterminer le meilleur sens d'un éventuel jumelage, c'est le potentiel de l'autre classe.

    Haplo74
    Dernière modification par Haplo74 ; 27/02/2016 à 14h02.
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  6. #6
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    C'est plus clair comme ça (en tout cas pour moi)

    Merci !

    J'ai tenté de voir pour un jumelage guerrier => clerc pour BG1 vanilla, mais malheureusement, atteindre le niveau 7 de guerrier implique de ne pas récupérer les capacités du guerrier avant la fin du jeu (hors BGT donc)... dommage. Par voie de conséquence, je viens à l'instant de recommencer une partie avec une barde
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  7. #7
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    Citation Envoyé par Mornagest Voir le message
    J'ai tenté de voir pour un jumelage guerrier => clerc pour BG1 vanilla, mais malheureusement, atteindre le niveau 7 de guerrier implique de ne pas récupérer les capacités du guerrier avant la fin du jeu (hors BGT donc)... dommage.
    C’est quelque chose qui peut s’envisager quand on prévoit d’enchaîner sur BG2 avec le même personnage. Ça rend la partie BG1 un peu plus dure (ce qui n’est pas forcément un inconvénient) mais c’est une combinaison très agréable à jouer dans BG2, où elle peut récupérer ses compétences de guerrier avant même de mettre un pied hors d’Athkatla !

  8. #8
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    Citation Envoyé par Mornagest Voir le message
    J'ai tenté de voir pour un jumelage guerrier => clerc pour BG1 vanilla, mais malheureusement, atteindre le niveau 7 de guerrier implique de ne pas récupérer les capacités du guerrier avant la fin du jeu (hors BGT donc)... dommage. Par voie de conséquence, je viens à l'instant de recommencer une partie avec une barde
    Si tu ne comptes pas importer ton personnage dans BG2, pourquoi jumeler aussi tard ? C'est très pénible à gérer, surtout dans BG1 où l'xp ne coule pas à flot.

    Par contre, pourquoi est-ce que tu ne jumèles pas au niveau 2 ou 3 ?

    Au niveau 2, par rapport au clerc mono, tu bénéficies de la possibilité d'avoir 2 étoiles quelque part et 4 étoiles à la création (tout ça pour un retard de 2000 d'xp, soit.... rien).

    Au niveau 3, tu as la même chose + une étoile de spé en plus (et tout ça pour 4000 d'xp. Soit deux fois rien).

    C'est vraiment du bonus gratuit par rapport au clerc pur, et la période de jumelage est très facile à gérer.

  9. #9
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    C'est clair que dans BG1 ca sert à rien de jumeler ton mage après le niveau 3, sinon (je suis pas sur) mais je crois pas que tu puisses atteindre le lvl 3 des sorts (lvl 4 sûr que tu l'as pas de toute façon)

    Par contre ce qui est assez énervant, surtout dans BG2, c'est qu'il est (pour moi) presque impossible de jumelr un personnage en un clerc ou un mage, parce que gérer un mage lvl 1 pour vaincre Bodhi, y'a mieux quand même. C'est pour ça que j'ai laissé tomber mon kensaï mage c'est impossible de gérer un mage sauf si il se planque avec l'inventaire full de potions d'invisibilité... et je préférerais plûtot lancer des boules de feu

    Merci pour le tableau et les infos c'est franchement super!!

  10. #10
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    Bonsoir,

    Citation Envoyé par Fëanturi Voir le message
    C'est clair que dans BG1 ca sert à rien de jumeler ton mage après le niveau 3, sinon (je suis pas sur) mais je crois pas que tu puisses atteindre le lvl 3 des sorts (lvl 4 sûr que tu l'as pas de toute façon)
    ...
    Pas d'accord.
    Déjà je suppose que quand tu dis "jumeler ton mage après le niveau 3", tu veux dire "jumeler ton XXX en mage après le niveau 3", XXX étant la classe de départ.

    Les sorts de niveau 4 s'obtiennent avec un mage de niveau 7, soit à 60000 XP.

    Dans BG1 pur, la limite d'expérience est de 89000 XP (et on les atteint bien avant la fin du jeu, même avec une équipe de six si on fait toutes les quêtes).
    Tu peux donc faire un guerrier niveau 5 avant de jumeler en mage et quand même atteindre le niveau 7.
    De même tu peux faire un voleur niveau 6 avant de jumeler en mage et quand même atteindre le niveau 7.
    Ou encore un clerc niveau 6 avant de jumeler en mage et quand même atteindre le niveau 7.

    Avec ToSC, la limite monte à 161000 XP (qu'on atteint facilement aussi, notamment avec toute l'XP de la tour de Durlag).
    De quoi monter un mage au niveau 9 avec 135000 XP.
    Il reste donc 26000 XP au début, pour monter d'abord guerrier niveau 5 ou voleur niveau 6 ou clerc niveau 5 (mais dans le cas du clerc-mage, le biclassage est meilleur).

    Enfin avec BGT, fais toi plaisir et jumèle quand tu veux, puisque la limite est à 8000000 XP. Tu peux même ne jumeler qu'après la transition de BG1 vers BG2.

    Lien utile: http://www.baldursgateworld.fr/lacou...experience-72/

    Citation Envoyé par Fëanturi Voir le message
    ...
    Par contre ce qui est assez énervant, surtout dans BG2, c'est qu'il est (pour moi) presque impossible de jumelr un personnage en un clerc ou un mage, parce que gérer un mage lvl 1 pour vaincre Bodhi, y'a mieux quand même. C'est pour ça que j'ai laissé tomber mon kensaï mage c'est impossible de gérer un mage sauf si il se planque avec l'inventaire full de potions d'invisibilité... et je préférerais plûtot lancer des boules de feu
    ...
    La période de transition est une période particulièrement pénible.
    Mais dans BG2, tu as l'avantage de recevoir BEAUCOUP d'expérience de fin de quête.
    Et également de l'expérience sur le crochetage des serrures, le désamorçage des pièges et l'apprentissage des sorts.

    Si tu veux réduire cette période de transition, il faut faire un peu (beaucoup) de métagaming et retarder l'obtention des récompense de fin de quête.
    Quand tu viens de jumeler ton personnage en mage, apprends (en prenant une potion de génie avant) tous les sorts que tu stockais jusqu'ici, et déjà tu vas passer quelques niveaux.
    Puis termine les quêtes laissées en plan (où il suffit de parler au type qui t'as donné la quête) pour recevoir plusieurs dizaines de milliers d'XP, et tu passeras quelques niveaux de plus.
    Rien qu'avec cela, ton mage monte au moins niveau 9 et probablement plus en quelques minutes.

    Impossible donc de combattre Bodhi avec un mage niveau 1 (ou alors tu as jumelé au pire moment).


    Citation Envoyé par Fëanturi Voir le message
    ...
    Merci pour le tableau et les infos c'est franchement super!!
    De rien. C'est fait pour servir.

    Haplo74
    Dernière modification par Haplo74 ; 26/04/2016 à 07h18. Motif: Orthographe
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  11. #11
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    Bonjour,

    Je joue sans ToSC et sans BGEE ou mod débloquant la limite d'xp, donc c'est pour ça que c'est assez laborieux de monter un mage juste en suivant le scénario avec une équipe de 6 car, comme tu l'as dit, il n'y a pas de points d'xp de quète par perso... donc à 6, à moins de dormir sur des cartes et faire apparaitre des ankhegs ou des wivernes à chaque fois, c'est franchelent dur de tenir comme ça (en rejouant hier j'ai jumelé un guerrier avec 8000 et des pussières d'xp, c'était au début de Bois-Manteau) et jumeler un perso au début de Bois-Manteau pour se retrouver avec un lage qui a juste une robe de filou et baton +1, et 3 parchemins de boules de feu... bah t'utilises tes 3 parchemins et apres tu te retrouves à lancer UN projectile magique... bah pour combattre Davaeorn et 2 horreurs guerrières... bah même à six c'est un challenge (mais qui n'aime pas les challenges dans BG? ) après ça à la porte de baldur y'a plus de problèmes tu te fais de l'xp faciles mais le passage chapitre 3 chapitre 4 est dur... si tu jumèles ton perso au dernier moment (à 19 000 xp disons) il te faudra attendre au moins la fin des catacombes de Chateau Suif pour avoir les 60 000, tu profites pas tellement de tes sorts de niveau 4



    Pour BG2, à moins de finir une quète mais pas de reparler à ton employeur pour recevoir l'xp (ce qui est assez rageant pour moi, j'aime bien récuperer ma récompense le plus vite possible), bah tu dois faire au moins une quète en chargeant à chaque fois que ton perso meurt... et perso les personnages qu'on trouve au début du jeu (Minsc, Jaheira, Anomen...) sont pas oufs, je préfère attendre mazzy ou Haer'Dalis. en supposant que tu atteins le sanctuaire de Bodhi au niveau 8-9 à peu près celui du départ du jeu, ça reste un véritable défi de vaincre Bodhi comme ça. Je sais que beaucoup diront le contraire, mais alors autant prendre un jumelé.

    Après c'est que mon avis de joueur j'ai pas approfondi le problème pendant 3 heures...

  12. #12
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    Citation Envoyé par Fëanturi Voir le message
    Bonjour,

    Je joue sans ToSC et sans BGEE ou mod débloquant la limite d'xp, donc c'est pour ça que c'est assez laborieux de monter un mage juste en suivant le scénario avec une équipe de 6 car, comme tu l'as dit, il n'y a pas de points d'xp de quète par perso... donc à 6, à moins de dormir sur des cartes et faire apparaitre des ankhegs ou des wivernes à chaque fois, c'est franchelent dur de tenir comme ça (en rejouant hier j'ai jumelé un guerrier avec 8000 et des pussières d'xp, c'était au début de Bois-Manteau)
    ...
    Même sans mod, je suis extrêmement surpris de ton chiffre.
    J'ai bien précisé "en faisant toutes les quêtes".
    C'est nécessaire d'engranger de l'expérience si tu veux jumeler efficacement.

    8000 XP au début de Bois-Manteau, c'est ridiculement bas.
    A 6, cela fait 48000 XP pour tout le groupe.

    Si on compte les quêtes normales, et les monstres "fixes" (i.e. hors rencontres aléatoires et points de spawn), on a beaucoup plus à ce stade.
     Cliquer ici pour révéler le texte

    Voilà, en admettant que tu ne passes pas par les fermes d'ankheg (au moins 10 * 975 XP à récupérer) et que tu ne rencontres AUCUN monstre aléatoire, tu as déjà environ 135000 XP en entrant dans Bois-Manteau.
    Et probablement bien plus (au moins le double) en rencontres aléatoires.
    Donc à minima 22500 XP par personnage et probablement proche de 50000.
    Sachant qu'il y a le nid des ankhegs à venir, les araignées de Bois-Manteau, etc, en jouant tout à fond, on est proche de 80000 XP en entrant dans Baldur's Gate la première fois...
    Et sans dormir pour faire la chasse aux XP faciles (qui a parlé des ankhegs ?).

    Si tu as à peine 8000 XP au début de Bois-Manteau, c'est que tu passe à côté de nombreuses quêtes.
    Je conseille de consulter la solution ici (http://www.baldursgateworld.fr/lacou...ur-s-gate-252/) ou là (http://forgottenwars.com/bg1/index.htm).

    Citation Envoyé par Fëanturi Voir le message
    ...
    et jumeler un perso au début de Bois-Manteau pour se retrouver avec un mage qui a juste une robe de filou et baton +1, et 3 parchemins de boules de feu... bah t'utilises tes 3 parchemins et après tu te retrouves à lancer UN projectile magique... bah pour combattre Davaeorn et 2 horreurs guerrières... bah même à six c'est un challenge (mais qui n'aime pas les challenges dans BG? ) après ça à la porte de baldur y'a plus de problèmes tu te fais de l'xp faciles mais le passage chapitre 3 chapitre 4 est dur... si tu jumèles ton perso au dernier moment (à 19 000 xp disons) il te faudra attendre au moins la fin des catacombes de Chateau Suif pour avoir les 60 000, tu profites pas tellement de tes sorts de niveau 4
    ...
    Ce n'est pas le lieu pour en parler, et il y a des sujets dédiés, mais un mage de bas niveau NE DOIT PAS utiliser le sort projectile magique.
    Ce sort est excellent...
    ... quand on en lance au moins trois (niveau 5), et mieux, cinq (niveau 9)

    A bas niveau (mais pas que, sauf qu'après ce n'est plus une obligation), un mage DOIT utiliser des sorts incapacitants, type sommeil ou cécité.

    Tu es seul, mage niveau 2, et attaqué par quatre araignées colossales.
    Un projectile magique ne fera rien.
    Un sort de sommeil te permet de gagner le combat sans forcer.

    Citation Envoyé par Fëanturi Voir le message
    ...
    Pour BG2, à moins de finir une quète mais pas de reparler à ton employeur pour recevoir l'xp (ce qui est assez rageant pour moi, j'aime bien récuperer ma récompense le plus vite possible), bah tu dois faire au moins une quète en chargeant à chaque fois que ton perso meurt... et perso les personnages qu'on trouve au début du jeu (Minsc, Jaheira, Anomen...) sont pas oufs, je préfère attendre mazzy ou Haer'Dalis. en supposant que tu atteins le sanctuaire de Bodhi au niveau 8-9 à peu près celui du départ du jeu, ça reste un véritable défi de vaincre Bodhi comme ça. Je sais que beaucoup diront le contraire, mais alors autant prendre un jumelé.

    Après c'est que mon avis de joueur j'ai pas approfondi le problème pendant 3 heures...
    Même remarque que pour BG1.
    Baldur's Gate est un jeu où tu dois prendre ton temps.
    Faire uniquement la quête principale est une mauvaise idée.
    D'une part, tu n'as pas le temps de mener les romances à terme (bien que cet aspect soit secondaire), et surtout tu ne progresses pas assez.
    Du coup comme tu dis, tu te retrouves face à des boss avec un niveau insuffisant. Et tu crèves.
    Il y a tellement de quêtes annexes que se retrouver niveau 8 face à Bodhi est juste ridicule (c'est le niveau minimum que tu as en sortant de chez Irenicus).

    On peut atteindre au moins 1500000 XP dans le jeu "vanilla" avant d'affronter Bodhi. On est bien loin du niveau 8, même en cas de jumelage guerrier niveau 9 par exemple.
    Je ne vais pas faire l'exercice de te lister aussi pour BG2 toute l'XP que tu peux récupérer, mais tu peux me croire

    Haplo74
    Dernière modification par Haplo74 ; 26/04/2016 à 19h57. Motif: Orthographe
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  13. #13
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    Bonjour à vous,

    Haplo a raison, Feanturi, c'est bizarre que tu ne sois arrivé à Bois-manteau qu'avec 8000 points d'expérience... mais peut être est-ce parce que tes paramètres de jeux sont au niveau de difficulté le plus bas, autrement dis, tu ne gagnes presque aucune expérience en tuant des ennemis, et les combats sont plus faciles... A 6, l'expérience sera répartie entre les 6 personnages, certes, mais tu dois éviter le maximum de combats et quètes pour remporter aussi peu d'expérience... je te laisse voir pour les paramètres.

    Pour le mage, si tu es de niveau bas, comme l'a précisé Haplo,alors préfère un sort de sommeil,un de cécité et un de glisse par exemple, puis finis les ennemis à la fronde de loin. Tu n'as aucune chance de toute façon au corps à corps face à un ennemi à Bois-Manteau. Dans BG1, de toute façon, de mon points de vue, un projectile magique, quelque soit le niveau, ne sert qu'a détruire une image miroir qui est bien plus puissante dans BG1 que BG2, il faut la détruire entièrement pour pouvoir infliger des dégâts.

    Pour BG2, toutes les quêtes sont, pour moi, soldées de montant d'xp totalement démesurés: tu tue le vampire qui a tué Mook et tu gagne 3 niveaux si tu t'es jumelé avant. Jusqu'à la tanière de Bodhi, les sommes d'expérience sont vraiment avantageuse
    Au fait merci haplo pour avoir tout expliqué sur le jumelage, qui avant était une option peu utilisée avec moi

  14. #14
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    Sûrement plus proche que vous ne le pensiez...
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    Ah oui tiens c'est vrai j'avais jamais changé les configurations depuis que j'ai dû acheter le jeu haha, merci!

    Sinon haplo je connais Baldur's gate sur le bout des doigts pas la peine de me montrer l'encyclo mais merci quand même --' je vais le replonger dans le jeu pour voir si le jumelage peut finalement marcher avec la difficulté max merci en tout cas!

  15. #15
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    Salut,

    moi j'ai une question, soit j'ai mal lu, mais j'ai pas trouve de reponse,

    j'ai un guerrier niv 24 et je voulais le passé en mage (ne cherchais pas a comprendre pkoi... )

    en le faisant le mage gagne un niveau mais pas de point de vie, ?

    pkoi?

  16. #16
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    Hello,

    Citation Envoyé par lekur Voir le message
    Salut,

    moi j'ai une question, soit j'ai mal lu, mais j'ai pas trouve de reponse,

    j'ai un guerrier niv 24 et je voulais le passé en mage (ne cherchais pas a comprendre pkoi... )

    en le faisant le mage gagne un niveau mais pas de point de vie, ?

    pkoi?
    Tu as mal lu.
    Je sais que c'est un gros pavé, mais il contient normalement toutes les infos utiles.
    Dans le bloc sur le jumelage, il est mentionné (presque au tout début):

    "
    En quelque sorte, il recommence au niveau 1 dans sa nouvelle classe (sauf qu'il n'obtient pas de PV supplémentaire).
    La période de transition se termine quand le PNJ atteint dans sa deuxième classe un niveau supérieur à celui qu'il avait atteint dans sa première classe.
    "

    Autre remarque : jumeler un guerrier niveau 24 est juste idiot. Tu perds provisoirement tes capacités de guerrier, tant que tu n'atteins pas le niveau 25 (24 + 1) dans ta nouvelle classe.
    Or, atteindre le niveau 25 de mage est impossible si tu as déjà le niveau 24 de guerrier, car tu dépasses la limite des 8 000 000 XP. Donc tu ne récupèreras jamais tes facultés de guerrier. Et puis tu vas vraiment te faire ch.... pendant l'interminable période de transition.

    Haplo74
    Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".

  17. #17
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    maintenant je viens de le voir

    merci

  18. #18
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    Bonjour

    Guide très utile qui m 'amnienne justement à quelques questions

    Je souhaite faire bgee,bg2 et TOB avec une équipe personnalisée et sans la limite d'xp
    Ainsi le personnage principal est un chaman que je souhaite jumelé en guerrier au niveau 25 (donc à la fin de bg2?) afin de pouvoir invoquer les esprits et d'être bien tanky en se battant avec un empaleur ou un bâton, ses caractéristiques sont 17,18,13 (oui :/), 8 (flagelleur :/), 17, 22 (cape d'algernon+heaume du noble+traité)
    il y a une barbare,une clerc-rôdeur multiclassé,une moine,un gnome illusionniste-voleur ainsi qu'un clerc-mage (13,18,16,18,20 (les 2 tomes de sagesses),6).
    Je voulais savoir si, puisque l'xp étant répartis (aléatoirement ?) entre les personnages, le personnage principal aurait-il le temps de récupérer sa classe de chaman avant la destruction du trône (quoique ce soit assez classe de tout péter à son apogée) et si ce n'est pas plus avantageux (aux vues du tableau si mais quoique) de faire guerrier (avec kit) puis druide, quitte à perdre les transformations ( dont je ne vois pas l'utilité) mais à gagner en sorts, si toutefois il y a une grande différence entre chaman 25 et druide à je ne sais quel niveau.
    "Ce que vous percevez de la vie résulte souvent de la perspective dans laquelle vous vous placez et de l'envie que vous avez de regarder." Morihei Ueshiba
    "La véritable éducation consiste à pousser les gens à penser par eux-mêmes. " Noam Chomsky

  19. #19
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    Le chaman niveau 25 nécessite 5 millions d'xp.
    Le guerrier niveau 26, 4.5 millions.

    Il te faut 9.5 millions d'xp que tu n'atteindra jamais avec une équipe de 6

    Je viens de finir une partie bg+bg2+TOB avec un kensai mage et un kensai clerc (étonnamment il déchirait sa mère) dans une équipe de 6.
    Je les avais jumelés au niveau 13 (1.25 millions xp) et c'est seulement à la fin de bg2 que j'ai pu atteindre le 14 en mage et clerc. (non pas mage éclair )

    Après d’expérience tu as entre 5 et 6 millions d'xp par perso à la fin de TOB, ce qui correspond à un guerrier 17 jumelé chaman 18.
    Voilà j'espère t'avoir éclairé.

    Ps : Au pire tu fait une partie solo de bg2 avec ton perso pour gagner les 4 millions XP qui va te manquer et ensuite tu l'intègre dans ton équipe pour continuer ton aventure.

    Ps2 : Les tables d'xp http://baldursgate.wikia.com/wiki/Experience_tables
    Dernière modification par Bouroski ; 18/02/2017 à 14h24.

  20. #20
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    Hello,

    Citation Envoyé par Fragon Voir le message
    Bonjour

    Guide très utile qui m 'amnienne justement à quelques questions
    ...
    Un guide qui t'amnienne ? Lapsus original

    Citation Envoyé par Fragon Voir le message
    ...
    Je souhaite faire bgee,bg2 et TOB avec une équipe personnalisée et sans la limite d'xp
    ...
    Attention avec ce transfert de BGEE vers BG2. Pas de nouvelle classe spécifique EE sinon tu vas te prendre des crashs.

    Citation Envoyé par Fragon Voir le message
    ...
    Ainsi le personnage principal est un chaman que je souhaite jumelé en guerrier au niveau 25 (donc à la fin de Bg2 ?)
    ...
    Totalement irréaliste.
    Avec une équipe de 6, j'ai réussi à peine 8000000 XP avec mon PJ, mais dans une partie moddée avec beaucoup d'ennemis en plus. Et encore, j'ai atteint les 8000000 pendant le combat final d'ascension.

    Hors mod, dans le jeu normal, tu ne peux pas atteindre la limite avec une équipe de six.

    Citation Envoyé par Fragon Voir le message
    ...
    Ainsi le personnage principal est un chaman que je souhaite jumelé en guerrier au niveau 25 (donc à la fin de Bg2 ?) Afin de pouvoir invoquer les esprits et d'être bien tanky en se battant avec un empaleur ou un bâton, ses caractéristiques sont 17,18,13 (oui :/), 8 (flagelleur :/), 17, 22 (cape d'algernon+heaume du noble+traité)
    ...
    Ceci dit, même en trichant (plutôt que de faire comme conseille Bouroski, tu as aussi vite fait de faire une commande:
    CLUAConsole:SetCurrentXP(5000000)
    par exemple...) ton druide jumelé guerrier ne sera pas un tank si viable que ça.
    Parce que tu auras sabordé la majorité des avantages de la classe guerrier (1D10 PV + bonus constitution combattant de +4 voire +5 avec 18/19 en CON).
    Au niveau 25, ton druide auras maximum 8*9 + (25-8)*2 = 106 PV.
    Un guerrier avec 19 en constitution a déjà 135 PV au niveau 9...
    No comment.

    Citation Envoyé par Fragon Voir le message
    ...
    il y a une barbare,une clerc-rôdeur multiclassé,une moine,un gnome illusionniste-voleur ainsi qu'un clerc-mage (13,18,16,18,20 (les 2 tomes de sagesses),6).
    ...
    3 tomes de sagesse sont présents dans Bg1 + Tosc.

    Citation Envoyé par Fragon Voir le message
    ...
    Je voulais savoir si, puisque l'xp étant répartis (aléatoirement ?) entre les personnages, le personnage principal aurait-il le temps de récupérer sa classe de chaman avant la destruction du trône (quoique ce soit assez classe de tout péter à son apogée) et si ce n'est pas plus avantageux (aux vues du tableau si mais quoique) de faire guerrier (avec kit) puis druide, quitte à perdre les transformations ( dont je ne vois pas l'utilité) mais à gagner en sorts, si toutefois il y a une grande différence entre chaman 25 et druide à je ne sais quel niveau.
    Non, le chaman ne récupérera pas ses sorts si tu jumelles aussi tard (et bonjour la période de transition ultra-chiante).
    L'XP n'est pas repartie aléatoirement entre chaque PNJ, mais de façon équitable (au bémol près de l'XP non divisible par le nombre de PNJ, auquel cas les N premiers reçoivent chacun 1XP en plus. A la fin du jeu, ça peut se chiffrer en quelques milliers d'écart en le leader et le 6eme).

    Haplo74
    Dernière modification par Haplo74 ; 18/02/2017 à 18h27. Motif: Modif calcul PV (quel boulet...)
    Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".

  21. #21
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    Citation Envoyé par Haplo74 Voir le message
    3 tomes de sagesse sont présents dans Bg1 + Tosc.
    Bon je vais le chercher dans Tosc è_é (alias tour de durlag ou l'île du Baldurien?)

    Humpf ça m'embête, donc je vais l'éditer avec bgee keeper :/ pour l'inverser mais ça m'embête vraiment (pas roleplay et comme il est actuellement niveau 8, bientôt 9 avec 84709 d'xp j'aurais pas trop vus le côté guerrier... sauf si je le jumelle lv13 auquel cas c'est intéressant)
    Merci
    "Ce que vous percevez de la vie résulte souvent de la perspective dans laquelle vous vous placez et de l'envie que vous avez de regarder." Morihei Ueshiba
    "La véritable éducation consiste à pousser les gens à penser par eux-mêmes. " Noam Chomsky

  22. #22
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    A durlag au deuxième étage sur l'autel.


    Niveau 13 c'est un bon compromis pour jumeler un guerrier, encore que la période pour atteindre le niveau 14 de l'autre classe est déjà très longue !( presque tout le jeu de bg2)
    Mais après avec TOB c'est du pur plaisir.
    Dernière modification par Bouroski ; 19/02/2017 à 15h43.

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