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Discussion: [AVIS] Tueur de magiciens

  1. #1
    Potawo Invités

    [AVIS] Tueur de magiciens

    Bonjour,

    Apres lecture des quelques sujets consacrés au kit de guerrier "Tueur de magiciens", je remarque que ce kit n'est pas tres populaire...

    Je tiens a préciser que je viens juste d'achetter le jeu donc je n'ai encore aucune experience. Toutefois, à chaque fois qu'il est question du tueur de mages, il est évoqué sont gros defaut et sa capacité a resister à la magie. Toutefois, il n'est jamais fait référence à sa capacité de faire échouer les sorts des lanceurs (10% cumulatif à chaque coup)...

    Or, je trouve que cette capacité reste tres interescente : A haut nivau, et sous l'utilisation de "tornade d'acier" (soit 10 coups en 1 round), on peut reduire un mage adverse à l'état de spectateur (100% d'echec pour lancer les sorts si tous les coups de la tornade touchent) en 1 seul round!!!

    A part ca, je viens de me créer un perso tueur de mage (humain), j'ai installé SOA et TOB sans aucun patch ni mod, et au debut de l'aventure je me retrouve avec une resistence magique de 21 au lvl 7 !!!!! Est-ce normal ou s'agit-il d'un bug?

  2. #2
    Avatar de Mornagest
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    Si je me souviens bien de la description du kit, on gagne bien 3 % de résistance à la magie par niveau, non ? ou bien je déconne complètement et il est temps que j'aille relire mes cours ?

    Sinon je pense que l'impopularité de ce kit vient du fait que sur SoA sans ToB on ne peut même pas utiliser les potions comme objet magique (pratique en plein combat..) et que le moine possède une RM plus importante à niveau égal, tout en étant un véritable monstre au combat à mains nues.

    C'est d'ailleurs une ignominie de la part des concepteurs, d'avoir inclus des classes d'AD&D3 dans le jeu qui est basé sur AD&D2... sorcier, barbare et moine sont légèrement les classes pures les plus gros-billesques.

    "Oui mais il y a le rôdeur-clerc" me direz-vous oui mais le fait qu'il puisse utiliser les sorts de prêtre de niveau supérieur à 3 est un bug

    "Oui mais il y a le kensaï-voleur". Bon... je m'incline

    Finalement tueur de magiciens c'est bien, c'est pas gros-bill

    Le mieux, Potawo, c'est de te faire TA propre idée sur cette classe certes les conseils c'est bien mais l'expérience en jeu l'est encore plus mieux
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  3. #3
    Sebastien Invités
    Salut, je ne connais strictement rien au tueur de mage parce que j'en ai jamais joué mais je te conseille vivement d'installer le patch officiel pour TOB que tu peux trouver sur www.baldursgateworld.fr ou alors je parie mon pouce que tu auras un problème ennuyeux tôt ou tard, le plus récurrent étant: un tel est occupé et ne peut pas vous parler :hips2:

  4. #4
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    Je n'ai jamais joué un tueur de magicien mais, en me reportant à la description que tu donnes, je mets un bémol:

    quel est l'intérêt de faire échouer les sorts d'un mage lorsqu'on lui donne un coup? En effet, lorsqu'on arrive à donner un coup à un mage, cela veut dire que l'on a réussi à faire sauter toutes ses protections magiques. Or, un mage sans protections est un mage mort; deux ou trois coups d'épée bien placés le font basculer dans l'autre monde. Alors je ne vois pas l'intérêt de lui faire échouer ses sorts puisqu'il n'aura même pas le temps d'en lancer un.
    Téléchargez donc ce superbe perso pour SOA... Et celui-ci pour TOB !
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  5. #5
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    Je suis du même avis que Ben-jXX : si tu arrives a toucher un mage 10 fois sous tornade d'acier, alors le mage se sera plus qu'un cadavre. De plus, cette compétence arrive tard dans le jeu, au moment où nos propres mages dévoilent toutes leurs puissances et qu'une liche adversaire n'est plus qu'un piètre ennemi.
    Décidément non, le tueur de mage n'a rien pour lui (je préfère 100 fois le guerrier des arcanes de tactics, si on peut les mettre dans le même "schéma").
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  6. #6
    Avatar de Mornagest
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    J'ai l'impression qu'en jdr table ce kit doit être mortellement puissant, mais que dans le jeu son réel impact est effectivement limité... des combattants plus bourrins sont plus utiles, ou bien un sort de Fourvoiement magique bien placé peut être sympa aussi, si c'est pour l'empêcher d'incanter

    Ou du poison. Ou un lâcher de cathédrale mais ça c'est off-topic :notme:
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  7. #7
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    Je rajouterai une couche en disant que déjà le fait de porter des coups au mage peut interrompre ses sorts donc lui infliger en plus des chances d'échec aux sorts fait un peu doublon. Et comme ça a déjà été dit un peu plus haut, si quelqu'un arrive à frapper un mage au corps à corps, c'est un des bourrins du groupe qui frappe et le mage n'a plus ses protections donc une mort programmée dans les prochains rounds sauf arrêt du temps ou manque de chance complet...

    Edit: Pour la résistance magique, elle augmente de 1% par niveau puis passé le niveau 20, elle augmente de 5% par niveau si j'en crois les infos que j'avais recueillies donc 21% de résistance magique au niveau 7... Il y a problème quelque part... Tu n'as pas d'objets sur toi qui l'augmenteraient?

  8. #8
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    C'est pour les raisons évoquées ci-dessus que les modders ayant travaillé sur des
    PNJ Tueurs de Magiciens ont modifié le kit de base de façon à contourner certaines
    limitations, à en renforcer d'autres, à en supprimer d'autres encore, pour rendre ce
    kit plus sympa à jouer.

    En installant le mod Kitanya Romance, on peut modifier le Tueur de Magiciens ainsi:

    Component 3: SixOfSpade’s Wizard Slayer Enhancements



    This component changes wizard slayers to be somewhat more powerful than their Bioware defaults. Some of the restrictions that Bioware chose to place upon wizard slayers were illogical or severely handicapped the class and this component seeks to fix that problem.



    After installing, all wizard slayers in the game (including Kitanya and the player character if applicable) will be changed to the following:



    WIZARD SLAYER: The Wizard Slayer is a fighter who has focused his efforts toward the destruction of spellcasters. They believe that Wizards and (to a lesser extent) Priests represent a very real danger to the community as a whole: The study of magic is very taxing on the mind, and weakened--or tempted--individuals can easily wreak a great deal of havoc and carnage before they can be contained. For this reason, strict methods of control must be put into effect, and certain guardians must be trained to overcome any rogue spellcaster. Wizard Slayers study just enough of the mystical arts to be able to defy them: They can "bend" the effects of hostile spells in order to avoid being harmed by them, they learn how to gauge a crafty Wizard's true position based on the flickering Illusions that he uses to protect himself, and they can focus their own vital energies into a disruptive force that can cause any spellcaster to lose his concentration; this spell-disrupting energy can be delivered by means of a powerful, focused shout that partially deafens the spellcaster, or via a physical blow. Of course, with all this time devoted to the study of dispatching spellcasters, Wizard Slayers have little opportunity for practicing actual combat techniques, which is what restricts a Wizard Slayer from becoming as skillful with weapons as a true Fighter could. Also, due to their loathing of enchantment and its results, they will absolutely refuse to use a wide array of magical items--although their familiarity with the arcane arts enables them to use certain items that a regular Fighter could not.



    ADVANTAGES:

    * Gains 2% innate Magic Resistance per level

    * Gains 1% Magic Damage Resistance per level

    * -2 bonuses to Save vs. Wands and Save vs. Spells

    * Each melee hit causes cumulative Spell Failure in the victim--starts at Level 5 with 5% per hit, with an additional 5% every 5 levels thereafter. (This is the only thing that I am not sure can be done.)

    * Can use the Thieving skill of Detect Illusions--starts at level 1 with 3%, with an additional 3% per level up to Level 20, and 2% per level thereafter.

    * Innate ability of Anti-Magic Aura, usable 1x/day for every 12 levels. All enchantments within 15 feet of the Wizard Slayer are instantly dispelled, and all creatures within that area are Deafened, suffering 50% spellcasting failure (cumulative with other forms) for 6 rounds. The Wizard Slayer is winded (+2 penalties to THAC0, Armor Class, and Saving Throws) for the same duration after using this ability.



    DISADVANTAGES:

    * +1 penalty to THAC0 every 5 levels (stops at Level 20)

    * Cannot wear magical Rings, Amulets, Gauntlets, Girdles, Cloaks, or Boots, except those that would be most useful when used against spellcasters

    * Cannot use ANY items that cast spells, unless those items or spells are Anti-Spellcaster in nature

    * +1 penalties to Save vs. Death, Save vs. Polymorph, & Save vs. Breath Weapon

    * Limited to Mastery (***) in any weapon

    * Limited to Proficiency (*) in any weapon style


    (NB: je sais qu'on n'est pas sur le Bazar, mais le topic s'y prêtait... )
    Lil waela lueth waela ragar brorna lueth wund nind, kyorlin elghinn.
    Khaless nau uss mzild taga dosstan!

  9. #9
    Ake Invités
    Bonjour à tous,

    Alors, j'ai souvent joué en perso principal ce personnage, le tueur de magicien.

    J'ai joué sans mod et avec le kit proposé dans SOA (et TOB).

    Effectivement sur les premiers niveaux la montée est de 1 pt (1%). Mais, ce personnage a des avantages sérieux sur bien d'autres : à la longue, c'est un des seuls qui peut tenir longtemps au contact sans aide extérieure.
    Quant à savoir si il y a des doublons, ce n'est pas le cas. Il ne faut pas confondre la CA d'un perso avec sa capacité à lancer des sorts. Le tueur de magicien est un guerrier (c'est une spécialité), à ce titre, il est spécialisé dans le combat au corps à corps (comme les autres). Mais ce qu'il fait, c'est d'empêcher le jeteur de sort d'envoyer des sorts surpuissants à gogo (par exemple des sorts de restauration de PV, des sorts de protections, des invoc., des sorts de diminution de protect etc..). Il diminue ses chances de réussite. Le Tueur de Magicien ne réussit pas à toucher à tous les coups (çà, ce n'est pas vrai). Il a seulement à la longue plus de chance de réussite qu'un perso ordinaire à cause des sorts surpuissants que peuvent jeter les mages.

    Vous envoyez un guerrier classique au combat contre un mage disposant de protections puissantes (augmentation de la CA, protection contre les armes magiques, ...contre les armes normales, miroir etc...), vous prenez le risque que votre guerrier se retrouve privé de ses éventuelles protections magiques (le mage les fera tombées) puis qu'il se retrouve sous l'emprise d'un sort tel que charme, domination etc... Un petit malin pourrait transformer votre guerrier en zombie.
    Le tueur de magicien résiste à la magie peut passer les protections et diminuer les chances d'envois de nouveaux sorts. Comme en général, les combats tournent à la mélée, ce perso peut occuper et défaire des personnages dangereux capables de déstructurer votre groupe en quelques sorts.

    Mais effectivement afin que çà ne devienne pas non plus un perso "Gros Bill", il ne peut pas porter autre chose que des armes magiques (ce qui limite ca CA) et il ne peut pas consommer autre chose que des potions de vie. Je crois aussi me souvenir qu'il ne peut pas recevoir autrechose comme sort que des sorts de restauration de PV. Mais avec BG TUTU, les potions de vie sont non consommables...un détail oublié.


    Je trouve que de la part des concepteurs, c'est un bon équilibre. Toutefois, compte tenu des trouvailles que l'on fait durant une partie et de l'attirail collecté, je comprends que beaucoup de joueurs se sentent frustrer par le fait de ne pas pouvoir habiller leur perso principal avec des armures et autres artefacts intéressants.

    Ce personnage est un très bon choix pour jouer, bien équilibré. Hélas, c'est un choix frustrant du point de vue "équipement". Je crois que c'est bien en fait son seul défaut.

    Quant à savoir si on peut en un round mettre 10 coups au But : si je me souviens bien cette capacité spéciale à pour fonction pendant une durée très limitée de vous permettre d'avoir une chance de donner au moins un coup lorsque votre perso est entouré de nombreux ennemis : c'est une capacité de dégagement. En face à face; elle ne sert pas à grand chose...d'ailleurs il y a d'autres capacités spéciales pour ce cas.

    "tornade" = tourner sur soi-même en donnant un coup dans chaque direction.

    C'est utile pour dégager les adversaires qui vous entourent et qui sont "faibles" car ils ont la capacité de vous toucher eux aussi et donc de vous affaiblir au profit d'un adversaire plus costaud. Généralement en deux tornades vous réduisez les effectifs d'en face.

    Il est bon de se rappeler que ce jeu fait la part belle à la magie et qu'à un moment donné il faut bien proposer des capacités adaptées aux challenges.

    Pour ceux d'entre vous qui ont eu la chance de combattre contre Amelissane (à la fin de TOB), les avantages d'un tel personnage doivent quand même apparaître.

    Et sans aller jusqu'au final, dans la Tour de Garde, un tueur de magicien est un atout précieux.

    Enfin, beaucoup de guerriers auront du mal à passer les barrières magiques des magiciens et ne pourront les empêcher d'envoyer de nouveaux sorts que s'ils touchent le dit magicien au moment même où le sort est incanté. Pour cela, Le tueur de mages n'a pas besoin de toucher à un moment précis le jeteur de sort, il lui suffit de le toucher pour impliquer une diminution de chance d'envoyer un sort...et contre Kangaxx croyez moi c'est appréciable.

  10. #10
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    March 2007
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    470
    Effectivement sur les premiers niveaux la montée est de 1 pt (1%). Mais, ce personnage a des avantages sérieux sur bien d'autres : à la longue, c'est un des seuls qui peut tenir longtemps au contact sans aide extérieure.
    Oui, enfin Viconia, avec l'armure de chaire humaine et un ou deux bijoux, elle atteint un score de résistance magique très supérieur à n'importe quel tueur de magicien...

    Après quoi, il suffit de la lancer seule contre n'importe quel mage et d'attendre qu'il n'ait plus de sorts en mémoire. Et là

    Viconia contre le tueur de magicien... dur débat

  11. #11
    prime-lk Invités
    ben moi je joue avec un de ce personnages dans mon équipes.

    il tape à deux armes (épée longue + hache), et touche plutôt souvent!

    sa résistance magique est plus qu'appréciable mais faut avouer que les 10% d'échec au sort de servent pas souvent...

    moi j'aime vraiment bcp car c'est un bon tankeur et en même temps un gars que je trouve subtil

    après, c'est à vous de juger!

    faut que j'essaye le kensai/mage par contre, j'ai jamais essayer

    par contre, il est vraiment plus fort que le moine je trouve, et je parle en connaisseur

  12. #12
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    Originally posted by BiffTheUnderstudy@mercredi 21 mars 2007 à 15:47
    Viconia contre le tueur de magicien... dur débat
    [snapback]268645[/snapback]
    On peut aussi rajouter les druides avec leurs sort d'insectes qui empêche d'incanter et leur fourvoiment magique également. C'est une classe bien pratique contre les mages....

  13. #13
    prime-lk Invités
    perso, en ce moment, j'ai un tueur de mage et viconia dans l'équipe et moi, je choisi direct le tueur de mage!!

    le débat est on ne peut plus clair

  14. #14
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    837
    Faut comparer ce qui est comparable, quand même : entre un PNJ et Charname, rien qu'au niveau des caracs, le débat est un peu faussé...
    Ensuite, je ne vois pas ce qu'il y a à comparer entre une prêtresse assez faible en combat mais blindée de sorts, et un guerrier pur... Les deux n'ont absolument pas le même rôle à tenir dans l'équipe.

    Xor

  15. #15
    Date d'inscription
    March 2007
    Messages
    272
    perso, en ce moment, j'ai un tueur de mage et viconia dans l'équipe et moi, je choisi direct le tueur de mage!!

    le débat est on ne peut plus clair
    Tu peux aussi ajouter un PJ paladin avec Carsomyr 65 % qui sera tout aussi efficace voir plus que le tueur de mage... Donc le débat n'est pas aussi clair surtout que carsomyr donne la RM directement et pas au fil des niveaux :notme2:

  16. #16
    prime-lk Invités
    heu...

    j'ai aussi un cavalier qui tiens carsomir

    et je t'assure qu'ils ont le même pourcentage de kill !!

  17. #17
    Date d'inscription
    March 2007
    Messages
    837
    Le pourcentage de kill n'est pas un indicateur fiable de la puissance ou de l'utilité d'un perso dans une équipe.

    Statistiquement, ce sont presque toujours les guerriers qui ont le plus haut pourcentage de kill. Pourtant, un voleur crocheteur/détecteur, un prêtre soigneur ou un mage spécialisé dans les sorts mentaux sont des persos extrêmement utiles au groupe (parfois ils sont à la base même de la stratégie du groupe), alors que leur pourcentage de kill est de 2 %... Est-ce qu'on les jette du groupe pour autant ?

    Xor

  18. #18
    Date d'inscription
    March 2007
    Messages
    272
    Originally posted by prime-lk@lundi 02 avril 2007 à 13:23
    j'ai aussi un cavalier qui tiens carsomir

    et je t'assure qu'ils ont le même pourcentage de kill !!
    [snapback]270235[/snapback]
    Comme je l'avais expliqué sur un autre forum regarder le nombre de kill ne veut rien dire.

    Parce que, par exemple:
    1 - ne reflète pas l'efficacité générale au combat, le "kill" revenant a celui qui achève l'ennemi
    2 - 1 gobelin = 1 dragon :hips2:

  19. #19
    prime-lk Invités
    ben excusez moi mais sur une de mes parties, c'est mon sorcier qui avait le plus de kill, 50%

    alors, si, quand ces deux persos ont tous les deux 30%, je trouve ça pas mal, surtout quand le nombre d'Xp est en gros, le même...

    après, j'ai pas la science infuse

  20. #20
    Date d'inscription
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    Messages
    17
    J'aime bien le tueur de magicien jumelé en voleur au niv.9 ou 13. Là c'est effectivement un vrai tueur de mages, il les fait tomber en moins de deux en se glissant sournoisement derrière eux. Ils se prennent plusieurs coups avant de pouvoir jeter un sort qui aura de plus de grandes chances d'échec. D'autre part, la capacité d'utilisation d'objets sera vraiment utile par la suite.

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