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Discussion: [Manostien] Lothringen

  1. #1
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    [Manostien] Lothringen

    A son arrivée à Manost


    Le jeune semi-drow pénétra dans le bureau des confessions biographiques en jetant sur les murs des regards curieux. D’imposantes statues de Helm se regardaient en chien de faïence et semblaient défier les visiteurs d’oser élever seulement la voix
    L’inconnu plissa fugitivement les yeux. Il se mit à fixer obstinément un coin de la pièce, comme s’il pouvait distinguer une forme vague dans le vide, comme s’il pouvait lui donner vie à force d’en scruter mentalement les contours. Sa voix prit une intonation nouvelle, incantatoire, tandis qu’il récitait son histoire – son insignifiante histoire - une fois de plus – avec une apparente indifférence.


    « Je n’ai aucun plaisir à raconter ma vie ; alors, écoutez bien, et qu'on n'en parle plus. Je suis Lothringen, guerrier-mage... mercenaire.
    Avant que vous ne me posiez la question, je suis un semi-drow, et, avant que vous ne vous fassiez des idées, sachez que je ne veux rien avoir de commun avec les elfes noirs. Ma mère... Leodacya... était une humaine du Téthyr réduite en esclavage; elle a été jugée suffisamment belle pour servir de terrain d'entraînement aux mages en mal de faveurs auprès des prêtresses de Lolth, et c'est lors d'un de ces viols que j'ai été conçu. Quelques esclaves de sa cité ont bientôt pu fuir la ville grâce au passage d'un groupe d'aventuriers, et ce n'est que durant son retour à la surface que ma mère découvrit mon existence. Plutôt que d’y mettre fin, elle s'isola, résolue à m'élever à l'écart du monde. Des années durant, nous avons vécu à l'abri dans la forêt du Téthyr ; rarement dérangés, puisque nous n'avions rien.
    Mais je finis par comprendre que je n'aurais jamais ma place parmi les humains de son clan, et qu’elle ne pouvait suffire seule à mon instruction; de plus, ma présence l'empêchait de les rejoindre, et seul un guérisseur pourrait la sauver de sa maladie. Enfant encore, je résolus donc de partir pour l'Ombre-Terre, avec l'espoir que les elfes noirs n'auraient pas conscience de mon sang mêlé et m'accepteraient parmi eux. Erreur grossière, mais pouvions-nous prévoir ? Evidemment, rien, au physique, ne laissait deviner ma double naissance, à part peut-être une taille assez supérieure à la normale. Ma mère m'avait appris à baragouiner assez correctement le drow pour passer pour un enfant un tout petit peu attardé. Drow ou pas, la première patrouille qui tomba sur moi me vendit à mon tour. Le secret de mon sang mêlé ne tint d’ailleurs pas longtemps face à la pénétration des prêtresses.
    La suite... je n'en parlerai pas ouvertement. Plusieurs mois dans les mines, une évasion ratée... Puis un rachat qui me sauva la vie. J'eus la chance toute relative d'avoir désormais pour maître un devin renommé, adorateur de Vhaeraun, qui fit de moi son apprenti et même par la suite m'adopta, me faisant ainsi entrer dans sa maison... Je n'en étais pas moins son esclave. Je me suis enfui un jour qu'il m'avait emmené hors de la ville afin de chercher des ingrédients de sorts. C'est tout simple: il m'a tourné le dos un peu trop ostensiblement et je l'ai assommé. Je crois... je crois qu'il est assez puissant pour n'avoir besoin que de le vouloir pour me retrouver. Mais son caprice était de me laisser courir... Peu m’importait alors. La société drow me faisait vomir, et le soleil me manquait. Je suis remonté à la surface, avec un compagnon de captivité qui est mort dans la tentative... Gythris. Comme ma mère était retournée chez les siens, je n’ai pas eu le monstrueux courage de revenir vers elle. C'était il y a cinq ans.
    Mon destin fut ensuite celui de tous les parias que produit à l’envi la société drow, avec cette différence que je n’ai jamais eu place en son sein et ne m’y suis jamais reconnu. J’ai la mentalité d’un humain ; je n’ai jamais pu vivre longtemps à l’écart d’une culture qui me fascine et que j’ai, comment dire ? dans mon sang. Jusqu’ici j’ai vécu en mercenaire, sur féerune, en vendant mes services dans des villes que la menace d’une guerre ne rendait pas trop regardantes sur le recrutement. Mais mon esprit d’indépendance était le plus fort, et j’ai toujours fini par partir, afin de profiter au moins de mon isolement pour découvrir le monde… Quand ce ne m’était pas imposé par les circonstances. Aujourd’hui je suis provisoirement las de mes errances, désireux de ne pas mourir tout à fait misanthrope sans avoir fait au moins une fois réellement l’effort de chercher à m’intégrer dans une société. J'ai pris la mer à Calimport afin de rejoindre Manost, cité vouée à mon dieu.
    Que dire de plus ? Je me trouve être, et pour cause, l’ennemi farouche de tous les préjugés. Je voue une rancune combattue mais tenace aux cités des elfes de lumière pour leur arrogance, parce qu’ils m’ont longtemps traqué, et plus largement à tous les fanatiques de la bonté pour leur bonne conscience un peu poisseuse ; je suis individualiste et méfiant. Pourtant, je n’ai jamais abandonné un seul des rares amis qu’une providence parcimonieuse a parfois placés sur ma route, et je mourrais pour un mensonge. Et... voilà tout...»

    Après cette longue profession de foi qui paraissait l’avoir fait parler autant que dans les douze derniers mois réunis, le semi-drow se tut un bon moment et reporta son regard sur ses bottes, dont il ne semblait voir ni la boue ni l’usure.
    Il croisa alors les bras et s’immobilisa, les yeux mi-clos, perdu dans la semi-conscience des réminiscences elfiques.


    [NB: vous aurez remarqué que les brefs passages RP qui encadrent ma biographie sont de purs délires... La "salle des confessions biographiques" n'existe évidemment pas, et je m'excuse d'avoir ainsi enduit d'erreur x ou y... ]

    Mise à jour: septembre 2005


    NB: j'ai rédigé une version longue, plus "littéraire", de la partie féerunienne de la vie de Lothringen. C'est ici:

    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...ts-de-vie.html


    ……………………………………………………………….

    Fiche de personnage


    Nom d'usage: Lothringen Quen Suo'can
    (emploi courant)

    Nom caché: Almaeron Jaell'ym (en usage chez les drows)

    Race : semi-drow, semi-humain

    Classe : guerrier/mage
    Niveau: 14 (archer 4 / devin 7 / maître du destin 3)

    Alignement : Chaotique bon

    (rappel: "Loyal neutre avec de brèves poussées de colères chaotiques" jusqu'à la quête Manost revenge.)

    Divinités : Helm... puis Tymora depuis la quête Manost revenge.

    Age : 37 ans

    (sur une espérance de vie de 200 ans: autant dire qu’il sort à peine de l’adolescence)

    Armement : deux haches de bataille de mithril + 2; + 1D8 pts de dégâts contre les Morts Vivants et créatures extraplanaires Mauvaises.
    forgées par Saladrex, upgradées par Tymora (sisi lisez c'est du RP )

    En RP cela se traduit par le fait que les haches sont entourées de flammes bleues en combat, des flammes divines qui, lorsque les coups portent , provoquent une grande douleur à l’adversaire et l’empêchent de régénérer les blessures causées par les haches.
    un arc de tir rapide + 1

    Apparence

    Un regard rapide ne ferait pas la différence avec un drow de sang pur, d’autant plus que Lothringen a gardé de son séjour prolongé dans l’ombre terre beaucoup des coutumes vestimentaires de ses faux frères. Ainsi il porte des vêtements amples, de couleur bleu nuit, et tresse sa longue natte blanche avec coquetterie. Il semble même cultiver volontairement le malentendu : les semi-drows sont rares à atteindre l’âge adulte, et il sait que son ancien maître le recherche.
    A y bien regarder, Lothringen est cependant bien plus grand que la moyenne des elfes (1m70), et surtout ses yeux sont d’un noir de jais, sans la moindre trace de reflets rouges.

    Caractère

    Lothringen est difficile à cerner, essentiellement à cause de sa permanente méfiance. Traqué durant des années aussi bien par les patrouilles elfiques que par les drows et parfois les humains, il vit sa double nature comme une malédiction, hésitant toujours entre sa mentalité humaine, loyale, curieuse et pacifique, et des réminiscences de violence drow alimentées par de longues rancœurs.
    C’est un être assez solitaire, distant et volontiers secret. Ses manières présentent un curieux mélange de brusquerie de corps de garde, où se révèle le mercenaire, et d’un langage plus recherché, acquis auprès de son maître en magie.
    Enfin il se protège des déceptions par un humour un peu cynique qui lui a aliéné plus d’une susceptibilité. Qui le connaît un peu découvrira pourtant vite qu’il n’y a jamais chez lui la moindre intention malveillante : seulement une ironie un peu amère, qui ne demande qu’à se tromper.
    Sous des dehors parfois un peu imprévisibles, c’est un être volontaire, fidèle à ses engagements, droit et franc jusqu’à la maladresse ; en outre, un aventurier amoureux de la route et du risque.

    Caractéristiques (ADD3.5)

    FO 16
    DE 15
    CO 10
    INT 17 (+1=18: gain de quête)
    SA 14 (+1=15: gain de quête)
    CH 12

    Cape de protection +1, anneau d’action libre (donné à Mornagest)

    *gaucher*

    Ecoles opposées: nécromancie, enchantement
    Infravision
    Résistance à la magie: 24
    Vulnérabilité raciale à la lumière

    Langages parlés : commun, commun des profondeurs, elfique, drow

    Statistiques pour la Couronne:
    Force 16, Endurance 21

    ----------------

    Evolution du personnage depuis son arrivée à Manost:


    - Arrivée à Manost

    - Quête: Vol d'une relique 1
    A peine arrivée en ville, Lothringen fut recruté par le Coeur radieux pour contribuer à éclaircir l'affaire du vol de la relique fondatrice de la cité; cependant, le petit groupe d'enquêteurs fut rapidement déchargé de l'affaire. Cela permit néanmoins au semi-drow de rencontrer le forgeron semi-ogre Saladrex, qui devint son ami et son logeur.

    Lothringen chercha ensuite à rejoindre la guilde de mercenaires de la Vierge d'argent, mais l'absence de la propriétaire fit échouer sa tentative. Il avait du temps à perdre et besoin d'argent; il accepta donc de travailler pour le compte du conseiller Folken à éclaircir l'affaire Epsilone.


    – Quête : L’enquête

    Une sombre histoire d'artiste assassiné par des druides noirs pour avoir voulu se servir d'un weirwood comme matière première d'une colossale statue de Helm. Lothringen, qui faisait alors équipe avec le garde Shinook et la vampire Erszebeth, mena l'affaire à bien, perçut la récompense, et prit un dégoût profond pour le clergé corrompu de la cité. Sa foi en Helm en fut ébranlée...

    Au retour des terres désolées, les trois compères firent une étrange rencontre: un conseiller melandien du nom de Seina rapportait à Manost le corps de Banshee Sangdelune, maîtresse de la Vierge d'Argent, assassinée à Melandis. Erszebeth et Cyric, ses seconds, voulurent se joindre à Seina pour la venger. S'étant lié d'amitié avec Erszebeth, Lothringen décida de les accompagner.


    ([NEWS] Melandis)- Quête: Manost revenge
    Le voyage vers Melandis se fit sans encombres, si l'on oublie la suspicion pesante entre les voyageurs. A Melandis, en revanche, les événements se précipitèrent. Dès le premier soir, Lothringen en vint à tuer une paladine qui, sur un malentendu, s'en prenait à Erszebeth. Un geste qu'il ne se pardonnait pas...Mais le semi-drow se trouva rapidement séparé de la vampire et du voleur; dès lors, il fut contraint de poursuivre seul avec Seina.
    L'enquête les conduisait vers un nid de vampires assassins: Seina soupçonna que leurs seules forces ne pourraient suffire...
    Quand Lothringen l'accompagna dans sa téléportation, il ne se doutait pas qu'il allait atterrir en plein rêve, près de Valombre... dans une clairière consacrée à Tymora. Champion déchu de la déesse, Seina affrontait son passé pour recouvrer ses pouvoirs perdus. La déesse apparut... et Lothringen, fasciné, sans réfléchir et sans comprendre, demanda à devenir son servant - il fut accepté.
    De retour à Melandis, Lothringen et Seina se rendirent au cimetière, où le semi-drow avait quelques comptes à régler avec les serviteurs de son ancien maître en magie et néanmoins propriétaire, le devin drow Dorson Jaell'ym. La confrontation se finit en massacre; les deux compères ne durent leur victoire qu'à la bénédiction de Tymora, et à un accès de folie qui fit basculer provisoirement Lothringen dans la magie entropique. De cette sombrée dans le chaos, son équilibre mental devait conserver des séquelles.
    Ils reprirent leur chemin, le lendemain, en descendant dans les cryptes en quête des vampires. Ils découvrirent alors l'identité du commanditaire du meurtre de Banshee: il s'agissait de Walar, le conseiller vampire. Malgré les protestations de Seina, Lothringen voulut l'accompagner dans cet ultime affrontement. Ce dernier, pourtant bien engagé, tourna en déconfiture lorsque Seina perdit soudainement la faveur de sa déesse, probablement en raison de son obstination haineuse et du manque de sincérité de sa conversion. Lothringen n'eut alors d'autre choix que de téléporter Seina avec lui en dehors de la ville, afin de sauver leurs deux vies. Ce qui devait arriver arriva: les deux alliés se retournèrent l'un contre l'autre, et Seina fut défait. Ayant perdu toute chance de l'emporter, Lothringen abandonna là sa croisade et retourna seul à Manost.


    Bilan:
    - upgrade des haches de bataille par la magie divine, jusqu'à leur forme définitive;
    - conversion à Tymora;
    - conséquence: perte progressive de l'alignement Loyal neutre;
    - avec la mort des serviteurs de Dorson, Lothringen coupe le dernier fil le reliant à l'Ombreterre; il échappe désormais totalement à la surveillance directe de son maître.
    - Lothringen et Seina sont "brouillés"; Walar est devenu leur ennemi mortel.
    - Lothringen est devenu le détenteur de certains secrets d'état bien gênants, notamment concernant Seina et les circonstances du décès d'Egrevyn et de Banshee. Il ne les révélera qu'à Mornagest (
    *Rapports diplomatiques)
    - Lothringen a perdu une partie de son équilibre psychique. En certaines circonstances, durant un combat, sa colère peut lui faire perdre le contrôle de lui-même; il devient alors berserk et sa magie bascule dans l'entropie.


    - Quête: Oeil pour oeil et dent pour dent
    A son retour à Manost, Lothringen accepta de se joindre à une chasse au vampire menée par les conseillers Folken et Hugues de breizh, et destinée à sortir la jeune Althea des griffes de son fiancé vampirisé.

    Fin de l'affaire: Althea sauvée, Folken disparu, Hugues de Breizh annonça à Lothringen stupéfait sa nomination au conseil en tant que conseiller à la diplomatie.
    Le procureur lui confia aussi une mission ponctuelle: reprendre l'enquête sur le vol de la relique.

    - Quête: Vol d'une relique 2
    L'enquête conduisait une fois de plus au bosquet des pierres, les voleurs - le mystérieux groupe des "phalanges pourpres" - ayant revendu la relique aux druides noirs. Lothringen passa un accord avec ces derniers et ramena la relique à Manost, que son groupe, à son retour, découvrit en proie au chaos: place du temple, des prêtres helmites renégats et des mercenaires avaient tenté de renverser le conseil et, à défaut, d'assassiner le Grand Emissaire. Une fois la bataille finie, le mystère demeurait entier sur l'identité du commanditaire...
    C'est lors de la réunion du conseil qui suivit l'affaire que Lothringen avoua son changement d'obédience.



    - Quête: Entre Ombres et Lumière

    Se souvenant d'avoir été mercenaire, Lothringen accorda une aide ponctuelle à la maîtresse de la Vierge d'Argent, menacée par un groupe de drows; mais, rattrapé par les souvenirs, il refusa de s'impliquer davantage.

    - Rp: Le festival d'Helonna
    Lothringen put à cette occasion faire plus ample connaissance avec le Grand Emissaire, mais aussi rencontrer le conseiller mélandien Beorn de Vir et l'ambassadeur de Mélandis, Mornagest.


    - Quête: Rapports diplomatiques
    Au cours du festival des arts de Lumenis avaient été posées les bases d'un accord commercial entre Manost et Melandis... L'ambassadeur Mornagest se rendit à Manost pour le finaliser.
    Un attentat raté au théâtre, bientôt suivi d'une émeute meurtrière, força les deux hommes à s'exiler provisoirement de Manost. Au gré de combats involontaires, ils fraternisèrent alors, au point que Mornagest, après la signature des accords, décida d'accompagner Lothringen jusque dans le bosquet des pierres, dans sa quête du mage Eloern.

    Bilan:
    - Les accords commerciaux entre Manost et Melandis sont enfin signés, non à Manost, mais à Ysté, au sud-est de Graelon. Ils prévoient une période d'essai de six mois limitée à la cité d'Aghoralis, ainsi qu'une escorte conjointe des convois.
    - La liste des ennemis de Lothringen s'allonge d'autant...
    - Le conseiller prend connaissance d'une tentative des elfes de cuivre du bosquet de reconquérir des territoires litigieux à l'est de Graëlon.
    - Lothringen est devenu l'amant de Mornagest.
    - Il lui a révélé l'identité du meurtrier du conseiller Berrak, ainsi que la vérité sur la double allégeance de Seina (informations acquises lors de la quête "Manost revenge.") Il espère ainsi permettre à Mornagest de se délivrer des pressions du Conseil.
    - En retrouvant Eloern, il espère pouvoir mettre fin aux cauchemars que lui envoie périodiquement Dorson... et ainsi préserver sa santé mentale.


    - Rp: L'inattendu

    Ou l'accession de Mornagest au conseil de Melandis... Alors qu'il revenait passer un peu de temps auprès de son amant, Lothringen apprend que ce dernier vient d'être nommé Chancelier. Lors de la cérémonie d'investiture, Mornagest est victime d'une tentative d'assassinat au carreau empoisonné. Lothringen réussit à le faire soigner assez tôt, mais des assassins les poursuivent. Ils devront à la fois leur échapper et découvrir qui se cache derrière ce complot : il s'agissait du conseiller Terenas, qu'ils finissent par tuer au beau milieu du jardin de la Mélancolie.
    Une fois l'affaire finie, ils partent pour une semaine de "vacances" en territoire luménien, où ils se trouvent mêlés à un nouveau complot qui prend cette fois pour cible les elfes de la région.

    - Quête: Dans les sables du temps
    Ou la confrontation entre Lothringen et Althea, d'une part, et un nécromancien fou décidé à s'approprier une boule divinatoire dont le semi-drow était en possession. En réalité, l'artefact, joint à ses semblables, permettait de créer des boucles temporelles, voire d'accélérer le flux du temps...

    Bilan:
    Lothringen décida, à ses risques et périls, de conserver les artefacts.


    - Quête: Le saut de l'ange
    Dans le cadre d'une série d'assassinats, Lothringen croise Althea, Thom Mérillym et Lathiriel lors d'une attaque du palais des murmures. Il recroise Althea lors du piteux retour de cette dernière à Manost.

    - Rp: Vent contraire - la danse /
    Vent contraire II - le gourbi / Vent contraire III - Sur les toits de Manost
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...tml#post152305
    Une aventure d’un soir entre Lothringen et Althea se révèle avoir mis la bretteuse enceinte. Bien que chacun engagé dans son « couple », ils décident de garder l’enfant, et continuent de se revoir à l’occasion.

    [Ici, l'Invasion des Ombres.]

    - Quête: Le mange-pierre
    A la poursuite d'Althea, elle-même à la poursuite de voleurs de statue... Lothringen arrive à la chapelle du souvenir, dans le golfe de l'oubli, juste à temps pour arrêter un shadovar en quête d'on ne sait quoi, et assister à la naissance de leur fille Leodacya.

    - Quête: La fin de la suprématie
    Alors qu'il était présent incognito à Melandis pour "affaires", Lothringen rejoint in extremis le groupe d'incendiaires dans son attaque du temple de Talos. Outre qu'il n'apprécie guère de voir le grand émissaire engagé dans cette affaire douteuse, il souhaite ainsi porter un coup dur à l'autorité de Beorn Devir, véritable maître du conseil et chef des talosiens. Après le raid, il ne parvient cependant pas à se décider à rentrer à Manost.

    -
    Rp: Aux quatre vents

    Retrouvailles et explications d'abord houleuses entre Lothringen et Mornagest, qui ne se sont pas revus depuis de nombreux mois. Tous deux finissent par décider de quitter leurs charges respectives, afin de pouvoir vivre ensemble. Ils mettent au point la mise en scène d'un faux naufrage qui devra permettre à Mornagest de "disparaître" pour de bon. Après quelques jours, Lothringen rentre à Manost, le temps pour chacun de tout préparer.

    -
    Rp: Un sac de nœuds
    Après la chute de Morfea, le commandant Grégoire, nouvel ambassadeur de Lumenis, entreprend de restaurer les relations diplomatiques avec Manost. Dans un premier temps, il ne s'agit que d'accords ponctuels avec les marchands locaux. Mais l'ambassadeur se trouve bientôt mêlé aux problèmes internes du culte, et notamment à la difficile succession du Grand Prêtre de Helm. Quant à Lothringen, obligé de gérer cette crise, il sent la lassitude le submerger encore un peu plus.

    - Rp: Aux quatre vents (suite)
    La veille même du jour où ils devaient déclencher leur plan d'"extraction" de Mornagest de Mélandis, ce dernier est assassiné dans l'Antichambre par le vampire Walar. Lothringen se rend sur place afin d'examiner le corps et d'en prélever une mèche de cheveux. Puis il se rend à Cojum, dans l'espoir d'obtenir du grand-prêtre de Tymora que ce dernier accepte de le ressusciter. Ce dernier accepte en effet, mais ce ne sera pas gratuit : Lothringen devra garder son poste au conseil afin de favoriser le culte de Tymora lors de bouleversements à venir. Lothringen ramène alors Mornagest à Manost, où il le cache à l'aide d'une métamorphose. Mais ce dernier est amnésique...

    - Quête : le Poing Levé

    Alors que la prise de pouvoir du fils de Venuma à Melandis vient de décider le Grand Emissaire à déclarer la guerre, Lothringen s'affaire auprès des réseaux d'espionnage. Mais la mort de Helm bouleverse tous les plans des manostiens. Démissionnaire, Ravestha abandonne la cité à Lothringen qui, dernier conseiller en activité, fait ce qu'il peut pour gérer la crise tout seul. Il décide de faire appel aux Luméniens, fait jouer ses réseaux et tente de gagner un peu de temps pour réorganiser la cité en proie à la panique. Pendant ce temps, il doit aussi lutter contre les complots internes...
    Dans l'intervalle, Mornagest a retrouvé la mémoire et intégré la Garde Blanche, ancienne garde rapprochée de Ravestha passée au service du conseiller.


    - Quête : Au-delà
    inachevé Alors que l'armée manostienne est en marche contre les mélandiens, Lothringen s'endort à Graëlon... et se réveille dans un curieux cauchemar, auprès de Mornagest, de Chance, de Taliesin et d'Angèle d'Aulfray. Des épreuves... Que leur veut-on ?

    - Quête : Guerre des Plaines Brûlantes (Pleurs à chaudes larmes)
    Après son réveil tardif à Graëlon, le conseiller part avec la Garde enquêter sur des séries de disparitions signalées autour du village de Chêne-des-Clercs. Avec l'aide des luméniens, elles les conduiront à une secte d'adorateurs d'Orcus, et à leurs invocations démoniaques.

    - Quête : Les caprices de Fortune en cours
    De retour à Graëlon après ces événements, Lothringen décide de gagner Aghoralis assiégée. Il y est bientôt victime d'un enlèvement et d'un accident mortel. Un mage inconnu dérobe son corps et le ressuscite sur Féerune, tout en bloquant toutes les tentatives de contact magique. Dorson ?...
    Dernière modification par Lothringen ; 04/03/2015 à 14h31.
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  2. #2
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    Livre de sorts

    La spécialisation divinatoire (écoles opposées : enchantement, nécromancie) procure un sort de bonus à chaque niveau à partir du niveau 1, ce qui s’ajoute à des sorts de bonus aux niveau 1, 2, 3 et 4 liés à une intelligence de 18.

    Niveau 0 : (sorts mémorisés : 4 )

    Résistance
    Détection de la magie
    Détection du poison
    Lecture de la magie
    Illumination
    Lumière
    Lumières dansantes
    Rayon de givre
    Son imaginaire
    Aspersion acide
    Manipulation à distance
    Message
    Ouverture/fermeture
    Réparation
    Prestidigitation
    Signature magique

    Niveau 1 (sorts mémorisés : 4+1 (intelligence) + 1 (spécialisation) = 6)

    Bouclier
    Protection contre le Mal/ La Loi
    Compréhension des langages
    Coup au but
    Détection des morts-vivants
    Détection des passages secrets
    Identification (M)
    Disque flottant de Tenser
    Mains brûlantes
    Projectile magique
    Aura magique de Nystul
    Couleurs dansantes
    Déguisement
    Image silencieuse
    Ventriloquie
    Armure de mage
    Corde animée
    Feuille morte

    Niveau 2 (sorts mémorisés : 4+2 = 6)


    Protection contre les projectiles
    Résistance aux énergies destructives
    Verrou du mage
    Détection de l’invisibilité
    Détection de pensée
    Localisation d’objet
    Bourrasque
    Rayon ardent
    Ténèbres
    Flou
    Image miroir
    Flèche acide de Melf
    Poussière scintillante
    Toile d’araignée
    Déblocage
    Force de taureau
    Grâce féline
    Modification d’apparence
    Splendeur de l’aigle
    Vent de murmures

    Niveau 3 (sorts mémorisés : 3+2 = 5 )


    Runes explosives
    Antidétection
    Cercle magique contre le bien/le mal/le chaos
    Dissipation de la magie
    Protection contre les énergies destructives
    Clairaudience/clairvoyance
    Don des langues
    Vision magique
    Boule de feu
    Éclair
    Image accomplie
    Sphère d’invisibilité
    Flèches enflammées
    Affûtage
    Arme magique suprême
    Clignotement
    Lenteur
    Page secrète
    Rapidité
    Vol

    Niveau 4 (sorts mémorisés : 2+1 (spécialisation) + 1 (Int.) = 4)


    Globe d’invulnérabilité partielle
    Peau de pierre
    Piège à feu
    Détection de la scrutation
    Localisation de créature
    Œil de mage
    Scrutation
    Bouclier de feu
    Mur de feu
    Tempête de grêle
    Invisibilité suprême
    Lueur d’arc-en-ciel
    Mur illusoire
    Terrain hallucinatoire
    Porte dimensionnelle
    Métamorphose

    Niveau 5
    (mémorisé : 2+1 = 3)


    Renvoi
    Contact avec les plans
    Lien télépathique de Rary
    Œil indiscret
    Communication à distance
    Feu solaire
    Téléportation
    Métamorphose funeste
    Mirage
    Dernière modification par Lothringen ; 13/10/2007 à 20h58.
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  3. #3
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    Re : Lothringen

    Liste de sorts mémorisés par défaut


    Niveau 0 :


    Manipulation à distance
    Sons imaginaires
    Lumières dansantes
    Message


    Niveau 1 :

    Déguisement
    Feuille morte
    Main ardente
    Compréhension des langages
    Projectile magique
    Protection contre le mal


    Niveau 2 :


    Image miroir
    Flèche acide de Melf
    Toile d’araignée
    Force de taureau
    Ténèbres
    Détection de l’invisibilité


    Niveau 3 :

    Clairaudience
    Flèches enflammées
    Rapidité
    Boule de feu
    Dissipation de la magie


    Niveau 4 :


    Peau de pierre
    Localisation de créature
    Invisibilité suprême
    Terrain hallucinatoire


    Niveau 5 :


    Feu solaire
    Téléportation
    Communication à distance
    Dernière modification par Lothringen ; 26/10/2007 à 18h26.
    Administratrice en charge de la Forge et des sections BG.
    Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manost et Biographie RP
    Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)

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