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Discussion: [DLG] Résolution de problèmes divers intervenus lors de l'écriture d'un dialogue

  1. #1
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    [DLG] Résolution de problèmes divers intervenus lors de l'écriture d'un dialogue

    Je cherche un site où il y aurait une liste de tous les trucs possible , genre globalLT, disponible pour la création des dialogues (je suis le tuto du forum forgotten wars)

    Ça existe qqpart?

    EDIT: est ce que c'est ça quec'est ça que je cherchais?
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 02/04/2016 à 00h52. Motif: Modification du titre de la discussion
    Sith

  2. #2
    Angelus Crow Invités
    C'est bien ça, IESDP. Mais en prenant la page d'acceuil ça pourrait peut-être t'aider encore plus .

  3. #3
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    Pour ce genre de choses (les "triggers") tu as aussi la documentation du compilateur de script fourni avec le jeu, dans le répertoire Script compiler. Mais la description du site IESDP est bien plus complète.
    Peu disponible
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  4. #4
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    Donc j'ai trouvé les triggers, super (je m'étais donc aussi trompé de page ).

    Sinon j'ai une question: (2 questions)

    1) dans le tutorial, ils mettent à un moment <SIRMAAM> et <LADYLORD>.
    C'est quoi ça?

    2) je lis ceci
    0x400C Class(O:Object*,I:Class*Class)
    Returns true only if the Class of the specified object matches that in the second parameter.
    Mais quelles sont les noms de classe? ceux que je peux trouver sur DLTC? ou bien ils sont différents?
    Sith

  5. #5
    Angelus Crow Invités
    Originally posted by Sith+mercredi 02 février 2005, 23h13
    dans le tutorial, ils mettent à un moment <SIRMAAM> et <LADYLORD>.
    C'est quoi ça?
    Selon le sexe de ton perso, le texte affichera Monsieur ou Madame, ou Seigneur, etc... (traduction difficile sans contexte)


    je lis ceci
    0x400C Class(O:Object*,I:Class*Class)
    Returns true only if the Class of the specified object matches that in the second parameter.
    Mais quelles sont les noms de classe? ceux que je peux trouver sur DLTC? ou bien ils sont différents?
    Dans l'IESDP, il y a une rubrique Identifier, et dans celle-ci, une page Class. C'est là .
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 02/04/2016 à 00h41. Motif: Mise en page

  6. #6
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    Petit à petit je vois mieux.

    Encore une question, je voudrais faire une possiblité de réponse pour un pnj, mais seulement si le pj est un personnage male mauvais, or j'ignore comment gérer une double condition.

    IF ~Alignment(Player1,MASK_EVIL) Gender(Player1,MALE)~ THEN REPLY ~blabla~
    La partie pour laquelle je m'interroge c'est le deuxième trigger "Gender": dois je le mettre comme ça? ou bien autrement?
    Sith

  7. #7
    Angelus Crow Invités
    Originally posted by Sith@jeudi 03 février 2005, 00h08
    Encore une question, je voudrais faire une possiblité de réponse pour un pnj, mais seulement si le pj est un personnage male mauvais, or j'ignore comment gérer une double condition.

    IF ~Alignment(Player1,MASK_EVIL) Gender(Player1,MALE)~ THEN REPLY ~blabla~
    La partie pour laquelle je m'interroge c'est le deuxième trigger "Gender": dois je le mettre comme ça? ou bien autrement?
    Il faut mettre les conditions comme suit :

    IF ~Gender(Player1,MALE)
    * * * Alignment(Player1,MASK_EVIL)~ THEN REPLY ~blabla...~

  8. #8
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    January 2005
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    Merci encore beaucoup Angelus Ceci me permet d'avancer encore un peu plus loin sur le long chemin qui me sépare de mes attentes.

    Sith

  9. #9
    Angelus Crow Invités
    Pas de problème, c'est le but de ce forum.
    Mais après réflexion, je veux bien un exemplaire de ton mod en remerciement une fois qu'il sera fini .

  10. #10
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    Plaisir
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    J'ajoute une précision concernant les triggers et les actions. La plupart des paramètres comme Object, Class, ... renvoie au contenu des fichiers Object.IDS, Class.IDS, ... autrement dit des fichiers présents dans le jeu et portant généralement le même nom que l'élément utilisé en paramètre.
    De même tous les triggers et actions se trouvent référencés dans les fichiers Action.IDS et Trigger.IDS.

    Tu trouveras la liste des mots-clés (comme <CHARNAME>) utilisables dans les textes dans ce sujet.
    Ils servent à tenir compte dans le jeu du sexe du personnage du groupe qui parle (pas uniquement de celui du personnage joueur). Les éléments tels que <LADYLORD> font référence au personnage qui parle tandis que les mots-clés comme <PRO_LADYLORD> (à préfixe PRO_) font référence au personnage principal (indépendemment du fait que ce soit lui/elle qui parle à cet instant). Par exemple, "Je ne parlerai qu'à <PRO_HIMHER>" (qui va devenir "lui" ou "elle") permet de tenir compte dans un dialogue du sexe du personnage principal dans le cas où ce n'est pas lui qui intervient dans la discussion (dans ce cas ce serait un PNJ voulant parler impérativement au personnage principal).

    Pour le test dans le IF, le principe est le même que dans les scripts. Si tu mets plusieurs lignes de conditions, il faut que toutes soient vérifiées (opérateur logique ET implicite). Si tu veux utiliser un test sous forme de OU, il te faut utiliser explicitement l'opérateur OR(<nombre de conditions>). Par exemple:
    IF ~OR(2)
    * * * * Alignment(Player1,MASK_EVIL)
    * * * * Alignment(Player1,MASK_GENEUTRAL)
    * * Gender(Player1,MALE)~ THEN ...
    pour vérifier que le personnage principal est d'alignement mauvais ou neutre (GENEUTRAL voulant dire neutre au sens bon/mauvais (Good/Evil)) et de sexe masculin. Les 2 premières conditions se réfèrent au OR et la dernière intervient en ET car elle est au delà des 2 conditions du OR.
    Peu disponible
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  11. #11
    zefklop Invités
    Bonjour à tous.
    Je voudrais savoir s'il est possible de faire apparaître une créature à partir d'un dialogue.

    Exmple :
    Machin dit "Voulez-vous que j'invoque un lapin"
    <CHARNAME> répond "Je n'en ai cure de votre lapin, machin"
    ===>Rien ne se passe
    <CHARNAME> répond "Oui, bien sûr. Rien n'est plus utile qu'un lapin"
    ===>Un lapin apparaît

    Rassurez vous, je ne créerais jamais de dialogue permettant de faire apparaître un lapin.

    Autre question :
    Quand <CHARNAME> répond "Oui, bien sûr. Rien n'est plus utile qu'un lapin", je voudrais que le groupe perde de l'or. Comment je fais?

    Faire payer pour un lapin, je suis trop fort en bizness :hips2:

  12. #12
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    Pour ajouter une nouvelle créature, il faut que tu ajoutes, dans ton fichier D, après le dialogue, une commande de type CreateCreature :

    Code:
    IF ~~ THEN BEGIN 0
     SAY ~Voulez-vous que j'invoque un lapin ?~
    IF ~~ THEN REPLY ~Je n'en ai rien à foutre de votre lapin~ EXIT
    IF ~~ THEN REPLY ~Oui, je veux bien~ GOTO1
    END
    
    IF ~~ THEN BEGIN 1
     SAY ~Le voilà !~
     IF ~~ THEN DO ~CreateCreature("lapin", [110,110], 10)~ ~TakePartyGold(1000)~
    END
    Pour CreateCreature, il faut remplacer lapin par le nom du fichier CRE de la créature créée. Le second paramètre correspond à la position sur la carte, et le troisième à l'orientation de la créature lorsqu'elle est créée.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 02/04/2016 à 00h42. Motif: Mise en page
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  13. #13
    zefklop Invités
    Que se passe-t-il si le groupe ne possède pas 1000 PO?

  14. #14
    Avatar de Thot
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    Bonne question. A mon avis, le niveau d'or va se retrouver à zéro.

    Pour éviter que ce cas n'apparaisse, tu peux aussi utiliser un dialogue de ce type:

    Code:
    IF ~~ THEN BEGIN 0
    SAY ~Voulez-vous que j'invoque un lapin ?~
    IF ~~ THEN REPLY ~Je n'en ai rien à foutre de votre lapin~ EXIT
    IF ~PartyGoldGT(1000)~ THEN REPLY ~Oui, je veux bien~ GOTO1
    END
    
    IF ~~ THEN BEGIN 1
    SAY ~Le voilà !~
    IF ~~ THEN DO ~CreateCreature("lapin", [110,110], 10)~ ~TakePartyGold(1000)~
    END
    Comme cela, le joueur ne pourras être d'accord que s'il a plus de 1000 pièces d'or.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 02/04/2016 à 00h43. Motif: Mise en page
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  15. #15
    zefklop Invités
    Merci, je vais pouvoir faire ce que je comptais faire (avec une autre créature qu'un lapin)

  16. #16
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    Un petite question sur la commande APPEND:
    Est il nécessaire de l'utiliser a chaque fois? Exemple:

    Code:
    APPEND BJAN
    
    IF ~InParty ("G#Gem")
    See("G#Gem")
    !StateCheck("G#Gem",STATE_SLEEPING)
    Global("LoveJan","LOCALS",0)~ THEN BEGIN DragueJan
    SAY~Dîtes Ginera... Vous avez...heu... un petit ami ici à Athaktla?~
    IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("LoveJan","LOCALS",1)~ EXTERN BG#Gem JanQuest
    END 
    END
    
    APPEND BJAN
    
    IF~~ THEN BEGIN JanFlirt
    SAY ~C'est étonnant tout de même, une jeune gnome telle que vous... Vos joues sont roses comme celles d'un navet...euh non, je veux dire, enfin, les navets n'ont pas de joue mais heu... Vous êtes jolie comme la cousine de mon parrain, et Garl Brilledor sait si elle est belle... Mais pas autant que vous bien sûr. Enfin, je veus dire...c'est que.... vous voyez quoi... bon d'accord...
    IF~~THEN EXIT
    END
    END
    La question: dois-je entrer deux fois la commande APPEND BJAN ou alors ce n'est pas nécessaire si je mets les deux blocs a la suite?
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 02/04/2016 à 00h45. Motif: Mise en page
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  17. #17
    Angelus Crow Invités
    Non, un seul APPEND tant que tu change pas de *.dlg (ici, BJAN). Dans ce cas, ta structure ressemblera (en gros) à ça :

    Code:
    APPEND XXXXX
    IF ~~ THEN BEGIN A_1
    SAY ~Voilà mon premier APPEND.~
    IF ~~ THEN EXIT
    END
    
    IF ~~ THEN BEGIN A_2
    SAY ~Et voilà le deuxième.~
    IF ~~ THEN EXIT
    END
    END
    Le deuxième END sert en fait à sortir du APPEND.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 02/04/2016 à 00h46. Motif: Mise en page

  18. #18
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    Décidément, Weidu comme à me courir :angry:
    Allez savoir pourquoi, il veut pas de ma ligne 191...
    Quelque soit le bloc que j'y met, il la refuse. Si j'y met un bloc qu'il à déjà accepté auparavent, il le refuse... Par exemple:

    IF ~InParty ("G#Gem")
    Et Weidu me dit
    [G#Gem\G#Gem.d]* ERROR at line 191 column 5-11
    Near Text: InParty
    Parsing.Parse_error
    :angry: Alors que sembllable commande est passée sans problème auparavent.

    Bon, j'ai édité mon fichier .D et... ca plante toujours, sauf que la c'est à la ligne 167, mais ca bloque toujours sur le
    IF ~InParty ("G#Gem")

    Pourtant ça marche sur certaisn blocs APPEND mais pas sur d'autres... a l'aide :snif:
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  19. #19
    Sous Nain Invités
    Un parse error ça peut aussi être du à une erreur dans les lignes précédentes.
    Par exemple, dans le dialogue suivant :

    IF ~False() THEN BEGIN Bugne2
    IF ~~ THEN DO ~NoAction()~ EXIT
    END

    WeiDU t'indiquera une erreur de parsing au niveau de DO, alors que l'erreur est à la première ligne, avec l'oublis d'un ~ après False().
    Lorsque WeiDU lit ton dialogue, il voit : IF ~

    Il en déduit que tant qu'il n'a pas revu de ~, il s'agit de conditions.
    Mais l'évaluation des conditions se fait après. En d'autres termes, WeiDU ne se rends pas compte immédiatement qu'il y a des lignes qui ne correspondent pas à des conditions entre les deux ~.
    Cependant, lorsqu'il arrive au deuxieme ~ (ligne 2), il voit après THEN (tout va bien), puis DO alors qu'il attends un BEGIN.
    L'erreur se déclenche, au niveau de DO.

    Donc voilà, parse erreur ça veut dire qu'il y a pas le bon truc au bon endroit, et il arrive souvent que l'erreur soit dans les lignes précédentes. Vérifie bien que tu n'as pas oublié un ~ ou " fermant quelquepart.

  20. #20
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    Yaaaaaaahaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!
    Ca marche :hein: merci

    Il manquait bien un ~ a la fin d'un phrase de Jan
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  21. #21
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    Double post, désolé :timide:

    Je voulais savoir s'il fallait mettre les banters dans le même fichier que le dialogue d'engagement:

    Exemple, doit ton faire

    BEGIN Mod

    (dialogue d'introduction duPNJ dans l'auipe)

    ~Begin BMod~
    (Banter)
    Dans le même fichier .d ou bien dois je faire un fichier Mod.d avec le dialogue d'introduction et un fichier BMod.d distinct ?
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  22. #22
    Angelus Crow Invités
    Il me semble avoir vu les deux, à la limite, fais comme tu préfères. Soit plusieurs fichiers *.d, soit un fichier *.d où tout se suivra.

    Par contre, une petite erreur dans ton quote :

    C'est :

    BEGIN Mod

    (le dialogue initial)

    BEGIN ModP

    (quand tu le vires)

    BEGIN BMod

    (les banters)
    et non ~begin BMod~ .

  23. #23
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    Oki, bon, pour le moment ça marche, mais il me reste un problème...
    Je suis scrupuleusement le tutorial de Blue.

    Le problème se situe dans les blocs APPEND, par exemple:

    Code:
    APPEND BAERIE
    IF ~InParty ("G#Gem")
    See("G#Gem")
    !StateCheck("G#Gem",STATE_SLEEPING)
    Global("CircusTalk","LOCALS",0)~ THEN BEGIN Cirque
    SAY ~Dîtes Ginera, je ne connais des gnomes que leur dogme et mon oncle Quayle... Comment sont les autres gnomes?~
    IF ~~ THEN DO ~SetGlobal ("CircusTalk",LOCALS",1)~ EXTERN BG#GEM GnomePeupl
    END
    
    IF ~~ THEN BEGIN Svirf
    SAY ~En Ombreterre? Les pauvres!! Ils doivent soufrir a cause des duergars et des drows. Merci Ginera, grâce à vous je prierais baervan avec plus de ferveur en pensant à ces malheureux Svirfenebelins...~
    IF ~~ THEN EXIT
    END
    END
    Cette partie là fonctionne: Aerie enclenche le début du dialogue.

    Code:
    IF ~~ THEN BEGIN GnomePeupl
    SAY ~Vaste sujet Aerie. Commençons par les bases... Il existent trois races de gnomes: les gnomes des collines, tels que moi ou votre oncle, sont les plus communs. Ils vivent souvent dans les villes, où ils entretiennent de bons rapports avec les autres ehtnies. Ils sont gentils et généreux en majorité.~
    ~Il existe une autre race de gnomes bons: les gnomes des forêts. Ceux ci vivent dans la nature et se montrent rarement aux étrangers, si bien que beaucoup les considèrent comme une légende.~
    =~Enfin, il y a les Svirfenebelins, des gnomes infortunés qui vivent dans l'Ombreterre...~
    IF ~IsValidForPartyDialog("Aerie")~ THEN EXTERN BAERIE Svirf
    IF ~!IsValidForPartyDialog("Aerie")~ THEN EXIT
    END
    Cette partie là ne fonctionne pas: pas de réponse de Ginera :snif:
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 02/04/2016 à 00h49. Motif: Mise en page
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  24. #24
    Angelus Crow Invités
    Hmm... Déjà, il manquerait un "=". Je le rajoute en rouge.
    Originally posted by Garfield@dimanche 19 juin 2005, 01h22
    IF ~~ THEN BEGIN GnomePeupl
    SAY ~Vaste sujet Aerie. Commençons par les bases... Il existent trois races de gnomes: les gnomes des collines, tels que moi ou votre oncle, sont les plus communs. Ils vivent souvent dans les villes, où ils entretiennent de bons rapports avec les autres ehtnies. Ils sont gentils et généreux en majorité.~
    =
    ~Il existe une autre race de gnomes bons: les gnomes des forêts. Ceux ci vivent dans la nature et se montrent rarement aux étrangers, si bien que beaucoup les considèrent comme une légende.~
    =~Enfin, il y a les Svirfenebelins, des gnomes infortunés qui vivent dans l'Ombreterre...~
    IF ~IsValidForPartyDialog("Aerie")~ THEN EXTERN BAERIE Svirf
    IF ~!IsValidForPartyDialog("Aerie")~ THEN EXIT
    END
    Ensuite, il y a plus simple pour des banters entre PnJs : la commande CHAIN (oui, j'aurais pu y penser avant).

    Ca ressemble à :

    CHAIN
    * IF ~IsVAlidForPartyDialog("Aerie")
    * * * * Global("CircusTalk","LOCALS",0)~ THEN BAERIE Cirque
    ~Dîtes Ginera, je ne connais des gnomes que leur dogme et mon oncle Quayle... Comment sont les autres gnomes?~
    DO ~SetGlobal ("CircusTalk",LOCALS",1)~

    == BG#GEM
    ~Vaste sujet Aerie. Commençons par les bases... Il existent trois races de gnomes: les gnomes des collines, tels que moi ou votre oncle, sont les plus communs. Ils vivent souvent dans les villes, où ils entretiennent de bons rapports avec les autres ehtnies. Ils sont gentils et généreux en majorité.~
    =
    ~Il existe une autre race de gnomes bons: les gnomes des forêts. Ceux ci vivent dans la nature et se montrent rarement aux étrangers, si bien que beaucoup les considèrent comme une légende.~
    =~Enfin, il y a les Svirfenebelins, des gnomes infortunés qui vivent dans l'Ombreterre...~

    == BAERIE
    ~En Ombreterre? Les pauvres!! Ils doivent soufrir a cause des duergars et des drows. Merci Ginera, grâce à vous je prierais baervan avec plus de ferveur en pensant à ces malheureux Svirfenebelins...~

    EXIT
    Voilà .

  25. #25
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    J'utilise aussi la commande CHAIn, mais il est dit dans le tuto que ça ne marche que quand le PNJ est l'instigateur du dialogue. Là, c'est Aerie qui commence à parler. Si j'utilise ta commande, c'est mon PNJ qui parlerais à la place d'Aerie....
    Non?
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  26. #26
    Angelus Crow Invités
    Ah ? :8:

    Je ne me rappelle plus avoir vu ça... Mais je ne pense pas, vu qu'on commence par le dialoque d'Aérie (BAERIE).

    A la limite, essaie, on verra bien .

  27. #27
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    Alors, une petite question idiote:
    Comment faire pour avoir des possibilités différentes de reponses à un PNJ selon l'alignement et/ou la réputation du PJ?
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  28. #28
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    Chez Keto, pour la réputation, c'est comme ça:


    IF ~~ firlives5
    SAY @2098
    = @2099
    ++ @2100 + firlives11
    ++ @2101 + firlives12
    + ~ReputationGT(Player1,10)~ + @2102 + firlives13a
    + ~ReputationLT(Player1,11)~ + @2102 + firlives13b
    ++ @2103 + firlives14
    END
    Jamais rencontré pour l'alignement...

    EDIT: bon, là, par hasard, le PJ dit justement la même phrase, mais ça n'est pas très grave...
    Lathandre est le début du plaisir
    Et Luménis c'est par ...


    En RP : Albérich Megrall & Hubert de Maleval. La bio de l'un et la bio de l'autre...
    Créateurs de tous poils, rejoignez-nous : Ecrivains, moddeurs, traducteurs, amateurs de RP, une place pour chaque plume !

  29. #29
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    Bon, tant pis pour l'alignement, je vais déjà voir avec la réputation, mais si quelqu'un trouve pour l'alignement, ça m'interesse toujours

    Encore une question: quel commande utiliser pour qu'un PNJ attaque un PJ à la suite d'un dialogue?
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  30. #30
    Angelus Crow Invités
    Pour une réponse en fonction de l'alignement du PJ :

    IF ~~ THEN BEGIN reponsealignement

    SAY ~Tu es de quel alignement ?~

    IF ~Alignment(Player1,MASK_GOOD)~ THEN REPLY ~Bon.~ EXIT
    IF ~Alignment(Player1,MASK_NEUTRAL)~ THEN REPLY ~Neutre.~ EXIT
    IF ~Alignment(Player1,MASK_EVIL)~ THEN REPLY ~Mauvais.~ EXIT

    END
    En gros, c'est ça. Je n'ai pas en tête les triggers relatifs à chaque alignement, mais ils sont sur l'IESDP. Là, c'est seulement bon / neutre / mauvais.

    Pou le faire attaquer, il faut le faire passer ennemi (il y a une fonction Enemy() pour ça). Ensuite, tout se passe dans le script de la créature.

    Pour cette option, le dialogue de Firekraag correspondrait parfaitement je pense .

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    Dernier message: 26/10/2006, 18h33
  3. Réponses: 3
    Dernier message: 06/02/2006, 21h21
  4. [WeiDU] Erreurs pendant la compilation d'un dialogue
    Par BODHI dans le forum Dialogues
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    Dernier message: 03/02/2005, 18h21

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