- Esprit
- Activé
- Portée : Moyenne
- Activation : 60
- Temps de recharge : 60 s
- Nécessite : 30 Magie
Requiert le sort Armes télékinétiques
Le lanceur emprisonne une cible dans une cage de force télékinétique qui rétrécit peu à peu. La cible subit des dégâts spirituels pendant la durée du sort et, si elle a été pétrifiée ou gelée, risque de voler en éclats.
- Esprit
- Maintenu
- Portée : Alliés
- Entretien : 50
- Fatigue : 5%
- Rechargement : 5 s
- Nécessite : 23 Magie
Requiert le sort Champ de force
Dans ce mode, le lanceur insuffle aux armes de corps à corps du groupe une énergie télékinétique capable d’augmenter leur pénétration d’armure. Ce bonus, proportionnel à la puissance magique du lanceur, augmente les dégâts face à des adversaires lourdement cuirassés.
- Esprit
- Activé
- Portée : Moyenne
- Activation : 40
- Temps de recharge : 30 s
- Nécessite : 18 Magie
Requiert le sort Onde mentale
Le lanceur enveloppe une cible alliée ou ennemie d’une barrière télékinétique : elle est alors totalement immunisée contre les dégâts mais également incapable de se déplacer pendant la durée du sort.
- Esprit
- Activé
- Portée : Personnel
- Activation : 20
- Temps de recharge : 30 s
Le lanceur projette une onde de force télékinétique qui assomme les ennemis pris dans la sphère.
- Esprit
- Maintenu
- Portée : Personnel
- Entretien : 80
- Fatigue : 10%
- Rechargement : 60 s
- Nécessite : 33 Magie
Requiert le sort Bombe vivante virulente
Le lanceur force le squelette d’un ennemi mort à se lever et à servir le groupe pendant un court instant. Pantin du lanceur, il n’utilisera toutefois aucun talent ni sort sans en avoir reçu l’ordre exprès.
- Esprit
- Activé
- Portée : Moyenne
- Activation : 40
- Temps de recharge : 40 s
- Nécessite : 25 Magie
Requiert le sort Entropie avec les déchus
Le lanceur injecte par la magie un poison corrosif qui inflige à sa cible des dégâts naturels progressifs. Si la cible meurt pendant que l’effet est encore actif, elle explose et occasionne des dégâts à toutes les cibles avoisinantes, alliées ou ennemies, qui peuvent se retrouver infectées à leur tour. Malgré la ressemblance de ce sort avec Bombe vivante, ces deux effets ne sont pas cumulables.
- Esprit
- Maintenu
- Portée : Personnel
- Entretien : 45
- Fatigue : 5%
- Rechargement : 10 s
- Nécessite : 20 Magie
Requiert le sort Bombe vivante
Lorsque ce mode est actif, le lanceur puise dans l’énergie entropique alentour et draine le pouvoir résiduel des ennemis morts pour restaurer son mana.
- Esprit
- Activé
- Portée : Moyenne
- Activation : 30
- Temps de recharge : 20 s
Le lanceur injecte par la magie un poison corrosif qui inflige à sa cible des dégâts naturels progressifs. Si la cible meurt pendant que l’effet est encore actif, elle explose et occasionne des dégâts à toutes les cibles avoisinantes, alliés compris. Malgré la ressemblance de ce sort avec Bombe vivante virulente, ces deux effets ne sont pas cumulables.
- Esprit
- Activé
- Portée : Moyenne
- Activation : 50
- Temps de recharge : 40 s
- Nécessite : 33 Magie
Requiert le sort Puissance arcane
Le lanceur dirige une grande quantité de mana sur les lanceurs de sorts ennemis qui perdent complètement leur mana et subissent des dégâts spirituels à hauteur de la mana qu’ils ont perdue.
- Esprit
- Maintenu
- Portée : Personnel
- Entretien : 60
- Fatigue : 5%
- Rechargement : 10 s
- Nécessite : 25 Magie
Requiert le sort Purification de la mana
Dans ce mode, le lanceur déborde d’énergie magique, ce qui rend ses sorts plus puissants mais consomme la mana rapidement et occasionne un malus de régénération de mana.